Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

Чем обусловлена такая участь наследникам Dark souls?

Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

Дисклеймер

Данный материал не является ни практическим руководством, ни критическим разбором, ни тем более разоблачением. Его цель — дать читателю общее представление о феномене соулс-лайков, а также предложить субъективный взгляд на природу их пресловутой сложности. Автор сознательно отказывается от претензий на экспертную истину в последней инстанции, памятуя о том, что любое суждение в мире игр имеет право быть оспоренным. При этом я убеждён: устоявшийся миф о том, что данные игры доступны лишь «избранным», не выдерживает критики, — и ниже я приведу аргументы, опровергающие это элитарное заблуждение.

Суть

Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

Оценка сложности игр — вещь субъективная. То, что кажется лёгким одному, другому может показаться невыносимо трудным. И это работает в обе стороны. Соулсы благодаря своей мифологизации, которая строится уже более десяти лет, успели прочно ассоциироваться у многих игроков со сложными играми. По той же причине в интернете часто можно встретить видео с челленджами, например, прохождение Elden Ring без брони, — такие ролики неизменно вызывают интерес. А сам жанр обрастает всё новыми стереотипами и заблуждениями.

Примечательно, что руководитель Tekken, Кацухиро Харада, заявил следующее:

Лично я считаю, что механика действий в Dark Souls довольно проста, и я не считаю её особенно сложной игрой

Кацухиро Харада, руководитель Tekken

Однако, если прочитать его твит полностью, становится ясно, что он отзывается об играх Миядзаки весьма положительно, тем более что их сотрудничество продолжается уже долгое время.

Сложность от незнания

PR-кампания Dark Souls с самого начала была нацелена на хардкорную аудиторию, которой хочется бросить вызов. Даже перед выходом самой игры в интернет-издании The Guardian была выпущена статья с заголовком: «Бойтесь… духовный наследник Demon's Souls стал сложнее, мрачнее и опаснее». Отсутствие карты, журнала квестов, а также паузы в игре лишь подогревало интерес — казалось, что это лишь малая часть испытаний в DS.

Игра была сделана таким образом, что ты можешь пройти определённые препятствия далеко не одним способом, как бы подталкивая игрока проявить смекалку. В той же статье The Guardian была приведена цитата:

Хидэтака Миядзаки настраивает игру таким образом, что она сложная, но всегда есть несколько способов преодолеть трудности, и игроки смогут учиться на своих ошибках.

The Guardian

И действительно, многие вещи в игре крайне не очевидны. Чаще всего приходится проявлять смекалку, иногда сам мир даёт подсказки, ну или, на крайняк, можно и вовсе идти напролом. Правда, плыть против течения в этом случае — весьма невыгодный вариант для подобных игр.

Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

Например, Виверна на мосту в начале может доставить многим игрокам массу хлопот: этот босс при первой встрече способен стать большой занозой в заднице. Но его можно обойти и даже получить «плюхи», если выполнить некоторые условия. Хотя, опять же, игра об этом напрямую не говорит.

Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

В Lies of P есть механика человечности. Она напрямую влияет на сюжет, хотя прямых и явных подсказок в игре нет. Чтобы накопить достаточно человечности, необходимо постоянно врать, проявляя тем самым сострадание. Ах да, при достижении определённого количества человечности открывается дополнительная концовка, которая считается канонической.

Один из "приятных" сюрпризов в Wu Chang: Fallen Feathers

Алтарь, к которому впервые приходишь в Wu Chang: Fallen Feathers, может оказаться ловушкой в виде врага. А враг, который внезапно нападает откуда не жди, — обыденная вещь для данной игры. Без знаний игрок с лёгкостью может попасться. Учитывая, что в начале игра далеко не благосклонна к игрокам и, мягко говоря, заставляет страдать. Такой «подарок», если о нём не знать, может стать весьма неожиданным сюрпризом.

Игроку эти испытания кажутся сложными, пока он о них не знает. Игра становится комфортнее, если не торопиться и по-настоящему проникнуться ею. Это вам не сессионка и не спидран по Майнкрафту 🧱. Если игрок будет соблюдать это правило, игра окажется к нему благосклонной, и он увидит её совсем с иной стороны — в хорошем смысле этого слова.

Методичность важнее скилла

Но ладно скрытые механики. Ведь в таких играх важен и скилл. Если ты вовремя не увернулся — ты труп. Тут надо понимать, что игры такого рода построены на простом цикле: попытка пройти и умереть. Этот цикл продолжается до тех пор, пока игрок не справится. Это может быть изучение таймингов врага, расчёт прыжка до определённой цели или необходимость успеть выполнить условия до истечения времени. Во многих случаях это ставит игроков в непростое положение до тех пор, пока в мышечной памяти не закрепятся нужные навыки, — после этого даже спустя время препятствие уже не будет вызывать сложности.

Стоит пройти игру полностью один раз, как повторно она уже не кажется такой сложной. Любой, кто перепроходил игру с нуля, заметит, что после первого раза она проходится быстрее. То есть последующие прохождения уже не являются испытанием по большей части, особенно если говорить про NG+ (за некоторыми исключениями).

Сложность возникает и при встрече с врагом, которого ты видишь впервые, не зная, какими приёмами он обладает. Но все мы знаем, что деятельность в соулс-играх сконцентрирована на боях. Всё, что ты делаешь в этих играх, — убиваешь. Каждый раз тебе приходится всех убивать раз за разом, и в конечном счёте вся игра сосредоточена на одном — убивать. После тысячного раза, возможно, и победишь любого ненавистного босса, даже отключив мозг и действуя исключительно на мышечной памяти.

Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз

Брюс Ли

Это не значит, что это просто. Определяющим фактором является не скилл, а скорее методичность. Например, в DS классическим примером считается: «нашёл окно → нанёс 3 удара → уворот → опять по новой». Уверенным, методичным образом можно завалить любого босса, вне зависимости от того, какой игровой опыт у тебя за спиной.

Система боссов

Отдельно хочу поговорить про боссов, так как это основа всех соулс-лайк-игр. В основном, их крайне много по сравнению с другими представителями жанра. И действительно, цена ошибки в сражениях с боссом весьма серьёзная: пропустив 1–2 удара, считай, ты уже труп. Если умер, то, скорее всего, ты теряешь души, потому что восстановить их сможешь только в случае победы над боссом (за исключением тех игр, о которых я описал выше). Эти товарищи бьют часто и больно. А ещё чаще всего встречаются боссы в двух фазах, где вторая фаза обычно означает либо более агрессивные удары, либо немного видоизменённые виды атак. Многие в этом видят некий вызов. Вызов оправдан ещё и тем, что игры такого рода сделаны не только красиво, но и весьма зрелищно.

Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

Босс с точки зрения игрового дизайна хорошо вписывается в данный жанр ещё и потому, что с детства, сколько мы играли, нам привили чувство: если проходишь уровень, то в конце ждёт испытание для закрепления пройденного. То есть босс в целом играет важную роль как нечто могущественное, которое необходимо одолеть. Ещё важный фактор — в босс-файтах игры такого рода проявляют свою зрелищность как нигде. Они массивны, они устрашающие, а ещё для них зачастую действует иная анимация, когда наносишь особый тип удара. Поэтому боссам отведена особая роль в этих играх.

Каждый удар, который наносишь, ты его чувствуешь. Каждое комбо, которое используешь, ты прямо ощущаешь, так же как и уворот или контратаку. Это всё связано с тем, что ставки высоки: ты понимаешь, что если сейчас пропустишь удар, придётся начинать всё заново, и из-за этого ты внимательнее ищешь окна для ударов, уворотов и контратак. Я помню, как мучался в Lies of P в драке с боссом, где их было аж четверо одновременно. Я рыдал от беспомощности, пока не прошёл. Каждый уворот я чувствовал как нечто невероятно крутое, и каждый удар, который наносил, — как своё личное достижение. Но через год, когда начал проходить с нуля, я смог одолеть их с первого раза. При этом уже не было такого кайфа, как в первый раз. Это всё потому, что мозг уже выучил все движения и запомнил их. Для него это уже не испытание, а лишь разминка.

То есть весь поединок с боссом заключён в том, чтобы изучить анимации и противодействовать боссу. Вообще, если говорить про соулс-игры в целом, вся игра по сути на этом и строится: изучай анимацию чего-либо и противодействуй ей. В этом нет ни лёгкого, ни сложного. Оно просто есть.

Жанр не определяет сложность

Больше всего заблуждений у многих в том, что соулс-игры означают некий сложный уровень. Есть куча примеров, где жанр совсем не определяет уровень сложности. Например, Nioh 3, который прекрасно иллюстрирует эту картину. Всю игру ты можешь пройти так, что даже не используешь весь арсенал. Огромную часть оружия можно вообще не трогать, потому что вы спокойно пройдёте в большинстве случаев. Но стоит начать, например, NG+ — и тогда уже реально приходится использовать всё, что у тебя есть. Такой подход выглядит так, будто разработчики пытаются угодить всем и сразу: и казуалам, и более замороченным игрокам. С одной стороны, мне такое не по душе, но с другой — у Team Ninja все игры построены по принципу Бушнелла «easy to learn, hard to master» («Легко освоить, трудно стать мастером»). Его суть в простых правилах освоения, но для оттачивания мастерства требуется куда больше времени.

Dark Souls не вызывает особой сложности в прохождении, если знать, как проходить некоторых боссов, например Виверну или даже первого босса. Вся суть Dark Souls в том, что игру надо изучать перед тем, как принимать решения, даже если что-то кажется на первый взгляд непроходимым барьером.

Также в Lies of P позже добавили возможность выбора уровня сложности. Сложность можно менять по ходу игры в любое время. Правда, она заключается лишь в том, что враги становятся более «жирными» и бьют сильнее. Приёмы те же, количество врагов то же, препятствия те же. Надо уточнить, что разработчики добавили не более сложный уровень, а, наоборот, более лёгкий. Такой подход значительно снижает порог вхождения, чтобы угодить всем игрокам.

Ну и в конечном счёте существуют игры, которые являются неким «лайтовым» вариантом соулсов. Тот же Star Wars Jedi: Survivor обладает теми же элементами, что и соулс-игры: шкала выносливости, алтари, а также акцент на темпе боя. У него аж пять уровней сложности. Но сказать, что это соулс, у многих язык не повернётся.

Вокруг соулсов сформировался стереотип о жанре, который трудно проходится. И частично это правда. Просто любая игра ориентирована на преодоление препятствий, а сложность в прохождении обычно игрок воспринимает как субъективный фактор. Но если посмотреть на термин объективно, то сложными могут оказаться совсем другие игры.

Другие форматы сложности

Чтобы подробнее изучить вопрос о сложности игр в целом, необходимо разобрать игры других жанров и сравнить их. Сложность может определяться не только таймингами, но и любыми другими способами, которые могут стать для игрока препятствием, особенно комплексным.

Я комфортно прохожу Sekiro, несмотря на то, что могу умирать по тысяче раз над одним боссом. Но мне крайне сложно проходить любые шутеры от первого лица, даже серию Far Cry. Значит ли это, что Far Cry сложнее Sekiro? Сомневаюсь. Значит ли это, что я скилловее других, кто испытывает трудности в Sekiro? Однозначно нет! Конечно, мы все разные, и у каждого есть свои преимущества и недостатки. У кого-то может быть хорошо развита реакция, но при этом крайне низкий APM. Кто-то хорошо чувствует тайминги, но имеет совершенно бездарный aim, как, например, я. Ни по одному из этих пунктов игра не будет считаться сложной. Как говорилось ранее, для комфортного прохождения необходимо более глубокое погружение, и тебе воздастся.

Мерило хардкора: Soulslike напрасно считают сложными играми

Жанр 4X-стратегий весьма показателен как контрпример соулс-играм. Такие игры, как Hearts of Iron IV (она же «Хойка»), Crusader Kings III, Victoria III и любые игры от Paradox, — яркий тому пример. Их сложность заключается в планировании стратегии на несколько шагов вперёд, и каждый шаг заставляет мыслить намного комплекснее, побуждая к обдуманным решениям. В отличие от соулс-игр, время тут не является определяющим фактором. А вот что действительно решает, так это принятые тобой решения.

В отличие от соулс-игр, где требуется изучение анимаций, в киберспорте всё же больше важны реакция и быстрое принятие решений. Если взять в пример MOBA-игры, то игроку приходится держать в голове одновременно следующую информацию: своё местоположение, союзников, оппонентов, крип стат, микро- и макроконтроль, кто и где поставил вард и на какой минуте, где лесник и время отката умений на данный момент, ну и, конечно же, наблюдать за анимацией скиллов оппонента. То есть если в соулс-играх анимация — один из определяющих факторов, то в MOBA, например, это лишь один из многих других факторов, которые могут иметь разную степень важности.

Один из феноменов в игровой индустрии, который невозможно обойти стороной и не рассказать про Factorio. Игра обладает просто колоссальным потенциалом для изучения. Сложность в ней в том, что надо понимать специфику игры в полном объёме, чтобы бросить себе вызов. Нужно понимать, как работает каждый юнит как по отдельности, так и в совокупности; надо заранее представлять, что ты проектируешь, как получить желаемый результат, а ещё ты должен уметь отбиваться от монстров. Да, сложность ты настраиваешь так, как тебе удобно. Но пройти игру полностью даже на самом лёгком уровне не так просто. А самое главное — в этой игре не бывает так, что она сломана. Ты в любое время можешь всё переделать. В общем, тут надо уметь думать как программист-архитектор.

Это даже не список игр или жанров, а лишь малая часть примеров, которые я смог привести, чтобы показать, что сложность игр может определяться иным способом. Суть в том, что даже приведённый выше список для самых изощрённых мазохистов может стать препятствием для прохождения. А являются ли эти игры сложнее — вопрос уже дискуссионный.

Заключение

Сам жанр, благодаря своему бэкграунду, оброс не только огромным успехом, но и мифологизацией во многих своих ипостасях. Это сравнимо с другими жанрами-родоначальниками: ARPG впоследствии перекочевали в диаблоиды благодаря серии Diablo, метроидвании пришли благодаря Metroid и Castlevania, баттл-рояли появились благодаря одноимённому японскому фильму, рогалики 🥐 — благодаря Rogue, и т. д. Начало пути соулсов принесло успех не только благодаря хорошо продуманному игровому дизайну, но и маркетинговой стратегии, которая обеспечила не только успех, но и некий штамп. Как говорится, как корабль назовёшь, так он и поплывёт.

Как-то так.

7
4
2
1