Игры Леонид Мойжес
12 441

Один день из жизни Гаруспика: сравниваем новый и старый «Мор»

Что разработчики изменили в ремейке, а что сохранилось.

В закладки
Аудио

После многих лет ожиданий новый «Мор», наконец, вышел. Он — одновременно и продолжение, и ремейк игры 2005 года. С одной стороны, нам предлагают уже знакомый сюжет, но с другой — последовательность событий и отношения между героями изменились, в самой игре добавилось немало новых возможностей, да и некоторые элементы сюжета намекают на то, что игрока видят в загадочном Городе на краю степи не в первый раз.

Вступительная сцена «Мора (Утопии)» 2005 года
Новая игра также начинается в театре, но игрок встречает первым не трёх главных героев, а Марка Бессмертника

Чтобы оценить, как поменялась игра, сравним первый день из оригинальной и новой версии. Пока что в «Море» доступно только прохождение за Гаруспика — хирурга и потомственного жреца из рода Бурахов, так что сосредоточимся именно на нём. Итак, сильно ли поменялся Город, его герои, правила и обитатели?

Внимание: в материале есть незначительные спойлеры к первому игровому дню.

Бакалавр и самозванка, впрочем, поблизости

Начало

Новый «Мор» начинается иначе, чем предыдущий. Напомним, что в первой части прохождение за Артемия Бураха, или Гаруспика, начиналось с того, что он возвращался в родной город по просьбе своего отца, Исидора, единственного местного врача.

Бурах в оригинальной игре
Бурах в новой части. Дизайн персонажа практически не изменился.

В письме старший Бурах предрекал свою скорую смерть и предупреждал о грядущей беде. На железнодорожной станции героя поджидала группа рассерженных горожан, которые пытались его убить. Защищаясь, Гаруспик прикончил их всех и отправился в город, чтобы выяснить, почему на него напали, и как это связано с отцом.

В течение первого дня Гаруспик искал тех, кто верит в его невиновность, старался вернуть себе доброе имя, и пытался разобраться в истинных обстоятельствах гибели отца.

Впрочем, расследование того, что случилось с Бурахом-страшим, растягивалось почти на половину игры. Ведь оно было неразрывно связано с основным сюжетом о поразившей город болезни.

Трагики встречают героя
Во второй части они не изменились. Правда, до разговора с ними надо ещё добраться

В новом «Море» авторы добавили пролог. Первые сцены игры разворачиваются посреди города, охваченного эпидемией.

На улицах солдаты: они расстреливают мародёров, сжигают из огнемётов мёртвых и, возможно, живых, охраняют баррикады. Все попытки убедить их проявить милосердие, ни к чему не приводят. Граждане отвечают военным «коктейлями Молотова».

Те, кто играл в первую часть, легко узнают финальные дни Города

В общем, очевидно, что город умирает. Персонаж, попутно получая инструкции, касающиеся базовых игровых механик, добирается до командного пункта и пытается предложить способ спасти всех, но его не слушают. Единственная надежда — загадочный хозяин местного театра, Марк Бессмертник, предлагающий попытаться «ещё раз».

Согласившись, Гаруспик оказывается в поезде. Это уже ближе к первой части — молодой хирург Артемий Бурах едет домой, получив письмо от отца. Правда, теперь Бурах-старший не пишет о скорой смерти, а наоборот, говорит, что ему понадобился «помощник».

В поезде через разговоры со странным попутчиком, буквально едущим в гробу, а также пророческие сновидения, игра продолжает обучение и предупреждает о бедах, которые ожидают Город и самого Артемия.

Попутчик Бураха  — новый персонаж, ранее в игре не появлявшийся

После нескольких сновидений и диалогов путешествие заканчивается, и вот тут-то практически повторяется начало первой части: на Гаруспика без объяснения нападают трое горожан на железнодорожной станции, загадочные вороноголовые Исполнители поясняют ещё несколько механик, а единственной подсказкой остаётся отцовское письмо.

По дороге Гаруспик видит сюрреалистические сны — всего этого не было в первой части

Но уже к этому моменту игра задает совершенно иной стиль. «Мор (Утопия)» начиналась практически как детектив: да, Город с первых же минут выглядел ненормально, а его жители говорили странно, но, по сути дела, игроку не показывали никакой мистики или по-настоящему масштабных событий.

В ремейке же нас сразу сталкивают лицом к лицу с пророческими снами и катастрофическими последствиями неправильных решений.

Капелла, или Виктория Ольгимская. Ключевой персонаж всего прохождения за Гаруспика в оригинале. В новой игре в первый день они даже не встречаются 

Конечно, за многие годы «Мор (Утопия)» обрела такую популярность, что в русскоязычном сообществе уже ни для кого не секрет, насколько причудлив Город-на-Горхоне и его жители. Тем не менее, в ремейке акцент смещается с неопределенной загадочности к очевидной мистике.

Корни дерева Гаруспик пробудил кровью

В дальнейшем эта логика сохраняется. Уже в первый день Гаруспик обретает сверхъестественную силу вызывать из земли корни, которые нужно питать кровью, чтобы собрать целебные травы, а также начинает пить местный галлюциноген, твирин, позволяющий «слышать» голос Города.

Хотя все эти образы присутствовали в оригинальной игре, там не было соответствующих механик, и игрок никогда не был уверен, говорят ли окружающие персонажи буквально или метафорически.

В предыдущей части после смерти героя показывали короткий ролик. Новая игра автоматически загружается
Теперь «Мор» с первых же минут подчёркивает свою театральность

Первый день

Несколько иначе выглядит и сам сюжет. Общая канва такая же, как и раньше: Бурах выясняет, что его отец умер, его самого несправедливо обвиняют в убийстве, он должен скрываться от городских жителей и властей, пытаясь вернуть себе доброе имя.

Но конкретные задания в играх сильно различаются. Фактически, из первой части в ремейк перешёл (и то с изменениями) только один квест — история мальчика Лизы, предавшего свою банду.

Ноткин в оригинале
И в ремейке

Во-первых, сама логика сюжета несколько иная. В оригинальном «Море» каждый из главных героев был тесно связан со своими Приближёнными, особыми жителями города, вокруг которых строилась его история.

У Бураха Приближёнными были многочисленные дети: вожаки двух детских банд, дочь местного богача Ольгимского по прозвищу Капелла, беспризорники Спичка, Мишка и Ласка и другие.

Ласка, девочка, присматривающая за могилами в первой части. В новой игре на кладбище в первый день идти нет смысла

Многие из них фигурировали в заданиях первого дня, позволяя игроку сразу же понять, где он в дальнейшем сможет найти самых важных для него персонажей.

При этом понятие «Приближённые» и их полный список также сообщался сразу, задолго до того, как Бурах встречал всех подопечных.

Гриф в первой части...
...и во второй

Во второй части Приближённые к концу первого дня даже не упоминаются. Бурах отправляется за помощью к своим друзьям детства, с которыми проводил время, до того, как уехал учиться. Это ученик его отца Стах Рубин, местный глава преступного мира Гриф и одинокая девушка Лара Равель.

Посещая их дома, игрок получает задания и продвигает сюжет, обзаводится ресурсами и союзниками, исправляет свою репутацию и получает некоторую информацию о происходящем в Городе.

В первой части репутация влияла на отношения во всём городе сразу. В ремейке же  в каждом районе отдельно. Где-то вас могут любить, где-то ненавидеть

Второе отличие касается динамики сюжета. В первой части Гаруспик начинал в максимально плохом положении — сильно раненый, усталый и уже ставший объектом охоты городских жителей. Но, как часто бывает, дальнейший путь в таких обстоятельствах — только вверх.

На протяжении первого дня Бурах улучшал репутацию, доказывал свою невиновность и проникал в дом отца, чтобы получить своё наследство, как материальное, так и духовное.

Многие задания в оригинальной игре заставляли Гаруспика убивать

Кроме того, игра была подчёркнуто жёсткой: чтобы выполнить все задания, Гаруспик за первый день убивал пятерых человек. Это раскрывало его характер, а также хорошо соответствовало мистической роли его семьи — людей, имеющих право «раскрывать» других, одновременно хирургов, жрецов и мясников.

В новой игре первый день можно прожить без насилия, ограничившись обучающими боями во снах

В новой игре центром сюжета первого дня становится истерия, охватившая напуганных горожан, охотящихся не только за Гаруспиком, но и за другими людьми, которых несправедливо обвиняют в причастности к убийствам.

В «Море» 2005-го, собственно, такая идея также присутствовала. На улицах иногда можно было увидеть горожан, нападающих на женщин. Так разработчики изобразили охоту на ведьм, начавшуюся после того, как в гибели Бураха-старшего обвинили шабнак-адыр, степного духа-оборотня, напоминающего человеческую женщину с костяными ногами.

Ремейк заостряет внимание на массовой истерии в городе

Теперь эту неуклюжую механику заменяет множество маленьких историй, разворачивающихся в разных частях Города. Где-то группа мужчин стоит над убитой женщиной, где-то городские полицейские пытаются извиниться перед горожанкой, которую они заставили показать ноги, а где-то разъярённая толпа грозится избить до смерти мужчину, принятого за самого Бураха.

Мишка в первой части
Мишка во второй

При этом основная цель состоит не в том, чтобы доказать свою невиновность, а в том, чтобы дожить до вечера, когда напуганные люди постепенно успокаиваются, а городские власти самостоятельно снимают с Гаруспика все обвинения.

И, в-третьих, изменилась подача сюжета. В первой части игра строилась по стандартной для RPG модели: один главный квест и множество побочных. Но задумкам Ice-Pick Lodge было тесно в такой механике — игрок постоянно получал важную информацию, которая нигде не отмечалась, так как не относилась к конкретному заданию, границы отдельных квестов были контринтуитивны.

В новой игре эту систему заменяют Мысли — идеи, которые посещают главного героя. Мысли могут быть отдельными, как, например, замечания об игровой механике. А могут объединяться в цепочки, которые удлиняются по мере того, как игрок получает новую информацию.

Задания раньше — простой текстовый список
Цепочки мыслей Гаруспика к концу второго дня

К примеру, воспоминания о каждом из трёх друзей Бураха — это три Мысли, которые развиваются после посещения их домов. Такая механика позволяет зафиксировать каждый сколько-нибудь значимый факт, при этом большие задания отражаются цепочками мыслей, а небольшие, но всё-таки важные события — одной.

Лара Равель в ремейке, ближайший союзник главного героя. В оригинальной игре в первый день её особняк был заперт

А, самое главное, цепочки ветвятся и пересекаются. События, которые вводятся как отдельные факты, могут объединиться в общую цепочку в результате расследования. Например, узнав о шабнак-адыре, Бурах поначалу выделит его в отдельную мысль, но потом найдёт связь между сказками о чудовище и местным криминальным сообществом.

И хотя эта система, по сути, просто другой способ организовать дневник, она хорошо подходит для изображения расследования. Во-первых, она даёт игроку ощущение того, что он сам догадался, как именно поступать и с кем именно поговорить на основании той или иной мысли. А, во-вторых, позволяет наблюдать, как разобщённые факты постепенно складываются в цельную картину.

Говоря об изменениях в игровом процессе, надо упомянуть ещё и то, что хирургические операции теперь оформлены в виде мини-игры. Наряду с умением «вызывать» травы, это позволяет проникнуться исключительностью главного героя. Правда, пока непонятно, будут ли оба этих навыка доступны Бакалавру и Самозванке, или они получат какие-то свои собственные уникальные таланты.

Так выглядит операция

Изменений в механиках предостаточно: например, жажда ограничивает бег и возможности в бою, пить можно прямо из бочек, которые можно найти в городе, боевая система претерпела кардинальные изменения, а взлом дверей теперь оформлен в виде занятной мини-игры. Изготовление лекарственных средств тоже оформлено иначе, но в первый день вам этим заниматься не придётся.

Жители

Но самые большие изменения постигли рядовых обитателей Города. Именно здесь можно наблюдать то, как изменились технологии и подход авторов за прошедшее время. Внешность горожан, как детей, так и взрослых, стала разнообразнее, среди них появились степняки, по улицам города теперь бродят твириновые невесты. Анимация жителей, разумеется, гораздо живее.

Так горожане выглядят сейчас
Так выглядели раньше

Горожане могут рассказать свежую сплетню, поделиться народной мудростью или сообщить о каких-то важных городских событиях. Именно благодаря ним удаётся проникнуться атмосферой паранойи и паники в городе: кто-то предупреждает Гаруспика об охоте на него, другие пересказывают сказки о шабнак-адыр, третьи рассказывают о том, каким замечательным человеком был Бурах-старший, и как теперь важно отыскать убийцу.

Интересной особенностью первой части было наличие несколько параллельных экономик. Деньги не решали все проблемы: пьяницы, у которых можно было выменять бинты, нуждались только в воде, дети — в разных мелочах. В новом «Море» таких систем ещё больше. Например, в игре появилась Лавка Мёртвых Вещей, открывающаяся только по ночам — туда можно сдавать опустевшие ампулы, использованные бинты и прочее ненужное имущество.

Заведует лавкой тот самый попутчик Бураха из поезда

А вот большинство центральных персонажей, раньше называвшиеся Приближёнными, не сильно изменились — по крайней мере, те из них, кого Гаруспик встречает в первый день. Разработчики оставили многие фразы, произносимые ими вслух, не сильно поменяли стиль диалогов, сохранили амплуа и внешность.

Впрочем, есть и отличия. Так, Влад Ольгимский, богатейший человек в городе и владелец Боен, показан более жестоким человеком, презирающим собственных работников и их обычаи. В новом «Море» он говорит об этом открыто.

Большой Влад в первой игре
И теперь

А столичный Бакалавр, один из главных героев первой части, который в обеих играх помогает Гаруспику доказать свою невиновность, превращается в высокомерного сноба. Он бравирует своим знанием латыни в первом же разговоре, подчёркивает собственное интеллектуальное превосходство и несколько раз коверкает фамилию Бураха.

Бакалавр раньше
Бакалавр теперь. Роль в сюжете не поменялась

Знаменитый язык первого «Мора» сохраняется и в ремейке. Персонажи оригинальной игры изъяснялись весьма специфично, смешивая литературный и народный стили. Ремейк использует часть старого текста без изменений и неплохо стилизует новый под то, что было раньше.

Правда, некоторые персонажи теперь говорят чуть более прямолинейно, яснее демонстрируя свой характер. Это всё те же Бакалавр и Ольгимский, а также трагики, объясняющие герою те или иные игровые механики.

Единственная вещь, которая режет слух — выкрики противников в бою. В первой части их вообще не было, а теперь они звучат так, как будто пришли в «Мор» из «Сталкера». Хотя фразы в духе: «Эээ, иди сюда» вполне узнаваемы и понятны для любого русскоязычного игрока, они слишком уж контрастируют с тем специфическим, переусложнённым стилем, которым в диалогах говорят не только городские аристократы, но и, например, лидер бандитов Гриф.

Город

Во внешнем облике Города тоже заметны изменения. Общие очертания районов и даже домов напоминают первую часть, но они выглядят иначе, причём не только из-за новых технических возможностей.

Первый «Мор» строился вокруг смешения противоположностей, и это отражалось в том числе во внешности города. Индустриальные строения на фоне твириновой пыли, мосты и железная дорога, тянущаяся через степи — то, на что Гаруспику приходилось постоянно смотреть в первый день.

Железнодорожный мост в первой части
Он же во второй

В новом «Море» таких мест нет. Индустриальная часть вплетена в архитектуру Города органично, из-за чего он выглядит более цельным в визуальном плане, и производит впечатление не столь странного места, как раньше. Хотя, казалось бы, на месте остались и лестницы, устремляющиеся в небо, и степные тотемы.

Кроме того, в первой игре ощущению странности способствовало то, что очень многие фрагменты города, особенно его индустриальные районы, были пусты. Гаруспик часто просто шёл вдоль гигантских ржавых стен, пастбищ или железнодорожных путей, не видя вокруг ничего и никого. Это, с одной стороны, могло надоедать, но, с другой — позволяло проникнуться тягучей и сонной атмосферой Города-на-Горхоне.

В новой игре таких пустых пространств существенно меньше. Да, это не позволяет игроку заскучать, но «симулятор ходьбы», несомненно, был важным элементом старой игры. Кому-то это понравится, кому-то — нет.

А на сокращение путешествий разработчики потратили немало усилий. Например, девочка Мишка, которая в обеих играх рассказывает Гаруспику о нападавших на него людях, больше не живёт в вагончике на отшибе, а сидит вместе с другими детьми в локации поближе. К тому же, появилась возможность бегать — в первой игре её не было.

Паромщик

Кроме того, в городе теперь есть транспорт — паромщики, которые могут быстро перевести персонажа по реке из точки в точку. Конечно, это не fast-travel и расплачиваться с паромщиками нужно специальными монетами, которые ещё надо найти, но всё-таки в новом «Море» всё в городе существенно ближе, чем раньше.

Старая карта Города
Новая карта

Уже по первому дню видно, что новый «Мор» — это не просто «то же самое, но дороже», а самостоятельное произведение, отражающее развитие индустрии, появление новых механик, популяризацию новых жанров.

В первую очередь, «Мор» стал понятнее, причём на всех уровнях: в игре есть обучение, сверхъестественные элементы более заметны, реплики и отношения героев не столь запутаны. Разумеется, чем дальше идёшь по сюжету, тем больше изменений замечаешь, но сразу становится ясно — это не просто ремейк, но большое переосмысление.

#мор #мнения

{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 148, "likes": 193, "favorites": 150, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 52087, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 31 May 2019 13:14:07 +0300" }
{ "id": 52087, "author_id": 14957, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52087\/get","add":"\/comments\/52087\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52087"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
148 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Слишком мало статей про это игру

Ответить
15

Я с большим удовольствием буду обсуждать творчество Ice-Pick Lodge, чем вынесу очередную новость про (мудака) Галенкина и "Game of Thrones".

P.S. Ну ладно, несите еще один трейлер Death Stranding)

Ответить
13

Зато в твиттере можно интересное найти по тегу pathologic2, например, такое:

Ответить
2

Ну это же не "коджимба-гений".

Ответить
6

Конечно, потому что это "дыбовский-гений"!

Ответить
1

Будет смешно если в конце года . Игрой года назовут мор а не Дэсс стрэндиинг.

Ответить
8

Для меня "Pathologic 2" это уже GotY и мне откровенно плевать кто там что назовет) При этом я не сомневаюсь, что игра от Кодзимы будет крутой, но если бы Ледорубы тратили столько же денег на пиар-компанию "Мора", то на DTF уже давно бы был мем - "дыбовский-гений".

Ответить
6

Справедливости ради, Дыбовский в среде тех, кто "в курсе" и если говорить в рамках нашей отечественной индустрии и так "гений", я наверное яркой фигуры именно нарративно-геймдизайнерской больше не вспомню (Кранк еще, но это немного не то все таки, хотя тоже хорошо), да и в целом ice pick lodge это наше инди, арт хаус и все в этом лице. Впрочем не только наше, те же RPS писали про Pathalogic когда никто и знать вообще на западе не знал что это и с чем едят (а у нас ставили разгромные оценки). Тут просто масштаб, цели, суть другая немножко. При том, что мне нравится когда люди говорят о своих каких-то персональных GOTY, а не том что там на премиях пафосных по количеству хайпа люди выбирают (в данном случае, имхо, Кодзима исключение на фоне всего ааа сейчас), но думаю что это несколько несправедливо что это по сути ремейк Мора) Может ли игра стать GOTY дважды ? Впрочем, RE2 будет свои награды по итогам еще как получать, так что вполне, но я все же за абсолютно новые игры, при этом - поддерживаю твою мысль про то, что как то наплевать, что выберут - у критиков и DAI в 2014 большая игра года, просто потому что выбирать ведь не из чего для них, а жаль.
Но растущее в прогрессии внимание к авторскому инди с каждым годом не может не радовать лично меня. Дайте еще трейлер новой игры от Арнта Дженсена и можно заканчивать с этим годом)

Ответить
8

Справедливости ради, "Мор" не совсем ремейк. Так как это была первая игра Ледорубов, в ней чувствовалась некая "зеленость" коллектива, но при этом абсолютно все ощущали потенциал их команды.

Спустя годы, когда "зеленость" выветрилась и за плечами появился необходимый опыт - они решили вернуться к истокам и сделать "ту игру, которую они хотели сделать еще тогда". На мой взгляд это переосмысление оригинала - новый "Мор" во многих моментах стал больше и глубже.

В далеком 2005 году это была игра, которая изменила мое представление об играх, продемонстрировав потрясающую систему повествования и возможности взглянуть на ситуацию под разными углами. Отдельного внимания достоин невероятный "лор" и то, как игра ведет диалог с игроком.

RPS - ценнейший источник информации. Находил там интереснейшие проекты, про которые "наши" СМИ либо вообще не говорят, либо говорят через полгода в лучшем случае.

Если честно, я перестал ощущать заинтересованность комьюнити к авторскому инди, но это не мешает мне копать до уровня клеток в поисках интересных проектов) Боюсь, что с инди случилось то, что произошло с криптовалютой за последние 3 года. Из глотка свежего воздуха и идеологии "свободных денег", которую поддерживали энтузиасты - мы получили наплыв людей, которые захотели навариться на хайпе. Появились сотни скамовых проектов сделанных только с целью мошенничества.

Когда Габен открыл кран и пустил поток инди - это была настоящая революция, но недобросовестные разрабы (за годы) подмочили репутацию независимых игр. Мы практически утонули в "раннем доступе" и "поделках на коленке". Появление EGS - частичное подтверждение моей теории, так как часть их пиар-компании строится на "фильтрации" игр.

Думаю через пару-тройку лет мы увидим "новую инди волну", так как инструменты для создания видеоигр становятся все проще. Искусственные нейронные сети, игровые движки без программирования (BuildBox), многофункциональные игры-песочницы (Dreams). На сцену должны будут выйти новые таланты и мы выберемся из "впадины разочарований".

P.S. Я рад, что у меня есть на DTF единомышленники. Спасибо!)

Ответить
0

Но это не точно))

Ответить
0

Хз пиар ли это на самом деле, просто Кодзима начал активно вести свой твиттер. Дыбовский когда-то активно общался на форуме, но вообще он же говорил что является интровертом и такое не для него.

Ответить
0

напишите еще одну, никто не запрещает.

Ответить
17

Так, когда ждать рецензию от Олега "где мои колеса" Чимде? С логикой сна и со всем, чем мы его любим

Ответить
13

Когда (если) у меня заработает игра нормально :) Я надеюсь что-нибудь с этим сделать.

Ответить
7

Ненормальная работа игры - это ещё один слой геймплея :)

Ответить
2

Да, новая система сохранений через часы в домах прекрасно раскрывается, когда твой комп периодически внезапно перезагружается :)

Ответить
1

Откуда пошла шутка с колёсами?

Ответить
9

К тому же, появилась возможность бегать — в первой игре её не было.

Зато в первой игре движение наискосок было быстрей просто движения вперёд, если мне не изменяет память)

Ответить
8

Да. Первый день в ремейке по привычке тоже пытался ходить крабиком.

Ответить
4

Я так скажу, благодаря мору и wow я очень долго переучивался не ходить крабиком)

Ответить
0

Так вот откуда пошли шутки про крабов)))

Ответить
1

да не, как минимум с первого Quake люди в играх активно "крабом ходят"...

Ответить
4

Я знаю. Просто захотелось поуштить. Ещё в game exe в1998м приводилась статья с разъяснением эффекта движения по диагонали в старых играх , где забывали поставить блок на максимальную скорость . Из за чего скорость возрастала на квадратный корень из двух -1.41

Ответить
3

Mega Game был круче Game.exe 😂. Не согласен? «Стрела» за гаражами после школы! Отберу у тебя вкладыши «турбо» и все сотки!

Ответить
0

Кстати, кнопка autorun в настройках есть? Просил о ней на форуме разработчиков :)

Ответить
3

Она не имеет смысла - бег очень быстро расходует запас стамины и используется в основном чтобы убежать/догнать.

Ответить
0

Сразу видно - в степи вырос, чувствуешь землю. Наверняка знаешь какими травами здоровье поддержать)

Ответить
1

Сам знаешь, какая у нас осень.

Ответить
0

Т.е. опять W часами давить :(

Ответить
0

Как мне показалось, бегать надо вообще всегда пока дыхание позволяет, в игре и так времени не особо много, а успеть надо ого-го сколько, но действительно, кнопка все равно скорее вредила бы - у опасных участков лучше действительно приберечь выносливость во избежание опасных ситуаций.

Ответить
0

Вопрос скорее про кнопку автоматического движения вперед.

Ответить
0

Вот даже не знаю, я просто сижу и грущу из-за отсутствия поддержки геймпада.

Ответить
–3

Мои мысли подтвердились. Ремейк в плане дизайна города и персонажей стал намного более мультяшным и вылезаным. На атмосфере очень плохо сказывается. Хотя бы стоит посмотреть на Лару. Какая была женщина в оригинале, с ее страдальческим пронзающим взглядом и что в ремейке с ней сделали. Карта стала, как будто в ЯндексКартах включили 3D режим. Вот зачем это? В начале 20 века были бумажные плоские карты.

Ответить
7

Карта стала, как будто в ЯндексКартах включили 3D режим. Вот зачем это? В начале 20 века были бумажные плоские карты.

А, то есть здания хуй кладущие на законы физики, и гениальные архитекторы, которые это строят сами незная как- норм, а карта должна быть плоская как в 20 ом веке, иначе не достоверно.)

мультяшным

Как вот это выражение заебало уже, слов нет.

Ответить
1

Вот да, люди похоже совсем не шарят что такое "мультяшный" стиль.

Ответить
0

Не Дисней и на том спасибо? -_- Думаю, что Мор разных людей вдохновлял разными вещами в свое время. Для меня это была мрачная и фотореалистичная (более менее) графика.

Да и... Сам Дыбовский говорил, что оригинальный Мор должен был быть чуть ли не черно-белым по изначальной задумке, но издатель бы такого не понял решения. Что он любит картины Франсиско Гойи (темные и мрачные) и вообще, с Митос они часто ругались, а ее результат работы над ремейком назвал "удовлетворительным".

Ответить
0

и вообще, с Митос они часто ругались, а ее результат работы над ремейком назвал "удовлетворительным"

так все-таки "ее"?

Ответить
1

Здесь по канону должен быть гендеросрач, но из уважения к айспикам остановимся на том, что о себе Митос говорит в мужском роде.

Ответить
0

Мне кажется разработчики пошли верным путем - оставили все что было дорого для "олдов", добавили модные фишечки для "ньюфагов", само собой не обошлось без компромисcов. В целом играть очень приятно. Осталось дождаться нормальной оптимизации.

Ответить
–1

Лара в ремейке в разы лучше.

Ответить
6

Конечно, за многие годы «Мор (Утопия)» обрела такую популярность, что в русскоязычном сообществе уже ни для кого не секрет, насколько причудлив Город-на-Горхоне и его жители. Тем не менее, в ремейке акцент смещается с неопределенной загадочности к очевидной мистике.

Мне кажется тут скорее вопрос не популярности, а ресурсов доступных разработчикам. Они попросту не могли наглядно показать что хотели, вот и приходилось ограничиваться текстом.

Хотя все эти образы присутствовали в оригинальной игре, там не было соответствующих механик, и игрок никогда не был уверен, говорят ли окружающие персонажи буквально или метафорически.

Черви вполне себе физически брали брали кровь и только после этого выдавали траву. Показать все это катсценой похоже было попросту слишком дорого.

Так горожане выглядят сейчас

Хитрец, соврал) Там ведь половина стоящих - сюжетные персонажи, а не просто жители.

Впрочем, есть и отличия. Так, Влад Ольгимский, богатейший человек в городе и владелец Боен, показан более жестоким человеком, презирающим собственных работников и их обычаи. В новом «Море» он говорит об этом открыто.

Даже в первой части Ольгимский Старший называет степняков отребьем.

Ответить
3

В январе 2017 написал длиннопост с рекомендациями по геймплею на форуме Ice-Pick. Интересно, хоть что-то из этого они реализовали?
-
Добрый день. В ожидании ремейка решил перепройти старый МУ за Самозванку, и в процессе игры понял, что игровому процессу не помешает несколько "твиков". Предлагаю их Вашему вниманию.

1). Компас. Игре, значительная часть которой состоит из перемещений по пересеченной местности и ориентации на этой местности, просто необходим простейший компас (особенно это чувствуется, когда в игре выходишь из дома через противоположную дверь). Наличие его позволит в разы уменьшить количество просмотров игровой карты игроком (что несколько сбивает ритм игры). Я не говорю о радаре, или мини-карте (очень часто игрок просто начинает "ходить по радару" не обращая внимание на окружение). Обычный компас, с буквой N на одной из стрелок, улучшит юзабилити при минимальных затратах.

2). Функция "авто-бег", и клавиша, за неё отвечающая. Игре, которая на 85% состоит из "симуляции ходьбы", не повредит кнопка, отвечающая за "авто-бег"(auto-run). Играя в оригинальный МУ я обратил внимание, что большинство игрового времени клавиша W у меня находится в постоянно нажатом состоянии. В отдельных случаях (пробежки от Термитника к Собору) из-за этого у меня начинал затекать средний палец на левой руке. Добавление функции "авто-бега" несомненно пойдет Вашей игре на пользу.

Конечно, всегда найдутся люди которые поспешат заявить, что "физические страдания и всяческие неудобства" во время игрового процесса являются непосредственной частью игры, а, возможно, и авторским замыслом. Поэтому будет абсолютно правильно сделать функцию "авто-бег" опциональной (например, в виде чекбокса в меню управления). Нельзя забирать возможность "помучаться" у Высокудоховных Дев и прочих Искателей Глубинного Смысла ;)

3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог. Множество раз в оригинальном МУ я выбирал интересные реплики, которые на деле оказывались банальным прощанием с игровым персонажем и выбрасывали меня из диалогового окна. Часто после этого приходилось загружать сохранение. А любая необоснованная загрузка сохранения - это признак плохого геймдизайна. Исправить ситуацию довольно просто - добавьте прощание в конце нужной реплики.
Сравните: "Я не подписываю бумаг" и "Я не подписываю бумаг... Доброго дня".

4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов. Описания в стиле "хорошо утоляет голод" или "немного повышает иммунитет" не являются достаточными. В условиях тотальной экономии, туманные описания предметов приводят к цепочке "использование-сравнение-загрузка сохранения". А необоснованные загрузки сохранений - см. пункт 3.
Если Вы не хотите портить атмосферу игры числовыми характеристиками (хотя в оригинале числа были использованы в описании лекарств типа "морфина") - отобразите характеристики предметов в виде "звездочек", "черточек" и тому подобного.

5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу. Если Вам кажется, что слотов в инвентаре достаточно - увеличьте его еще на 30%. Ключи не должны занимать слоты инвентаря, а должны висеть на кольце для ключей. Сюжетные предметы должны пропадать из инвентаря после того, как в них отпадает необходимость. Бумажные документы могут храниться в отдельном меню "документы". Помните, что Вы не Capcom, и сделать такой инвентарь, как в игре Resident Evil 4 у Вас не получится. Зато инвентарь из No Man Sky получится легко - так вот этого никому не нужно.

6). Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени и, тем более, во время отдыха персонажа. Достаточно того, что они будут повреждаться при нанесени урона и контакте с заразой. Если одежда портится во время сна - многие игроки, забывшие её снять перед отдыхом, будут загружать сохранение (а загрузка - это см. пункт 3 и 4), т.к. ремонт одежды чрезвычайно дорог. Если одежда будет портиться с течением времени - часть игроков будет одевать её в последний момент, а, значит, периодически забывать о ней вообще, что, опять же, будет приводить к необоснованным загрузкам и снижению общего удовольствия от игрового процесса (забыл одеть плащ - заразился - увидел, что последний раз сохранялся час назад - расстроился/разозлился).

7). Автосохранение в начале нового дня в отдельном слоте будет отличной идеей.

8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец. Period.

9). Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте. В игре, где каждая минута является ценностью, необходимость возвращаться через полквартала из-за того, что кто-то поленился поставить лишнюю черточку на карте только раздражает.

10). Дайте игроку возможность делать пометки на игровой карте. Возможность отметить какой из магазинов является аптекой, а какой - продуктовым, будет большим плюсом.

Ответить
3

Ну, из всего из этого они действительно поправили диалоги (теперь можно понять, какие фразы закончат диалог, а какие ведут к его продолжению), на карте обозначены магазине с указанием где и что продается, ну и вроде одежда теперь портится только от внешнего воздействия (но очень быстро, стоит сказать). Всё.

Ответить
0

Ну хоть что-то. Места в инвентаре, как и в оригинале, Гаруспику из-за травок и органов постоянно не хватает?

Ответить
1

Я не помню, что в оригинале мне не хватало места, а тут да, его существенно меньше (хорошо хоть инвентарь можно расширить)

Ответить
0

Помню что в первой части инвентарь был в виде полоски и его постоянно не хватало. Там было ячеек 10- 20? Не помню.

Ответить
0

Вроде больше десяти, извиняюсь. Вероятно, я просто не запомнила.

Ответить
1

Помню ,то он постоянно забивался :
Скальпель 1шт.
Нож -1 от.
2 буханки хлеба.
Жгут, кофейные зерна и аскорбинки,
4 вида травы и 10 патронов.
Пара ключей и документов и ... Эээ место все?

Ответить
0

У меня такое только за Бакалавра, кажется, было, и то, один раз, так как вещи располагаются в разных местах и для каждого вида свои слоты (ну и трава у меня редко была). Здесь инвентарь единый для всего.

Ответить
0

Хотя показать подсказку, что за вещь нужна для крафта, не завезли. Мучился, покупал плащ-репеллент, а он, оказывается, только на tier-2 нужен, а для первого улучшения нужна накидка, иконка которой отличается от плаща примерно никак.

Ответить
0

У тебя на второй день появится берлога, можно будет складировать всю траву и бутылки там.

Ответить
0

Можно увеличить, имея плащ-репеллент, нитки и иголки.

Ответить
3

Если нажать ctrl, становится видно в какой стороне находятся твои цели. Не совсем компас, но очень помогает не открывать постоянно карту.
Все сохранения в отдельных слотах. Авто нету.
Инвентарь можно теперь прокачивать. Причем нехило.
На карте отражены все заборы, калитки и камни. И можно делать пометки вручную!
Насчёт автобега не знаю, не заметил.

Ответить
0

Так, падажжи, как это "делать пометки вручную"? Я могу сделать надпись, что вот эта линия домов в Сырых Застройках имеет тоннель, и не надо обходить за километр?
Пока нашёл только указатель, который ставится правым кликом.

Ответить
2

1) Там вместо компаса можно вызвать отдельный оверлей, который показывает направление, по которому находятся квесты
2) Автобега нет
3) Сделали, добавили ромб к репликам, которые заканчивают диалог
4) Чётко там не прописано, но по описанию можно догадаться какие предметы как сильно помогут
5) Инвентарь можно расширять. Копаться в нём придётся довольно много, это уж на вкус и цвет
6) Так и есть, одежда не получает урона сама по себе
7) Автосейва, вроде бы, нет. Зато там был смешной баг у меня, когда я в конце дня был в заражённом доме. Начался новый день, камера зависла, появился текст, но дом сменил назначение, у меня заспавнились два бандита перед лицом и просто отмудохали меня пока я не мог двигаться
8) Они примерно такие же по форме, но теперь они выделены разными цветами, поэтому проблем с пониманием нет
9) Все переходы отмечены на карте, вроде не встречал не отмеченных тупиков
10) Магазины все отмечены и промаркированы, плюс можно поставить одну дополнительную метку.

Ответить
1

Только пункты 3 и 9 реализованы.
По пункту 10 - все отображено на карте и так.

Ответить
1

пока на 3м дне и не все механики пробовал, но:

1). Компас
если зажать ctrl в воздухе начинают висеть "облачка" заданий и персонажи с которыми можно взаимодействовать, так что есть

2). Функция "авто-бег"
не заметил, не искал

3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог
добавили

4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов
8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец
нет, все как в старом Море

5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу
за 2 дня и кучу предметов для обмена инвентаря жутко не хватало. добавили возможность расширения, но для этого тоже нужны ресурсы, которые нужно хранить. Ключ и записка от дома Исидора занимали 4 клетки, если что. Отмычки не стакаются, ошейник который многие советуют хранить тоже занимает много места

остальное не знаю

Ответить
0

Ключ и записка от дома Исидора занимали 4 клетки


Ну е-мое :(

Ответить
0

но опять же, на третий день уже есть Убежище и шкаф, где можно складировать запасы и вещи, которые пока не нужны

Ответить
0

Я правильно понял, что игра теперь стартует с рута гаруспика а не бакалавра? Очень странное решение.

Ответить
9

Это не то, чтобы осознанное решение: просто Ледорубы в какой-то момент поняли, что с разработкой они затянули, и с этим надо что-то делать. Решили выпускать игру кусками.
А когда стали смотреть что у них готово, оказалось, что наиболее доделанный кусок - это кусок про Гаруспика. Вот его и выпустили.

Ответить
7

Да и в первой игре необязательно стартовать с Бакалавра.

Ответить
0

Тру, но его рекомендовали вроде, нет?

Ответить
0

Внутри игры рекомендаций нет (кроме того, что Бакалавр просто идёт первым в списке). А со временем сложилось мнение, что таки да, лучше начинать играть столичным доктором.

Ответить
1

Где-то была инфа, что начинать лучше с Бакалавра. То ли где-то в самой игре, то ли сами Айспики в каком-то интервью говорили

Ответить
0

Вроде у него самая понятная линия просто была.

Ответить
4

Ничего странного. Если раньше Бакалавр был первым, это не значит, что по-другому никак нельзя сделать. В новом Море сюжет достаточно сильно изменили.

Ответить
6

Просто рут бакалавра был самым удачным для старта, он как и игрок ничего не знает про город да и начальные квесты у него в целом были легче.

Ответить
0

Ну а нынче гаруспик будто сильную контузию на войне получил - нихрена не помнит.

Ответить
3

Да и в первой части также было. Когда играешь за Бакалавра - Гаруспик гений и все знает. Когда играешь за Гаруспика не понимаешь что вообще происходит и подчиняешься Бакалавру.
В Ремейке тоже хватает противоречий. То в разговоре с одним персонажем Гаруспик знает значение степного слова, то в разговоре уже с другим персонажем внезапно забывает.

Ответить
1

Упоминалось, что сюжетка Гаруспика разрабатывалась первой, и была наиболее готовой, и что если бы разработчики заранее приняли решение разделить игру на части, они бы начали разработку с линии Бакалавра

Ответить
0

Тогда понятно, спс.

Ответить
3

Стоило зайти хотя бы ради этого.

Ответить
–1

Не зашла. Огромные расстояния, пустые локации, голод и жажда призваны удлинить геймплей. Ок, включил трейнер бегаю быстро ничего не хочу кушать и пить не надо. Сосредоточился на квестах и что то скучно. На персонажей просто пофиг помрут они или нет, разговоры не интересны потому что почти все это текст как в 90х, без анимации хотя игра дофига жрет почему то. Странное какое то ощущение после пары часов удалил.

Ответить
7

включил трейнер

что то скучно

Ответить
0

TLDR

Gameplay is shit

Ответить
2

Нихренаж у автора народу передохло к 12-му дню. Казуал х)

Ответить
2

Я бы сказал, что игра довольно сильно потеряла в атмосферности. В первой игре был выразительный гротеск и ощущение затерянного мира - Город, окруженный безбрежными степями создает ощущение классического детективного романа, в котором главный герой оказывается в месте, которое не может покинуть и вынужден принимать условия игры, чтобы разгадать загадку и выжить самому. Это создавало ощущение созерцательного одиночества. По сути первый Мор можно с натяжкой назвать ранним прототипом современных симуляторов ходьбы. Мир в новой игре более насыщен событиями, но ощущения от него другие. Это больше не театральная пьеса, а скорее видеоклип. Не сказать что плохо, просто по другому. Иногда явственно чувствуется вторичность по отношению к первоисточнику.

Дыбовский стареет, увы.

Ответить
1

Мне нравилось что в море почти нет магии, мистика, но не магия, а сейчас разрабы сделали очередных Гарипоттеров.

Ответить
2

Это да. В первом Море там постоянно в голову приходят мысли - а может они просто степных трав надышались вот их и глючит в городе по жёсткому.

Ответить
3

Пока не встречаешь в руте Бакалавра белесую хрень в степи)

Ответить
1

В ремейке её можно встретить в логове Гаруспика. Это его детская игрушка.

Ответить
0

И понимаешь что твоего персонажа тоже накрыло "Как это существо из глины может существовать"

Ответить
2

Ну как сказать...это "почти" отметает 1/3 игры - персонажа Самозванку.

Ответить
1

ага, я по этому про Самозванку и не играл, прошёл только за первых двух, концовки разочаровали (добрые), но атмосферу разрабы поддерживали на протяжении всей игры хорошо.

Чувствовался мир со своей культурой.

Страх достигался не за счёт чудовищ. Можно было зайти в дом после чумы и испугаться того что там идеальная чистота. Да м мальчик живущий на отшибе в вагоне это пипец, особенно после его рассказа. Я реально боялся за него.

Ответить
1

Только девочка была в вагончике, не мальчик. Мишка. Хотя она тоже особенная по сюжету ведь.

Ответить
1

Вот оно. И сюда добралась клятая социальная повестка.

Ответить
0

Мальчик Лиза и девочка Мишка - одна из фишек еще первого "Мора")

Ответить
0

И мальчик Лиза в ремейке. WTF? SJW и сюда добрались?

Ответить
1

если это не сарказм, конечно: где-то в оригинале упоминалось, что прозвище "Лиза" это от слова "Подлиза", так что ничего такого

Ответить
0

Ага, просто Самозванка лечила людей руками.

Ответить
0

перерисованный термитник на карте выглядит как сердце, но располагается не там, где должно быть сердце, отчего так?

Ответить
4

Там на эту тему Оюн говорит что-то вроде "была голова, а как Многогранник появился, стала - ...."

Ответить
1

задницей что ли? я на первом дне бросил играть из-за оптимизации (ее отсутствия вернее)

Ответить
1

Видимо задницей.
А почему все жалуются на оптимизацию? Я играл в Мраморное Гнездо и в демку, в которых было 15-20 фпс даже на минималках и постоянные вылеты. И ничего подобного в финальной версии не заметил. По-моему, её довольно годно оптимизировали для опенворлда на Юнити. Даже на моём старом ноуте идёт без проблем.

Ответить
1

А почему все жалуются на оптимизацию?

потому что ее нет (не всем так "повезло", но достаточно большому количеству игроков) и патчи, судя по комментариям в стиме, пока не особо ситуацию исправляют. у игры большая проблема с потреблением оперативной памяти. и с подгрузкой новых участков местного "открытого мира" - собственно поэтому для нее ссд желателен, как я понимаю

почитал кстати комментарии к третьему патчу, фокус недовольства переместился на внезапно отключенную разрабами консоль. пиздец нытики)

Ответить
0

Ааа. Ну у меня как раз ссд и оперативы с запасом.

Лол, читаки негодуют :D Не хочу играть как предусмотрено и осваивать механики, хочу вбивать команды в консольку.

Ответить
1

для опенворлда на Юнити

Ну вот оно и да...

Ответить
0

У меня Тапков ещё хуже шёл. Вот уж куда оптимизацию не завезли.

Ответить
0

А, ну то есть если у меня тарков летает с редкими подлагами скоупинга, прогноз положительный?

Ответить
0

Думаю да.

Ответить
0

Они научили модели ходить по лестницам? Что ни трейлер, так смена кадра на подступах к лестницам.

Ответить
0

Бойни это задница. Термитник - пристройка к бойням. Я бы выложил картинку из первой части, но это вполне себе спойлер.

Ответить
0

бля, я по привычке называю "термитником" и саму общагу для степняков, и бойни. именно бойни теперь отрисованы на карте явно в виде сердца, но почему-то расположены не там, где обычно находится сердце

Ответить
0

Да уж, действительно внешний вид Боен теперь напоминает сердце, при том что они всегда являлись далеко не им. Странно все это.

Ответить
1

Вот лишний раз напомнило о болезненном ожидании.
Хочется попробовать наконец долгожданный Мор. Утопия: Shattered Memories, но я чисто из принципа не могу играть в незавершённый продукт.
Но учитывая, сколько они делали это всё, чтобы выпустить пока что только одну треть, я не знаю даже, сколько ещё лет придётся ждать Данковского и Клару.
Болезненная диллема, играть сейчас или не играть, возможно, никогда.

Ответить
1

Купить сейчас, играть потом. А то такими темпами игра повторит судьбу Trine 3.

Ответить
0

А что там было с Trine 3?

Ответить
0

Там тоже сделана в итоге ровно треть игры.

Ответить
0

Решили из псевдо-3D перейти в полное 3D, т. е. запилили не только трехмерный фон, но и полностью переработали движок игры. В итоге не уложились в бюджет, модифицировали (в плохом смысле слова) геймплей, особенно управление за мага Амадея, и сделали лишь 1/3 от того, что планировали. Игроки порвали игру отрицательными отзывами в Steam, а разработчики написали довольно большое письмо о причинах случившегося (ссылка вот: https://steamcommunity.com/app/319910/discussions/0/528398719797223737/)

Ответить
1

некоторые элементы сюжета намекают на то, что игрока видят в загадочном Городе на краю степи не в первый раз.

То есть новый "Мор" - это что-то сроди Ребилдам Евы? :D

Ответить
0

Хера ты вспомнил! В этом году обещают завершающую часть выпустить)

Ответить
0

Скажите пжл, а если не довелось сыграть ни в то, ни в другое, с чего лучше начать. С ремейка? Или можно подряд?

Ответить
2

В ремейке доступна пока только одна кампания за Гаруспика. Можешь hd издание первой части попробовать. Если не зайдет - графоний там, топорность, то играй в ремейк.

Ответить
0

Спасиб, попробую так тогда. Если честно, давно ещё мор приобрёл, а руки всё никак не доходят. Боюсь после прохождения накроет депрессия)

Ответить
8

Не накроет. После прохождения ты станешь вот этим чуваком.

Ответить
1

Целую неделю не пересматривал, спасибо, наверстываю

Ответить
0

ох бля. жЫза

Ответить
0

С римейка. Мор 2005 выглядит черновиком/набросками на фоне Мора 2019.

Ответить
0

Лучше со старого, там реально сбалансированнее параметры и понятнее мироустройство (и интереснее). Тут слишком много инфы, которая раньше в тру-ендах выдавалась закидывается игроку в лицо, и при этом параллельно же игнорится.

Ответить
0

Ремейк НАМНОГО лучше зайдет хорошо знакомым с оригиналом.
В 2019 новичкам без ностальгических чувств лучше начинать с ремейка.

Ответить
0

Так и не понял чем эта хренотень нравится людям. Ну дизайн клёвый и птицелюды красивые, но геймплей отвратителен.

Ответить
0

Можно больше конкретики?

Ответить
0

О, раз уж тут такая удобная тема собралась, а кто-нибудь нецензурную лексику в игре видел? Я точно помню по альфе, что ее довольно в приличном количестве было, песиголовцы точно посылали главного героя "куда солнце не светит", в релизной версии решили прибрать все это что ли?

Ответить
0

Не заметил. Только какой-то солдат на 10-11 день в диалоге говорит "блядь".

Ответить
1

Нашел-таки. Этот диалог точно отретушировали к релизной версии: на 3 день, вроде, после разговора с Виктором Каиным, можно узнать о том, что Хан из списка находится в Многограннике, и песиголовцы на входе хоть и весьма неприветливо встречают Гаруспика, но не настолько как в альфе ))

Ответить
4

Нифига себе какой борзый. Гаруспик же хирург по образованию - мог бы язык и укоротить.

Ответить
0

Это точно, как мясник, только нож острее

Ответить
2

Вроде оставили этот диалог точно таким же.
Мат есть.

Вот он в релизной версии:
https://www.twitch.tv/tina7tiphs/clip/FairCrazyNightingaleBatChest

Ответить
1

Чем-то напоминает диалог с вампиром в третьем Ведьмаке:
- Уже 1358-й год?
- Нет
- Ну так и пиздуйте отсюда

Ответить
0

ахах, ну, видимо, не в ту ветку попал, я уже и не помню, что именно в альфе выбирал, но в релизе еще прецедентов не встречал ))

Ответить
0

Не настолько, как в альфе? Насколько помню, незначительно изменили первое предложение, и всё.

Ответить
0

и ещё в паре мест есть мат.

Ответить
1

"Дострелялись, блядь" :D

Ответить
0

Не сумел найти, да там с первых дней было, в стим скриншот не загружен, группу обсуждения альфы Мора в стиме походу прикрыли, может дома найдется, точно помню, что там довольно приличное количество брани присутствовало, даже вроде жаловался кто-то в обсуждениях...

Ответить
0

Ну может в сюжете за Бакалавра будет больше брани. Его не сильно любят.

Ответить
0

Ну, я-то вообще не против, что убрали, просто как-то по-тихому произошло, я даже только сейчас внезапно об этом вспомнил ))

Ответить
0

было. меня нахуй послали

Ответить
0

Годное чтиво, добавил в закладки, потом почитаю.

Ответить
0

Кажется, в новой игре нападавших на Гаруспика было все же 5: по мини-заставке все равно ни черта не ясно, слишком монтаж рваный, трупа, конечно, 3, но Лиза говорит, что еще двое убежали.

Ответить
0

Много потеряю, если начну играть в ремастер Мора, не играя в оригинал?

Ответить
0

Да, как минимум понимание жизни степи и уклада.

Ответить
0

Мне кажется, или графоний говно для 2019?

Ответить
0

Кажется. Чумные кварталы, дождь и освещение выглядят очень круто.

Ответить
0

Графомания сохранилась ?

Ответить
0

Ух ты сиськи!!

Ответить
0