Мне очень повезло, что на моём веку вышли эти замечательные игры

Мне очень повезло, что на моём веку вышли эти замечательные игры

Мне очень повезло, что на моём веку вышли эти замечательные игры


Иногда я задумываюсь о том, насколько же мне повезло жить именно в наше время.


За последние годы вышло огромное количество замечательных игр. Но есть четыре, которые для меня стоят совершенно особняком.


Noita, RimWorld, The Binding of Isaac: Rebirth + Repentance и Slay the Spire.


Это, пожалуй, мои любимые представители жанра игр, в которые можно возвращаться снова и снова. И каждый раз они способны подарить что-то новое.


NOITA


Наверное, одна из самых удивительных игр, в которые я вообще когда-либо играл.


Главное, что мне нравится в Noita — ощущение, что ты действительно экспериментируешь с миром.


Ты собираешь заклинания, комбинируешь модификаторы, находишь какие-то безумные взаимодействия, пытаешься понять, почему эта хрень вообще работает, а потом случайно создаёшь комбинацию, которая либо уничтожает весь экран, либо тебя самого.


И физика здесь прекрасно дополняет всё это безумие.


Вроде бы ты уже наиграл сотни часов и знаешь игру вдоль и поперёк, но очередной забег всё равно может закончиться какой-нибудь совершенно невероятной ситуацией.


Noita постоянно напоминает: «Ты ещё не всё здесь понял».


RIMWORLD


С RimWorld у меня вообще особые отношения.


Это игра, которая практически сама создаёт истории.


Ты можешь начать обычную колонию, а через несколько часов обнаружить, что один из поселенцев сошёл с ума, другой случайно поджёг кухню, третий решил устроить свадьбу во время рейда, а единственный человек, который ещё способен нормально работать, почему-то смертельно обиделся на всех остальных.


И ты сидишь и думаешь:


«Какого хрена здесь вообще произошло?»


И именно поэтому RimWorld так сложно бросить.


Ты играешь не ради красивого финала. Ты играешь ради того, что произойдёт дальше.


А моддинг превращает игру вообще в отдельную вселенную. Можно добавить новые расы, технологии, оружие, фракции, механики и практически полностью изменить то, как играется твоя колония.


THE BINDING OF ISAAC: REBIRTH + REPENTANCE


Есть игры, которые ты проходишь.


А есть Isaac.


Ты можешь не запускать его несколько месяцев, потом открыть игру «просто на один забег» — и внезапно обнаружить себя через три часа, пытающегося понять, каким образом твой персонаж превратился в летающий комок смерти с двадцатью странными предметами.


Именно огромное количество комбинаций делает Isaac практически бесконечным.


Предметы, персонажи, секреты, разблокировки, комнаты, боссы, различные механики — всё это постоянно заставляет тебя экспериментировать.


Причём даже знакомый забег может неожиданно превратиться во что-то совершенно новое.


Ты никогда до конца не знаешь, каким будет следующий забег.


SLAY THE SPIRE


А Slay the Spire — отличный пример того, как из невероятно простой идеи можно сделать игру с огромной глубиной.


На поверхности всё максимально просто:


Выбираешь карты → собираешь колоду → поднимаешься по башне → сражаешься.


Но чем больше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько много здесь нюансов.


Какие карты взять? От чего отказаться? Стоит ли сейчас рискнуть? Как построить колоду вокруг уже найденного предмета? А может, вообще отказаться от очевидно сильной карты, потому что она испортит всю текущую стратегию?


И спустя сотни часов ты всё ещё продолжаешь учиться играть лучше.


И ВОТ ЧТО ОБЪЕДИНЯЕТ ВСЕ ЭТИ ИГРЫ


Мне особенно нравится одна вещь.


Они не заканчиваются после прохождения.


Их можно закрыть на полгода, год или даже несколько лет, а потом снова запустить — и они всё ещё работают.


Ты уже знаешь основы. Ты уже видел огромное количество контента. Ты уже понимаешь механику.


Но игра всё равно говорит тебе:


«Ну что, ещё один забег?»


И ты такой:


«Ну давай один…»


А потом проходит четыре часа.


И отдельное спасибо разработчикам и сообществам за моддинг. Благодаря модам эти игры продолжают жить ещё очень долго после своего выхода. Иногда кажется, что их просто невозможно окончательно «закончить».


Наверное, именно поэтому я так люблю эти четыре игры.


Они не просто подарили мне десятки или сотни часов развлечения.


Они стали играми, к которым я могу вернуться практически в любой момент жизни.


И, наверное, спустя много лет я буду вспоминать наше время не только по фильмам, музыке или каким-то событиям.


Я буду вспоминать, как впервые запускал Noita.


Как моя очередная колония в RimWorld превращалась в катастрофу.


Как очередной забег в Isaac неожиданно становился совершенно безумным.


Как я в очередной раз говорил себе в Slay the Spire: «Ну всё, теперь-то я точно понял, как надо играть».


И поэтому я действительно рад, что жил именно в ту эпоху, когда эти игры появились.


Пожалуй, это одна из тех вещей, за которые я могу сказать своему времени:


СПАСИБО.

14
3
2
2