«Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела»: интервью с Дэвидом Мюллихом — автором третьих «Героев»

О проблемах четвёртой части, Vampire: The Masquerade и современной индустрии.

Дэвид Мюллих — геймдизайнер, который работает в игровой индустрии уже свыше 40 лет. Он стоит за культовым квестом I Have No Mouth, and I Must Scream, третьей и четвёртой частями «Героев», а также приложил руку к созданию оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Разработчики департамента Wargaming Mobile пригласили Дэвида Мюллиха в минский офис, чтобы он рассказал, как создаются такие успешные игры, как Heroes of Might and Magic III, а нам выпала возможность задать ему несколько вопросов.

«Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела»: интервью с Дэвидом Мюллихом — автором третьих «Героев»

Как началась ваша карьера в геймдеве?

В детстве я хотел стать писателем, художником или кинорежиссёром, но не был уверен в том, что получится найти работу на одном из этих поприщ. Поэтому я решил взяться за что-то более прикладное. В колледже у меня было много разных курсов, я хотел посмотреть, что у меня лучше получается. Так попал на курс по информатике, который назывался «Введение в программирование».

Однажды, через пару недель учебы на этом курсе, я ждал очереди у принтера, чтобы напечатать своё домашнее задание. Там я начал писать код для игры — это была игра Star Trek. Пока я работал над ней, в голову пришла мысль: быть игроком — это примерно то же самое, что и писать свой собственный рассказ, только писатель делает это словами, а игрок — действиями.

Я понял, что компьютер может быть таким же посредником в творчестве, как и мольберт, печатная машинка или кинокамера. Как только я это осознал — перевёлся на «Информатику», чтобы узнать больше о программировании.

Примерно через год обучения у меня был курс по бизнес-информатике. Профессор, который его вёл, однажды вызвал меня к себе и сказал, что знает, что я использую университетский компьютер, чтобы печатать рисунки космических кораблей и «генерировать» стихотворения.

«Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела»: интервью с Дэвидом Мюллихом — автором третьих «Героев»

В тот момент я был уверен, что у меня будут большие неприятности, но профессор, наоборот, предложил мне работу. В то время он и несколько других академиков открывали один из первых магазинов компьютерной техники в Лос-Анджелесе, и он предложил мне должность продавца.

Потом оказалось, что некоторые из самых первых издателей компьютерных игр закупали там технику. Я встретился с одним из них, и он предложил мне писать для него игры (речь идёт об Шервине Стеффине из Edu-Ware — DTF). По утрам я ходил в университет, днём работал в магазине, а вечером — писал игры. В те времена поспать получалось редко, но в целом было весело.

Некоторые из созданных мной тогда игр были изданы — три, если быть точным. После того как я закончил университет, эта же компания приняла меня уже на постоянную работу в качестве геймдизайнера и программиста. С тех пор я занимаюсь разработкой игр. Уже 40 лет.

Как вы думаете, получилось бы у вас стать геймдизайнером, если бы вы не встретили Шервина Стеффина из Edu-Ware?

Возможно, ничего бы не вышло. Удача — это планирование плюс возможность. Мой план был в том, что мне очень нравилась идея интерактивной фантастики, я изучал информатику. А Шервин Стеффин дал мне возможность, которая привела меня в сферу видеоигр. Если бы не было этого шанса, то, возможно, я бы ушел в куда-то ещё.

Heroes of Might and Magic III
Heroes of Might and Magic III

Каково вам было работать на заре игровых технологий?

Когда я начал заниматься видеоиграми, мои родители были в шоке! Они думали, что я зря получал образование и занимаюсь какими-то пустяками. Да я и сам не подозревал, как вырастет игровая индустрия в будущем.

Я рассматривал игры как отличный способ удовлетворить свою потребность в творчестве. Но раньше эта сфера не воспринималась всерьёз — я стеснялся рассказывать о том, чем занимаюсь, «нормальным людям» с «нормальной работой». Сегодня, когда почти все люди играют в видеоигры, такого уже нет.

Вы работали с EA и Disney, можете рассказать нам об этом опыте?

Когда мы с ребятами из Edu-Ware создавали собственную компанию по издательству видеоигр — Electric Transit, мы столкнулись с большой проблемой: игры распространялись через тысячи отдельных маленьких магазинчиков по всем США. Нужно было связываться с каждым из них, и это была невыполнимая миссия, особенно с одним «продажником» на компанию. Нам нужен был дистрибьютор, а у Electronic Arts, появившейся на три года раньше, уже был готовый канал для распространения игр. Мы стали их первым аффилированным издательством.

К сожалению, из-за того, что мы были первыми, ЕА совершила все ошибки за нас. Она заказывали около 5 тысяч копий игры за раз, а мы платили за изготовление и логистику. Но когда мы прислали очередную партию, нам сообщили, что «переоценили спрос», и нужно выкупить назад не только последнюю партию игр, но и ту, что была до этого.

Они были большими, а мы — маленькими, не было возможности отказаться. Это создало для Electric Transit финансовые проблемы, из которых так и не получилось выбраться. Так что первые шаги EA в дистрибуции игр оказали на нас непосредственное влияние.

А в Disney я работал, когда она только начинала производство своих собственных игр. Когда я пришел туда на работу, компания только продавала лицензии на своих персонажей из «Микки Мауса» или «Утиных Историй» для того, чтобы их могли использовать другие игровые издательства. Моя работа состояла в том, чтобы предоставлять им сценарии и изображения героев, чтобы они могли сделать правильную игру.

«Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела»: интервью с Дэвидом Мюллихом — автором третьих «Героев»

Потом в Disney подумали, что самое время начать заниматься разработкой самостоятельно. Они решили начать с компьютерных игр, и я был с ними, когда они выпустили свои первые проекты — «Утиные истории» и «Кто подставил кролика Роджера?». Забавно, что издатель отвечал за всё, включая поддержку пользователей.

Мы выпустили нашу первую игру «Кто подставил кролика Роджера?» перед Рождеством. При этом отдел поддержки состоял из одного человека — это был я, продюсер игры! Я понимал, что наступит рождественское утро, дети откроют свои подарки, найдут нашу игру и начнут запускать её — конечно, не без технических затруднений. Никто тогда не задумывался о таких проблемах. Так что мне пришлось садиться «на телефон» в Рождество, чтобы самостоятельно разбираться с поступающими вопросами и быть единственным работником поддержки компании Disney.

Когда вы работали в EA, она была намного меньше, чем Disney. Сейчас компания сильно выросла. Что вы думаете о её нынешнем состоянии?

Да, я очень рад её успеху! Несмотря на то, что раньше у нас были с ней трудности. Я же в итоге работал на Трипа Хокинза, основателя EA. Он ещё основал 3DO, которая принадлежала New World Computing, где я работал. Когда я устраивался туда на работу, Трип Хокинз меня собеседовал по телефону. Несмотря на то, что у моей предыдущей компании были проблемы с Electronic Arts — бизнес есть бизнес, людям свойственно делать ошибки. Все мы стараемся сделать работу как можно лучше, поэтому, когда случаются трудности, мы справляемся с ними и ищем новые возможности.

I Have No Mouth, and I Must Scream — это значимая веха в истории игр, можно сказать, что с неё начался новый жанр. Расскажите, как она создавалась?

В начале мы собирались разработать эту игру внутренними силами Cyberdreams. Но потом было решено поменять бизнес-модель: работать со сторонними разработчиками и выступать только в качестве издателя. Как раз в тот момент я перешел в Cyberdreams. Тогда компания сотрудничала со знаменитостями из мира научной-фантастики — такими, как Харлан Эллисон, автор оригинального рассказа «У меня нет рта, но я должен кричать». Cyberdreams создавала дизайн игры, а потом находила разработчиков, которые смогут его воплотить.

I Have No Mouth, But I Must Scream
I Have No Mouth, But I Must Scream

Когда я присоединился к Cyberdreams, компания наняла геймдизайнером человека, который впервые разрабатывал игру — до этого он писал обзоры игр. У него не очень хорошо получалось, так что моим первым шагом в компании было доделать геймдизайн и убедиться, что он нравится Харлану Эллисону. Я писал большинство диалогов для игры, поэтому нам приходилось часто встречаться и редактировать то, что выходило из-под моего пера — ведь я не был таким же прекрасным писателем, как он.

Потом я нашёл компанию, которая должна была воплотить наши наработки в жизнь. С ними тоже нужно было постоянно общаться. Ещё отдельно я нанял людей для работы над звуковыми эффектами, музыкой и закадровым голосом. Всё это нужно было координировать.

Раньше у меня не было такого опыта — я работал в больших командах, которые размещались в одном офисе, а в этот раз пришлось разрываться между несколькими подрядчиками. Мне нужно было не только управлять работой, но и находить людей, которые могли бы её выполнить. Это был очень интересный опыт.

Вы сказали, что сами писали диалоги для I Have No Mouth, and I Must Scream. Что можете сказать о том, как обстоят дела с диалогами и сюжетами в современных играх?

Мне кажется, текстовая часть в играх становится всё лучше. Раньше игры писали люди, которые были не очень хорошими писателями — и я в том числе! Они делали много отсылок к Star Trek и Star Wars и шуток, которые были понятны только «нёрдам». Сейчас в этой сфере всё больше профессионалов.

«Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела»: интервью с Дэвидом Мюллихом — автором третьих «Героев»

Качество выросло настолько, что Гильдия писателей Америки признаёт игры своего рода жанром писательства и награждает их за лучший сценарий. Одна из моих любимых игр за последнее время — The Last of Us. Она прекрасно написана! Одна из тех редких современных игр, на самом деле, на которые у меня хватило времени.

Немного о «Героях». После феноменального успеха третьей части, в четвертую были внесены изменения, которые были не очень хорошо восприняты фанатами. Были ли у этих изменений какие-то причины?

Проблема сиквелов в том, что ты хочешь сделать игру настолько новой, чтобы её хотелось купить, но не настолько новой, чтобы это исключило все преимущества, которые сделали предыдущую часть популярной. Всегда сложно соблюдать этот баланс — иногда ты делаешь всё правильно, а иногда допускаешь ошибки. Если бы я знал, как всегда делать всё правильно, я бы был миллионером.

Я бы хотел разработать правила создания успешного сиквела, но в реальности приходится пробовать, смешивать разные компоненты, и иногда такая смесь не получается. Это как готовить еду: вы берёте соль, перец, немного приправ, пробуете — иногда выходит вкусно, иногда не очень.

Если бы вы могли вернуться в прошлое, стали бы что-то менять в игре?

Да, есть некоторые вещи, которые я бы поменял в «Героях 4» — я бы нанял больше программистов. В то время New World делала три игры одновременно, и мы не наняли достаточное количество работников для этого, так что на «Героев» не хватило ресурсов. Ещё я бы немного более жёстко настаивал на своем мнении относительно видения игры.

Heroes of Might and Magic IV
Heroes of Might and Magic IV

Вы принимали участие в разработке пятых «Героев»?

Нет.

Что вы думаете про игры, вышедшие после четвертой части?

Я немного играл в «Героев 5» на E3, где её представляли, и немного после этого. Я очень рад, что Ubisoft продолжает делать игры из этой серии, и желаю им успеха каждый раз, когда они выпускают новую часть.

Было ли трудно перейти от пошаговых «Героев» к Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

На самом деле нет — у обеих игр сильный боевой компонент и сюжетная часть. В них много общих элементов, поэтому для меня не было проблемой перейти от одного жанра к другому.

Что, по вашему мнению, особенно хорошо получилось в Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

У неё был отличный сюжет, сильные привлекательные персонажи, были тщательно продуманы способности кланов, хорошо было реализовано развитие персонажа. У игры была отличная реиграбельность — её можно было начинать сначала снова и снова, выбирать новые пути прохождения. Это добавило игре глубины. Ну и, конечно, художественное оформление было великолепное.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Какая была ваша роль в команде Vampire: The Masquerade — Bloodlines?

Я был продюсером Activision — моя основная роль заключалась в том, чтобы игра была готова вовремя. Troika много возилась с разработкой, к сожалению, для этого было мало времени, поэтому мы делали так: «Эта часть работает? Замечательно, добавляем в игру и приступаем к следующей».

Я привёл с собой нескольких тестировщиков, которые занимались тестированием готовых частей, если что-то было не так — отправляли назад. Как только работа была выполнена на достаточном уровне — переходили к следующей части. К сожалению, времени было недостаточно, и игра вышла куда более забагованной, чем нам хотелось бы.

Как вам работалось с Troika?

Они прекрасные люди, но это был непростой опыт — много тяжёлой работы, к концу проекта мы все были уставшими и раздражёнными. Хотелось бы потратить больше времени на эту игру. Во многом было тяжело работать над ней, так как мы использовали движок Source, который делался для Half-Life 2.

Сложно работать с движком, который ещё не закончен, потому что, как только в него вносятся изменения, большая часть кода перестает функционировать. В итоге мы отстали от графика, время стоило денег, а Activision в конце концов перестала увеличивать бюджет. Поэтому мы не смогли убрать все баги, которые хотели бы.

Никто не хочет выпускать забагованную игру, но иногда просто не получается найти какие-то ошибки, и у тебя заканчивается время и деньги на улучшение результата.

Немного о мобильных играх, которые сейчас стали значимым явлением. Есть мнение, что они «бездушные», монотонные и сделанные под копирку. Что вы думаете об этом?

Можно дать людям отличные ощущения от игры с помощью любой из платформ. Нужно понимать и использовать их слабые и сильные стороны. Между играми для разных платформ такое же различие, как между сценариями для пьес, фильмов и телешоу. Геймдизайн должен учитывать возможности консолей, онлайн-игр, мобильных игр — нужно отталкиваться от «медиума». Иногда получается даже расширить его рамки, создавая что-то необычное и захватывающее.

Лично вы можете сказать, что получаете такое же удовольствие от мобильных игр, какое получали от игр на ПК?

Да, мне очень нравятся некоторые мобильные игры: Monument Valley — одна из моих любимых. Ещё у меня до сих пор есть GameBoy, и я играю на нем в «Тетрис». Это отличная игра! Геймплей превосходит все. Он важнее оформления и музыки. «Тетрис» — это ещё одна «вечная» игра.

Не задумывались ли вы вернуться к истокам и поработать над каким-нибудь большим проектом для ПК?

Раньше было трудно взяться за такую работу — у меня были маленькие дети, но сейчас они выросли, так что, если какая-нибудь крупная компания предложит мне поработать геймдизайнером или продюсером, я открыт для предложений.

Monument Valley
Monument Valley

Вы занимаетесь обучением геймдизайнеров, выступаете в роли консультанта. Расскажите немного о том, над чем сейчас работаете?

Я делю свое время между преподаванием и консультированием. Веду курс по основам геймдизайна, в котором рассказываю своим студентам о механиках, правилах и элементах компьютерных игр, о том, как они работают в разных жанрах.

Я всегда начинаю с того, что нужно сразу определить, какие впечатления мы хотим создать с помощью игры, какие элементы нам понадобятся, чтобы поддержать эти впечатления, и как мы протестируем, правильно ли все сработало. У меня «игроцентричный» подход. Я больше учу их процессам, чем каким-то отдельным правилам. Я учу их использовать свою креативность в рамках выстроенных процессов, чтобы они могли реализовать себя в новых жанрах и видах игр в будущем.

Иногда ко мне обращаются за консультацией по продюсированию и геймдизайну. Ещё я работаю с компанией Saydesign из Таиланда, выступаю их продюсером в США. Я распределяю время между преподаванием и консультированием — несколько часов на одно, несколько часов на другое.

6.2K6.2K открытий
44 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Что вы имеете против подземелья? Я понимаю воду убрать, она там ни к чему.

Ответить

А потом твой сын возьмёт сопрягу )))

Ответить

не сын ты мне, гнида элементальная

Ответить

Боже мой, это же Эмилия Кларк

Ответить

Подтверждено: Эмилия Кларк - расистка!

Ответить

У меня друг который дофигачасов играл на сложности ферзь в 3 герои и ему 4 герои тоже зашли. Он очень расстроился когда идеи 4-х героев забросили. Там было столько новых необычных механик, которые работали и по его словам крутые и сложные кампании "Вихри войны" и еще несколько.

Странно что такой опытный геймдизайнер до сих пор не взят какой-нибудь крупной студией. 40 лет в индустрии это как самый крутой юнит, которого только к концу игры можешь приобрести)

Ответить