Игры Аня Тоска
5928

Layers of Fear 2 — хоррор, который слишком полагается на клише и отсылки

Когда рамки жанра мешают игре раскрыться.

В закладки
Аудио

Долгожданное продолжение психологического хоррора Layers of Fear от Bloober Team вышло на PS4, Xbox One и ПК 28 мая. Оригинал рассказывал о гениальном художнике, медленно погружающимся в безумие, а теперь повествование выстраивается вокруг темы кинематографа.

Layers of Fear 2 — не прямое продолжение истории, а скорее духовный наследник первой части: игроков ждёт совершенно новый сюжет, который раскрывается через связь главного героя с его творчеством.

Однако заметно, что необходимость следовать уже знакомой формуле первой Layers of Fear явно сдерживала творческий потенциал разработчиков. Игра получилась не слишком страшной, повествование — рваным, а визуальные образы хаотично смешались в какое-то хоррор-попурри. Layers of Fear 2 не удалось стать чем-то новым и оригинальным, но кажется, будто у неё и не было такой задачи. Она даже не пытается выходить за рамки жанра и постоянно навязчиво напоминает: «вы играете в психологический хоррор, вам должно быть страшно».

В итоге, в погоне за соблюдением всех формальностей и наполнением игры привычными атрибутами жанра, Layers of Fear 2 растеряла и целостность повествования, и загадочность атмосферы. Хотя кое-что у авторов всё же получилось.

В плену геймплея

Главный герой — знаменитый голливудский актёр — оказывается на огромном круизном лайнере: его пригласил туда на съёмки некий загадочный режиссёр. Он же дал протагонисту задание — вжиться в новую роль, однако никакого сценария актёр так и не получил.

Вместо этого его заперли в одном из отсеков корабля в полном одиночестве, чтобы он настроился на нужный лад и подготовился к съёмкам. Исследуя лайнер, игрок постепенно «выстраивает персонажа», которого предстоит сыграть главному герою в его новом фильме.

Как и два предыдущих психологических хоррора Bloober (первая Layers of Fear и Observer), LoF 2 довольно поверхностно подходит к повествованию, делая упор скорее на запоминающиеся визуальные образы. Однако если раньше простого, но целостного сюжета хватало, чтобы связать все эти образы воедино, то новая игра рассыпается на глазах. Повествование здесь не просто отодвинуто на второй план — порой кажется, что его и нет вовсе.

Вначале игра довольно умело нагнетает атмосферу и заставляет почувствовать себя неуютно. Похожие друг на друга локации постоянно переплетаются в один огромный коридор из кают и узких служебных помещений корабля.

Тут же становится понятно, почему многие сравнивали Layers of Fear 2 с P.T.: пространство вокруг игрока непрерывно, но еле заметно перестраивается, а грань между реальностью и иллюзией постепенно стирается. Как и в предыдущих играх Bloober, нас путают визуальные иллюзии, заставляющие постоянно сомневаться в природе происходящего и здравомыслии главного героя.

Многие предметы интерьера интерактивны, а обыскать можно почти каждый уголок, но нужно это скорее для того, чтобы запутать игрока: действительно важные находки (записки, постеры, слайды для камеры) здесь — большая редкость.

Зато из-за обилия интерактивных предметов кажется, что всё вокруг тесно вплетается в повествование. Это не так, но до определённого момента Layers of Fear 2 удаётся запутать игрока и заставить поверить в бесконечную нелинейность сюжета.

Блуждание по кораблю дополнено головоломками — они очень простые, но сделаны не всегда грамотно. Тут едва ли можно застрять из-за сложности: все решения лежат на поверхности и даются интуитивно. Зато из-за кривоватого устройства загадок придётся пару раз повторять одни и те же действия, что порой вызывает фрустрацию.

Например, в одной из первых головоломок нужно вовремя остановить вращающуюся сцену, чтобы опустить на неё кресло. Вам придётся двигать её по миллиметру, чтобы кресло встало ровно на положенное место.

Обидно и то, что в самих головоломках нет никакого смысла: с точки зрения сюжета они рудиментарны. Никакой метафоры, никаких скрытых образов, размышлений о судьбе героя или его психологическом состоянии. Если убрать их и оставить только сюжет с хождением по кораблю и периодическими флэшбеками, то ничего не изменится. Единственная задача пазлов — расшевелить игрока, не дать ему заскучать. И с этим они не справляются.

Но, пожалуй, самая спорная часть геймплея Layers of Fear 2 — та, в которой герою приходится убегать от монстра или прятаться от лучей света. Происходит это обычно в едва освещенных локациях с кучей предметов, на которые персонаж постоянно натыкается.

Эти эпизоды должны быть динамичными, разбавлять неспешный темп игры, заставлять игрока понервничать. Но ничего из этого не работает — пройти погоню с первого раза можно разве что по счастливой случайности.

Продвигаться придётся методом проб и ошибок: стоит замешкаться лишь на секунду, и вас настигнет смерть, а вместе с ней — экран загрузки. Повторите это всё три-четыре раза (а это неизбежно произойдёт), и от чувства страха не останется и следа.

Layers of Fear 2 целиком построена на изучении локаций и головоломках, а иногда игроку недвусмысленно предлагают сделать какой-то важный выбор. Одним словом, основной геймплей идёт неспешно, почти медитативно. Так что решение добавить в такую игру погоню, где за неудачу наказывают экраном смерти, кажется странным. Гораздо логичнее было бы позволить игроку «умереть» по сюжету, дав всего одну попытку на удачный побег от монстра. Это повысило бы ставки и не разрушило бы атмосферу, которая так тщательно выстраивалась с самого начала игры.

Обычно сбежать от монстра не слишком трудно, но в одном из отрезков с погоней игра для меня «сломалась»: там нужно было бежать по почти чёрному коридору с множеством дверей и всего одним чекпоинтом.

Пришлось заучить дорогу наизусть, но и это не очень помогло: из-за здешнего управления даже быстрое открывание и закрывание дверей превращается в пытку. Если повезёт, то дверь откроется сразу, если нет — второго шанса попробовать игра уже не даст. Смотрите на экран загрузки.

Чем дальше заходит повествование, тем чаще игроку предстоит умирать: убегая от врагов, случайно приняв монстра за элемент окружения, или просто исследуя локацию. Противник может появиться из ниоткуда и мгновенно атаковать, наказав вас за излишнее любопытство. На всё это можно было бы закрыть глаза, если бы не экран смерти и загрузка, исправно следующие за каждой неудачей.

Помимо того, что эта устаревшая формальность отнимает время, она ещё и развеивает чувство страха. Сразу становится понятнее, как устроена игра — сквозь эфемерность происходящего моментально начинают проглядывать старые геймплейные механики. В итоге, к середине второй главы Layers of Fear 2 становится рутинной. Вряд ли можно придумать худшую характеристику для хоррора.

Самое главное, что даже надоевший экран смерти можно было бы простить, если бы он служил какой-то творческой идее. Но здесь он совершенно не обусловлен сюжетно. Даже природа явлений, при столкновении с которыми происходит игровая смерть, тут объясняется как будто только «для галочки». Они пристроены в сюжет мимоходом и их незначительная роль не пропорциональна времени, отведённому им в повествовании.

Монстр, гоняющийся за главным героем, исправно появляется в каждой главе, а при встрече с ним игроку показывают один и тот короткий ролик: монстр нападает на персонажа после чего наступает смерть.

Первый раз это работает как обычный скример, но на второй, третий и десятый раз ролик не вызывает совершенно никаких эмоций, кроме уныния и раздражения. Вряд ли так было задумано разработчиками: игра полностью игнорирует повторяющуюся смерть героя и каждый раз просто молча возвращает его к чекпоинту.

В заложниках у жанра

Но что раздражает в игре сильнее геймплея — это очень банальные сеттинг и элементы окружения, которыми игра пытается вас напугать. Здесь есть все классические атрибуты хоррора: манекены, руки, прорывающиеся из стен, узкие шахты вентиляции, разбитые зеркала и, конечно, огромное количество скримеров. Получился очень сумбурный ремикс первой Layers of Fear с P.T. и Amnesia. Из-з этого игра напоминает среднестатистический инди-хоррор от первого лица в Steam: здесь очень мало чего-то своего, всё мы уже видели.

А вот что сделано действительно хорошо — это очень неочевидная витиеватость повествования. Самостоятельно понять, какие действия точно повлияют на концовку, не так просто — это создаёт ощущение очень личного игрового опыта. Хотя и эта особенность вряд ли удивит того, кто прошёл, например, вторую Silent Hill или первую Layers of Fear.

Проблема Layers of Fear 2 даже не в том, что она собрала в себе всевозможные клише хорроров, а в том, что она пытается всерьёз пугать ими игрока. В 2015 году студия Supermassive Games уже сделала большой слэшер-ремикс и подала это с самоиронией в Until Dawn.

LoF 2 не пытается деконструировать жанр или по-новому показать приевшиеся его элементы, а просто вываливает их на игрока в надежде выжать из него как можно больше эмоций. И делает она это не просто серьёзно, но даже претенциозно.

Сверху всё это приправлено огромным количеством навязчивых отсылок к популярным кинолентам. Но всё это — просто перемигивание с игроком, какой-то пользы для повествования они не несут. Layers of Fear 2 явно позиционирует себя как самостоятельное произведение, поэтому такое количество отсылок сбивает с толку: увидев уже пятый по счёту оммаж на «Сияние» Кубрика, начинаешь терять нить сюжета.

В одной из глав повествование просто медленно перетекает из одной Кубриковской сцены в другую, а в перерывах мелькают всевозможные визуальные образы из других известных лент.

На втором месте после Кубрика по количеству отсылок — «Семь» Финчера. Добрая половина четвёртой главы в игре отведена на реконструкцию каждого места преступления из фильма. При этом концепция ленты и сюжет о семи смертных грехах вписывается в повествование с большой натяжкой.

В какой-то момент отсылки начинают появляться с такой частотой, что кажется, будто разработчики просто хотели поделиться кадрами из своих любимых фильмов. Причём никакой системности в выборе отсылок нет: они не объединены ни эпохой, ни жанром, ни именами работавших над ними людей. После отсылок к «Психо» или «Носферату» игрока вдруг резко бросают в сцену из «Бойцовского клуба», или одного из фильмов Карпентера.

Можно попытаться возразить, что все эти отсылки здесь не просто так: они служат тонкой метафорой к происходящему и наверняка играют важную роль в истории. Но если представить игру без отсылок к кинематографу вообще, то в её сюжете мало что изменится.

Повествование движется в основном благодаря тексту и репликам персонажей, а не строится на визуальных образах. Главный сюжетный поворот легко считывается где-то в первой трети игры, а кроме него истории особо и нечего предложить. Чтобы понять, что произошло в Layers of Fear 2 и проникнуться сюжетом, не нужно смотреть фильмы, к которым отсылает нас игра.

Безусловно, любая история в какой-то степени вторична — не обязательно изобретать что-то кардинально новое, чтобы передать свою мысль игроку. Но Bloober почти полностью возложила бремя визуализации сюжета своей игры на чужие произведения, тем самым убив всю его оригинальность.

Кажется, что разработчики просто пытались искусственно растянуть игру за счёт добавления бессмысленных сцен с отсылками, прикрываясь темой кино и актёрского мастерства.

Так или иначе, к началу второй главы начинает казаться, что тематика кинематографа нужна игре только для того, чтобы сеттинг круизного лайнера не так быстро наскучивал, а за яркими декорациями скрывается отсутствие общего нарратива.

Вообще, в Layers of Fear 2 много красивых и необычных локаций, но все они легко теряются среди кучи одинаковых коридоров и дверей. Хотя игра постоянно меняет декорации, остаётся ощущение, что герой просто ходит кругами по одним и тем же местам. Из-за этого кажется, что здешний сюжет состоит только из завязки и финального твиста, а между ними — рутина и несвязное повествование.

В какой-то момент в дизайн локаций добавляется пиратская тематика, отсылающая нас к детству персонажа. Она довольно интересно перекликается с сеттингом круизного лайнера, но тоже быстро надоедает

Актёрский метод

Если вырвать сюжет Layers of Fear 2 из контекста и немного переосмыслить, то получится вполне чёткая и целостная история. Одна из ключевых концепций игры — актёрский метод. Когда актёр работает по методу, он пропускает личность персонажа через себя, через собственные воспоминания: не просто изображает другого человека, но на время полностью перевоплощается в него.

Главная задача игрока — как раз «выстроить персонажа». Судя по всему, именно этого ожидает от главного героя загадочный режиссёр фильма. Его голос преследует актёра и в ключевые моменты даёт ему указания к действию. Словам режиссёра можно следовать или противиться: именно этот выбор влияет на сюжет.

К сожалению, концепт актёрского метода довольно поверхностно обыгрывается в сюжете. Игра задаёт очень амбициозные вопросы о природе и сущности актёрской профессии, семейных узах и чувстве вины, но каждый раз как будто прерывает собственную мысль на полуслове. Вскользь пробежавшись по одной теме, Layers of Fear 2 быстро закидывает игрока скримерами и переходит к новому сюжетному витку.

LoF 2 кажется психологическим хоррором только на первый взгляд: на самом деле тут нет глубокого анализа психологии персонажей и нет ничего действительно пугающего. Пытаясь втиснуть свою историю в рамки жанра, Bloober не смогла справиться ни с одной из поставленных задач: ни напугать игрока, ни заставить его всерьёз размышлять о судьбе главного героя.

Для игрока, искушённого хоррорами от первого лица, Layers of Fear 2 вряд ли станет откровением и едва ли заставит испытать какие-то новые эмоции. Игра больше похожа на интерактивный артбук или VR-приключение: она генерирует безумное количество красивых атмосферных скриншотов, которыми так и хочется поделиться. Однако, стоит только этим застывшим картинам прийти в действие, как вся загадочность и мистика моментально улетучиваются.

Кажется, что Bloober Team пора прекращать эксплуатировать одну и ту же геймплейную и нарративную формулу, которая не претерпела больших изменений со времён первой Layers of Fear — ну или хотя бы довести её до ума. Если бы головоломки работали лучше, сюжет был более целостным, а коридор однотипных локаций хоть иногда удивлял чем-то помимо скримеров, то Layers of Fear 2 можно было бы простить её вторичность. Однако делать поблажки игре в её нынешнем виде совсем не хочется.

#layersoffear #обзоры #мнения #лонг

{ "author_name": "Аня Тоска", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","layersoffear"], "comments": 36, "likes": 71, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 52589, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Jun 2019 13:15:26 +0300" }
{ "id": 52589, "author_id": 50224, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52589\/get","add":"\/comments\/52589\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52589"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
36 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

"Хоррор, который слишком полагается на клише и отсылки".

А 1-ая игра типа не такая была?

Ответить
9

Вот и я тоже не понял.
Первая ещё и нереально скучная.
Это была первая игра данного жанра (симулятор ходьбы с элементами скримеров), которую я заставил себя пройти - мол, такой хайп, ну не нужно бросать спустя час.
В итоге за вечер пробежал и эмоций, кроме откровенной скуки, никаких не получил. Игра совершенно не страшная (кроме вроде пары моментов) и довольно клишейная.

Ответить
0

Тоже самое хотел написать. Не знаю, откуда вокруг столь вторичной и пресной игры такой хайп.

Ответить
6

Уже первый Layers of Fear показался не столько хоррором, сколько психоделическим аттракционом, где разработчики показали, как они ловко и на лету умеют перестраивать уровни. Что само по себе интересно, но не достаточно даже для 4 часов геймплея (приедается уже после 30 минут). Судя по описанию выше, вторая часть пошла в этом же направлении. Это плохо :(

Ответить
1

Я прошёл за 2 часа) Обыскивать ящики желания не было.

Ответить
5

печально, если так. обсервер вроде бы делал шаг в сторону от формулы первой части, но сиквел видимо вернулся на исходные позиции и даже за них откатился. ну и сама тема "семейных уз" в третьей игре подряд уже выглядит тухловато

Ответить
2

Поиграл одну главу в LoF2 и скажу, что она не такая глубокая и интересная как первая часть
Возможно вывод рано делать по одной главе, но вторая часть вышла какой-то пресной.

Лучше в первую переиграть

Ответить
1

Layers of Fear

глубокая

А она точно про глубину была?

Ответить
1

Для кого-то это просто симулятор ходьбы
Для кого-то что-то больше.

Ответить
2

Это очень крутой аттракцион в хоррор-стилистике. Но в чем заключается его глубина, неоднозначность?
Поделитесь, может я просто чего-то не усмотрел. Бывает ведь такое часто, что не задумываешься о каких-то вещах в произведении, а они есть. Может быть и вы для меня по-новому откроете Layers of Fear.

Ответить
1

Мне показалось очень хорошим моментом завязка на маленьких, в итоге логических, но при прохождении не совсем ясных действиях (в этом было нечто от СХ2, и это очаровательно) и недовольство, неспособность героя в одной из концовок принять правду. Новый холст - новая картина. И возможное принятие правды - тоже хорошо. И суть зла, кажущаяся мистической, оказывающаяся куда страшнее и проще. Имхо.
И в дополнении отлично показано, что оба родителя были, в общем-то, просто людьми в очень тяжелой ситуации, и к кому сама девочка тянулась, тот и был добрее - но только в ее глазах.
Я ее проходила в первую очередь ради того, что тема художества мне крайне близка.

Ответить
0

Все субъективно
Я не хочу портить впечатление от игры тем кто её не проходил свои ответом на твой вопрос.

Ответить
0

Это было очень глубоко)))

Ответить
1

В первой игре было больше атмосферы, больше сюра - и кучи моментов, где ты ждешь скримера, а его нет. Были моменты, где, казалось бы, гарантированный провал, гибель персонажа в итоге приводили к иным результатам. Не было совершенно идиотских моментов с дверями, где игра всеми силами пытается быть Call of Chtulchu с его побегом из гостиницы, только выходит смешно и глупо - для меня вот тут стало так обидно за свои ожидания, что намерение играть дальше пришлось буквально возрождать. После пары попыток местный монстр начинает раздражать, а пугать он даже не начинал. Нет, тут тоже есть красивые планы, и пугающие виды, но на фоне 9 скримеров (иначе их просто не назвать) из 10, настолько предсказуемых и безвкусных, что хуже только в Cry of Fear, это смотрится совсем не так здорово.
Первый сезон "Нулевого канала" и то раскрывает тему детей, пиратов и игры в оных в антураже потусторонней ерунды и сумасшествия и то лучше.
Спасибо, что хоть кота оставили, которому лапу чинили.

Ответить
1

только ради этого кота несколько раз дополнение перепроходил!

Ответить
1

Продвигаться придётся методом проб и ошибок: стоит замешкаться лишь на секунду, и вас настигнет смерть

Обычно сбежать от монстра не слишком трудно

Так "нельзя замешкаться на секунду" или все же "не слишком трудно"?
Кажется, что разработчики просто пытались искусственно растянуть игру за счёт добавления бессмысленных сцен с отсылками

Да сейчас какая-то мода пошла вставлять не пару отсылок, а просто забивать произведения ими и плевать что связи между ними может не быть вообще.

Ответить
1

Я верно понял, что все киноотсылки ничего, в сущности, не значат и второго дна не открывают? То есть игра не киноманская, а просто "чтоб красиво было"?

Ответить
1

Не согласен, в Observer очень крутой сюжет, даже диалоги очень интересные почти все. Такое редко сейчас в играх встретишь.

Ответить
0

Так "нельзя замешкаться на секунду" или все же "не слишком трудно"?

Да.

Ответить
1

В большинстве случаев не слишком трудно, но в паре моментов, и в частности в одном из эпизодов, который я подробно описываю, сложность резко ломается и приходится буквально заучивать локацию, чтобы сбежать от монстра.

Ответить
0

Layers of Fear 2 — хоррор который зарабатывает деньги на следующий "Observer". Думаю та-же студийная политика была и с "A Way Out" (заработать денег плюс поэкспериментировать с механиками).

Ответить
0

A Way Out вышел с крепким сюжетом и приятной коопной игрой на 2х. Не стоит так говорить про нее

Ответить
1

Да хорошая игра. Ни кто и не спорит. Но не произведение искусства, она на это и не притендует.

Ответить
0

Лично я очень ценю Army of Two - там тоже было огромное кол-во интересных механик. Жаль что на ПК ничего подобного так и не вышло.

Ответить
0

Меня то и первая часть порядком утомила,хотя видит бог я пытался насладиться игрой,но видимо просто не по душе оказалось всё,в вышеизложенном материале вы как не странно описали мои ощущения от игры в первую часть,печально.

Ответить
0

Насколько мне зашла первая часть, настолько же оттолкнула вторая.
В первой для меня была хотя бы логика (сходящий с ума художник-алкоголик), от которой я и принимал все окружающие изменения. Во второй вообще какая-то суета и мельтешение коридоров показалось. А дойдя до второй главы, игра оказалась второй игрой в моей жизни, за которую я попросил рефанд.

Ответить
0

Layers of fear 3 - игра про обезумевшего геймдизайнера

Ответить
0

Ну, хоть какой-то хоррор.

Ответить
0

прошёл за 3.5 часа где-то, красиво, клёвые отсылки к фильмам, но на этом всё
Русские субтитры - до крови в глазах, часть хоррора - отсутствует, это просто детективный триллер, очень красивый
но клёвая игра на разок

Ответить
0

Я вот вроде игру на все концовки прошел (это три прохождения), но что то не нашел отсылки или оммажа на какой либо из фильмов Джона Карпентера. Может кто подскажет, какой фильм там подразумевался?

Ответить
0

А я-то думал почему ее задоджили почти все популярные ру-стримеры,ведь так хотелось посмотреть. Как оказывается,смотреть-то и не на что.

Ответить
–3

Вы невероятно дотошный и упорный человек, раз:
1. Сумели найти в так называемой "игре" материала на статью, а не на одно предложение;
2. Сумели там найти что-то, чем готовы с кем-то поделиться.

Ответить
0

Какой-то бред. Материал на статью можно найти где угодно, тем более в игре. Даже в таком тындеце, как "Есть два стула" или подобных инди-высерах, которые играми-то язык назвать не поворачивается. Главное знать, о чём хочешь сказать и понимать, что пишешь.
При этом совсем не обязательно статья выйдет водой или копирайтерской парашей)

Ответить
0

Вы сказать-то что хотели? И какое отношение ваш комментарий имеет к моему?

Ответить
0

Хотел, и сказал. Что комментарий твой бредовый какой-то.
И по твоим пунктам прошелся, почему не согласен. Если не умеешь читать - проблемы не мои.

Ответить
0

Сам тот факт, что вы начали "проходиться по пунктам" сам по себе говорит, что мой комментарий вы не поняли. Так что свой совет оставьте себе.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления