От Disruptor до Wolverine: как Insomniac пережила 30 лет в игровой индустрии
Путь компании от нескольких энтузиастов из Калифорнии до главной супергеройской студии планеты.
Содержание
В игровой индустрии не так много студий, которые прожили три десятилетия, делали игры в нескольких абсолютно разных жанрах, и не просто выжили, а стали лучше. Insomniac Games – как раз такой пример. Более, чем за тридцать лет своего существования, студия успела подарить нам дракона Spyro, похождения Ratchet & Clank, мрачную Resistance и, наконец, стала главным творцом супергеройских блокбастеров по комиксам Marvel на PlayStation.
Удивительно, но студия, которая в 2012 году заявляла, что больше не будет делать одиночные игры, сегодня считается эталоном однопользовательских игр.
Основатель студии Тед Прайс называет решение сосредоточиться на сюжетных одиночных играх самым значимым в истории Insomniac. Этому решению предшествовали болезненные уроки и умение признавать ошибки. Путь студии – это история о том, как найти свою формулу успеха, даже если для этого нужно перестроить всю свою работу с нуля.
Совсем скоро выходит Marvel's Wolverine – самая мрачная, жестокая и амбициозная игра в истории Insomniac. Проект, который еще до релиза успел обрасти мемами и волной хейта. Игру сравнивают с Ben 10, критикуют за дизайн Джин Грей и спорят о влиянии Sweet Baby Inc. на сценарий. При всем при этом его предзаказы бьют рекорды, а игра возглавляет чарты по всему миру.
Какой путь прошла студия, начинавшая с «дум-клона», чтобы заручиться доверием Marvel и получить право создать игру про самого брутального мутанта? Как Insomniac оказалась создателем самого ожидаемого релиза 2026 года, и, в связи с этим, в центре громкого скандала?
Ответы на эти вопросы вы найдете в этой статье, а компанию в этом путешествии вам составит автор Plati.market – Александр.
Основание студии и первые успехи
Insomniac Games была основана Тедом Прайсом еще в далеком 1994 году.
Он с детства мечтал делать игры, и спустя много лет, почти сразу после успешного окончания университета, Тед приступил к осуществлению детской фантазии. В новообразованную студию он сразу пригласил молодого программиста Алекса Хастингса.
Тот пришел в Insomniac на следующий же день после окончания школы, а следом за Алексом пришел и его брат Брайан Хастингс.
Disruptor
Молодые люди были поклонниками игр, созданных компанией id Software, и рынок видеоигр был тогда наводнен клонами Doom, поэтому первым проектом молодых разработчиков стала демо-версия Disruptor – шутера от первого лица для оригинальной PlayStation, вышедшего в 1996 году.
Главным героем игры был Джек Кертис – боец элитного отряда LightStormer, который использовал как огнестрельное оружие, так и псионические способности: мог ставить защитный барьер, исцеляться или атаковать врагов.
Изначально игра создавалась для консоли 3DO, но из-за провала платформы разработку перенесли на PlayStation. Студия показала прототип практически всем издателям, но получала отказы, пока Universal Interactive Studios не согласилась взяться за проект. Марк Церни, продюсер Universal, увидел потенциал и подписал с Insomniac контракт на три игры.
Disruptor получила высокие оценки критиков – ее хвалили за уникальное оружие, графику и разнообразие уровней. Однако рекламная кампания оказалась слабой, и коммерческого успеха Disruptor не достигла. Распродано было около 200 тысяч копий, что позволило студии лишь выйти в ноль.
Spyro
Первый блин получился комом и Прайс понял, что команде нужно расширение штата для выхода на новый уровень. Сотрудничество с Universal помогло привлечь к разработке новых людей для работы над более серьезными играми. Совместно с Крейгом Гудманом, работавшим в студии художником, Прайс создал необычного героя – Spyro.
В 1998 году на Playstation вышел платформер Spyro the Dragon. Это была игра про фиолетового дракона, который собирал кристаллы и дышал огнем на врагов.
Она получила средние отзывы от прессы. Новую игру называли простой и казуальной, что не подходило для хардкорщиков. Продажи в начале тоже не особо радовали, но спустя недели после Рождества игра начала находить своих игроков среди маленьких детей и по итогу она продалась довольно приличным тиражом, уступая лишь Crash Bandicoot от Naughty Dog.
Фундамент был заложен, и команда Insomniac начала разработку следующей части. Тогда их штат увеличился до тринадцати человек, и можно было ускорить разработку сиквела под названием Spyro Riptus Rage. Главным его отличием от первой части было наличие мини-игры и более масштабных и интересных уровней.
Новый Spyro появился на полках магазинов в ноябре 1999 года. Обзорщики встретили продолжение положительно, называя его более взрослым. Интерес к игре вызывал не только у детей, но и у их родителей.
К Insomniac приходили письма от родителей, которые рассказывали, что игра им настолько понравилась, что им приходилось забирать контроллер у детей, чтобы пройти самим. Количество проданных копий превзошло оригинал. Конечно, Sony захотела повторить успех, и ей нужна была третья часть к праздникам в 2000 году.
Ровно через год Insomniac выпустили Spyro: Year of the Dragon. В ней разработчики добавили четырех новых играбельных персонажей, и у каждого из них был собственный мир, что дало свежий глоток воздуха в серии. Двухтысячный год, начало нового тысячелетия и нового поколения игровых консолей.
По итогу Spyro удалось завоевать игровой мир и собрать большую базу фанатов. Трилогия разошлась тиражом 8 миллионов копий и на долгие годы закрепила за Insomniac статус мастеров платформера.
Благодаря успеху серии команда Прайса стала полностью независимой и вышла из-под контроля Universal, что позволило им работать с Sony, которая как раз планировала запуск PlayStation 2. Оставалась только одна проблема: права на Spyro остались у Universal Interactive (ныне Activision Blizzard). Студии нужно было создавать нового героя.
Создание Ratchet & Clank
Девушка с палкой
Команда разработчиков начала продумывать новый проект. После Spyro они хотели сделать что-то более взрослое, серьезное и амбициозное. Так родился прототип, который внутри называли Girl With A Stick («Девушка с палкой») – мрачное фэнтези с магией, огромными существами и линейным сюжетом, при создании которого вдохновлялись Tomb Raider и The Legend of Zelda.
Как позже признавался Прайс, игра выходила «не особо веселой». Команда билась над прототипом около полугода (по другим данным пару лет), но внутри компании росло понимание, что они делают что-то не то.
Концепт-арты
Когда Insomniac показали проект Sony, партнеры их выслушали и снисходительно признали, что прототип выглядит неплохо, но команде все-таки стоит вернуться к тому, что у нее действительно хорошо получается – к платформерам.
После демонстрации Прайс чувствовал себя ужасно, ему казалось, будто он подвел свою команду, ведь это он долгое время проталкивал концепцию, которая оказалась никому не нужна. Впустую была потрачена куча времени.
Новая идея
Работа над новым героем началась заново. Интересную идею предложил один из основателей студии Брайан Хейстингс: «маленький персонаж с крутым оружием, который путешествует с планеты на планету». Идея превратилась в проект, который Прайс позже назвал «Hail Mary».
Постепенно новый персонаж начал приобретать общие очертания. Сначала его представляли в виде ящерицы, потом в виде существа, похожего на лиса. Также почти сразу придумали ему робота-компаньона, который состоял из трех роботов, которые крепились к разным частям тела героя. Через пару дней после озвучивания концепции появился первый набросок, очень близкий к тому, каким мы знаем героя сейчас. Таким образом команда создала персонажа под именем Ratchet.
В 2002 году вышла Ratchet & Clank. Космическая одиссея про енотовидного механика и его болтливого робота-компаньона удивила индустрию своей вариативностью геймплея.
Фурор Ratchet & Clank, Resistance и уход от однопользовательских игр
Фурор серии
Критики были в восторге. Первая игра серии разошлась тиражом около четырех миллионов копий по всему миру.
Следующие части – Going Commando (2003) и Up Your Arsenal (2004) – выходили ежегодно и становились только лучше. Во второй части появилась система прокачки оружия, а также космические сражения. Третья часть добавила мультиплеер и окончательно сместила баланс от платформера к шутеру с элементами платформинга.
Казалось, Insomniac нашла свою формулу успеха: увлекательная история о друзьях-напарниках, огромный арсенал безумного оружия, приключения по разным планетам, яркая графика, юмор в духе Дугласа Адамса («Автостопом по галактике») и идеальный баланс между стрельбой и платформингом.
Впоследствии серия Ratchet & Clank стала одной из главных франшиз PlayStation, а ее успех дал Insomniac финансовую свободу и творческую смелость, теперь они могли позволить себе рисковать.
Resistance: Fall of Man
Во время запуска PlayStation 3 Sony снова обратилась к Insomniac для совместного создания нового хита для платформы. Издатель предоставил группу технологов для лучшего изучения возможностей новой приставки, что в свою очередь позволяло команде разработчиков в кратчайшие сроки создать мощный движок для совершенно новой платформы.
В 2004 году, на пике славы своей главной франшизы, Insomniac анонсировала Resistance: Fall of Man – мрачный шутер от первого лица в альтернативной истории, где Вторая мировая война никогда не заканчивалась, а человечество сражается с инопланетной угрозой. Такой проект от студии, которую все знали по ярким и красочным платформерам, был невероятно рискованным шагом.
«Мы не хотели, чтобы нас воспринимали только как студию, которая делает игры про Ratchet, – объяснял позже Тед Прайс. Разработчик хотел доказать, что Insomniac может делать все. Игра вышла в 2006 году эксклюзивно для PlayStation 3 и получила теплый прием как от критиков, так и от игроков.
Она сочетала в себе не только большой арсенал вооружения, но и управление разнообразным транспортом и возможность играть вчетвером на одном экране. За ней последовали два сиквела, которые укрепили репутацию студии как универсального разработчика.
Отказ от однопользовательских игр
В 2010-х годах игровая индустрия стремительно менялась. Мультиплеерные игры и подписочная модель захватывали рынок, и многие студии бросались в эту гонку.
В 2012 году Тед Прайс в интервью GameSpot заявил: «Я не могу представить, что какая-либо игра, которую мы сделаем в будущем, будет только однопользовательской». Он объяснял это тем, что технологии позволяют играть вместе, а «играть с другом часто веселее». Индустрия изменилась, и Insomniac собиралась меняться вместе с ней.
Fuse
Первым мультиплеерным шутером студии стал Fuse, который вышел в 2013 году. Insomniac разрабатывала его для Electronic Arts, и, по задумке, он должен был доказать, что студия умеет делать игры для широкой аудитории.
Изначально проект назывался Overstrike и имел более яркий, стилизованный визуал, но в процессе разработки его превратили в нечто более серьезное и мрачное.
По сюжету игры отряд специального назначения Overstrike 9 должен остановить террористическую организацию Raven, завладевшую опасным инопланетным веществом под названием Fuse. Игроки управляют четырьмя агентами, у каждого из которых есть уникальное оружие, работающее на энергии Fuse.
Игроки и критики сошлись во мнении, что у игры поверхностный сюжет, однообразный геймплей, а одиночная кампания – это «утомительная рутина», где компьютерные союзники ведут себя как бестолочи. По итогу Fuse провалилась.
Результат отрезвил руководство Insomniac, которая, погнавшись за трендами, потеряла свой стиль. Разработчики решили вернуться к тому, что у них получается лучше всего – к однопользовательским играм с сильным сюжетом и глубокими персонажами. Прайс позже назовет это решение самым значимым за всю историю компании.
Sunset Overdrive
Следующим проектом студии стала Sunset Overdrive, которая вышла в 2014 году. В ней не было кооперативной кампании, это было одиночное приключение, и оно получилось таким красочным и безумным, что казалось, через нее Insomniac кричала: «Мы вернулись!».
В раннем прототипе это был суровый survival-экшен в духе DayZ: игроки днем добывали ресурсы, а ночью обороняли базу. В нем не было безумных перемещений по стенам и рельсам, это был реалистичный мир без фирменного оружия Insomniac. Концепция поменялась, когда креативный директор Дрю Мюррей посмотрел клип Gorillaz «On Melancholy Hill» – он понял, что пытается сделать не ту игру, которая поможет студии вернуться к корням, и разрешил команде экспериментировать.
По сюжету главный герой работает уборщиком на вечеринке в честь запуска нового энергетика. Напиток превращает людей в монстров, и теперь нашему персонажу предстоит выживать в городе Сансет-Сити. В арсенале у героя есть оружие, стреляющее виниловыми пластинками, гранатомет с плюшевыми мишками, начиненными динамитом, огненный дробовик и другие абсурдные виды вооружения. Также в игре есть мультиплеерный режим на 8 игроков.
«Fuse помог мне понять, что именно мы все любим создавать, – вспоминал Тед Прайс. – Мы пробовали разные пути – Resistance, Fuse, другие игры, которые так и не увидели свет, – но всегда возвращались к играм в духе Sunset Overdrive. Это яркие, живые игры с изюминкой. Приключения, которые позволяют нам выражать себя нестандартно».
Sunset Overdrive стала первым эксклюзивом для Xbox One, что тоже было необычным шагом для студии, долгие годы сотрудничавшей с Sony. В результате игра получила хвалебные отзывы как от критиков, так и от игроков, что вернуло студии уверенность в своих силах.
Однако коммерчески проект провалился. По данным утечек, продажи составили около 1,9 миллиона копий на Xbox One и PC (порт вышел в 2018 году). Несмотря на такой итог, вера в себя, подкрепленная успехом у критиков, привела Insomniac к следующему большому шагу – к сотрудничеству с Marvel и рождению Spider-Man.
Marvel's Spider-Man
Когда Sony и Marvel предложили Insomniac поработать над игрой про Человека-паука, Тед Прайс спросил команду, есть ли у них интерес. Ведь это была первая франшиза, которую студия не создавала сама. Ответ команды был единодушным.
«Я почти не мог в это поверить, – вспоминал директор игры Райан Смит. – Какая замечательная возможность – принести Человека-паука на PlayStation 4».
Insomniac решили отказаться от сюжета про становление героя и показала Питера Паркера, которому около 20 лет, который окончил колледж, работает лаборантом и пытается менять мир к лучшему. Креативный директор компании Брайан Интихар вспоминал разговор с главным редактором Marvel Биллом Росманном:
«Он сказал мне: лучшие истории о Человеке-пауке – это те, где мир Питера и мир Человека-паука сталкиваются. И это засело во мне с того дня».
Разработка и геймплей
Разработка игры велась около четырех лет и завершилась в июле 2018 года. В основу лег запатентованный движок Insomniac, который ранее использовался для Sunset Overdrive и был модифицирован для поддержки 4K и HDR в Ratchet & Clank 2016 года.
Sunset Overdrive – стал идеальным полигоном для отработки механик передвижения по открытому городу. С самого начала разработчики решили, что паутина должна цеплять только за реальные объекты – стены домов, фонарные столбы, деревья, а не за пустоту, как в некоторых предыдущих играх про Человека-Паука. Команда не хотела повторять ошибки предшественников и первым делом взялась за разработку системы перемещений героя.
Система полета на паутине строилась на основе физики маятника с учетом инерции. Ключевым элементом стала камера – она наклоняется в зависимости от точки крепления паутины, использует динамические спецэффекты и изменения угла обзора, чтобы усилить ощущение скорости. Доведение системы до идеала заняло два-три года.
При создании боевой системы разработчики вдохновлялись Batman: Arkham, но здесь она была адаптирована под более быстрого и ловкого героя. В арсенале Питера появились разнообразные гаджеты: устройство-мина, приклеивающая врагов к стене, элекстропаутина, паутинная бомба», обездвиживающая сразу несколько противников, и другие. Можно использовать связки – например, отправить врага в воздух, бросить в него почтовый ящик, выпустить дрон и увернуться от летящей ракеты – и все это за считанные секунды без запутанного управления.
По мере прокачки открывались возможности разнообразить паучьи приемы, создавать костюмы и улучшать гаджеты.
Коммерческий успех
Итог превзошел все ожидания. Marvel's Spider-Man вышла в 2018 году и мгновенно стала хитом. За первые три дня продажи превысили 3,3 миллиона копий. К сегодняшнему дню первая часть разошлась тиражом более 22 миллионов копий по всему миру. Только за первый год после релиза проект принес почти 3,8 миллиарда долларов выручки. Игра была номинирована на «Игру года» на The Game Awards, DICE, Golden Joystick и других престижных премиях.
Marvel's Spider-Man сочетал в себе все, что Insomniac оттачивала десятилетиями: динамичный геймплей, эмоциональную историю и невероятное внимание к деталям. Успех этого проекта подтолкнул Sony к покупке студии. В 2019 году Sony официально приобрела Insomniac за примерно 229 миллионов долларов.
Присоединение к Sony
Тед Прайс назвал это «возвращением домой» – они всегда были тесно связаны с PlayStation, и теперь их отношения стали официальными. Тед Прайс подчеркивал, что их миссия – создавать игры, которые оказывают «позитивное и продолжительное влияние на жизнь людей», и Sony разделяет это видение.
Хотя Insomniac сотрудничала с Sony со времен Spyro в 1998 году, студия оставалась независимой, выпуская мультиплатформенные игры вроде Fuse и даже эксклюзив для Xbox One – Sunset Overdrive.
Джон Фиорито – операционный директор в Insomniac Games и Скотт Роде – руководитель отдела разработки игр в Sony Interactive Entertainment.
«Insomniac идеально вписывается в наши студии, – говорил Шон Лейден, тогдашний глава Worldwide Studios Sony. – Они приносят качество и инновации – две вещи, на которые мы делаем ставку всегда и везде».
При этом Sony дала студии полную творческую свободу. Прайс подтверждал: «Sony не вмешивается в процесс. Каждая команда – Naughty Dog, Sucker Punch, Guerrilla, Insomniac – имеет свой подход к разработке и культуре. В этом и заключается прекрасный аспект первой партии игр. Мы все совершенно разные, и у нас есть автономия, чтобы продолжать прокладывать свой путь».
Расширение вселенной Marvel: Miles Morales и Spider-Man 2
Miles Morales
На первой части Insomniac не стала останавливаться. В 2020 году вышла Marvel's Spider-Man: Miles Morales – самостоятельное приключение, где главным героем впервые стал Майлз Моралес.
Действие разворачивается в заснеженном Нью-Йорке, пока Питер Паркер уехал за границу. Майлз получил уникальные способности, отличающие его от наставника: биоэлектрические удары и временную невидимость. Игра стала важным мостом ко второй части и показала, что вселенная Insomniac готова развиваться и вводить новых персонажей.
Игра вышла одновременно на PS4 и PS5 как одна из ключевых игр старта нового поколения. По данным на 2023 год, общий тираж Miles Morales превысил 14,4 миллиона копий.
Marvel's Spider-Man 2
В 2023 году вышла Marvel's Spider-Man 2 – полноценный сиквел, в котором оба Паука объединились против новых угроз. В центре сюжета был Крэйвен-охотник, который превращает Нью-Йорк в охотничье угодье для суперлюдей, и Веном, захватывающий Питера и угрожающий разрушить его отношения с близкими.
Карта в этой игре стала больше – добавились Бруклин и Куинс, также появилась возможность мгновенно переключаться между двумя Пауками в открытом мире. У Питера появились симбиотические способности, у Майлза – новые приемы. Разработчики также добавили приспособление «Крылья-паутина», которое сделало перемещение по городу еще быстрее и плавнее.
Spider-Man 2 стала самой быстро продаваемой игрой в истории PlayStation: за первые 24 часа было продано более 2,5 миллиона копий, игра получила высокие оценки критиков (включая 91 балл на Metacritic) и была номинирована на «Игру года» на The Game Awards 2023, а также на победу в категориях «Лучшая режиссура», «Лучший сюжет» и «Инновации в доступности».
Критика
Однако, без хейта ей обойтись не удалось. Одной из его основных причин стало участие консалтинговой компании Sweet Baby Inc., которая специализируется на внедрении принципов разнообразия, равенства и инклюзивности (DEI), в игровые сценарии. Геймеры обвинили компанию в том, что она навязывает разработчикам «повестку» и «политическую идеологию» в ущерб качеству сюжетов. Вокруг SBI даже появились организованные группы хейтеров, которые публиковали в сети списки игр, «испорченных» компанией.
Игроки выделяли несколько ключевых моментов в Spider-Man 2, которые они связывали с «повесткой»:
- «Слабый» Питер Паркер против «святого» Майлза: Часть аудитории посчитала, что сценарий намеренно принижает Питера, чтобы возвысить Майлза Моралеса, что воспринималось как политическое решение.
- Сцены с Мэри Джейн: Игроков раздражали стелс-миссии за Мэри Джейн, где она в одиночку побеждала обученных охотников. Некоторые называли это «самовставкой» или «гипертрофированным» образом женщины.
- Второстепенные задания: Особое возмущение вызвали побочные квесты, которые казались игрокам навязанными ради «повестки» — например, помощь другу Майлза в признании парню в любви или миссия с глухой девушкой. Игроки считали эти задания скучными, бессмысленными и не вписывающимися в историю супергероя.
Волна хейта была настолько мощной, что сотрудники Sweet Baby Inc. и их семьи подвергались травле, личным угрозам и утечкам данных.
Несмотря на все это, благодаря своему успеху, Marvel's Spider-Man 2 укрепила позиции Insomniac как главного супергеройского разработчика своего поколения. Теперь, вооруженная этим опытом, студия готовит Marvel's Wolverine, который обещает быть самым мрачным и амбициозным проектом в ее истории.
Marvel's Wolverine
В сентябре 2021 года на PlayStation Showcase Insomniac анонсировала Marvel's Wolverine. Вышел всего один короткий тизер, но этого хватило, чтобы произвести фурор. Студия, подарившая нам динамичного и остроумного Человека-паука, собиралась взяться за самого брутального мутанта Marvel.
Как и в случае с Spider-Man, Insomniac отказалась от сюжета про происхождение героя. История Логана начинается с того момента, когда он уже три года известен под именем Росомаха. Игрокам предстоит узнать секреты прошлого героя и столкнуться с тем, от чего он пытался убежать.
Вместо одного открытого Нью-Йорка Человека-Паука будет линейное, но глобальное приключение: от Мадрипура через канадскую глушь к улицам Токио. «Мы не ставили перед собой задачу сделать открытый мир или песочницу, – объясняет игровой директор студии Майк Дэйли. – Мы хотели создать высокооктановое, интригующее линейное приключение».
Критика
Если хейт Spider-Man 2 разгорелся уже после выхода игры, то Marvel's Wolverine столкнулся с волной критики еще на этапе маркетинговой кампании. Главном триггером для части аудитории вновь стало участие консалтинговой компании Sweet Baby Inc. в разработке игры.
Игроки опасаются, что Логан потеряет свою брутальность, а классические персонажи будут переработаны в угоду «современным ценностям».
Особенно досталось Джин Грей. После выхода трейлера с ее появлением дизайн персонажа вызвал шквал критики. Игроки считают ее откровенно страшной и сравнивают с «продавщицей из бакалейной лавки».
Когда Insomniac показала развернутые геймплейные кадры в августе 2026 года, хейт только усилился. В соцсетях стали вирусными сравнения:
- Битву с гигантским Стражем сравнивали с босс-файтом из игры Ben 10: Protector of Earth 2007 года — это стало мемом, который разлетелся по интернету со скоростью света.
- Бой с Саблезубым критиковали за «странную» озвучку и диалоги, которые показались игрокам неестественными.
- Отдельные комментаторы даже сравнивали эти кадры с игрой X-Men Origins: Wolverine, вышедшей почти 20 лет назад, утверждая, что она выглядела интереснее.
Реакция Insomniac
Волна хейта заставила разработчиков высказаться публично. Директор игры Майк Дэйли в интервью TheGamer заявил, что Insomniac «привыкла» к такой реакции. «Я спокоен, потому что знаю: наша цель — не ублажать критиков, а делать лучшую игру для этого персонажа», — сказал он.
Директор сообщества Insomniac Джеймс Стивенсон высказался более резко. Он назвал происходящее «безжалостным штурмом» и признался, что пересматривает свою философию, когда советовал разработчикам читать соцсети. «То, как алгоритмы усиливают и навязывают вам негатив, заставляет меня сомневаться, что это вообще полезно для чьего-либо психического здоровья».
Несмотря на весь хейт, после открытия предзаказов 3 июня 2026 года экшен Marvel's Wolverine показал мощный старт, возглавив чарты продаж в Канаде, Южной Корее и Турции, и заняв второе место в США. Релиз игры запланирован на 15 сентября 2026 года эксклюзивно для PlayStation 5.
Заключение
Путь Insomniac Games – это история о том, как студия несколько раз теряла себя и каждый раз находила свой путь заново. Каждый раз их спасало одно и то же: умение вовремя остановиться, признать ошибку и вернуться к тому, что у них получается лучше всего – делать интересные истории про харизматичных персонажей.
Со временем они перестали бояться показывать этих персонажей со всей их сложностью, и внутренними демонами. Insomniac прошли огромный путь: от жизнерадостного Spyro до мрачного и циничного Логана.
Marvel's Wolverine – это логическое продолжение эволюции студии. В ней сочетаются опыт прошлых игр, дисциплина в подходе к разработке и смелость показать самого брутального героя Marvel с присущей ему жестокостью.
Какая игра Insomniac для вас самая любимая? Ждете ли вы Росомаху на PS5? Делитесь в комментариях!
А я напомню, что любимые хиты и новинки по лучшим ценам вы всегда можете приобрести на цифровых площадках, например, таких, как Plati.market.