OFF
OFF — культовая игра 2008 года, сделанная в RPG Maker, которую в 2025-м переиздали в виде полноценного ремастера. Я её прошёл с большим интересом, но, сразу честно скажу, так и не понял, что там происходит. Впрочем, кажется, за восемнадцать лет другие люди тоже так и не пришли к общему мнению. Давайте попробуем разобраться.
История
OFF придумал бельгиец Мартен Жори (Martin Georis), известный под псевдонимом Mortis Ghost. Игра вышла в мае 2008 года на французском, была собрана в RPG Maker и распространялась по форумам. В 2011-м появился фанатский перевод на английский, и с этого момента игра завирусилась и стала культовой в инди-тусовке.
Я не великий историк гейминга, но насколько я понимаю, до OFF игры на RPG Maker все выглядели, собственно, как стандартные JRPG: какой-нибудь герой проходил свою героическую арку, побеждал босса и видел титры. Именно с Mortis Ghost начались “weird RPGs”, в которых на первом плане сюжет, загадки и метафоры.
В результате OFF сильно повлияла, например, на Тоби Фокса, автора Undertale; даже некоторые персонажи отчасти взяты из OFF. Он этого никогда не скрывал, а в 2025 году, когда Fangamer выпустил официальный ремастер, Тоби Фокс даже оказался среди авторов нового саундтрека (который пришлось заменить по юридическим причинам; с музыкой всё время какая-то такая ерунда происходит).
Или вот, например, в этом блоге я когда-то обозревал OneShot, великолепную weird RPG без четвёртой стены. И оказывается, что создательница OneShot Nightmargin (Кейси Гу) тоже была поклонницей OFF и участвовала в создании HOME, фанатского спиноффа OFF (простите за каламбур), а сейчас тоже поучаствовала в саундтреке ремастера.
О чём игра
Итак, что же происходит в OFF. Вы играете за Бэттера — молчаливого мужика в бейсбольной форме с битой на плече. У него есть “священная миссия”: очистить мир. Мир состоит из Зон, в каждой Зоне свой Страж, и Бэттер методично идёт из Зоны в Зону и всех убивает.
Важная деталь: вы играете не за Бэттера, а за некоторую отдельную сущность, “кукловода”, который им управляет. Первым же собеседником оказывается кот по имени Судья, который выражается высокопарным барочным слогом и сообщает, что в Зоне 0 не может быть живых существ, а следовательно, вы — плод его воображения.
Дальше начинается самое странное — собственно мир. Зоны населены “эльзенами”: одинаковыми бледными человечками в рубашках, которые нервничают, извиняются и панически боятся не справиться с работой. Работа у них разная: в Зоне 1 добывают металл из глубоких шахт и разрезают скот пополам, чтобы извлечь металлические камни из туш; там же расположены “мясные фонтаны”, бесконечно наполняющие огромные металлические бассейны. В Зоне 3 в сахарных печах сжигают трупы умерших и через хитрую систему труб превращают пар в сахар.
Всё это подаётся как экскурсия по производству, и иллюстрируется настоящими гравюрами из старых энциклопедий — пловцы, коровы, шахтёры, рабочие у станков. За минувшие двадцать лет мы, конечно, на всякое насмотрелись, но в 2008 стилистически это было невероятно круто и свежо (а если вам кажется, что не свежо, скорее всего, это у OFF что-то позаимствовали, а не наоборот).
Есть ещё Захария — торговец в маске, который встречает вас в каждой локации представляется примерно так: “Я Захария, традиционный торговец предметами, который необходим в каждой RPG”. И тут же жалуется, что средний игрок хочет побольше экшена, а на занудных диалогов.
Механически OFF — вполне обычная JRPG, с пошаговыми боями и ATB-полоской. Можно выбирать между атакой, защитой (честно говоря, ни разу не пригодилось), “компетенциями” (то есть спецспособностями) и применением предметов. К Бэттеру постепенно присоединяются Add-On’ы, летающие штуковины-напарники по имени Альфа, Омега и Эпсилон.
Но бои здесь не главное, главное — головоломки: коды на стенах, переключатели, загадки на сообразительность. Они действительно весьма разнообразные, чем-то похожие, но зачастую с разной логикой. С ними было действительно интересно справляться.
Сюжет и загадочный смысл
Периодически игра выбрасывает вас в чёрно-белые вставки, оформленные как детская спальня: кровать, отрывной календарь с воскресеньями и святыми, детские рисунки цветными карандашами. Игра идёт по главам, но они почему-то идут в обратном порядке, от пяти до нуля, что, конечно, рифмуется с названием.
В этих вставках выясняется, что где-то есть мальчик по имени Хьюго, что он болен, что у него есть комикс про героя с битой, подозрительно похожего на Бэттера, и что папа ушёл.
А ближе к финалу выясняется ещё много всего, и всё оно противоречивое. Возможно, Бэттер вовсе не герой. Возможно, “очищение” мира — это его уничтожение. Главный босс разговаривает с Бэттером как мама с провинившимся ребёнком. А один из персонажей говорит о себе так: “Всё это время я был лишь самозванцем, искусственным созданием, разрушителем мира, злой марионеткой, ведомой слепой сущностью”. Слепая сущность, которая ведёт марионетку, — это, видимо, игрок и есть.
В самом конце игра даёт выбор между двумя концовками, но это тоже не очень проясняет смысл.
И кажется, что действительно никто не знает, что происходит в игре “на самом деле”.
Самая популярная трактовка — что весь мир игры представляет собой фантазию Хьюго. Больной мальчик придумал вселенную из того, что было под рукой. Более мрачная версия в том, что настоящий герой в коме, а Зоны — это участки мозга, которые последовательно отключаются.
В мета-трактовке игра вообще не про Хьюго, а про вас. Вы весь путь послушно вели персонажа убивать всё живое, потому что игра сказала, что это “священная миссия”, и ни разу не спросили зачем. Из такого прочтения, вероятно, выросла и Undertale.
Сам Mortis Ghost смысла не объясняет и фанатские теории не комментирует, так что скорее всего, правы все сразу, и игра намеренно устроена так, чтобы не складываться в однозначную картину.
Заключение
Так вот, про “ничего не понятно”. В OFF это не баг и не моя личная невнимательность. Игра устроена как сон: логика в ней есть, но не та, к которой мы привыкли, и попытка перевести её на нормальный язык всегда что-то оставляет необъяснённым. Может быть, история метафорическая, а может быть, и нет.
В результате OFF не рассказывает историю, а создаёт тревожное, абсурдное, но местами очень весёлое состояние. Я закончил игру в некотором недоумении, но мне было очень интересно почитать и об игре, и о трактовках, попытаться разобраться в происходящем; а это, в общем, лучшее, что можно сказать о произведении искусства.
Да и с точки зрения исторической перспективы OFF — вещь совершенно обязательная. Из неё растёт половина инди-игр последнего десятилетия, и пройти её несомненно стоит.
Об авторе
Всем спасибо за внимание! Меня зовут Сергей Николенко, я занимаюсь машинным обучением. У меня есть телеграм-канал Sineкура, который посвящён в основном всякому моему научно-образовательному контенту. Я завёл там традицию каждую пятницу публиковать обзоры игр, но кажется, что там аудитория не самая для этого подходящая. Так что вот, решил попробовать выкладывать их здесь. Этот обзор также выложен на моём сайте.