Почему мафия III не смогла? История создания Мафии III

Почему мафия III не смогла? История создания Мафии III

В 2016 году геймеры ждали продолжения одной из главных криминальных франшиз в истории. Нам обещали суровую атмосферу США конца 60-х, войну банд, расовые конфликты и возвращение постаревшего Вито Скалетты. Но на релизе вместо новой культовой драмы игроки получили монотонный симулятор зачистки аванпостов, который похоронил под собой все амбиции.

Сегодня на DTF разбираемся, почему Mafia III сменила прописку, как благие намерения разработчиков сломали игру на тестах и почему крутой сюжет не смог победить унылый геймплей.

Американские горки: Смена студии и рождение Hangar 13

После релиза Mafia II издатель Take-Two остался недоволен затянувшейся на 7 лет разработкой и огромными тратами. Чешскую студию 2K Czech фактически расформировали: часть авторов ушла вслед за Даниэлем Ваврой,

Дэниэль Вавро.
Дэниэль Вавро.

а оставшихся перевели в новую американскую студию — Hangar 13, которую возглавел ветеран индустрии Хейден Блэкман.

Хейден Блэкман.
Хейден Блэкман.

Новая команда решила радикально сменить вектор. Вместо привычного романтичного итальянского Коза Ностра нам предложили окунуться в грязный, неоновый и расово сегрегированный Нью-Бордо (прототип Нового Орлеана) 1968 года. А главным героем стал чернокожий ветеран Вьетнама Линкольн Клей, который начинает личную вендетту против местной мафии.

Линкольн Клей.
Линкольн Клей.

Как плей-тесты превратили игру в «День сурка»

Самый главный грех Mafia III — зубодробительная рутина и бесконечный гринд — появился в игре не сразу. Изначально разработчики делали упор на сюжет. Игрок мог штурмовать главных боссов мафии в любой момент, полностью игнорируя побочные активности.

Но перед релизом студия провела закрытые фокус-тесты, и они обернулись катастрофой. Выяснилось, что геймеры шли на боссов напролом без прокачки, быстро погибали, злились и бросали игру, считая её слишком хардкорной.

Панически пытаясь исправить ситуацию, разработчики впопыхах прикрутили механику принудительного захвата и зачистки рэкета. Сюжетную линию искусственно растянули: чтобы просто открыть доступ к следующей крутой миссии, игрока обязали сорок раз захватить одинаковые склады, избить шаблонных информаторов и разгромить типовые притоны. Великолепный темп повествования был уничтожен.

Технический сырец на релизе

В октябре 2016 года игра вышла в технически ужасном состоянии. На ПК стоял жесткий лок в 30 кадров в секунду, текстуры мылились, а знаменитое динамическое освещение сошло с ума: небо могло за секунду сменить день на ночь.

Но больше всего фанатов взбесил даунгрейд в деталях по сравнению со второй частью. В Mafia II Вито мог закрывать глаза от солнца, заходить в магазины одежды, грабить закусочные, а физика машин и повреждений была реалистичной. Линкольн Клей в Mafia III лишился мелких интерактивных радостей, а автомобили превратились в аркадные утюги.

Шедевральный сериал, в который забыли встроить игру

Самое обидное во всей этой истории то, что сценарий, режиссура кат-сцен и актерская игра в третьей части были гениальными. Подача сюжета в виде документального фильма, где постаревшие герои вспоминают грехи прошлого, завораживала.

Самое обидное во всей этой истории то, что сценарий, режиссура кат-сцен и актерская игра в третьей части были гениальными. Подача сюжета в виде документального фильма, где постаревшие герои вспоминают грехи прошлого, завораживала.

Наследие

Mafia III не смогла, потому что попыталась усидеть на двух стульях: быть глубоким линейным кино и модной песочницей в стиле GTA. В итоге гринд победил искусство. Потенциальный шедевр остался в истории индустрии как пример грандиозного упущенного потенциала.

22