Разбор Red Dead Redemption. Я устал убивать сотни солдат и разбойников

Следующая игра Rockstar, где разработчики конкретно доказали, что они больше не умеют делать интересные игры, особенно в таком сложном сеттинге.

Разбор Red Dead Redemption. Я устал убивать сотни солдат и разбойников

Предисловие

Продолжаем изучать игры Rockstar, где я объясняю, в чём же выражается деградация и стагнация продуктов этой компании. После разбора GTA IV, где всё объясняется с аргументами, в комментарии прибежали фанатики R* и начали писать чушь про нейронку и набросы. Что GTA 4 является эволюцией и большим шагам вперёд по сравнению с прошлыми проектами разработчиков. Скажу прямо, так как многие похоже не поняли при чтении предыдущей статьи, что мне по барабану на детали ради деталей, на атмосферу и технологичность игр. Я оцениваю геймплей, системность мира и механик и подход к сюжету, сравнивая это не с колокольни 2026 года, а со старыми продуктами Rockstar в открытом мире, которые во всём лучше их современных произведений благодаря условностям и геймдизайнирским решениям. Если вы, читатель, аргументируйте свою позицию в шедевральности проекта атмосферой или ёщё чем-то в виде деталей, что мало влияет на геймплей, то вам не сюда. Здесь позиция такая при разборах, что хорошая игра не требует от себя определенного настроения, чтобы ей могли наслаждаться и поймать ту самую АТМОСФЕРУ. Игра хороша и нормальна сама по себе.

Теперь перейдём к RDR 1, которая вышла через 2 года после GTA IV и переносила нас в конец эпохи Дикого Запада. Какие у меня были ожидания от игры в 2026 году? К сюжету у меня были нормальные ожидания, потому что в RDR 2 с большим скрипом, но Rockstar смогла в историю, хоть и с огромными сюжетными дырами и тупняками персонажей. А к геймплею я сразу же относился с негативом и готовился к худшему, потому что в том же RDR 2 игровой процесс являлся дефиницией слова "Безыдейность". К тому же Rockstar пошла по пути реализма, который означал нулевую художественную ценность у локаций (всё одинаково и не запоминается), забивание болта на левелдизайн боевых арен и никакая награда за исследование открытого мира. И разработчики и так разучились делать игры, но они всё равно выбрали самый сложно реализуемый в геймплейном плане сеттинг. Спойлер к этой статье и будущей про RDR 2, но самый лучший проект про Дикий Запад, который вышел в 2005 году, в виде Oddworld: Stranger"s Wrath всё ещё остался на пике.

Великая игра на 6 часов, которая даёт прикурить обеим частям RDR в сценарном и геймплейном плане
Великая игра на 6 часов, которая даёт прикурить обеим частям RDR в сценарном и геймплейном плане

И мне не важно, что она не про людей.

Сюжет

Джон Марстон
Джон Марстон

Игра нас встречает очень долгой вступительной катсценой на поезде, которая обрисовывает сеттинг для незнающих и отношение людей к бандитам. А потом нас встречает одна из тупых сцен игры, где Джон Марстон приходит к крепости банды своего бывшего друга Билла и пытается с ним договориться. 2 момента. Во-первых, главный герой на что надеялся? Во-вторых, в него стреляют и оставляют умирать. Когда раненому персонажу пришли помогать обычные люди, то никто из дозорных крепости их не застрелил и даже не попытался помешать забрать тело. А это одна из главных целей 1 главы. Надо собрать команду для штурма, так как в одного не вариант. Как раз из-за стрелков на стенах. Но ладно... это можно простить. Многие произведения из-за глупости случились. Главное, чтобы остальной сюжет этим не злоупотреблял.

У меня нет проблем с тем, что Джон просит помощи и собирает команду в этой главе. А у него цель убить/арестовать Била, чтобы шерифы отпустили его семью. То есть у меня не было проблем с этим, пока разработчики не начали вставлять филлеры в виде обучения. 23 миссии занимает подготовка к штурму крепости. 12 из них обучение механикам, другие 6-8 герой шестерит у персонажей, которые ему помогут. У каждого друга по 4 задания. Уже на 3-ем игрок понимает затянутость и ненужность этих миссий, наговаривая на Джона, почему он их не подгоняет и не угрожает хотя бы. И только в последней встрече ковбой начинает на них кричать неуверенно, когда они соглашаются.

После штурма крепости и понимании, что бывший друг сбежал в Мексику к ещё одному персонажу из прошлого героя, Джон отправляется туда. 2 главу можно полностью назвать бессюжетной, потому что наш ковбой просто участвует в войне сначала за солдат, а потом за повстанцев в обмен на информацию о местонахождении бывших коллег. Главному герою обе стороны противны. Он просто делает свою работу. Встречает тех самых шерифов, которые схватили семью, и они требуют от него при возращении домой ещё убить главаря нашей банды Датча. Только после этого отпустят родных Джона и простят ему прошлые преступления. Наконец, главный персонаж находит своих друзей Билла и Ксавьера и убивает их (второго можно пощадить). И что же происходит в 3 главе?

Джон приходит в родной город и наезжает на шерифов, чтобы они вернули его семью, так как он выполнил свою часть сделки по убийству Билла. Вот как относится к этому персонажу, если он настолько идиот? Чётко же сказали ему, когда вернут родных и после чего. Так ещё и угрожает законникам, что лучше их 100 раз убьёт, чем пойдёт убивать главаря своей бывшей банды. А потом герой задаёт глупый вопрос в конце, а чего это к нему на ранчо приехали солдаты с шерифами, чтобы убить? Всю 3 главу им дерзил. Джон находит своего харизматичного лидера, а тот сам сбрасывается со скалы, потому что Датч не может смириться со своей бандитской природой.

Страшненькая тут Эбигейл после 2 части
Страшненькая тут Эбигейл после 2 части

4 глава заключается в простой жизни с женой и сыном на ранчо. В конце к ним прибывают законники. Джон Марстон жертвует собой, чтобы его семью наконец-то оставили в покое и он завершил цикл насилия. И эта смерть оправдывает название игры, вроде. Преступник наказан. И у меня проблемы с этим финалом истории, особенно посылом. Со стороны законников немного непонятно. Он опасен для общества как и его бывшие подельники. Почему? То что он дерзил и угрожал вам? Да. Но эти 8 лет он жил обычной жизнью с семьей и никого не трогал и не грабил, в отличие от своих друзей. Его можно было просто использовать супер стрелком для охоты на опасных людей и платить ему за это. Со стороны Джона тоже непонятно. Зачем он сдался? Его же родным от этого будет не лучше. Ранчо в огромном упадке, так ещё и потеря кормильца (Ах да, мы же в сахарных сюжетах Rockstar, где ранчо не разорилось спустя несколько лет и все живут нормально). Кому герой сделал хорошо? Только себе, избежав проблем и ответственности.

Может сценаристы научились писать персонажей? Возможно. Теперь некоторых личностей можно описать несколькими фразами, а не одной. Появились режиссёрские приёмы для раскрытия без диалогов через язык тела. Но в остальном это такие же обычные квестодатели, которые не рассказывают историю и которые не изменяются на протяжении игры. Тот же продавец эликсирами, как был шутником и обманщиком обычных людей, так к концу сюжета и остался им.

Билл и Ксавьер
Билл и Ксавьер

Дела у злодеев ещё грустнее. Билл и Ксавьер вообще в сюжете не появляются, кроме их финальной миссии. То есть мы получаем раскрытие этих персонажей через уста Джона Марстона. А описание у них смешное.

Были неплохими ребятами. Но начали слушать плохого человека и сами стали плохими.

Джон Марстон рассказывает повстанцу о бывших друзьях

Я думал, играя в RDR 2, что эти персонажи - пустышки, не участвующие в истории, потому что у них всё раскрытие в первой части. А нет. Это фирменный почерк Rockstar, который у них не изменился за десяток лет. Про Датча ничего писать не буду. Обычный злодей, который хотя бы взаимодействует с главным героем. Сайдовые враги во 2 главе в виде полковников местной армии Мексики и главы повстанцев, кроме смеха тоже ничего не вызывают. Как написать нормального антагониста? Может у него есть принципы с убеждениями, почему он это делает? Нет, конечно. У Rockstar нормальный злодей является обычным насильником, изменщиком, человеком нетрадиционной ориентации и ненавистником низшего сословия. Мда...

Структура и разнообразие миссий

Структуру упростили с GTA IV. Всё ещё задания построены на поездках с союзниками, а потом долгой перестрелкой на неинтересном уровне. И всё. Спасибо большое, что можно больше никого не отвозить домой.

Какой круто задизайнен уровень с отстрелом кучи индейцев в открытом поле (сарказм)
Какой круто задизайнен уровень с отстрелом кучи индейцев в открытом поле (сарказм)

А в целом, задания построены на убийстве 100 врагов в каждой миссии. Игра прошла деградацию по разрушаемости, чтобы некоторые миссии по типу стрельбы из пулемета были чуть сложнее, чем они есть на самом деле. Чтобы не разрушались укрытия для разбойников и солдат и их будущих подкреплений.

Первая часть RDR, к сожалению, куда бызыдейнее второй части. Тут только приводить примеры. Есть миссия в шахтёрской деревне. Мы там всех убиваем снаружи и внутри. Находим вагонетку и нам дают кататься на ней, прячась сзади и отстреливаясь. Сразу голова игрока начинает фантазировать о том, как он будет эпично уворачиваться и отстреливаться. Но R* умеет разочаровывать. Мы просто едем большое расстояние с горки и убиваем всего лишь 2 бандитов. Всё, задание окончено. Что это было?

Во 2 главе в катсцене Джона окружают враги, лишают оружия и собираются казнить. В город приходят повстанцы и начинают стрелять по ним, засев в одном из домов. Игрок снова начинает фантазировать, что сейчас он будет окружен врагами без оружия, которые отстреливаются, а ещё нужно будет уворачиваться от союзных пушек. Реальность: солдатов Мексики, которые были с тобой рядом в катсцене, дающие отпор, телепортируют в дом напротив повстанцев. А Джон просто оказывается посреди улицы и по нему никто не стреляет. Надо добежать до союзников и только потом NPC разрешено по тебе попадать. Это какой-то позор...

В 3 главе при поиске Датча с индейцем заходим вместе в пещеру и узнаём, что она заминирована. Приходится бежать, когда её подожгли. Угадайте, сколько метров нужно пройти, чтобы спастись оттуда? 5 метров, блин. 5 метров. Отстрел 4 врагов на выходе и катсцена. Не хотелось бы в этой же миссии упоминать тупизну главного злодея, который увидел героя и не стал его убивать. Просто выстрелил ему в бинокль, чтобы оглушить и чтобы его смогли спасти друзья.

Или ещё задание из 3 главы. Мы находим раненого товарища на полупотопленном пароме и должны нести его, отстреливаясь от банды Датча. Придумали ли разработчики что-то интересное в этой миссии. Может хотя бы перезарядка револьвера будет очень медленной или надо сбрасывать напарника с плеча, чтобы перезарядиться? Нет, что это вы. Чтобы Rockstar и поработала? Нет, они просто покакали врагами на пристани, а мы просто ведём себя как в обычной перестрелке. Потому что существует в игре меткий глаз/замедление времени при стрельбе, которая не тратит патроны в барабане вообще.

Давайте, немного о хорошем. Союзники в игре очень полезны и могут пройти за тебя миссию, если ты просто будешь сидеть за укрытиями и не отстреливаться. Я узнал это странным путём, соскользнув с горы в одной из миссий 1 главы, где мы с шерифом и его помощниками зачищали ущелье. Чтобы вернуться наверх, можно было бы перепрыгнуть этот камень на тропинке (2 скрина выше), но нет. Это невозможно благодаря Эйфории и положенному болту на проработку открытого мира разработчиками. И мне пришлось полностью обегать ущелье, чтобы вернуться на тропу. И задание было не провалено, хотя я далеко ушёл от союзника. И это странно. Тут они смогли проработать этот элемент, а в других заданиях нет. Что сложного в том, чтобы добавить союзникам механику ожидания героя, если он отошёл от них на 10 метров, и не вставлять провал миссии постоянно?

Грустно всё это.

Открытый мир и геймплей

Проходил игру на кошмаре, где написано, что будет туго с финансами, сильно сниженным здоровьем и с коротким метким глазом. Почему я это сделал? Потому что в GTA IV все механики были сделаны для галочки и не требовали от себя использования, а экономика сломана и было нечего покупать. Исправили ли R* эти элементы в своей новой игре с открытым миром? Нет, конечно.

Есть магазин с оружием. А зачем он нужен? Ибо все пушки одинаковые (спасибо реализму) и всё выдаётся по сюжету. Может для покупки патронов? Нет, их хоть отбавляй. Есть инвентарь с едой для лошади и лекарства для Джона, следовательно магазин с этим. Зачем он нужен, если лошадь никогда не голодна, а здоровье и меткий глаз всегда в достатке и самовосстанавливаются. Можно зарабатывать деньги на жилище и дополнительные задания. Если с заданиями ладно, то зачем тратиться на новые точки сохранения, если персонаж всегда при смерти или входе в игру оказывается в самом первом сюжетном жилище главы. Появились специальные наряды за челленджи, которые дают бонусы к меткому глазу, хождению безопасно среди врагов и к погоням от охотников за головами. Всё это дают в конце игры при 90-100% прохождении, то есть бесполезность их максимальная. Не хотят Rockstar пересмотреть награды и время их выдачи с 2003 года.

Так как это игра про реализм и от Rockstar, то ни одного нормального вида или места с художественной точки зрения здесь нет. Что могут предложить художники? Одинокий дом без крыши, 3 больших вертикальных камня с деревом посередине, засохшая коряга с черепами... и... и... а, больше же нет ничего.

Разбор Red Dead Redemption. Я устал убивать сотни солдат и разбойников

Опять игра построена вокруг мини-карты, в которую человек будет смотреть постоянно. Потому что текстуры интерактивных предметов сливаются с окружением. Потому что карта представлена горной местностью и лошадь не может медленным темпом спускаться, постоянно падая и умирая от одного удара. Только держать путь по дорогам.

Внутри форта
Внутри форта

Поговорим про несистемность мира. На картинке выше пробитая стена в форте, где по заданию через неё пробирались внутрь, чтобы освободить главаря повстанцев. В открытом мире это отверстие неинтерактивное, что снаружи, что изнутри. Наш игровой инвалид не способен больше взобраться туда. Почему? Не знаю. Следующий минус. В деревнях висят светильники, который при падении поджигают область. У нас было несколько заданий по уничтожению домов повстанцев и бандитов. Работает ли этот интерактивный элемент в миссиях, чтобы можно было сэкономить огненные смеси? Нет. Вы ожидали что-то другое? И последнее, но самое смешное. Охота за головами. Можно ли в этой RDR поймать преступника живьем, вырубив его кулаком, и принести в тюрьму? Нельзя, ибо известно, что только волшебное лассо (выдаётся по сюжету) позволяет доставить бандита, не убив его. Серьёзно, главный герой эти цели может толкать. Драться запрещено. А ещё при поимки это бандита за вами каждые 100-150 метров будут спавнить из воздуха по 2 прихвостня, чтобы помешать довезти цель до шерифа.

Так как боевая система не изменилась, то я с вашего позволения просто скопирую абзац из GTA IV. Игрок сидит за укрытиями и враг сидит за укрытиями. Разрушаемости нет, следовательно никто не заставляет менять позицию. Всё, это вся глубина перестрелок в Read Dead Redemption. Все могут сидеть за укрытиями до посинения и отстреливаться. В ИИ не заложено менять позицию, сокращать дистанцию (только отступать при приближении героя), окружать и закидывать огненными смесями (существуют только в 2 миссиях с движущимся объектом, на котором стоит Джон), чтобы выкурить нас. И это быстро наскучивает. Агрессивность не поощряется, так как быстро убивают. А за сидение на попе ты вознаграждён бессмертием. Ситуацию усугубляет то, что разработчики во всех заданиях спавнят кучу врагов, а в преимущество тебе дали почти нескончаемое замедление времени.

Вид из-за плеча делает игре очень больно. Так как персонаж не понимает, что я хочу стрелять через отверстия перил. Герой просто держит оружие наизготове.
Вид из-за плеча делает игре очень больно. Так как персонаж не понимает, что я хочу стрелять через отверстия перил. Герой просто держит оружие наизготове.

И, конечно же, как не затронуть левелдизайн боевых арен. В основном это просто обширная ровная поверхность с парой коробок и стен для пряток или коридор. Высокая позиция у врагов не даёт им преимущества, так как таких позиций тут вообще нет. И опять же я могу простить, сильно скрипя зубами, это и RDR 2010 года. Но Rockstar использует этот концепт без изменений на протяжении 10 лет ( Мax Payne 3 отчасти, GTA V и RDR 2), а промежуток между их играми всё растёт. После показа расширенного геймплея GTA VI на Netflix и его боевыми аренами можно с уверенностью сказать, что R* использует этот концепт уже 18 лет. Буквально бинго: отсутствие проактивного геймплея, мёртвый ИИ, замедление времени для консольщиков, чтобы они могли убивать сотню врагов без проблем, и нищий левелдизайн с горизонтальной ареной с парой укрытий и коридором.

Рубрика "Игровой инвалид"

Вы должны понимать, что я обычный игрок, который не докапывается до каждой проблемы. Я не хожу по всему открытому миру и не тыкаюсь в каждую текстуру, чтобы потом об этом написать. Просто хожу по отметкам на карте и играю. Если что-то не нравится, потому что видел где-то лучше, значит расскажу об этом.

Невозможность взобраться на горку к дополнительному заданию. Горка по отношению к земле образует угол где-то 140 градусов
Невозможность взобраться на горку к дополнительному заданию. Горка по отношению к земле образует угол где-то 140 градусов

Серьёзно? Наш персонаж настолько беспомощный? Смешно, что только на лошади можно забежать по этой горке.

Расстояние 2 метра. Задание перебраться по скале руками. На той стороне поверхность находится под углом, что можно забраться бегом или на коленках после прыжка
Расстояние 2 метра. Задание перебраться по скале руками. На той стороне поверхность находится под углом, что можно забраться бегом или на коленках после прыжка

Ещё одна проблема, что почему-то Rockstar с огромными бюджетами не может сделать нормальные анимации прыжка (как и Naughty Dog в принципе). Почему-то большие студии персонажам делают прыжок не в длину, а в высоту с задиранием высоко ног вперёд. Из-за этого получается, что они еле-еле на 1 метр перемещаются. Так ещё и анимации максимально рваные из-за переходов между прыжком, приземлением на ноги и продолжением движения.

И, конечно же, как не попинать мою любимую Эйфорию, которая делает любую игру хуже.
И, конечно же, как не попинать мою любимую Эйфорию, которая делает любую игру хуже.

Опять же как работает Эйфория по задумке авторов. Физически корректное движение тела при различных воздействиях и взаимодействиях. В реальности простая потеря контроля над персонажем и просмотр его падения. Нормальные разработчики с такой технологией будут ей козырять при любой удобной возможности, как на ситуации выше. Одна нога упирается в деревяшку, пока другая шагает и позволяет переместить первую на другую точку опоры. Бездари из Rockstar - шаг вперёд на скалистую поверхность и... потеря контроля над персонажем. Ноги отключаются и Джон летит как мешок с картошкой головой вниз (потому что контроля над персонажем нет, хоть сгруппироваться), чтобы сразу же умереть.

Дополнение про зомби

История посвящена просто трешу. У Джона Марстона заражаются жена и сын. Он их связывает и отправляется на поиски лекарства. На своём пути встречает кучу безумцев, которые слишком долго говорят, шутят не смешную шутку по 3 минуты. Например, выжившие девушки с мужьями обвиняют эпидемию тем, что это всё из-за мигрантов. И вот на протяжении нескольких минут они только об этом и говорят. И все такие "злые" персонажи сразу же и погибают в катсцене. Как всегда у Rockstar, побольше СДВГ контента в плане движений персонажей в роликах и безумия с шутками в диалогах. И поменьше серьезности.

У меня 91 патрон от револьвера. Выживший просит пять патронов от револьвера. Игра говорит, что у меня нет патронов для револьвера
У меня 91 патрон от револьвера. Выживший просит пять патронов от револьвера. Игра говорит, что у меня нет патронов для револьвера

Всё дополнение ориентировано на зачистку карты. Я бы с радостью её позачищал и с удовольствием, если бы Rockstar умела делать игры, хотя бы как раньше. Карта из оригинала, то есть незадизайненные боевые арены. Покакать побольше врагами, даже ордами на ДИКОМ ЗАПАДЕ в пустыне. Нет никакого дефицита патронов. Нет возможностей для более эффективного уничтожения целей. Как были одинаковые оружия с попыткой в реализм, где для каждого вида свои патроны, так всё и осталось.

Так как RDR консольная игра и разработчики хотели сделать так, чтобы пользователи выигрывали и чувствовали себя профи, то они пошли на логичный шаг, который опять же подчёркивает их безыдейность.

В дополнении Меткий глаз скорость восполнения и размер увеличен в 3 раза по сравнению с оригиналом для более эффективной борьбы с нечистью.

Обучение геймплею дополнения

А я уже писал, что Меткий глаз не тратит патроны в барабане. Не важно, что много видов зомби, но все они убиваются по одной тактике. Но разработчикам показалось этого мало для упрощения, поэтому они не исправили косяк оригинала, когда при проигрывании анимаций весь окружающий мир застывал. Хоть здесь могли постараться для челленджа, а то игрок постоянно наблюдает такую картину. Джон Марстон окружен зомби. У него задание поджигать гробы, чтобы из них не вставала нежить. Он подходит к ним и проигрывается анимация с факелом. Тем временем на заднем плане зомби просто стоят и смотрят на него и не могут помешать.

Вывод

Разбор Red Dead Redemption. Я устал убивать сотни солдат и разбойников

Что у нас по итогу? Сложный сеттинг в реализации в плане геймплея сделан разработчиками, которые разучились делать игры. И естественно у них ничего не получилось. Кроме музыки и пейзажей, похвалить нечего, даже на момент выхода. Именно с этой части разработчики вывели идеальную формулу своих игр с раковыми решениями: вместо нормальных арен с умными врагами - плоскость с сотней пушечного мяса, вместо большого арсенала - замедление времени для "победителей" консольщиков, забирание управления у игрока на 5 минут вне катсцен (те же поездки в виде пассажира во 2 главе), собирательство ради собирательства и детали ради деталей для погружения с нулевой геймплейной ценностью (те же сидения в кинотеатрах).

И меня правда забавляет, что фанаты Rockstar ждут одну и ту же игру по 5-7 лет и ничего не говорят по этому поводу. Их устраивает текущая ситуация, а когда другие пользователи интернета начинают критиковать подобное, то они яростно начинают защищать компанию с фразой: "А большего нам и не надо. Это игра для всех. В ней не нужны более продуманные вещи".

А дальше меня ждёт GTA V - одна из самых продаваемых игр в мире. Наверное, она это заслужила за что-то. Надо всё-таки самому проверить правдивы ли мои суждения, что все игры R* одинаковые.

112288
9944
1133
99
33
22
22
11
11
11