Самый скучный путь к неизбежному. [Static Dread: The Submarine]

catchy мемчик.
catchy мемчик.

Небольшая историческая справка.

Год назад вышла замечательная Static Dread: The lighthouse, рассказывающая нам историю несгибаемого смотрителя маяка, выполнявшего свой долг не смотря на приближающийся конец света. Игра меня тогда зацепила. Основу геймплея составляло paper's please like составление маршрутов для судов, а также их идентификация. Сравнение документов капитанов, лицензий, целей захода в порт. При этом игре удавалось удачно балансировать между спокойным утром с рыбалочкой и напряженной ночью с культистами на кораблях и НЁХами в здании маяка, которые постоянно капают на мозги и заставляют видеть неведомое доселе, ужасное существо. Также упомяну, что вскользь у нас был сюжет с семьей Смотрителя. И вот мы, как человек наделенный некоторой властью вольны решать судьбы судов и людей на них, направляя их туда куда выгодно нам, а может им, а может и кому-то за гранью... Такой вот был коктейль. Но что же у нас в сиквеле?

Сиквел ли?

Спустя год solarsuit.games выпускают "сиквел" и рождается следующая ситуация. По сюжету это прямое продолжение одной из концовок Маяка. Но геймплейно, это совершенно другая игра. Действие событий перенесли на подводную лодку, где мы теперь не один на один с неизвестным, а у нас целая команда! Замкнутые пространства, отсутствие связи, шепотки из каждого тёмного уголка. И вот кажется почва для чего-то великого благодатная, но реализация... Эх ладно, не люблю я это, но попробую по порядку.

Раз, два, нечто поднялось со дна!

Начинается игра очень даже бодро. На подлодке авария, почти весь экипаж мёртв. Чтобы залатать пробоины нам предлагают выполнить простые QTE. А затем встретиться с "счастливчиками", что пережили беду. Всего их пятеро, включая капитана. А нас за неимением других кандидатов назначают старпомом. Что же входит в наши новые обязанности?

Планирование смены.
Планирование смены.

Во-первых, управление экипажем. В начале каждой смены мы распределяем кто и за что будет отвечать. Вариантов не мало. Исследование апгрейдов лодки, чистка и открывание новых отсеков, ремонт, сбор "улик", отдых. И тут сразу расскажу о первой проблеме. При распределении все задачи, на которые мы назначим экипаж будут выполнены автоматически. А непосредственно играть мы будем только в ту задачу, на которую назначим себя. Думаю, не стоит и говорить, что задачи геймплейно не все проработаны интересно. Большая часть невероятно скучна. Описать можно примерно так, походи по отсеку, где ничего не происходит, затем зажми Е, походи еще немного и иди сдавать отчёт о смене. Круто? Как по мне не очень.

Сонар и определение частот отдаленных объектов.
Сонар и определение частот отдаленных объектов.

Вторая обязанность, это управление сонаром и планирование безопасного маршрута. Тут скажу, что эта часть из всей игры стала моей любимой, но и у нее я нашел огрехи. Например, во время этой фазы можно по-разному взаимодействовать с объектами, анализировать, пробовать выйти на связь или расстреливать торпедами. Но, если играешь первый раз, то скорее всего не сразу поставишь соответствующие апгрейды, чтобы иметь возможность это делать. А даже если поставишь, то энергии не хватит. В общем, есть ощущение потерянного контента от контактов. Плюс ко всему эта часть проходится очень быстро и ее преступно мало.

Так фтагн или не фтагн то?

И вот к этому моменту должен вырисовываться какой-то геймплейный цикл... Но его нет, потому что из одного часа смены минут 45 это ДИАЛОГИ. Они неверояяяяятно скучные, однообразные, с постоянными повторениями одних и тех же фраз, но с разной последовательностью слов.

Я тут утрирую, но суть диалогов кратко.

Кроме перечисленных мной геймплейных элементов есть также попытки в прямое противостояние с врагами, но это совсем выполнено халтурно и не интересно, даже боссфайт.

Ни рыба ни мясо, а биомасса?

Наличие команды идейно может играть в плюс. Мы должны начать подозревать друг друга, словно в настолке "нечто", но ничего такого нет. В сухом остатке экипаж играет в огромнейший минус. Атмосфера оторванности и одиночества пропадает, потому что тебе и не дают ее прочувствовать, одиночные вылазки по задачам безумно короткие, поэтому вся игра проходит по сути на мостике в окружении экипажа. Я тут немного привираю, попытки посеять раздор от разработчиков есть, но честно, на меня они не произвели эффекта. Я получил ачивку на весь живой экипаж к финалу, видимо играл слишком уж скучно. На смену атмосферы маяка пришли уже упомянутые душные диалоги. А геймплею из 5 часов игры уделяют крохи времени. Да что там говорить, если самый классный геймплей пошел когда я нашел ретро-приставку...

К сожалению тоже была пройдена быстро.
К сожалению тоже была пройдена быстро.

Вывод будет? -Конечно!

Вот знаете бывает такое, что разработчиков ругают за конвееры? Или осуждают за отсутствие яичек и безопасные сиквелы? Узнали себя возможно? Вот я отношусь к тем, кто вообще не понимает что в этом плохого. Ведь у нас на блюде сегодня пример так называемых "Экспериментов". Ощущение, что разработчики решили запихнуть в игру много разного, но ничего из этого толком не развить. Механикам не хватает глубины, как и отношениям персонажей.

Сугубо мое мнение, лучше бы это был безопасный сиквел, когда сделано тоже самое, но больше и лучше, а не вот эта вот недо новелла на мостике. Игра разочаровала. Идею создания антологии, вместо обычного сиквела считаю неудачной. 5/10 лучше купите Маяк и поиграйте в него, а эту игрушку скипаем. Спасибо за внимание.

22
22
11