Незнание--не порок, а нежелание знать--большой порок
Тут вдумчивый анализ, а не придирки. Не спутайте.
Всех приветствую. Обычно я не пишу такие «диссы на Мэддисона», но комментарий получится слишком объёмным, а потому будет отдельный пост. Причина того, что мне внезапно стало не всё равно не в этом авторе, а в целом в появившемся в последнее время на ДТФ и на Ютубе тренде выкатить вброс в стиле «я попробовал вашу хвалёную Готику-2 и она дерьмо». Обычно в таких эссе не учитывается ни время выхода, ни влияние прошлых частей, ни состояние индустрии тогда и сейчас, ни игровой багаж игроков-фанатов на тот момент и критика на текущий. Буквально на прошлой неделе я видел ролик, где автор возмущался медлительностью боссов во 2-м ДС, когда он пришел в него после Элден Ринга.
В общем, это дурка пытаться понять почему новое поколение Соулс-фанов внезапно решило вылезти из Найтрейна и посмотреть на каких драконах помирали их родители. Ещё большая дурка пытаться понять почему автор оригинального поста где-то что-то недопонял или не до конца разобрался или игра ему не всё внятно объяснила—причины будут всегда субъективные и каждая сторона будет отстаивать свою правду. Но я всё же попытаюсь вступить в такой спор, предоставив своё мнение по поставленным вопросам и кое-где даже подкрепив доказательствами. Обращаться буду, как бы в формате диалога, к автору напрямую, но, понятное дело, пост в первую очередь для читателей, которые сами с этими играми не знакомы и могли по таким постам или видеороликам составить об игре неправильное мнение. Я буду стараться отвечать тезисно, идти сверху вниз по посту. Важное уточнение: если в своих комментариях я называю автора глупым или подразумеваю это иносказательно: это касается только внимательности и анализа в игре; ИРЛ он может быть умнее меня(скорее всего так и есть). Автор и согласные с ним, не обижайтесь пожалуйста на иронию/сарказм, без них этот пост невозможно комментировать. Отнеситесь с поминанием и прочитайте мой текст полностью, как я прочитал оригинальный пост.
Спустя 5–6 часов я тупо её дропнул. Ибо, когда много раз бегаешь по одному и тому же маршруту, не понимаешь, как прокачиваться и куда идти, а ещё постоянно умираешь от чела, который сидит с пулемётом на башне, задаёшься вопросом: «А что здесь у вас происходит? Это что за дрочь такая?»
Ваша неудачная проба Бладборна сразу вызывает ряд вопросов: почему за 6 часов вы не разобрались как прокачиваться?? Если вы уже видели пулемётчика Джуру, то победили босса; если победили босса(или хоть видели его), то у вас есть Озарение на счётчике вверху экрана, а значит вы можете качать уровень. Забегая наперёд к претензии "почему прокачка в хабе"--это для иммерсивности и для того, чтобы игрок гарантированно встречал прибывших туда нпс, замечал открывшиеся возможности. Вот телепортнулись вы в Сон Охотника, а там Герман реплики важные во сне произносит, а Кукла местоположение сменила, а Посланники Купальни шляпы переодели--это всё работает на погружение, создаёт вайб. Куда идти?--туда, куда получается. Вы обшариваете локации в поисках врагов, которых можно убить и предметов, которые можно собрать. Так работают все экшн-рпг.
В общем, я спутал Sekiro и Ghost of Tsushima: и там и там был самурай. Тогда я вбил в поиск «игра про самурая» и нашёл Sekiro.
Тут сразу видна ваша заинтересованность играми в принципе. Такое бывает у подпивасных нормисов, которым пофиг во что играть, лишь бы человечки по экрану бегали. Вы не захотели потратить чуть больше времени на анализ изначально, даже не запуская игру--о каких претензиях к геймдизайну и левелдизайну может идти речь, если вашей внимательности не хватает на распознавание отличий одного самурая от другого(Волк не самурай*). Беготня к боссу, кстати, действительно присутствует в этом случае, но занимает не так много времени: возможно, вы бегали не от того идола(нужно выпрыгнуть в окно, пробежаться по крыше, два или три рывка крюком).
На момент публикации я считаю Elden Ring лучшей игрой FromSoftware и вершиной развития классической формулы Souls. Здесь нужно вспомнить моего друга Володю: личного проводника по Междуземью, чтеца гайдов и моральную поддержку на боссах. Он прошёл этот путь вместе со мной практически от начала до конца.
Называть Элден или любую другую игру лучшей или худшей у Фромов у вас нет оснований. Вы играли не во всё, а то, что прошли--прошли с гайдами, не разобравшись как что работает. Володе вашему респект, завидую его терпению.
У меня было несколько попыток познакомиться с «Душами»: вероятно, три неудачные и четвёртая успешная. Каждый раз меня отталкивала графика или я находил любой другой повод убежать от проекта.
Всю тему с графикой я не понимаю, тут наши взгляды полностью различны. Я играю в игру, а не в текстуры. По эстетике +- согласен.
Игра не сказала мне, можно ли парировать в Dark Souls III, а Google ответил за неё: да, можно. Мне пришлось гуглить, как взять двуручный меч в обе руки. И опять же, ничто не сообщало мне, что это вообще можно сделать.
Я приложу картинку, где видно как игра объясняет есть в ней парирование или нет. Находите штуку->читаете описание->проверяете как работает. Справедливо для ДС, справедливо для всех остальных игр. Тайминги зависят от ударов: на разные удары своё время прожатия. Это доп.механика, звуковой и визуальный маркер нужны для механик без которых эту атаку не остановить(как для захватов и выпадов в Секиро). В ДС вас такие маркеры только сбивали бы с толку ибо один игрок может блокировать, другой перекатываться, магам вообще не впёрлись такие предупреждения--они на дистанции стоят. Чтобы понять есть ли в игре двуручный хват нужно... открыть раскладку управления в настройках(я приложу картинку). Вы так не делаете в любой новой игре? Не настраиваете звук, не отключаете размытие в движении, не смотрите на какую кнопку бег? Я стараюсь всегда примерно одинаковое управление с соулслайках делать, чтобы не путаться(иногда разрабы не дают переназначить, но это редкость).
Иногда ты не понимаешь, заденет тебя атака босса или нет. Будет ли время ударить? Перейдёт ли одно комбо сразу во второе? Сработает ли уворот? Достанет ли до тебя пламя? Оглушит ли твоя атака противника? Прервёт ли она его серию? Нет ли противника у тебя за спиной?
Вся тема с недостаточной информированностью: это не симулятор космонавта, вам не важно для успешного прохождения увеличивается восстановление стамины на 2.8% или "незначительно". Всё, что вам нужно для весёлого геймплея это знать, что "много" > "мало". В результате исполнения ваших пожеланий о визуальных маркерах и подсказках игра превратится в Юбисофтовскую(будет картинке-мем).
Во время первой попытки я бил его по ногам и ждал, когда откроется уязвимое место. Такая логика казалась разумной: у Проклятого Великого Древа нужно уничтожать наросты, а у Верховного повелителя Вольнира — разбивать браслеты. Казалось бы, может здесь, что–то похожее? Не–а, не похожее. После пары попыток я понял, что явно делаю что-то не так. Тогда я привычным движением свернул игру и написал: «Как убить великана Dark Souls III».
Касательно Йорма и "ошибок геймдизайнера". Когда вы видите браслеты Вольнира и замечаете, что они большие и выделяются у вас появляется желание по ним ударить--это хороший геймдизайн. Когда вы бьёте по ним они искрят и после нескольких ударов взрываются--это хороший геймдизайн, игрок понимает, что от его действий есть результат. Когда Вольнир отшатывается и кричит при разбитии браслета--это хороший геймдизайн, игрок понимает, что делает всё правильно. Точно так же на боссе Дереве. Но у Йорма нет таких заметных наростов как у одного из боссов Бладборна, нет эффекта от ударов как на одном из боссов Демонских Душ. После пары ударов игрок понимает, что пилит не ту ветку и начинает думать "что делать?". И тут мы можем рассмотреть как видит эту ситуацию геймдизайнер: 1)у игрока нет информации 2)нужно показать максимально наглядно, что обычные способы сражения не работают 3)игрок должен быстро понять что происходит и начать действовать правильно. 1-й пункт решается формой арены: она прямоугольная, с одной короткой стороны вход, с другой стоящий на возвышении трон. 2-й пункт решается мизерным уроном; вся логика игры подразумевает, что так не может быть, есть какая-то хитрость. 3-й пункт осуществляется простотой решения: на арене лежит предмет. Это уникальный момент для игры, обычно арены пустые и раз тут что-то есть, то это важно. Игрок понимает, что Йорма не затыкать по ногам, начинает бегать по арене и первым делом к заметному и выделяющемуся трону. А для людей, которым повезло довести Сигварда до этого босса по его квестовой цепочке есть напарник на арене, который сразу вооружен Штормруллером и наглядно показывает как тот работает и насколько эффективен. Это как раз то обучение через действия мобов+нпс, которое вы просите. Это хороший геймдизайн. Для тех, кто проходят игру по гайдам это тоже рабочий метод. Раз вам пофиг на самостоятельное погружение в мир, то могли бы заодно и квесты нпс проверить. Плюс есть такой момент, что этот бой своеобразная пасхалка к бою в Демонских Душах. Но вы пришли в ТРЕТЬЮ часть серии и ПЯТУЮ(на момент релиза) часть поджанра от одних и тех же разрабов, имея опыт игры в ЧЕТВЁРТУЮ, ШЕСТУЮ, СЕДЬМУЮ части поджанра и всё равно удивляетесь, что какие-то принципы не озвучиваются вслух.
Был ещё один неприятный противник — заражённые крестьяне. То ли одержимые, то ли ещё кто-то. В общем, те самые враги, из которых вылезает нечто чёрное. Они получают мало урона и бьют так, что мама дорогая. После нескольких столкновений я начал просто их избегать. Под конец игры я опять же из гайда узнал, что они уязвимы к огню.
Вы спрашиваете как геймдизайнеру объяснить уязвимость Чёрной Твари к огню. Ну что же, помимо того, что тварь получает мало физ.урона, что автоматически намекает попробовать любой стихийный(и по совпадению, если герой не маг, то единственный стихийный урон доступный на этом этапе это огонь и тьма от найденного ранее топора), её форма очень схожа с 2-й фазой Судьи Гундира. А перед ним как раз с мобов дропались бомбы и на локации перед ним можно было бомбы подобрать. И чтобы прям закрепить в игроке идею использовать ОГНЕННЫЕ бомбы, то они лежат прямо перед этим мобом, когда игрок встречает его впервые(будет картинка).
Я до сих пор не понимаю, что мешало поставить костёр непосредственно перед боссом. Зачем заставлять игрока снова бежать через локацию? Причём не сражаться с противниками, а просто пробегать мимо них. Для чего? Чтобы увеличить время, проведённое в игре?
Зачем бегать к боссу? Как минимум, чтобы усилить ставки: игрок старается играть эффективнее, понимая, что проиграв нужно будет снова бежать. Напряжение, давление, стресс, искра, буря, безумие. Боссы просты сами по себе, давать перед ними костёр--это упростить их до уровня элитного моба. Чекпойнт сразу перед туманом нужен на Малении или Бэйле. Справедливости ради, на многих боссах костёр прямо перед ними.
Но если это каменное подземелье, сотканное из одинаковых кусков, готовься бегать кругами в поисках правильного маршрута. Я не понимаю, в чём проблема добавить ориентиры: уникальный объект, другое освещение, отличающуюся высоту или ширину коридора, новую текстуру, яму, препятствие, ловушку — да хоть что-нибудь.
Наверное, подземелья без ориентиров созданы... погодите погодите, давайте попытаемся разобраться в этом сложном ребусе... ЧТОБЫ БЫТЬ ЛАБИРИНТОМ! Это игровая ситуация, где подразумевается поиск выхода, этот сегмент должен разбавлять отрытые просторы и прямые коридоры. Сильно плутали на Пути Жертв? На Болоте перед Хранителями Бездны? В одном случае болотистая полянка, где от центрального костра видно её край с любой стороны. В другом круглое болото трясины, вся сложность которого в затруднённом перемещении, а навигация происходит при перебежках от одного каменного строения к другому(и там ещё факелы на дорожках, если вдруг игрок совсем ориентиры потерял). Типа не все игры должны идти от катсцены к катсцене с ходьбой между ними, часть сообщества Соулсов любит их в основном за локации и их запутанность. Не получается нормально находить путь? Ну так проверяйте методично, двигаясь правым плечом к стене и всегда сворачивая направо--так по периметру можно всё обойти и не потеряться. Не помогает?--оставляйте радужные камни как метки проверенных коридоров или отмечайте ими путь к костру. Соулсы хотят чтобы вы в них ИГРАЛИ.
Но врагов за углами я не принимаю. Это нечестно и работает только один раз. Игрок либо должен всю сессию находиться в напряжении перед каждым поворотом
Вот видите, вы интуитивно понимаете зачем это сделано, только принимать не хотите.
Я принимаю ловушки, рассчитанные на внимательность. Но вот эту хуйню, простите, — нет. Сюда же можно отнести мимиков. После встречи с первым мимиком я до конца игры бил каждый сундук. Просто каждый. И ни разу об этом не пожалел. Но получал ли я от этого удовольствие? Нет.
Я оставлю картинку, которая наглядно показывает разницу. Цепочку заметить проще всего, но они и по цвету отличаются. Если я ничего не путаю, то сундуки-мимики ещё и дышат(и у них прям зубы можно рассмотреть на вдохе). И для этого не нужны гайды; игрок начинает смотреть на штуки пристальнее, когда считает их угрозой. Но вы не захотели присматриваться, не захотели понимать. "Чё тут думать, трясти надо сильнее" (с)
А ещё есть знаменитые невидимые стены. Я находил их только потому, что заранее знал о существовании этой механики. Ты просто ебашишь по стенам, которые чем-то выделяются и привлекают внимание.
Это доп.механика, она вознаграждение для внимательных. Если начать предупреждать о ней, то развеется вся её привлекательность загадочности. Новичок догадывается, случайно ткнув стену оружием в пылу боя и ощущает невероятный восторг от внезапно открывшихся новых перспектив/осознания игры более сложной структурой. В онлайне перед каждой такой стенкой несколько подсказок--после упоминания Цусимы я предположил, что вы PS4-геймер, но в тексте никаких упоминаний вторженцев и надписей на полу... не оплатили онлайн?
«Улучшает уклонение, но снижает защиту». Сложно написать цифрами, насколько именно снизится защита? Мне нужно самостоятельно это высчитать или опять пойти в Google и спрашивать у него?
Циферки, вам снова нужны циферки. Ну хз, я гуманитарий, мне нормально словами описание без конкретики. В Darkest Dungeon я ощущаю принципиальную разницу между 50% сопротивления смертельному удару и 60% сопротивления, а тут как-то пофиг.
Также я до сих пор не понимаю, почему сила не влияет на вес доспехов, которые способен носить персонаж. В Dark Souls III для этого существует отдельная характеристика.
Сила не равно выносливость. Вы же хотите, чтобы тяжелоатлет ещё и бегал в 40-кг бронежилете как в футболке--странная логика, вам определённо больше не стоит заниматься анализом геймдизайнаJ Но это игровая условность, она в одной игре такая, в другой другая. Как-это систематизировать не получится, Фромы даже по механике лечения к одному стандарту не сразу пришли.
Просто Dark Souls III состарилась. Если она станет вашей первой игрой FromSoftware и вы действительно хотите познакомиться с классической формулой Souls, то, наверное, это неплохая точка входа
Это бред, точка входа Дарк Соулс Ремастер(Демоны для тех, у кого есть PS3/PS5 с ремейком... и то, я бы всё равно советовал с 1-го Дарка начать, он лучше сбалансирован, как будто довели до ума сыроватые идеи Демонов). 3-я часть это красивенький фансервис и упрощение некоторых идей в сторону массовости. Если вам интересна серия, то начав с 3-й вы испортите себе впечатления от 1-й и 2-й частей.
К знатокам у меня остался вопрос: стоит ли проходить оба дополнения, если основная игра не особо зашла? Насколько они продолжительны и чем зацепили лично вас?
Стоит ли проходить дополнения? Вам--нет. Остальным, если кто в такой же ситуации пройденной основной игры и не начатых длц--да, определённо стоит. Лично я больше люблю Ариандель из-за зимней локации, но он заметно короче Кольцеграда и больше как пасхалка для фанатов 1-й части(снова таки, жаль нормисов, что вкатились после Элден Ринга и вообще не почувствуют где там какой референс, где узнаваемый элемент левелдизайна, чисто туристы на хайпе). Локации приятные и там, и там. Боссы офигенные.
Также буду рад обратной связи по самому посту. Душно или приятно вам было читать?
Читать было неприятно и душно, я фейспалмил каждый абзац. Но сам я написал разбор на этот текст и он ещё более душный--потому это не претензия, просто отмечаю, что особой увлекательности у поста не было. Посоветовать ничего не могу, сам пишу скучно и редко. Впечатление сложилось такое, что вы играете очень невнимательно(я хз, в чём причина, может у вас гиперактивность, когда без телефона под рукой невозможно или вы стримите одновременно и за чатом не замечаете штук) и, к тому же, не можете сфокусироваться на непонятной задаче продолжительный промежуток времени. Просто, если бы вы писали типа "обыскав повторно все локации, я решил спросить в Гугле", то вопросов бы не было. Если бы пытались сами решить вопрос/найти способ. Но нет, сразу гайд как ответ, если что-то минимально непонятно. Я мог бы не обратить внимание на такое в любой другой игре, но Соулсы все построены на узнавании штук через непосредственно метод проб и ошибок. И то, что вы считаете слишком большой ценой игровую смерть как расплату за эти попытки показывает мне, что всю философию "смерти как обучения" вы пропустили мимо ушей. Мне кажется, не получится ни у меня посмотреть на ситуацию вашими глазами, ни наоборот. Слишком разный у нас подход к ценности труда/времени, к триггерам выработки дофамина, к восприятию искусства. Спасибо, что подтолкнули чуть растрясти пыль с клавиатуры и вбить в поисковике что-то кроме "furry gay orgy".
Тем, кто прочитал тоже благодарен. Играйте в Соулсы, если они вам нравятся и не играйте, если чувствуете, что это не для вас. Не стоит играть через силу или из чувства, что вы что-то обязаны доказать. Хардкорности в этих играх нет, это игромеханически очень простой набор задач всегда, не требовательный к реакции/моторике. Недавно я перепроходил 1-й ДС не пользуясь для лечения эстусом и человечностью, только чудесами--ни разу не хардкорный челлендж, просто более методичная игра, где надо не забывать чаще блокировать. В 2012-м я и представить себе не мог, что смогу даже до Церкви Поселения Нежити дойти без эстуса. Но я доволен даже не самим фактом какого-то прохождения с усложнением, а тем, что мне, в принципе, не надоел ДС за все эти годы. Это было уже 14-е прохождение и оно было весёлым. Может не как в 1-й раз, но тоже свой фан был. Я тут прикреплю картинку со своими схематически подписанными билдами при прохождении трёх Соулсов и Бладборна, чтобы вы наглядно оценили насколько я в эту тему вовлечён(шизик*). Ещё раз спасибо за внимание к посту.