Топ-10 игр с лучшей атмосферой, в которые хочется возвращаться
Есть игры, которые проходишь ради сюжета или челленджа, а есть такие, куда возвращаешься, как в любимое место, просто чтобы снова там побыть. Именно про вторые я и хочу рассказать: десять вещей, чья атмосфера засела во мне так, что тянет запускать их снова спустя годы. Собрал разное по настроению и жанрам, от уютного до тревожного, чтобы список не сводился к одному вайбу. Почти все отсюда живет в Steam, так что если под настроение захочется что-то забрать, можно пополнить Стим с низкой комиссией и вернуться к чтению. Крупных спойлеров дальше не будет, только ощущения и детали. Погнали!
Journey
Начну с игры от студии thatgamecompany, вышедшей в 2012 году. Это короткое, почти безмолвное путешествие фигурки в плаще через пустыню к далекой горе, и вся его сила в том, как через свет, песок и парящую музыку Остина Уинтори игра вызывает то восторг, то грусть, не сказав ни единого слова. Барханы, блестящие на солнце, как золотая крошка, безмолвные встречи со случайным напарником, которого ты даже не можешь окликнуть, эпизоды, где ты просто скользишь вниз по свету под нарастающие струнные, все это складывается в редкое чувство покоя и величия. Особенно цепляет, что напарник тут настоящий, живой человек где-то в сети, но общаться вы можете только мелодичными вскриками, и от этой немоты ваша молчаливая связь становится только сильнее. Возвращаюсь я туда именно за этим ощущением очищенности, которое держится еще долго после финала.
Firewatch
Этот случай работает совсем на другом. В Firewatch ты играешь за Генри, который летом 1989 года устраивается смотрителем на пожарной вышке в лесах Вайоминга, и почти весь контакт с внешним миром у тебя сводится к голосу коллеги Далилы в рации. Атмосфера здесь теплая и одинокая одновременно: выжженные оранжевым закатом хвойные склоны, скрип деревянных настилов, ощущение, что ты один на десятки километров, и только этот голос в динамике связывает тебя с кем-то живым. Летний зной, стрекот насекомых, запах хвои, который будто чувствуешь через экран, и неспешные разговоры ни о чем и обо всем сразу делают эти леса местом, куда правда хочется сбежать от всего. Тянет туда за уютным чувством отшельничества и за тем, как красиво здесь ловят свет заходящего солнца.
Hollow Knight
Hollow Knight от небольшой австралийской Team Cherry для меня эталон меланхоличной атмосферы в метроидвании. Ты спускаешься под землю, в разрушенное королевство насекомых Халлаунест, где давно все кончилось, и бродишь по его молчаливым залам под приглушенное фортепиано. Нарисованные от руки локации, гулкая тишина заброшенных городов, редкие странные соседи, которых встречаешь в темноте, создают настроение красивого угасания, где грусть перемешана с любопытством. Дождь, беззвучно идущий над мертвой столицей, синие пещеры, светящиеся, будто ночное небо под землей, далекий звон, доносящийся из пустых залов, – мир будто оплакивает сам себя, но делает это так красиво, что уходить не хочется. Я перепроходил ее не раз просто чтобы снова оказаться в этих сырых, печальных коридорах и послушать, как под сводами гуляет эхо.
Silent Hill 2
Silent Hill 2 вышла еще в 2001 году и до сих пор остается для меня вершиной тревожной атмосферы. Джеймс Сандерленд приезжает в затянутый туманом городок по письму от давно умершей жены, и дальше игра медленно закручивает вокруг тебя удушающее чувство неправильности. Туман, который прячет все дальше пары метров, ржавые стены, скрежещущий звуковой дизайн Акиры Ямаоки, твари, которые будто вылезли из чужого подсознания, все это давит на психику мягко, но неотступно. Отдельная жуть в том, как игра пользуется твоим же воображением: половину ужаса ты дорисовываешь сам, вслушиваясь в помехи радио, которое хрипит, когда рядом что-то есть. Возвращаюсь я сюда не за скримерами, а за этим ни на что не похожим гнетущим настроением, которое не отпускает даже после выхода из игры.
INSIDE
Это игра берет мрачностью совсем другого сорта. Inside почти монохромный платформер, где безымянный мальчик пробирается через угрюмый антиутопичный мир, и игра не объясняет тебе ровным счетом ничего. Приглушенная палитра, минимум звуков, гнетущая тишина, изредка вспарываемая тревожным гулом, и постоянное ощущение слежки за спиной складываются в холодный, давящий кошмар, от которого невозможно оторваться. Игра почти ничего не проговаривает вслух, но каждая сцена на фоне, каждая безликая толпа и приглушенный плеск воды в темноте рассказывают о ее мире больше, чем сделала бы любая катсцена. Я возвращаюсь к ней, чтобы снова прожить это чистое, дистиллированное чувство тревоги, поданное без единого лишнего элемента.
Subnautica
Subnautica дарит атмосферу, в которой восторг и настоящий страх идут рука об руку. После крушения ты оказываешься один на планете, покрытой океаном, и исследуешь его от солнечных мелководий с яркими рыбами до черных, ледяных глубин, куда лезть по-настоящему жутко. Игра гениально играет на боязни открытой воды: пока вокруг светло и мелко, все похоже на отпуск с маской и трубкой, но стоит нырнуть глубже, где свет гаснет, а из темноты доносится чей-то рев, и сердце уходит в пятки. Особенно врезается в память, как меняется звук на глубине: наверху щебечут стайки рыб и плещут волны, а внизу остается только твое дыхание в акваланге и низкий гул, от которого хочется развернуть аппарат и всплыть, пока не поздно. Возвращаюсь я ради этих качелей между чистым любопытством и первобытным ужасом перед бездной.
Disco Elysium
В Disco Elysium ты играешь за детектива, который очнулся без памяти в захудалом квартале приморского города Ревашоль и расследует убийство, почти не беря в руки оружия, потому что тут все решают разговоры и проверки навыков. Меланхоличный, потрепанный мир бывшего революционного города, нарисованный будто маслом, приглушенная музыка группы Sea Power и бесконечные, невероятно живые диалоги создают ощущение, что ты бродишь по грустному, умному роману. Серое море, обшарпанные фасады, снег пополам с грязью и голоса в голове самого героя, которые спорят с тобой и друг с другом, складываются в мир, где каждая мелочь дышит историей и усталостью. Тянет сюда за настроением похмельной поэзии и за тем, как этот мир пропитан усталой человечностью, которую редко встретишь в играх.
Red Dead Redemption 2
Это игра, которая берет атмосферой уходящей эпохи. В Red Dead Redemption 2 ты играешь за Артура Моргана из банды Ван дер Линде в те годы, когда вольница Дикого Запада уже трещит по швам, и вся игра пропитана этой предзакатной, элегической тоской. Мир здесь настолько живой и неспешный, что порой просто едешь верхом без всякой цели, лишь бы побыть в нем подольше. Погода, смена света, случайные встречи на дорогах и негромкие песни, которые заводят спутники в пути, делают каждую поездку немного другой, и именно эта неторопливость, за которую игру иногда ругают, для меня и есть ее главная ценность. Возвращаюсь я именно за этим ощущением огромного, дышащего мира, который вот-вот исчезнет.
Outer Wilds
Outer Wilds моя любимая созерцательная игра про космос. Ты исследуешь крохотную рукотворную солнечную систему, застрявшую в петле времени длиной чуть больше двадцати минут, которая всякий раз заканчивается взрывом звезды. Атмосфера тут строится на смеси детского восторга первооткрывателя и тихой печали: планеты, что меняются у тебя на глазах, песок, пересыпающийся из одного мира в другой, костер под чужими созвездиями и негромкое банджо на губной гармошке где-то вдалеке. Возвращаться туда с уже прожитым знанием странно и щемяще, и именно за этим чувством я и иду снова.
Spiritfarer
Замыкает мой список Spiritfarer, и это самая уютная вещь в подборке, хотя говорит она о смерти. Ты играешь за Стеллу, паромщицу душ, которая на своем корабле возит призраков к их последнему причалу, обустраивает для них дом, готовит еду и выслушивает их истории перед прощанием. Нарисованная от руки, теплая, залитая мягким светом игра сочетает домашний уют с тихой грустью расставания, и эта смесь бьет неожиданно сильно. Дни здесь текут размеренно: ты ловишь рыбу на закате, обнимаешь своих пассажиров, готовишь им любимые блюда, а потом однажды провожаешь навсегда, и от того, как бережно игра говорит о конце пути, комок подкатывает к горлу. Возвращаюсь я к ней, когда хочется чего-то доброго и немного печального разом, чтобы посидеть на палубе под музыку и просто выдохнуть.
Если сложить все эти десять игр вместе, получается довольно причудливая карта настроений. Наверное, в этом и есть весь смысл хорошей атмосферы. Она не обязана быть одинаковой, чтобы в нее хотелось возвращаться снова и снова, она просто должна быть настоящей, со своим светом, своим звуком и своей тишиной, узнаваемой буквально с первых секунд, как знакомый запах в старом доме.