За гранью удовольствия: Интервью с разработчиками Clive Barker's Hellraiser: Revival.
Я с детства люблю классические хоррор-фильмы, а вселенная «Восставшего из ада» неизменно входит в число моих любимых проектов. Для меня работы Клайва Баркера - это эталон интересных историй и страшных событий. Когда я узнал об анонсе игры, то был безумно счастлив. Еще больше меня обрадовало, что перед нами не очередной мультиплеерный проект, а полноценная сюжетная игра. Конечно же я не смог пройти мимо и не пообщаться с разработчиками.
Интервью происходило на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.
Прежде всего, огромное спасибо, что нашли время побеседовать со мной! Полностью понимаю, насколько сейчас загружена студия, но как искренний поклонник Клайва Баркера и всей вселенной «Восставшего из ада», я воспринимаю это интервью как возможность прикоснуться к мрачной красоте этого мира, не прибегая к вскрытию шкатулки Лемаршана.
Расскажите о себе и поделитесь, как выстроено взаимодействие между Saber Interactive и Boss Team Games. Насколько велик ваш коллектив? Можно ли сказать, что команда состоит в основном из заядлых любителей хорроров, или есть среди вас и фанаты «уютных» игр, которые помогают сбалансировать мрачную атмосферу?
Размер нашей команды менялся на протяжении лет, но сейчас непосредственно в разработке участвует около 80 человек. Изначально мы все были большими поклонниками «Хеллрайзера», причём даже те, кто знаком с франшизой лишь поверхностно, полностью втянулись в эту историю. Мы сами фанаты и тщательно изучали всё, что делает этот проект таким уникальным. Наше партнёрство с Boss Team Games получилось невероятно плодотворным - мы постоянно работали в тесном контакте, чтобы раскрыть наше видение. Для Clive Barker’s Hellraiser: Revival готовится несколько крутых коллекционных изданий, они выглядят просто эпично - идеальный подарок для настоящих ценителей серии. Сейчас их уже можно предзаказать на официальном сайте студии!
Сенобиты всегда были жемчужиной этого жуткого и завораживающего мира, во многом благодаря легендарной роли Дага Брэдли. Его возвращение стало огромной радостью для фанатов. Вы упомянули, что ориентировались в первую очередь на атмосферу и аутентичность первых двух фильмов. Как именно вы подходите к созданию Пинхеда и сенобитов? Стремитесь ли вы показать их под новым углом или ваша цель - заставить игроков почувствовать, будто они снова встречаются со старым знакомым?
Вдохновляясь первыми двумя фильмами и одноимённой новеллой, мы взяли временной период спустя 20 лет после событий первой части. Помимо четырёх классических сенобитов - Бабочки, Чавкущего, Женщины и, конечно же, Пинхеда - у нас нет камео, а сюжет строится вокруг оригинальных персонажей. Мы хотели отдать дань уважения наследию франшизы, поэтому визуальная эстетика и характеры героев стали ключевыми столпами, которые мы внедрили в игру, чтобы сохранить максимальную аутентичность.
Учитывая всеобщее обожание Пинхеда, считаете ли вы его безоговорочным центром вселенной сенобитов, или игрокам стоит ждать внимания и к другим персонажам? Есть ли среди сенобитов чей-то дизайн или предыстория, которыми вы особенно гордитесь и которых хотите познакомить с игроками - возможно, так, что они даже перехватят эстафету у самого Пинхеда?
Думаю, здесь важно соблюдать баланс, но кто посмеет свергнуть Пинхеда с трона? С ним точно не шутят. Одним лёгким движением руки он способен даровать смерть, полную невыразимой боли. Он - совершенно необузданная сила с неотразимым присутствием. Однако в нашей игре мы даём каждому сенобиту из свиты Пинхеда собственный момент славы.
Саунд-дизайн - один из главных компонентов любого хоррор-опыта. Как вы подошли к формированию звуковой картины для Revival? Есть ли конкретные аудиоэлементы или атмосферные звуки - например, переплетающиеся звуки боли и удовольствия - которыми саунд-команда особо гордится?
Основную работу над звуковым оформлением проделала наша аудио-команда, включая композитора Милоша Николича. Он помог написать потрясающую музыку для игры и воссоздать напряжённые моменты, отсылающие к зловещему звучанию слэшеров 80-х. Нам также удалось получить права на использование некоторых аранжировок Кристофера Янга. Мы применяли их дозированно, но в тех сценах, где это давало максимальный эффект. Также мы сотрудничали с лицензированными партнёрами, такими как группа Sexual Purity, которая предоставила треки как для самой игры, так и для наших трейлеров.
Современные хорроры часто лишают игрока возможности дать отпор, выстраивая напряжение вокруг побега и укрытий. В Revival главный герой может активно сопротивляться и отказывается быть просто жертвой. Как такой ход меняет восприятие страха? Не усложняет ли возможность сражаться сохранению по-настоящему пугающей атмосферы?
Ещё на ранних этапах концепции мы задались вопросом, как максимально полно передать дух «Восставшего из ада» игрокам. Пришли к выводу, что это должен быть одиночный опыт, где каждый проходит игру в своём темпе - медленно, размеренно, одновременно испытывая отвращение и возбуждение. Дав герою возможность защищаться, мы углубили боевую систему и прямо пошли в экшен, преодолевая ту самую моральную неоднозначность, которую изначально хотели создать. Эйдан отправляется на миссию, движимый любовью, чтобы спасти свою девушку. Он не остановится ни перед чем
- даже если придётся вступить в открытый бой с настоящей адской машиной убийства. Думаю, это не уменьшает градус страха, а, наоборот, добавляет напряжённых экшен-секций, которые выделяют хоррор на рынке.
Говоря о боевой системе: были ли у вас конкретные референсы из видеоигр? Агрессивные и отчаянные рукопашные схватки в трейлерах сильно напоминают Condemned: Criminal Origins. Какие ещё игры вдохновляли команду на создание такой вязкой и тактильной боевки?
Мы чтим культовые хорроры, вышедшие до нашего времени. Среди них - Condemned, а также впечатления от PT и Resident Evil. Многие базовые игровые механики были напрямую вдохновлены этими проектами.
В геймплейном видео мы видим, как шкатулка Лемаршана используется в бою. Насколько глубоко проработана эта механика? Смогут ли игроки «накормить» ее болью или удовольствием, улучшить ее или выбрать определённый путь развития? Или он останется скорее линейным нарративным инструментом?
В игре мы внедряем новый тип конфигурации под названием «Конфигурация Генезиса», который играет ключевую роль в сюжете. Это важный объект истории, но у него также есть уникальные свойства. Игроки смогут использовать его по-разному: манипулировать окружением, применять как оружие и даже решать с его помощью головоломки.
Что касается элементов выживания, насколько строго будет наказывать управление ресурсами? Вы придерживаетесь мягкого подхода или игроки должны ожидать ситуацию, когда каждая пуля на вес золота, а промах вызывает такой же ужас, как страшная сцена?
У нас предусмотрена система сложностей, так что игроки разного уровня смогут настроить игру под свой стиль прохождения. Ресурсы по-прежнему играют важную роль: патроны не валяются повсюду, нужно действовать расчётливо. И если вы застряли в углу и патроны закончились - вовремя доставайте холодное оружие!
Развивая тему, насколько детально проработаны настройки сложности? Значительно ли они меняют игровой процесс? Будет ли опция, помогающая погрузиться в историю и атмосферу, но позволяющая избежать рутинного сбора ресурсов или слежки за прочностью оружия?
Мы планируем ввести четыре уровня сложности. Самый низкий предназначен для тех, кто хочет наслаждаться историей без излишнего напряжения, а самый высокий ограничит запасы ресурсов и даже лимит сохранения прогресса.
Чувственность и размытая грань между удовольствием и болью - основа произведений Баркера. Судя по бэкграунду Эйди и Санни, у них в жизни уже был криминал, наркотики, секс и опасность. Чего ожидать игрокам от взрослых тем кроме очевидных триггеров и обнажёнки? Насколько далеко вы пошли ради передачи этой атмосферы, не обращая особого внимания на возрастные рейтинги?
Ещё на начальном этапе разработки мы плотно взаимодействовали с Клайвом Баркером, чтобы найти истинную суть истории и лучше всего передать атмосферу «Восставшего из ада». Он дал нам свободу быть смелыми и оставаться верными канону. Было важно донести тот самый подлинный вайб, даже если он одновременно и тревожит, и возбуждает. Мы выжали из темы всё возможное, превзойдя самые смелые ожидания, и с нетерпением ждём реакции аудитории.
Подтверждено наличие нескольких концовок. Зависят ли они от общего стиля игры и морального выбора, или определяются критическими решениями в конкретных сценах? Смогут ли игроки проходить игру естественно, не опасаясь случайно закрыть путь к желаемой концовке?
Пока не готовы обсуждать финал подробнее, но можем сказать следующее: игроки смогут пройти игру естественно, не вынуждая себя делать повторные забеги только ради того, чтобы открыть другую концовку.
Если судить по текущей сборке и тестам, сколько часов займёт основная кампания? В ближайшие месяцы рынок заполнен крупными AAA-проектами. Насколько вы уверены в окне релиза и как планируете выделиться на фоне такой конкуренции?
Игра рассчитана примерно на 8-12 часов прохождения в зависимости от стиля игры. Действительно, грядёт безумно насыщенный сезон, но мы не слишком волнуемся! Наша игра существенно отличается от большинства проектов на рынке.
Всё больше киновселенных ужасов переносятся в видеоигры. Откладывая пока разговор про «Восставшего»: не мечтала ли ваша команда адаптировать другие хоррор-франшизы? Может быть, «Дети кукурузы» или «День мёртвых» Джорджа Ромеро?
Мечты практически бесконечны! Есть столько IP, о которых мы могли бы задуматься. И честно говоря, нам невероятно повезло, что нам достался «Восставший из ада». Кто знает, куда именно приведёт нас Ад дальше…
Наконец, хочу выразить благодарность от всех российских фанатов вселенной и спасибо за поддержку русского языка в игре. Я вижу активное обсуждение вашего проекта, на нашей платформе.
Скажите несколько слов посетителям портала DTF.ru?
Спасибо за вашу поддержку на протяжении всей разработки! Мы очень рады, что 8 октября сможем выпустить игру, и с нетерпением ждём, когда вы сами попробуете дух «Хеллрайзера» на себе.
Подводя итоги.
Надеюсь этот небольшой материал вам понравился. Я давно не писал подобных интервью и с большим количеством работы стало сложнее уделять время этому процессу. Но мне все еще нравится и я рад сделать нечто хорошее для портала. В этот раз без FunPay и никто не узнает о возможности там удобно пополнять Steam и всякие онлайн проекты.