Игры Andrey Apanasik
8829

Влияние Destiny на Witchfire

Очень часто, когда программист спрашивает Адриана о дизайне, тот отвечает: «Посмотрите, как это реализовано в Destiny».

В закладки
Аудио

Это дошло до того, что кто-то запостил картинку в чате команды.

Какие элементы Witchfire вдохновлены Destiny? Люди, следящие за прогрессом игры, также заметили много общего между Witchfire и Destiny. К счастью, ни у кого нет проблем с этим…

… и не без причины. У Destiny как франшизы есть тонны проблем. Т-о-н-н-ы. Но ганплей не является одним из них (ну, почти). Внешний вид оружия, его физика — одни из лучших на рынке. Некоторые игры довольно близко подошли к этому, тот же Battlefield по части стрельбы, или Apex в плане движений, но в Destiny самый захватывающий опыт стрельбы от первого лица из всех.

Очевидно, что сама Destiny берёт многое из игр прошлого. Легко доступное третье оружие по удержанию на кнопку уже было, они не изобрели ADS, и совершенно точно не они придумали даблджамп или магические гранаты.

На самом деле, Destiny — производная игра. Классы и подклассы напоминаю Звёздные войны и вселенную Marvel, а MMO элементы вроде повторяющихся мировых события взяты прямо из WoW, Guild Wars и т.п.

Тем не менее, мир шутеров многим обязан Bungie. Они сделали игру в шутер на контроллере действительно фановой. И их безумный опыт и обширные исследования психологии игроков привели к захватывающей игре в пушки и абилки.

Многие из этих вещей либо невидимы для игрока, либо неправильно поняты. Несколько примеров того, что Адриан подразумевает, говоря «Посмотрите, как это делает Destiny».

Во время игры, в которой проведено тысячи часов, всегда хочется быть быстрее. В Destiny есть ускорение, и даже при максимальной мобильности (характеристика, которая, помимо прочего, определяет скорость движения), вы можете почувствовать это. Но хочется бегать как сумасшедший, двигаясь со скоростью света влево и вправо!

И вот перед нами Rage 2. Очень слабое, почти незаметное ускорение при стрельбе. Посмотрите, как это эффективно!

Красиво, правда? Но когда вам понадобится поднять какой-либо предмет, вы поймёте, почему это не лучшее решение.

Видите ли, при использовании геймпада очень часто установлена довольно высокая чувствительность. Айм ассист, особенно его «липкость», позволяет использовать контроллер в шутерах (иначе это катастрофа). Если вы комбинируете высокую чувствительность с айм ассистом, получаете игру, в которой у вас есть шанс противостоять игрокам с клавомышью.

Однако, по понятным причинам, объекты мира, такие как боеприпасы, не имеют подобного. Нет замедления при прохождении над ними. Поэтому использование правого стика для наведения на крошечный предмет на экране — это боль, вы постоянно «промахиваетесь».

Вот почему многие игроки делают это по-другому. Они наводят прицел так, чтобы перекрестие было более-менее на той же горизонтальной линии, что и предмет, который они хотят поднять, а затем передвигают персонажа — ведь движение (левый стик) медленнее, чем управление камерой (правый стик).

И это не конец проблем. Мало кто умеет обращаться со стиками как профи. Кроме того, люди часто используют геймпады в не оптимальных положениях для рук, например в постели, лёжа на боку. В результате, часто, например, когда вы хотите нажать вверх, вы фактически нажимаете вверх/вправо или вверх/влево. И тогда происходит это:

Этот клип показывает, как можно точно нацелиться на объект с разных дистанций:

Надеюсь, теперь стало понятнее, почему Destiny так вдохновляет разработчиков Witchfire. В этой серии есть тысячи маленьких, крошечных, почти невидимых дизайнерских решений, которые делают перестрелку такой, какая она есть, и для The Astronauts было бы глупо пытаться заново изобрести это колесо.

Конечно, на высшем уровне игры отличаются. The Astronauts не делают «Destiny в стиле тёмного фентази». И они не слепо следуют каждому решению Destiny. Например, способ, при которым перекрестие в Destiny появляется линейно:

У них явно есть причина для этого, но в Witchfire это более динамично. Обратите внимание на нелинейную ADS и разницу в длине между ADS и de-ADS (игнорируйте ошибку, связанную с тем, что увеличение не синхронизировано должным образом с анимацией оружия):

Вот так всё и происходит. Destiny берёт что-то из других игр, другие игры берут из Destiny (например, UI в Assassin’s Creed или No Man’s Sky — история последнего особенно забавна, учитывая, что в то время Bungie сказали процедурному контенту нет-нет, только затем, чтобы показать это в Destiny 2). Witchfire тоже берёт что-то из Destiny, но, надеюсь, будет понятно, что на высшем уровне сходство поверхностно.

Далее Witchfire и Dark Souls…

Вопрос недели

Что это? Это выживастик? Ведь я видел эту игру в ТОП-10 новых выживастиков с открытым миром, но затем была статья о том, что это второй Painkiller. Так что же это за зверь?

Это выживастик, ведь вам нужно пережить волны врагов.

Ладно, шутка. Это point-and-click приключение, потому что ты отправляешься в приключение, в котором указываешь и нажимаешь на головы врагов.

Ладно, ладно, шутки в сторону. Это шутан, дружок пирожок.

#witchfire #destiny #gunplay

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["witchfire","gunplay","destiny"], "comments": 192, "likes": 136, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 52792, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 03 Jun 2019 07:58:09 +0300" }
{ "id": 52792, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52792\/get","add":"\/comments\/52792\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52792"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
192 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
102

Это point-and-click приключение, потому что ты отправляешься в приключение, в котором указываешь и нажимаешь на головы врагов.

Можно это в пантеон эпичных цитат?

Ответить
0

так это прямиком из комиксов про пришельцев можно таких цитат набрать )

Ответить
0

Та это старая шутка "просто кликай на головы врагов"

Ответить
17

Промелькнула в статье фраза о сборе ресурсов...2019г. Rage 2. Сбор ресурсов не автоматически, а по нажатию. -_- это какой-то лютый пиздец >_< при том что в игре нет инвентаря, мол ты сам должен выбирать что поднять, иначе быстро забьешь место. Но в шутере!!! Типа я не захочу поднять патроны/аптечку?? Это такая дичь в современное время, и сбор этот не работает на атмосферу, это просто кусок неудобного говна

Ответить
5

Оставить на потом стек патронов, вместо того, что бы получить 1 пульку сейчас. С аптеками так же.

Ответить
14

Во всех нормальных шутерах, ты берешь из коробки столько сколько сможешь взять -_- они не сгорают

Ответить
2

Doom и wolf теперь не нормальные шутаны?

Ответить
6

Там не все элементы работают как нужно, а шутерная механика классная

Ответить
4

Сбор лута сбивает ритм. И получается в бою неудобно лечиться или собирать патроны. А после боя самое то, отдышаться, полутать. Если цели были такие, чтобы игрок релаксировал на сборе, тогда ясно. Но меня это, как ни подавай, всё равно напрягает

Ответить
2

В думе как раз автоподбор, а вот в вульфе, да. Дико бесит. Причём если кто не знал, но во втором тоже есть автоподбор, но шведы сделали его настолько убого, на сколько это возможно.

Ответить
2

wolf теперь не нормальные шутаны?

Но в этом их геймдиз решении с патронами по мне нет особого смысла.

Ответить
0

Это во всех казуальных шутерах :)

Ответить
0

В колде не помню нужно жмакать чтобы поднять

Ответить
3

В первом вульфе также было, каждый кусок брони на 2 единицы надо было вручную тыкать.

Ответить
5

Затягивание геймплея уже в какую-то ахинею превращается. В rage 2 это видимо стёб над такими рудиментами игр, что даже ввели автосбор по кнопке и откалывание кристаллов вручную. Мало кто играл в Вивисектор, там это было архиидиотично, когда тебе для получения патронов из ящика, нужно было РАЗБИТЬ этот ящик, причём он разваливается не весь, а ты просто пробиваешь в нём дырки, через которые виднеются патроны о_О а потом уже жми/собирай если пробил достаточно большие дыры)

Ответить
0

В вивисекторе это было просто даведено до маразма

Ответить
0

Кто-то сказал Халфлайф?

Ответить
0

Дык если бы, 2-3 удара фомкой это ещё куда ни шло

Ответить
0

В Халфлайфе было кайфово ящики ломать. Обычно радовался этим ящикам, как ребенок, когда доползал до них с 10% hp

Ответить
0

Зависит от степени динамики, в вульфе брони накидано обычно не слишком много, так что автоподбор скорее мешать будет, т.к. перестреливаясь в одной локации с кучей фашистов случайный подбор целого броника чтобы заполнить 2% которые у тебя отняла шальная пулька заставит потом бегать с горящей жопой из-за того что брони на уровне не осталось... Вопрос необходимости менеджмента ресурсов. Это тоже одна из важных гемплейных механик, если ты делаешь не прям зубодробильный шутан а что-то механически более сложное, заставляя игрока ценить амуницию не тратить её попусту, использовать слабое оружие на слабых мобах, оставлять мощное для боссов и т.п.

Ответить
0

Ахриненно простое решение - сделать автоподбор только патронов -_-

Ответить
2

Ох уж эти перестрелки, когда ты на лоу хп бегаешь и нюхаешь пол в поисках касок, спамя кнопку действия. Отличная первая часть, но вот за эту херню прям ненавидел

Ответить
0

Как изящно всю эту хрень со сбором обыграли в Bioshock Infinite!

Ответить
0

Иммерсивность)

Ответить
0

Вопрос в том как организован инвентарь, если у тебя просто к каждому оружию есть максимальное количество пуль что ты можешь носить как в стандартных шутанах, то автоподбор, если как в том же апексе, у тебя просто инвентарь и оружие, то ты сам должен контролировать чего тебе по твоему нужно больше, аптеки? патроны к дробовику? к пистолету?

Ответить
0

Его нету инвентаря, совсем, как в дум -_- зачем при этом убирать автоподбор, вот в чём вопрос

Ответить
1

Тогда да, странно, тыкать на каждую пульку маразм.

Ответить
0

Для погружения?
Ну, то есть, чтобы поднять аптечку было осознанным действием "поднять аптечку", а не обычным изменением счетчика аптечек где-то в интерфейсе.

Ответить
1

Игра про ураганный геймплей, алё) какое вообще погружение о чём ты. "Погружаться" будем после боя. Хорошо хоть анимацию подбора всего не нарисовали) от это б погружение было: повтыкай в экран 2-3 секунды пока гг поднимает лут.
Это не имерсив, это не момент, когда ты в дум новый ствол поднимаешь. Ты просто собираешь комплектующие -_-

Ответить
0

Ну, окей, но мне просто нравится поднимать все самому. Так как-то лучше и быстрее понимаю чего у меня сколько и что лучше тратить в ближайшее время.

Ответить
1

Чего у тебя и так отображается на экране, как и уведомление сколько ты чего подобрал. Это всё правила грамотного интерфейса.

Ответить
–1

Действие осознается быстрее и четче текста.

Ответить
1

Тут скорее вопрос какая память у тебя лучше развита: зрительная, слуховая,..

Ответить
0

Кто ж спорит?
Но, собственно, я к тому и вёл, что идеальное для вас решение не идеально для всех.

Ответить
0

Для кого для нас? О_о игры какбы создаются с расчетом на огромное количество людей, над интерфейсом там вообще возможно отдел из нескольких человек работает, и эт типа наука, как человек воспринимает информацию и насколько удобно её воспринимать в играх. И ессно следят за количеством информации на экране.

Ответить
11

Каким же надо быть рофлером, чтобы назвать "бесконечный лес" процедурной генерацией. Её в дестини не было и нет.

А про динамичность прицеливания от ещё большего незнания пишут.

Ответить
5

ну у них же есть десять ассетов платформ для леса, они тасуются случайным образом - чем не генерация?

Ответить
2

Генерация из пяти-восьми шаблонов, но не процедурная генерация - в этом и суть.

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Боже ты мой! Нет там никакой процедурной генерации, там есть 5-8, руками сделанных, одинаковых, статичных путей, которые выбираются рандомно. Просто 1 из 8 выбирается, блять, это не процедурная генерация.

Там НИ!..ЧЕ!..ГО! не создаётся, всё уже создано, просто генерируется случайное число, которое выставляет один из нескольких путей.

Ответить
2

ну че ты сразу, вот к примеру пирамидон, вот он с вексам, а вот он же, но с тейкенами, "процедурная генерация" же ну, kappa
или диабла 3, то же "процедурная генерация", вот в этот раз на этом месте карты есть квест, а в другой раз не будет :D

Ответить
1

Да, как же я был неправ. Всем сорян в этом треде. :D

Ответить
1

ну давай по чесноку. На каком уровне ассетов должен происходит сбор места – на уровне кустов или полянок с кустами? Сколько вариантов кустов и полянок должно быть? Я честно не знаю, где грань, которая отделяет процедурку от ручной сборки кусками. Мне кажется дело скорее в механизме, какие бы объемы юнитов он не использовал. Есть рандом, есть и генерация

Ответить
15

Ну в целом шутерные механики и вообще многие элементы в Destiny сделаны максимально круто и приятно, так что не вижу ничего плохого в том, что кто-то пытается перенести эту красоту в свою игру, нам же только лучше будет.

Ответить
1

Вот максимально крутой и приятный ганплей.)

Ответить
2

Почему так много геймдизайнеров и художников восхищаются Destiny? Там же нет каких-то революций в геймплее и геймдизайне, игра сделана с ориентиром на понравиться. Не то чтобы это было что-то плохое, но не слишком интересно, на мой взгляд. А новостей о том, как разработчики вдохновляются Destiny/хотят свой Destiny/постоянно играют в Destiny - миллион их.

Ответить
22

ИМХО, художники в Destiny здорово нарисовали средневековые доспехи на Sci-Fi манер. Хотели космических паладинов сделать, и у них получилось. Да и пушки прикольные. В общем, художники свой хлеб не зря едят. Всё остальное на совести программистов.

Ответить
4

Что-то от доспехов варлока исключительно блевать хочется, ане восхищаться...

Ответить
–2

Да все сеты брони в Д2 - полное говнище. Только сет с эскалационного протокола - болеме, остальное - блядский цирк.

При всей моей безграничной любви к дестини

Ответить
5

Сеты с Левиафана, Креветки, сет Марса, сет Гамбита, Кузниц и пр. Да, много убогих сетов есть, но хороших тоже немало. Не стоит утрировать.

Ответить
0

это да, за варлока очень мало красивых сетов

Ответить
0

C Левиафана были крутые, надеюсь, их вернут со случайными перками.

Ответить
0

такое себе, особенно в отвратительной расцветке престижа, хуже только из испытаний девяти, пушки классные да, сеты... не для этого я страдал там

Ответить
0

Да по мне из Девятки тоже крутые) Престиж неплох в правильных шейдерах, но вообще соглашусь, что оригинал лучше. Другое дело, что теперь все эти сеты бесполезны. с Паноптикума на варлока опять такое себе будет, почти уверен...

Ответить
1

ну хз что тут крутого в этой медузе, хуже только из самого первого айрон банера, мне как выпало три подряд этих шлема, так я сразу на айрон баннер первого сезона забил

Ответить
2

По мне так выглядит необычно и стильно) Тут, конечно, уже полностью дело вкусов, а вот про первый шмот с Айрон Баннера не помню уже, честно говоря. Вроде, первые украшения на него под восточный стиль неплохие были

Ответить
0

Воот, на ханта топовая броня просто

Ответить
0

так я про варлока...

Ответить
2

Не, я понял, я и сам варлоком играю) Просто мне этот сет запомнился именно украшениями на броню ханта. Варлок тут правда такой себе
Кстати, классная броня на варлока, еще вспомнил, с последнего зимнего ивента, именно броня, а не весь сет. В шейдере метросмена топ

Ответить
2

то же не очень понравился, у меня пока топ это тесеракт, из форсейкена оба два, с последнего айрон банера, из ПвП и который из энграм падает в стиле гамбита... ну может еще из гамбита наверное, так то хорошо, что выбор есть и все же можно найти что то интересное под себя, сетов хватает

а еще забыл самый первый сет, который икора давала, за квесты, его сейчас уже нет и еще за гонку фракций что то было, но у меня его нет на ПК

Ответить
1

Да, и до сих пор Икоре ничего нового не завезли, да и судьба гонки фракций неизвестна, а мне оттуда нравился сет Культа Грядущей Войны в последних украшениях.
Так то да, выбор есть, единственное, что меня раздражает, так это рескины. Вот в Сезоне Скитальца могли бы хоть для прайма один новый сет сделать... В Паноптикуме тоже рескин, судя по всему.

Ответить
0

рескины это да, бяда, в гонке фракций по сути они и были, ну за то паттерны уникальные, за дед орбит к примеру с их эмблемой

Ответить
0

Но они были хоть не стремные) Особенно последние, не знаю, правда, что там у Новой Монархии, но такие рескины как у dead orbit и КГВ мне нравились, сейчас же мешанина какая-то, что в гамбите прайм, что, похоже, в паноптикуме, но надеюсь на лучшее все равно)) Может броню с креветки вернут, моя любимая была в свое время

Ответить
2

у новой монархии самая фишка была в шейдерах, только из за них можно было крабить, брильянты новой монархии прям вообще ух

Ответить
1

Блин, а шейдер действительно красивый) Жаль, что Монархию так и не успел поддержать

Ответить
0

Сейчас бы конечно о вкусах спорить, господа. Ещё и в несколько постов

Ответить
0

так а где спор, тут скорее обсуждение

Ответить
0

"Мне нравится вот этот сет визуально, а мне вот этот сет визуально не нравится". Какое здесь обсуждение?)

Ответить
1

обсуждение кому что нравится, логично же )

Ответить
0

А какое там ахуено сделано небо.

Ответить
9

игра сделана с ориентиром на понравиться

Ведь правильно, игры не должны приносить удовольствие, а только страдание.
(Где-то здесь должна всплыть реклама Мора 2)

Ответить
0

Хе, есть игры как Секиро, в которой ты получаешь удовольствие от страдания)

Ответить
8

1200+ часов в Дестени 1. Изучал крусибл и пвп довольно глубоко. У Банжи много чего получалось через задницу, даже если им буквально долбили в голову, что надо по другому. Но не геймплей и не геймдизайн. Пушки у них выверенны до миллиметра. Я еще не видел ни одной игры в которой так круто стрелять из револьвера. А как сделаны фьюженки. Я потом играл во много сингл- и мультиплеерных шутеров, но такого ощущения, какое дает выстрел из фьюженки передать еще никто не смог.

Ответить
3

В Hunt Showdown стрельба охуевшая например.

Ответить
2

Rdr2 очень приятно стрелять из револьвера. А перезарядка просто потрясающая

Ответить
2

Это разные игры, там от третьего лица, тут от первого. Разные уровни блума, аим ассиста, скорость перемещения и анимаций.

В рдр вообще стрельба сделана по другому, я прошел гта 5 и рдр 2 и целится там очень сложно, если ты не сидишь в укрытии и не постоянно нажимаешь прицелом, чтобы примагнититься к врагу. Нормально научится стрелять весьма сложно.

Это даже упоминали, когда говорили о каком-то из мультиплеерных режимов в рдр, кажись что-то на подобии бетлрояля. Мол смысла в том режиме не много было, потому что все сидели по кустам и прожимали адс, чтобы аим ассист примагнитился к врагу.

В Дестане аимассит работает иначе, зона примагничивания куда меньше, а прицел не ведет в центр врага, плюс есть такая штука, что прицел в адс смещается, когда ты делаешь горизонтальное движение.

Ответить
0

Это разные игры, там от третьего лица, тут от первого

Но ведь в RDR2 можно переключиться на вид от первого лица

Ответить
2

И это то еще убожество, назвать это шутером язык не повернется

Ответить
0

В ГТА5 на клаве-мыши вполне удобно целиться. Да Десятине то же. Правда простоит отметить что дестини на ПК это другая игра в отличии от консоли. Так что хз. У нас разный опыт

Ответить
2

Охрененно выверенные пушки, и револьверы в том числе, в Hunt Showdown, попробуй как-нибудь!

Ответить
0

Та у меня только пс4 есть, да и по дизайну не очень люблю такие игры.

Ответить
2

На PS4 она ближе к релизу наверняка доберется. Если настроение будет - попробуй. Это прям настоящее ганпорно, столько пушек, все ощущаются по-разному.

Ответить
0

Во второй части пушки похерили

Ответить
0

Да, есть такое. На консолях уровень отдачи по сравнению с первой частью значительно увеличился. Не знаю зачем они это сделали.

Ответить
0

Дело не только в механике, но и в самом геймдизайне. Часть стволов в игре тупо не нужны.

Ответить
0

Это стандарт лутер шутера

Ответить
0

Дааа, только вот в первой части все было ок с этим.

Ответить
0

Да нет, там нерфили и бафали постоянно все - Торн, Сурос Режим и пр. Вспомнить как пвп выглядело на последнем году Дестини и изначально, кардинально разные. Метра постоянно менялась в первой части и также меняется во второй

Ответить
4

Я не так много наигрался в Destiny, не больше пары десятков часов. Не затягивают меня такие шутеры, но управление просто прекрасное. После этого я понял, что стрелять с геймпада - можно.
Игра сделана настолько хорошо, чтобы понравиться. Сферический шутер в вакуме. И почему бы не заимствовать механики в другие проекты?

Ответить
2

После этого я понял, что стрелять с геймпада - можно.

Почти уверен, что дело тут в буллет магнетизме, благодаря которому на расстоянии можно ставить хэдшоты стреляя в живот.

Ответить
9

ставить хэдшоты стреляя в живот можно только вексам, бгг

Ответить
5

На пеке такая же бобуйня. Это механика игры - размер хитбоксов в зависимости от пушки и расстояния.

Ответить
0

Я и не говорил, что на пк такого нет)

Ответить
1

Ну уж не настолько + на консолях совсем другая отдача

Ответить
0

Возьми домну, возьми друга в треню, отойди на оптимальную дистанцию при 100 единицах дальности (что-то около 70 метров, проверь через дарси) и выстрели другу в колени. Возьми клыки с ~50 дальности, отойди на ~40 метров (когда дмг падать начнёт) и выстрел другу в член. Спойлер: зарегается в голову.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь, такой лютый аим и размеры хитбоксов были на консолях только у Губителя Королев, да и того понерфили. Клыки такое же исключение и, я почти уверен, их ждет та же судьба.

Ответить
2

Буллет магнетизм везде одинаковый, и с губителя до нерфа я на пк прекрасно в гамбите убивал челиков за укрытием, модельку которых в принципе не было видно. Даже луна, с её-то унылой дальностью, регает хэдшоты как будто голова в ~3.5 раза больше по площади, пульсы забей просто.

Ответить
1

Нет, не одинаковый, не с любым оружием на консолях прокатит то, что ты описал выше. Что касается головы, то это просто увеличенный хитбокс, что есть и на пк. И хитбоксы тоже разные для разных пушек

Ответить
2

что есть и на пк

Я нигде не писал, что это только на консолях.

И хитбоксы тоже разные для разных пушек

Разные, но только у снайперок они совпадают с моделькой.

Ответить
0

Ну, там не настолько все плохо) Есть косяки с блумом на консолях и пр., но в целом более-менее работает все так, как задумывалось разработчиками

Ответить
3

Так я и не говорю, что там что-то не так (кроме 30 фпс в шутере, гхм), ну) Просто на клавомыши только буллет магнетизм, и это уже в 10 раз упрощает стрельбу, на геймпаде и магнетизм, и аим ассист, конечно там будет "можно стрелять".

Ответить
0

Да, здесь согласен полностью

Ответить
0

угу, совпадают

Ответить
1

Метка прицела задевает голову - значит норм, дестини же) Я понимаю, что в динамике можно даже такое делать, спасибо рассинхронам, но в общем случае с любого оружия, кроме снайперок, можно ставить хэдшоты когда прицел располагается полностью вне модельки.

Ответить
0

после четырех лет игры в дестини на геймпаде лично я пожалуй больше никогда не сяду за баранку этого пылесоса

Ответить
0

клавомышь онли?

Ответить
2

Ну как в статье и написано, у судьбинушки тонна проблем но стрельба эталонная, до 1го дестини думал что никогда не смогу и не буду играть в шутаны на геймпаде, рад был ошибаться.

Ответить
3

Witchfire - разочарование года. После первого трейлера ждал от игры чего-то хардкорно-атмосферного в стиле Hunt. А в итоге... веселое ммо. Думаю не у меня одного такие ощущения возники.

Ответить
6

А в итоге... веселое ммо.

Блин, а ведь было бы не плохо, получить что-то похожее на Destiny и Division, но в сеттинге темного фэнтези, с мертвецами, демонами, ведьмами и прочим.

Ответить
0

но в сеттинге темного фэнтези, с мертвецами, демонами, ведьмами и прочим.

Так в дестини это всё есть. А за мертвеца даже ты сам играешь

Ответить
0

Destiny это sci-fi. Так что не то.

Ответить
1

ММО? А вот это неожиданно. (Возможно, даже интересно)

Ответить
0

Пруф что это ммо? Лутершутер не значит ммо

Ответить
0

Пруф что это ммо? Лутершутер не значит ммо

А FPS не значит лутер-шутер :)
http://www.theastronauts.com/2019/04/is-witchfire-the-next-painkiller/

There’s going to be loot. Weapons will have random perks, and so will other gear. However, we’re trying to avoid calling Witchfire a looter shooter, because we feel that it often suggests a game that’s more about the loot than the skill. The game we’re trying to make is not going to play itself for you as soon as RNGesus blesses you. Our loot is about inventing synergies and amplifying your skill with the loot but you’ll still need to keep hitting those shots while controlling the chaos of events unfolding with your movement, positioning and abilities.

Think Dark Souls. There’s loot, and you can even farm certain areas for more loot and exp, but at the end of the day there’s enough skill checks in the game that you feel you truly earned that ending.

Ответить
1

Так и не увидел подтверждение, что это ММО.

Ответить
0

Если обратиться к говорившему про ММО камраду, а не к совершенно другому человеку, то появятся хоть какие-то шансы получить ответ про ММО

Ответить
1

Вижу, простите.

Ответить
0

However, we’re trying to avoid calling Witchfire a looter shooter, because we feel that it often suggests a game that’s more about the loot than the skill.

То что они стараются не называть это лутер-шутером, не значит что они не делают его

Ответить
1

Если прочитать цитату целиком, а не вырывать ее из контента, то видно, что не делают. Точно также как Dark Souls 3 не является лутер-экшеном.

Ответить
0

Да нет, смысл, Хант уже есть, я люблю Хант, как раз собираюсь его купить в ближайшее время, но не вижу ничего плохого в том, что Witchfire будет чем-то вроде ммо, сеттинг кайфовый, геймплей, который я уже видел, тоже выглядит очень круто и динамично

Ответить
0

я люблю Хант, как раз собираюсь его купить в ближайшее время

Интересно, это как? Или вы его заочно полюбили?

Ответить
1

Типа играл в него в прошлом году часа 2, потом решил вернуть, т.к. онлайн низкий был, да и оптимизация была очень посредственная, но концептуально и геймплейно мне очень понравилось, смотрел десяток стримов по Ханту от разных людей, сейчас с оптимизацией всё получше стало, как многие утверждают, онлайна в 1,5-2 тысячи человек пока хватит, так что в ближайшее время хочу взять снова и играть в этот проект всё лето, тем более что играть-то как раз не во что из онлайна

Ответить
0

Хм. Я о witchfire током ничего до сих пор не знаю, ни одного внятного показа, кроме первого трейлера. Где можно ознакомиться?

Ответить
0

Нигде. В официальном блоге разве что каждую неделю записи выкладывают.

Ответить
–1

Аналогично. На самом деле можно сделать и более динамичным, чтобы было похоже ну Doom. Но зря они равняются на Destiny для этого, уж лучше бы на Hunt.

Ответить
4

В Destiny есть ускорение, и даже при максимальной мобильности (характеристика, которая, помимо прочего, определяет скорость движения), вы можете почувствовать это.

Мобильность не увеличивает скорость бега

Ответить
–3

Увеличивает

Ответить
2

Мобильность увеличивает скорость передвижения, но не бега.

Ответить
–1

А что в той цитате написано, которую ты привел? Бег? Нет.

Ответить
–1

В Destiny есть ускорение

Ответить
–1

Ты серьёзно только дальше показываешь, что решил доебаться на пустом месте.
Там даже на гифке стрейф, а не спринт лол.
И если ты не знал, кстати, та же мида увеличивает и стрейф, и спринт.

Ответить
–1

Знал, но там написано про характеристику мобильности, а не про перки пушек

Ответить
0

Да боже ж мой...
Ускорение движения можно почувствовать даже при максимальной мобильности.
Когда можно почувствовать ускорение?
При движении.
Что такое движение?
Спринт, стрейф, обычный бег.
Я уже не буду расписывать почему там написано про ускорение, которое можно почувствовать ДАЖЕ при максимальной мобильности...

Ответить
0

Кто-то пригорел на пустом месте

Ответить
0

Я не знаю зачем трачу свое время, чтобы донести до тебя что-то, когда это не имеет смысла.
У меня очень интересная жизнь.

Ответить
1

получаете игру, в которой у вас есть шанс противостоять игрокам с клавомышью.

«аимбота» включают и все равно попасть не могут хе хе хе

Ответить
1

https://www.youtube.com/watch?v=sPlVZlOUKUI

Так визуально вообще на Destiny похоже, даже преступно близко.

Ответить
6

Прицел в самом начале на револьвере точно как в дустане.

Ответить
0

именно на это и обратил внимание.

Ответить
2

Вообще странно делать ганплей и смотреть при этом на дестени а не на дум....

Ответить
0

Не, только не на Дум, гораздо лучше на Дестини, можно на Хант Шоудаун, в крайнем случае на Wolfenstein the new Order/Wolfenstein 2 the new Colossus

Ответить
0

Грустно что используется дестени, она же изначально чисто консольная, а самый впечатляющий ганплей обычно с клавомышью потому дум и ощущается круче, и для меня это было одним из самых больших недостатков дестени 2, после того как зашел туда, ощущается что она медленнее и все движения как будто ты движешься в масле, очень долго тщетно пытался победить сглаживание мыши и инпутлаг, пришлось просто привыкать, а далее просто забросил саму игру.
Rage 2 специально обратились к id чтобы сделать ганплей крутым потому-что дум.

Ответить
0

Не, я вообще не понимаю кайфа от Дум, тот же Вульфенштейн 2 Зе Нью Колоссус выглядит куда круче и динамичнее, в Хант Шоудаун тоже стрельба здоровская, но Дум это вообще я хз, такое уныние

Ответить
0

Ну что я могу сказать.)

Ответить
0

Я начинал раза два в него играть, но после полчаса надоедало, в Вульфенштейн зе Нью Ордер играть было гораздо веселее, потом ещё смотрел стрим от одного блоггера "Мотока", он играл на стриме и тоже не понимал, почему большинству понравился этот "Думовысер", как он тогда сказал, поэтому не, пусть лучше разрабы Вичфайр ориентируются на Дестини, Вульф или Хант

Ответить
0

Вопрос вкуса к игре, дум это 100% шутер и ничего кроме шутера, то-есть 100% сил разработчика ушло на то чтобы сделать стрельбу максимально крутой, скучно людям которые хотят не шутер, они хотят рпг, или стелс, или ммо дрочильню, шутер для них это сеттинг для их любимых механик будь это бегание от куста к кусту, затачивание доспеха в пятисотый раз, дрочение на шмотки, дум это не про вот это всё, просто вы и этот стример выяснили для себя что нравится вам не шутер, вам нравится то что в шутер завернуто. Дум так всем понравился изза дефицита таких игр, последняя игра такого блана что я помню это Bulletstorm, когда главная механика игры это бегать через уровни и сносить монстрам бошки из больших пушек.

Ответить
2

Так при чем тут это? Говорится же про шутерную механику.
В думе нет ощущения пушек, отдачи, спред-контроля и т.п.. Ощущения оружия нет. Вообще.
Дестини в первую очередь про ганплей, а не дрочильню. Если бы бы там не было такого ганплея, то она бы не была так популярна.
Это типа как сравнивать кваку и контру.
Дум больше про носиться по карте как ужаленный. Что и есть на твоей гифке.

Ответить
0

Ну если сравнивать Quake Champions с CS:GO то квака определенно выигрывает.)

Ответить
0

Влезу в ваш разговор, ветку которого я не читал: как вообще можно сравнивать кваку и контру?

Ответить
0

хз, не я это начал.)

Ответить
0

Но ты и сравнивал, по сути. Типа пришел в ветку с кс и говоришь, что квака пизже.
Это фломастеры.

Ответить
0

Меня скорее прям задело в статье сравнение "вот видите как сделано в Rage 2, классно динамично но консольщикам неудобно когда игра быстрая, поэтому давайте делать игры менее динамичными" да это фактически предложение делать игры менее динамичными потому что на контроллере не успевают люди в FPS реагировать на ситуации.( Причем это больше относится не к шутерным ситуациям а к подбору предметов и взаимодествию с окружением, кнопки там на стенах, блин я хочу динамичные шутеры а не вязкие как дестени.(
Когда игру сравнивают с тем же пейнкиллером то чтобы она ощущалась именно как пенкиллер то ближайший по духу родственник тут дум а не дестени. ролик что я скинул как раз показывает как это работает когда ты за 1 секунду запускаешь во врага ракету, палишь с 2-х видов дробовиков и плазмагана подряд, квейк это тоже про это, попасть во врага с километра ракетой выстрелом на опережение сменить на рельсу и добить его в полёте, та же динамика передвижения, когда ты вообще ни в один момент игры не стреляешь стоя на месте, совсем, хз что такого увлекательного в ганплее в дестени она же медленная.(

Ответить
0

Не как ужаленный а как думгай.)

Ответить
0

Дополняя скажу что Painkiller это как раз игра плана 100% шутер и ничего кроме шутера.

Ответить
0

Но если бы мне не нравились шутеры, я бы не наиграл в Killing Floor 2 500 часов и не прошёл бы Wolfenshtein The new Order и не захотел бы поиграть в Wolfenshtein 2 the new Colossus, тут проблема именно в унылости Дум 2016

Ответить
0

Чистый сингл + чистый шутан, без прокачек, без лутания всякого говна по уровню чтобы прокачать пушку, без стелса, просто шутер.

Ответить
0

Киллинг Флор 2 можно сказать чистый шутан, Вульф как ни странно, играется веселее со всей этой прокачкой, лутанием говна и прочим, чем Унылум 2016

Ответить
0

Так о том и речь, дум это как раз про то что ты не останавливаешься ни на секунду, в этом весь его смысл.

Ответить