Про шейдеры и про нейрослоп

Когда-то давным-давно в одной далекой-далекой галактике, а именно в 2001 году GeForce 3 стала первой массовой видеокартой NVIDIA с программируемыми пиксельными и вершинными шейдерами DirectX 8.

Про шейдеры и про нейрослоп

После выхода GeForce 3 в 2001 году NVIDIA рекламировала программируемые пиксельные и вершинные шейдеры как революцию: реалистичные материалы, вода, кожа, волосы, мимика, освещение, т.е. примерно теми же словами, которыми сейчас многие описывавают нейросетевой рендеринг для DLSS 5.

Но обычный игрок первое время видел преимущественно:

  • эффектную воду;
  • блестящие поверхности;
  • чрезмерный bump mapping;
  • несколько красивых демонстраций;
  • падение производительности;
  • обещания того, что «настоящие игры появятся потом».

Отсюда родился характерный форумный вайб: Шейдеры — это модное маркетинговое слово. Разработчики наложили блеск на всё подряд и называют это графической революцией.

Люди везде буквально спорили, являются ли шейдеры содержательной технологией или просто новым рекламным термином. Характерная реплика там: “shaders is a marketing word”.

Особенно забавно сейчас читать спор 2003 года о графике Half-Life 2 и Doom 3. Один участник доказывает, что новые волны и материалы принципиально отличаются от старой графики, другой отвечает ему: ты просто «наелся маркетинга» и повторяешь слово pixel shaders, не понимая его смысла.

Первые шейдерные игры действительно помогали критикам

Важно, что этот скепсис не возник на пустом месте. Ранние шейдерные эффекты часто использовались очень грубо. Разработчики стремились немедленно показать покупателю: «Смотри, здесь применена новая технология».

Поэтому появлялись:

  • мокрые каменные стены, блестящие как пластмасса;
  • лица с неестественным глянцем;
  • чрезмерно рельефные текстуры;
  • вода, демонстративно искажающая и отражающая всё вокруг;
  • огромное количество bloom;
  • поверхности, выглядящие так, словно их покрыли вазелином.

Сам факт применения шейдера нередко был важнее художественного результата. Это очень похоже на сегодняшнюю ситуацию, когда разработчики и NVIDIA выкручивают интенсивность нейросетевой обработки, чтобы разницу между Off и On можно было заметить на сжатом ролике.

Если новую технологию использовать осторожно, зритель скажет: «Я почти не вижу разницы». Поэтому первые презентации почти неизбежно выкручивают эффект до карикатуры. Потом публика видит эту карикатуру и решает, что карикатурой является сама технология.

Чем всё закончилось с шейдерами

Шейдеры не столько победили в споре, сколько сделали сам спор бессмысленным. Они постепенно перестали восприниматься как отдельная надстройка над «настоящей графикой» и превратились в способ, которым графика вообще создаётся. Освещение, тени, материалы, вода, кожа, волосы, постобработка, частицы, отражения — практически всё стало результатом выполнения шейдерных программ.

Cегодня никто не говорит: "Я хочу увидеть честную текстуру без вмешательства пиксельного шейдера." Потому что противопоставления «шейдерная графика это настоящая графика» больше не существует. Шейдеры стали частью самого определения современного рендеринга.

Те же эмоции и сейчас

«Нейрослоп» выполняет приблизительно ту же функцию, что раньше выполняли выражения вроде «шейдерный маркетинг» или «пластмассовая графика» и вынести общий приговор всей технологии.
То есть человек видит, что DLSS 5 слишком сильно изменил лицо персонажа, и делает вывод что тот результат выглядит как нейрослоп, а значит, нейросетевому рендерингу вообще нечего делать в играх.

В начале 2000-х логика была аналогичной. Этот шейдер превратил камень в мокрую пластмассу, а значит, шейдеры являются маркетинговой бессмыслицей.

Как это, вероятно, будет выглядеть задним числом

Через 10–15 лет игроку придётся специально объяснять, почему в 2026 году люди считали нейросетевой рендеринг чем-то внешним и противоположным «настоящей графике». Он будет воспринимать нейронные модели просто как ещё один штатный участок графического конвейера. И фраза «это ненастоящие пиксели» будет звучать примерно как нынешнее требование, чтобы вода в игре была нарисована без пиксельного шейдера.

Современная истерика вокруг нейрослопа удивительно похожа на отношение части игроков к программируемым шейдерам в начале 2000-х. Тогда новую технологию тоже считали маркетинговой игрушкой, обвиняли в пластмассовой и неестественной картинке и судили обо всём принципе по самым грубым ранним демонстрациям. В итоге отдельные претензии оказались справедливы, но сами шейдеры не просто прижились — они стали фундаментом всей современной графики, и сегодня уже никто не воспринимает их как искусственную подмену «настоящего» изображения. И с нейросетевым рендерингом произойдёт нечто похожее: термин исчезнет из культурной войны именно тогда, когда технология станет повседневной и незаметной.

PS Это не означает, что конкретно DLSS 5 обязательно хорош. Точно так же отвратительный блестящий лоб персонажа из игры 2003 года не означал, что программируемые шейдеры были тупиком. Главная историческая рифма здесь это привычка принимать уродство первых демонстраций за предел возможностей всей технологии.

PPS Данный текст тоже на 98% является нейрослопом

Про шейдеры и про нейрослоп
36
9