Забытый Сэм. Обзор Serious Sam: Next Encounter

Забытый Сэм. Обзор Serious Sam: Next Encounter

Серия Serious Sam всегда была на своей волне. Являясь нишевым продуктом, она существует на протяжении уже 25 лет. С 2001 года было выпущено немало игр разных жанров и разной степени успешности на всевозможных платформах. Этой участи и не избежали консоли 6-го поколения PlayStation 2 и GameCube. В отличие от оригинального Xbox, получившего полноценный порт первой части, для данных консолей Crotem сделали отдельную игру, подходящую под их архитектуру (их мощность всё же значительно меньше, чем у Xbox). Она получила амбициозный подзаголовок "Next Encounter", который намекает, что это, если не сиквел, то как минимум часть на уровне с легендарными The First Encounter и The Second Encounter. Так ли это? Не совсем. Но это всё ещё хороший шутер со скидкой на консольность того времени.

Как и в первых двух пришествиях, повествование делится на три этапа. В данном случае нам предлагается побывать в древнем Риме, чуть менее древнем Китае, а также в Атлантиде. Сюжет, прямо, скажем, если даже и на уровне порнофильма, то самого дешёвого. Вроде как это продолжение энкаунтеров, но вроде и не канон. Бла-бла телепорты, бла-бла злой клон Сэма. Нетрикса (ИИ-компаньон) вымученно перед каждым уровнем объясняет, где мы, куда идём, и что там нас ждут толпы врагов. Этого достаточно.

Ну вы понимаете
Ну вы понимаете

Три акта в этот раз не просто сбрасывают прогресс (собранные пушки), но и отличаются геймплейно. Древний Рим знакомит нас с игрой, управлением, даёт привыкнуть к механикам, оружию, не заваливает врагами. Этакий разгон длиною в треть игры. Это создаёт впечатление, что игру сильно упростили для консольной аудитории. Ближе к концу первого акта даже становится немного скучно, однако за счёт боевой системы играется Next Encounter приятно. В игре есть автоприцеливание. Оно реализовано аналогично портам Сэма на современные консоли, но сделано лучше. Импакт от попаданий по монстрам приятнее, чем в TFE/TSE за исключением пары стволов.

Мяско тоже присутствует
Мяско тоже присутствует

Оружие перебалансировано, но тут не всё гладко. Если в предыдущих играх каждый ствол подходил к конкретной ситуации и так или иначе использовался, то тут акценты смещены в сторону нескольких самых удобных пушек. И если двустволка, став более убойной, компенсируется постоянной нехваткой патронов к ней, то парные УЗИ, которые по аналогии с Serious Sam 2 заменяют Томпсон из первых частей, и удобны в использовании в любой ситуации, и имеют приличный урон, и боеприпасами обеспечены с лихвой.

Это вообще местная имба
Это вообще местная имба

Также интересной находкой выглядят альтернативные виды патронов к некоторым пушкам. К примеру, самонаводящиеся патроны и ракеты, мины-присоски для гранатомёта, или даже замораживающий и веселящий газ для огнемета. К сожалению, долгосрочный ресурс-менеджмент тоже пошёл под нож, потому что амуниция не переходит на следующий уровень, а некоторые виды боеприпасов встречаются редко и только в секретах, поэтому всё интересное лучше тратить сразу.

Второй акт сразу же набирает обороты, и это уже тот самый, знакомый нам Сэм с большими аренами и толпами врагов. На этот раз мы попадаем в древний Китай, и сразу же обращаем внимание на новую на тот момент особенность, которая далее проявит себя во всей красе во второй части, а именно – уникальные враги для каждой главы. Не все, конечно – большинство видов сопровождает нас на протяжении всей игры, но есть и несколько уникальных, нарисованных специально под конкретный сеттинг. И вдвойне приятно, что это не простые болванчики, а проработанные, каждый с уникальной механикой и поведением, противники.

Мало вам игр в китайском сеттинге в последнее время?
Мало вам игр в китайском сеттинге в последнее время?

К сожалению, здесь же начинает проявляться и одна из проблем игры. Некоторые арены и конкретные враги заметно несбалансированы. Я не против сложных, бросающих вызов, моментов, но здесь они создаются внезапно и, буквально, из ничего. Ты бежишь спокойненько раскидываешь врагов, копишь патроны, и в какой-то момент игра, никак тебя об этом не оповестив, просто создает максимально неудобные условия для сражения, которое ты переигрываешь с десяток раз из-за невозможности, к примеру, задоджить неадекватно высокий дамаг от огня. А после этого сражения игра снова становится как будто на два уровня сложности ниже. И такая неравномерность встречается нередко. В оригинальных пришествиях сложность нарастала плавно, а челленджевые арены создавались нарочно и определялись заблаговременно.

Финальный третий акт – Атлантида, и тут игра снова слегка меняет лицо. Здесь действительно впечатляющий левел-дизайн: гигантизм, игры с гравитацией, стилистика. От пары уровней отпадает челюсть частично от того, что просто не ожидаешь такого в этой игре, и частично от того, что даже сейчас такого никто не делает.

Треугольники вверху – огромные арены, на которые мы попадем в дальнейшем, отрендеренные в реальном времени
Треугольники вверху – огромные арены, на которые мы попадем в дальнейшем, отрендеренные в реальном времени

Геймплей смещается от классических развеселых побоищ в сторону осторожного продвижения вперед с борьбой за каждый метр. Виной тому больно кусающиеся враги и большое (по меркам серии, конечно) количество платформинга, который в свете игры с геймпада, мягко говоря, неудобен, когда враги на открытом пространстве на 360 градусов вокруг тебя. С одной стороны душновато, но с другой – некоторые такие сегменты достаточно интересно проходить, да и арены с большим количеством врагов, к счастью, еще присутствуют.

Стоит поговорить и о боссах. Их тут три, по одному на каждый акт и они... нормальные. С наскока на сложности выше легкой из не возьмешь, нужно вырабатывать правильное поведение на арене, подбирать нужное оружие, уметь двигаться и считывать атаки. В этом плане они даже поинтереснее своих коллег из других игр серии. Но когда разберешься, что и как, предстоит долгий и упорный бой, потому что полоска здоровья босса уменьшается очень неохотно, а одна ошибка может стоить дорого. Хорошо, что пикапы здоровья и брони через некоторое время респаунятся. Сражение на высокой сложности вообще превращается в некое подобие Кваки, где ты учишь тайминги респа пикапов и рассчитываешь маршрут передвижения так, чтобы собирать их по кд. Но на последнем боссе разрабы всё-таки дали жару, заставив игрока с геймпада прицеливаться в маленькую движущуюся мишень. Удовольствие, мягко говоря, сомнительное.

Плюсом всегда есть возможность свалиться в дыру с лавой
Плюсом всегда есть возможность свалиться в дыру с лавой

Нельзя не упомянуть и геймплейные механики, которые впервые в серии появились именно в этой части. А именно: транспорт, сегменты под который сделаны довольно уместно и хорошо разбавляют геймплей. А также набор комбо, когда за определенное количество убийств без перерывов главный герой получает больше очков и усиление, что провоцирует играть более агрессивно. Вообще именно в этой части система очков сделана очень круто. Они начисляются за сложность (как и в остальных частях), их можно собирать на уровне (как и в остальных "мультяшных" частях). Ну и, конечно, смерти отнимают очки, а найденные секреты добавляют.

Среди секретов всё так же попадаются довольно забавные
Среди секретов всё так же попадаются довольно забавные

За набор определенного количества после прохождения уровня дают медаль: бронзовую, серебряную или золотую. А за получение золотых медалей можно открыть ещё десяток дополнительных уровней. Сами эти условия заставляют вести себя на уровнях по-другому, что повышает реиграбельность, и, будь у меня в детстве эта игра на приставке, я бы точно закрыл её всю на золото. Впрочем, по ощущениям, это не так уж и сложно.

О чем ещё хочется сказать, так это о стилистике игры. Если коротко, то это идеальный переходный вариант к мультяшной клоунаде второй части от более сурового оригинала. Некоторые модельки врагов и оружия перекочевали из первых двух пришествий без изменений.

Всеобщие любимцы на месте
Всеобщие любимцы на месте

Многие новые враги, интерфейс, а так же катсцены уже на уровне второго Сэма, но, по факту, это лишь продолжение линии, заданной в Xbox-порте. Интерфейс вообще взят оттуда один в один, только цветовая палитра изменена. При этом такая смесь образов может бросаться в глаза человеку, прошедшему до этого пришествия и двойку, но она не выглядит неуместно – всё укладывается в рамки единого стиля и не противоречит друг другу.

Впрочем, некоторые из "старичков" всё же слегка преобразились...
Впрочем, некоторые из "старичков" всё же слегка преобразились...

Графика технологически проще, чем тот же порт на икесбокес, но версия для GameCube держится молодцом, красуясь улучшенными текстурами, освещением и повышенным фреймрейтом в сравнении в версией для PS2. Музыка также звучит подешевле, но радует разнообразием. Тут и метал, и драм энд бейс, и электроника с этническими мотивами. Однако самих композиций меньше, и игра уже не может похвастаться уникальным саундом для каждого уровня.

Подводя итог, хочется сказать, что Climax Solent (а именно они разработчики этой части, хотя чувствуется, что Croteam курировали данный проект) справились на твёрдую четверку. Адаптировать ПК-шутер для консоли, и не погубить его концепцию, при этом ещё и добавить нововведений от себя – задача не из простых. Не хватило немножко полировки и работы над балансом, но Serious Sam в первую очередь должен давать стрельбу, веселье и веселье от стрельбы, а с этим тут всё в порядке.

Моя оценка: 7 из 10

Статус: пройдено на сложности Hard

Платформа: Эмулятор PlayStation 2

Стоит ли играть сейчас: только если фанат Сэма или хочется хороший консольный ретро-шутер

55
22
11