Обзор Star Wars Zero Company: как игра по лицензии переиграла мой скепсис

Обзор Star Wars Zero Company: как игра по лицензии переиграла мой скепсис

Садился я за Star Wars Zero Company с изрядной долей скепсиса, потому что за годы игр по лицензии «Звездных войн» выработался рефлекс ждать очередную проходную поделку, выезжающую на знакомом логотипе. А в итоге залип так, что не отлипал по вечерам, и теперь расскажу вам. Игра идет на ПК, и если решишь брать ее, не забудь пополнить Стим с низкой комиссией заранее. Дальше по делу, крупных спойлеров не будет.

Главное, что нужно понять про эту игру, кроется в том, кто ее сделал. Студия Bit Reactor собрана из ветеранов Firaxis, тех самых людей, что стояли за перезапущенной серией XCOM, а руководит ей Грег Фертш, много лет отвечавший в Firaxis за визуальную часть тех игр. Разрабатывали проект вместе с Respawn Entertainment, а издают EA и Lucasfilm Games. И если попытаться описать результат одной фразой, то это фактически XCOM во вселенной «Звездных войн», но с бюджетом и постановкой уровня большого ААА-проекта, а не нишевой стратегии. Для меня, как для человека, который в свое время потерял в XCOM уйму времени, одно это уже звучало как заявка.

По жанру все ровно так, как ты и подумал: пошаговая тактика с укрытиями, где ты водишь небольшой отряд по полю боя, тратишь очки действий на перемещение и стрельбу, ставишь бойцов в режим наблюдения Overwatch, чтобы они срезали противника на его же ходу, и раскидываешь способности так, чтобы вытащить схватку. Знакомые по жанру вещи вроде процентов на попадание и мучительных промахов при девяноста процентах шанса тут на месте, и ругаться на кубик судьбы ты будешь ровно так же, как в любой хорошей тактике. Раненого напарника, у которого здоровье упало до нуля, можно поднять, если успеешь дотянуться, что добавляет драмы в каждую перестрелку. Отдельно радует подача: камера то смотрит сверху на поле, как на шахматную доску, то резко наезжает, показывая, что твои фигурки на самом деле живые бойцы с проработанными лицами и анимацией, и от этого даже рядовая стычка ощущается кинематографично. Между заданиями ты прыгаешь через гиперпространство с планеты на планету, и каждая вылазка складывается из знакомой тактической рутины: занять высоту, растащить отряд по укрытиям, вскрыть фланг и добить противника, пока он не успел вызвать подкрепление. Классы бойцов ощутимо разные, кто-то давит огнем в упор, кто-то бьет с дистанции или вешает на врагов статусы, и собирать под конкретную миссию свою четверку, дополняя одних другими, оказывается едва ли не отдельным удовольствием.

Отряд и персонажи это именно то, что цепляет сильнее всего. Ты играешь за Хоукса, опозоренного бывшего офицера Республики, который сколотил из отбросов и наемников собственную команду под названием Zero Company. Самого Хоукса можно неплохо настроить под себя: пол, внешность, боевой класс и даже раса из числа местных инопланетян в твоих руках, и при этом у героя есть свой характер и голос, так что ощущение личной причастности возникает быстро, примерно как когда играешь за уже прописанного, но все же своего персонажа. Между вылазками ты бродишь по базе от третьего лица, болтаешь с бойцами и обустраиваешь дела, и все это откровенно напоминает прогулки по «Нормандии» из Mass Effect. Команда набрана из обаятельных архетипов вроде здоровяка-инопланетянина, сдержанного охотника за головами и джедаев-падаванов, которые прямо в бою пускают в ход способности Силы, и хотя типажи знакомые, прописаны и сыграны они так живо, что к ним прикипаешь. Бойцы прокачиваются, между ними завязываются связи, и терять любимца в бою по-настоящему больно. Именно эти отношения и держат меня в игре не хуже самой тактики: ты постепенно узнаешь, кто с кем не ладит, у кого какая история за плечами, и к середине кампании отряд перестает быть набором юнитов и превращается в компанию, за которую переживаешь. Есть тут что-то от лучших ансамблей BioWare, где обаяние команды вытягивает даже самые спокойные сцены на базе, и лично мне после каждой миссии хотелось обойти всех и поболтать, прежде чем лететь дальше.

Сеттинг игра выбрала беспроигрышный – эпоху Войн клонов, мою любимую в этой вселенной. Завязка нарочито приземленная: Zero Company гоняется не за пророчеством, а за контрактами и деньгами, чтобы расплатиться по долгам перед Хаттами, но постепенно оказывается втянута в заговор вокруг зловещего культа Infinite Coil. История подана всерьез и на удивление человечно, без пафоса про избранных, и как раз это делает ее одной из самых свежих в игровой линейке франшизы за последние годы, лишний раз напоминая, что эта вселенная куда больше, чем световые мечи и Сила. Поклонников эпохи ждет и приятное камео вроде мелькающего Энакина Скайуокера, но подробности сюжетных поворотов и роль культа я раскрывать не стану, потому что интрига тут работает.

С точки зрения продакшена все сделано дорого и с любовью. Планеты, по которым ты прыгаешь через гиперпространство, выглядят разнообразно, миссии поставлены с огоньком и то и дело подкидывают эффектные сцены, а музыка Горди Хааба, знакомого по другим играм по «Звездным войнам», звучит именно так, как ты и ждешь от этой вселенной, с фирменным оркестровым размахом. Все вместе создает ощущение, что перед тобой не бюджетная тактика, а полноценный блокбастер, просто пошаговый, и этот контраст между камерным жанром и дорогой оберткой подкупает больше всего.

По структуре это линейная одиночная кампания примерно на тридцать-сорок часов, без всякого мультиплеера и, что кого-то расстроит, без режима New Game Plus. Пройти историю Хоукса и его команды самодостаточное приключение, но если ты из тех, кто любит после финала сразу нырнуть на второй круг с прокачанным отрядом, готовься, что такой возможности тебе не дадут, и переигрывать придется с чистого листа.

Без ложки дегтя не обошлось, и о минусах я скажу честно. Во-первых, игра на старте местами шершавая по технике: мне попадались баги и глитчи, а кое-где проседала производительность, ничего фатального, но осадок остается. Во-вторых, ближе к середине задания начинают повторяться, и та бодрость, с которой ты влетаешь в первые часы, немного тускнеет от однообразия целей, а система подкреплений порой затягивает бои дольше, чем хотелось бы, подкидывая все новые волны врагов ровно тогда, когда ты думал, что схватка уже выиграна. Есть и еще одна досадная мелочь, которую отмечали и рецензенты: главная злодейка почти всю кампанию действует из тени и мелькает на экране слишком редко, отчего к финалу ей не хватает раскрытия, хотя задумка у персонажа интересная. И, наконец, стоит честно признать, что при всем лоске в основе тут лежит хорошо знакомая формула XCOM без попыток ее радикально переизобрести, так что жанрового откровения ждать не надо, это скорее отличное исполнение проверенной идеи, чем новое слово.

Критики приняли игру тепло: на агрегаторах она держится где-то в районе восьмидесяти шести на Metacritic и восьмидесяти восьми на OpenCritic, с оценками, часто подбирающимися к девяти из десяти, а в Steam отзывы игроков очень положительные. Я в целом разделяю этот восторг, хотя и с поправкой на перечисленные шероховатости, потому что удовольствие от тактики и от истории тут перевешивает все остальное.

Кому советую брать не раздумывая? Если ты любишь пошаговые тактики в духе XCOM и при этом неравнодушен к «Звездным войнам», это едва ли не идеальное для тебя сочетание, и такой большой, дорого сделанной игры в этом жанре давно не выходило. Заходить сюда стоит и тем, кто ценит крепкую историю с живыми персонажами, даже если к самому XCOM ты равнодушен, потому что игра дружелюбна к новичкам жанра. А вот если пошаговые бои с процентами попадания вызывают у тебя зевоту, или ты ждешь от тактик чего-то революционного, а не отточенной классики, Zero Company может показаться слишком нишевой или чересчур знакомой. Меня же она покорила именно тем, что взяла проверенную механику и завернула ее в по-настоящему любовно сделанную историю, и после такого к другим играм по лицензии «Звездных войн» я готов относиться чуть менее предвзято.

1