Войдя в эти залы: о демоверсии Clive Barker’s Hellraiser: Revival
Прости, Jericho, похоже, ты больше не лучшая игра по Баркеру.
Со вселенной игры я знакома не понаслышке, но в основном через призму кинематографа: не без удовольствия были отсмотрены на момент ознакомления практически все вышедшие фильмы. Утверждать, что каждый из них достоин ознакомления я не буду, но то, что практически у всех лент есть что-то свое, могу (на мой взгляд и лента с женщиной-Пинхэдом оказалась на удивление увлекательной). Даже когда это «свое» играет на пользу только конкретной части.
Более того, видимо, в правильный момент ко мне попали и Книги Крови, потому я смогла оценить и весьма богатый стиль изложения Клайва Баркера, и умение его непошло зачаровать жутью и тем самым «gore». Читаешь — фу, какая мерзость, что же дальше. Прочтение «Адского Сердца», более привычно переводимого как «Восставший из Ада», сейчас идет именно под таким девизом.
Без сомнения, талант не превратить месиво из описанных внутренностей в месиво лексических конструкций, пролистываемое с безразличием наблюдающего за каким-то низкосортным слэшером, у автора есть, и, не менее без сомнения, для воплощения на мониторах одного из его самых известных, если не самого известного мира, нужен талант не меньший. И да, у Saber получилось.
О чем демоверсия?
Предупреждение! Как можно предположить по тематике первоисточника и промоматериалам, это очень взрослая игра: тут не платят налоги
В представляющем оксюморон симбиозе уюта и заброшенности доме — пара влюбленных. Лишенные одежды, но обретшие таинственную шкатулку, Эйдан и Санни собираются приятно провести время, не замечая ни таинственной машины, следящей за домом, ни не менее таинственного сияния вокруг кубика-шкатулки. Лишь когда поведение Санни выходит за рамки нормально-странного, а за их спинами под звон иномирного колокола материализуются противоестественно выглядящие существа в черном, Эйдан понимает: что-то идет не так.
Мгновение — или безвременье в стенах Лабиринта для Эйдана Линча — и завороженная обещаниями бесконечного наслаждения девушка оказывается подвешенной на крюках, разрывающих тело, но Эйдан никак не может ей помочь, проваливаясь в бессознательную темноту.
Настоящая и главная ошибка крылась в наивной вере, что его понимание наслаждений совпадает с представлением сенобитов об этом предмете
Пробуждение для него не менее болезненно: голый, искалеченный, накачанный чем-то он в неясном подвале, а вычурно одетые личности не только не прекращают его страданий, но множат их и настойчиво интересуются шкатулкой и тем, как же получилось ее открыть.
Эйдан получает один из ответов: ещё до того, как шкатулка вычертила по телу Сани кровавый узор, он и его подруга стали объектами интереса секты Алой церкви, которые считают, что сенобиты и их измерение — это лучшее, что может случиться с миром. Но Линча интересует более важное: он должен найти и спасти Санни.
Казалось бы, что там спасать, судя по повреждениям, Санни едва ли жива. Тем паче, поверхностное понимание услуг сенобитов напрямую говорит о том, что эти модники забирают счастливых жертв с собой в тот самый мир удовольствий. Однако, при должном умении, везении и силе воли выбраться из потустороннего измерения можно, и ни один из служителей Левиафана не сможет преследовать беглеца в человеческом мире
Как играется демоверсия?
На мой взгляд важно упомянуть: то, как выглядит геймплей на футажах в роликах, и то, как он же реализован, а, правильнее, ощущается, при игре самолично — это парадоксально и достаточно разные вещи в случае Clive Barker’s Hellraiser: Revival. Видео невольно акцентирует внимание на не самых проработанных анимациях, не излишней яркости отдельных элементов, кажущихся почти неуместными, но в момент прохождения все воспринимается комплекснее и намного атмосфернее. Даже когда как ужаленный носишься по карманному сенобитному подпространству от Стучащего Зубами.
Демоверсия организована в правильном темпе. Эпизоды относительного покоя — потому что какой тут может быть покой — всегда укутаны в саспиенс, и неясно, что за углом, и есть ли вообще этот угол, а стремительные, рваные сражения позволяют выдохнуть только когда последний в помещении культист упадет на пол.
Наиболее слабый, как мне показалось, сегмент — самое начало обучения в Лабиринте. Пусть и атмосферное, оно совершенно не аккуратно собрано, не очень ладно играется: так, например, есть место, где вся комната построена так, будто главному герою нужно здесь научиться прыгать.
Мы оказываемся в гроте, справа — большая сияющая арка, на краю зрения при приближении заметны закрывающиеся штыри, блокирующие другой проход. Игрок вполне может пройти в центр и начать пытаться забраться на порог перед аркой, что у него никак не получится, может подойти к штырям, посмотреть в закрытую комнату, и, скорее всего, не развернуться на 180%, потому что как бы зачем. А на деле прыгать не надо, функции прыжка у Эйдана нет, нужно как раз посмотреть в диаметрально противоположную от штырей сторону и увидеть визуально скрытый за порогом коридор. Н — неочевидно.
Второй момент, который меня неприятно удивил именно своей реализацией в этой версии — использование очаровательной шкатулки Лемаршана для перемещения объектов, так как артефакт у нас в этой итерации книги не просто одна из нескольких «дорожек»-предметов в мир нечеловеческих удовольствий, но ещё и удобный инструмент для конфигурации окружающего пространства.
Если с огнями все ясно, то на необходимости передвинуть куда-то куб я зависла. Что с геймпада, что с клавиатуры ось движения была одна — вертикальная, но все выглядело так, будто игрок никак не ограничен. Оказалось, что перемещать надо и куб, и платформу, на которой не сразу заметно точку взаимодействия, но и то и то только в одной из плоскостей. Неочевидно х 2. Однако, возможно, я сама себя перехитрила, и на этом больше претензий у меня к демо нет напрочь.
Главный герой, как по трейлерам было понятно, не беспомощен, поэтому минуя рассказ о том, что может ли он ходить, бегать, красться, стоически молча скользить на голой на момент обучения попе по каменным полам, сразу перейдем к основному: может, ой, то есть, Эйдан ещё и способен использовать оружие. И, да, он будет это делать.
Авторы игры хорошо себя подстраховали от вопросов в стиле «а какого, собственно, рожна у нас какой-то простой человек не просто умеет стрелять и резать, но и в целом может убивать людей без приступов паники?». У Линча есть начальное медицинское образование, насыщенное криминальное прошлое и буйное настоящее, и в приключении по поиску пропавшей возлюбленной оно ему пригодится.
Выбор оружия классический: холодное и огнестрельное. Реализация тоже знакомая: у Эйдана есть «вечная», неломающаяся заточка с небольшим уроном, есть подбираемые экземпляры серьезнее — тесаки, мечи, биты с собственной прочностью, которая тратится за каждый удар, но возобновляется при использовании специальных предметов. Бита вообще идёт отдельным, так сказать, номером, и, как хорошо, что вы спросили «Почему?».
Эйдан не обязан вступать в конфронтацию открыто — игра беззащитными спинами, выглядывающими меж латексно-кожзамовых полос, мотивирует убивать противников скрытно. Подкрался, а дальше кому как повезет — удар под ребра со спины, в грудную клетку, перерезанная шея. Драки на ножах лоб в лоб не столь изящны, да и откровенно дольше и опаснее для Линча. Однако, следуя более изощренной моде некоторые культисты нарядились в броню.
«Броней» это, конечно, назвать мог бы только лидер спартанцев Леонид, так как металла на них явно больше, чем на нем самом, но от скрытного нападения оно все же защищает. И именно здесь на помощь приходит спортивный инвентарь, усеянный гвоздями, что прошибает пластины, а затем и плоть, и кости.
Среди огнестрельного арсенал пока не особо велик — в демоверсии есть стильный и простой пистолет, а на картинке предзаказа хвастаются колоритным дробовиком. Стрелять из пистолета... нормально. Хвалить или ругать отдельно его не за что, это самый обычный пистолет по всем пистолетным лекалам. Нерадивые служители Алой церкви под ее цвет даже взрывающиеся бочки расставили, для пущей эффективности перестрелок, но пока от данного оружия впечатление сдержанное, и мне гораздо больше понравилось делать то, от чего в Dishonored отвращало получение высокого уровня Хаоса и плохой концовки.
В контексте сражений упомяну то, что мне не понравилось больше прочего как фанату красться за людьми с ножом: реакция NPC на трупы. Враги не слишком близорукие, но и зоркими их не назвать — в целом соответствуют обычному человеку в плохо освещенных помещениях. Тела своих собратьев по вере адепты Алой церкви находят, удивляются и отправляются мстить Эйдану. При этом, в подавляющем числе случаев, они уже знают, где он, даже если не видели момент убийства.
Без всяких сверхспособностей, с маниакальной уверенностью Лиама Нисона эти фривольно одетые культисты найдут и попытаются убить персонажа игрока так, словно все действующие лица находятся в абсолютно пустом помещении с отличным обзором под мощными прожекторами. За все прохождение был лишь один враг, который честно не нашел Линча своим откуда-то взявшимся рентгеновским зрением, и носился по залу с угрозами в пустоту. Мелочь, а как любитель стелсов я к такому отношусь щепетильно.
Поскольку мы можем дать отпор врагам с ограниченными ресурсами — будь то патроны, прочность клинка или вовсе собственное здоровье, то как же с восполнением всего этого справляется игра? Дефицит ресурсов — важный сегмент хоррор-направления: вечно заканчивающееся масло, трутницы, пленки для сохранений, аптечки, снаряды — это базис напряжения, для которого разработчику не нужно ничего давать игроку, только отбирать.
Здесь в дело вступает крафт. Я не против механики создания предметов в вакууме, пусть не везде она играм к месту, но здесь система — как минимум в демоверсии — с вложенной в нее идеей справляется. Здоровье Эйдан может восстановить покушав, а еды в подобном месте отнюдь не много — мне за все прохождение попалось менее десятка продуктов, про которые даже узнавать не хочется, и, так как протагонист начинает полумертвым, часть из них пошла только на компенсацию нанесенного за кадром урона. Но если доедать чью-то оброненную без сенсации сосиску не очень увлекательно, то всегда есть бинты — их как раз можно, как и патроны, создать из подручных средств, рассованных по открытым и запертым шкафчикам или просто валяющихся по углам.
По углам, замечу, иногда придется рыскать с фонариком, и в Hellraiser: Revival реализован достаточно нетипичный механизм: Эйдан не видит точек взаимодействия с предметами в темноте, если у него нет в руках фонарика. Возможно, свою злую шутку это еще сыграет...
Что же до героев, то замотивировать меня как игрока спасать Санни у сценаристов получилось не очень хорошо, между героями в кадре меньше химии, чем физики, хотя старания актрисы Лидер Луи (Leader Looi), голосом которой говорит персонаж, великолепны. Зато объяснить обоим центральным для демо действующим лицам Алой церкви, каждый из которых по-своему колоритен, что они дурачки и не знают, с кем связались — точно. И под «с кем» я имею в виду совсем не Пинхэда.
В двух словах: звуковая составляющая игры крута. От шумов до стараний основных действующих лиц, включая тот самый голос Пинхэда. Момент, когда в наушниках или колонках шаги Стучащего Зубами, кажется, раздаются буквально за спиной, и будто не в игре, добавляет к желанию выбраться в роли Эйдана из Лабиринта тысячу очков, даже если уже знаешь, что убежать от сенобита элементарно.
Про некоторые игры рецензии не прочь сказать: место действия является в них полноценным героем. Окружение в демо вровень с протагонистом я не ставлю, но вот актер второго плана из него точно хороший. Раскинувшийся монументальный лабиринт Левиафана и ведущие к нему сжимающиеся пещеры, грязнейшие, полные трупов подвалы и роскошные залы для ритуалов — и все это, контрастное, дышит угрозой. Неясной, практически что первозданной, когда речь заходит о повисшем в небытие ромбе, или вполне приземленной и грубой, если рассматривать культистов.
Благодаря таким мощным интерьерам, путь от пыточной комнаты до входа в обычный клуб являет собой совершенно сюрреалистичное приключение, где при чтении записок, прослушивании разговоров поклонников сенобитов и наблюдении творческих потуг Бруно становится почти физически не по себе, где от жестокости демонстрируемого хочется убраться силами Эйдана подальше, и где в финале осоловело читаешь обычные плакаты вроде «Пожалуйста, выкидывайте мусор в урны».
У студии получилось, по моему мнению, практически невозможное: они создали более некомфортную при исследовании вещь, чем указанный в похожих играх Outlast без всякой камеры, завалили все коридоры локаций мясом и разукрасили их в цвета крови, но при этом удержались на грани того, чтоб все это не превратилось в подобие Lust for Darkness, где после первоначальной оторопи гротеск становится чрезмерным, и игрок вполне пробегал мимо очередной жертвы культа даже не задумываясь, что это когда-то было человеком.
Нет, по эту сторону пропасти не было места состраданию, здесь господствовали лишь рыдания и смех
Clive Barker's Hellraiser: Revival видится мне реликтом для мира современного игростроя. Редкий образец хоррора, где имея в руках оружие, как игрок не ощущаешь уверенности в действиях, исключительно редкий представитель игры, где рейтинг — не соломка от порицания за появившуюся в кадре полигонально приемлемую женскую грудь или небольшое количество увечий врагов. Да, все же этот визуальный ряд не заставил меня также вжаться в кресло, как просмотр последних Зловещих мертвецов, но он ближе всех подобрался к подобному уровню, и я надеюсь, итоговая конфигурация творения Saber окажется во всем круче, чем демоверсия настолько, что в определенный момент прохождения мне захочется поставить игру на паузу и пойти покурить на кухню, при том, что я вообще-то не курю.
#CliveBarker'sHellraiser:Revival #Hellraiser