Поиграл немного в Pragmata
Попробовал одного из претендентов на игру года (если оставлять за скобками GTA 6). Редкая игра, которая сочетает в себе как совершенно удивительные, так и абсолютно посредственные вещи.
Я в принципе и не планировал играть, но что-то клюнуло перед релизом GTA 6 хотя бы ознакомиться с главными играми этого года. А таких набралось достаточно много, потому что я опять отвлекался на бэклог, играл в старьё и в целом мне сложно заставлять себя играть в проект, просто потому что это новинка.
Однако, с точки зрения видеоигр, многие считают этот год лучшим за последние много лет. Поэтому как-то совсем в стороне оставаться тоже не хочется. Итак, из того, во что я ещё не играл, остались Crimson Desert, Pragmata, 007 First Light и Resident Evil Requiem. Эээ, по сути все главные игры года.
Почему тогда именно Pragmata — игра, в которую я даже не планировал залетать? Тут всё просто: Crimson Desert слишком большая и в неё не имеет смысла играть (точка) за месяц до релиза GTA 6, в которой я точно пропаду надолго. Так что это уверенный перенос на 2027. Requiem я запланировал проходить в ноябре. Перед финальной частью марафона по серии Resident Evil захотелось сделать передышку. Я обожаю последнюю трилогию Hitman, мне нравится шпионский сеттинг, так что 007 First Light был лёгким и логичным выбором.
Увы, на консолях он пока стоит дороговато, а учитывая неоднозначные отзывы, покупать как-то побоялся. На деке игра оказалась фактически неиграбельной. 20-30 фпс на минимальных настройках — это слишком даже для меня. Так что это рефанд и скип до скидок на консолях.
Итак, Pragmata.
С самых первых материалов меня отталкивал эффект зловещей долины, который вызывала девочка, но, когда я начал играть, эта проблема вроде бы отпала. Вроде бы, потому что симпатией к Диане я так и не проникся, хотя я супер эмпатичный.
Сразу хочется сказать, что Capcom стоит поставить памятник как единственной студии, которая пытается как-то разнообразить знакомый геймплей и привнести в жанр что-то действительно новое. Боевая система здесь очень прикольная. Каждая стычка с противником — это небольшой пазл. Простенький, но ровно настолько, чтобы создавать небольшой челлендж в каждом бою. Это полностью меняет ощущения от экшена, наделяя его дополнительной глубиной.
Плюс, это выводит отношения с напарником на новый уровень. Что-то отдалённо похожее я испытывал в Resident Evil Revelations 2 (опять Capcom), когда ты мог видеть определённых монстров только одним персонажем, а атаковать их другим.
Никто другой в индустрии так и не продвинулся дальше каких-то примитивных нажатий на рычаги. Только Capcom действительно предлагает что-то новое и двигает вперёд геймплей за напарников
Ладно, ещё Фарес в Brothers: A Tale of Two Sons, но то не ААА.
Всё, что построено вокруг боевой системы, очень понравилось. Разные пушки, которые влияют даже не на урон, а скорее на тактику. И что они фактически одноразовые. Понравился хаб, который нужно прокачивать. И что дают не только полезные штуки, но и всякие дурачества. Понравилось взаимодействие с Дианой в хабе.
Короче, всё, что касается именно механик, каких-то мелочей и плюшек, — здесь просто 12/10. Я играл со стойким ощущением, что подобной проработки ждал от Death Stranding, наверное. Что-то большее хирального аутизма и кидания банок с мочой в редких противников. В сиквел, правда, не играл, но сомневаюсь, что он сильно отличается.
Играя в Pragmata (и название какое крутое, приятно произносить прагмата моя прагмата, хотя теперь кажется, что слишком похоже на простату и не знаю что делать с этой информацией). Так вот, играя в Pragmata, я часто думал: будь я Каджимбой, то рвал бы на себе волосы от мысли, что это всё придумал не я, и вместо того, чтобы привнести в жанр что-то действительно новое, потратил время и бюджет на сканирование селеб.
Ладно, а что же не так тогда? “Что ты выёживаешься?” — спросит уважаемый читатель.
Где-то видел мнение, будто это игра эпохи Xbox 360. И в контексте это звучало как комплимент. Так вот, для меня это вовсе не комплимент, а большой минус. Мне эти унылые коридоры (хотя позже стало получше), этот левелдизайн в кошмарных снах снится. Спасибо, что гамма не коричневая, но это просто невыносимо всё. Ещё и сюжет этот, миссии унылые, где на космической станции тебе обязательно нужно включить питание, для этого нужно найти несколько “щитков” и перезагрузить их — кароче аж зубы сводит насколько игра вторична в плане нарратива.
Но, опять же, отдаю должное как пытались визуально разнообразить локации. Типа Нью-Йорк был неожиданностью, дальше не играл, но видел там какой-то лес ещё будет. Хоть и логика геймдизайна не поменялась, но визуально это прикольный ход.
В целом ещё вот эта логика метроидваний и сосаликов мне не близка. Мне в такое просто не интересно играть. Бэктрекинг, «костры», классические боссы эти ещё. Они, кстати, тут не сложные, но очень жирные. Поэтому ковырять их прям физически устаёшь. В какой-то момент я понял, что играю через силу. А каждый запуск игры начинается чуть ли не с уговоров.
Не знаю. И химии с девочкой так и не произошло. Хью буквально через десять секунд забывает, что перед ним робот, и ведёт себя с Дианой как с маленьким ребёнком. Но я то помню, что это робот, и у нас с Хью происходит жёсткий рассинхрон, когда Диана где-то на первом часу игры уже рисунки а-ля “я с папой” дарит. Ну, как-то хотелось потоньше что ли.
Проблема ещё и в самой Диане, а не только в том, как её раскрывают. Она ведёт себя как ребёнок, а не как робот. Типа, убрать способности и разницы нет. Кто-то скажет, что так оно и задумано, но мне кажется задумано было вызвать какие-то противоречивые эмоции, чтобы ты постепенно проникался к персонажу, а граница робот/ребенок потихоньку бы размывалась. Тут она не размывается, а смывается цунами в первый час игры.
Я поигрался с механиками, остался сильно впечатлён, но во всём остальном она для меня просто не работает. Поэтому я понимаю, что Pragmata хорошая игра, но не для меня. Я понимаю, почему кто-то может называть её игрой года. Действительно, такие попытки сделать что-то новое и смелое не должны оставаться в тени.
Все минусы можно списать на ограниченный бюджет и нежелание разработчиков слишком сильно рисковать. Уверен, что сиквел будет во всём лучше и ещё смелее. Хоть и поиграл часа четыре, но это были приятные четыре часа. Пока не знаю, буду ли продолжать. Может заспидраню ещё, а может отложу чтобы пройти перед сиквелом.