«От пикселей к полигонам» Большой обзор Moonlighter 2: The Endless Vault

Обложка игры в Steam.
Обложка игры в Steam.

Спустя восемь лет после дебюта оригинальной «Moonlighter», испанская студия Digital Sun при поддержке издательства 11 bit studios выпустила сиквел — «Moonlighter 2: The Endless Vault», релиз которого состоялся 2 сентября 2026 года и сегодня речь пойдет о нем.

Эта статья является прямым идейным продолжением моей предыдущей работы, посвященной первой части и в ней я разберу все нововведения, изменения старых механик, а так же сравню игру с приквелом.

Прощание с пикселями и переход на полигоны

Пожалуй первое, что бросается в глаза — визуальный ряд. Так же как главный герой Уилл по сюжету первой части попрощался со своим домом "Ринокой", так же и разработчики из Digital Sun решили попрощаться с уютной пиксельной графикой, заменив ее на полноценное стилизованное 3D.

Старик Зенон все еще наставляет нас даже в Тресне. 
Старик Зенон все еще наставляет нас даже в Тресне. 

Переход выглядит рискованно, но команда проекта справилась. Они не стали делать реалистичную графику, не стали придумывать новый визуальный стиль для игры. Вместо этого они буквально "выдавили" пиксельный мир в объем и вполне успешно.

Игра сохранила свою "алхимию" визуала, основанную на эстетике «The Legend of Zelda» и мягкой "лапмовости" от студии Ghibli, и за это я могу только похвалить разработчиков. Первый большой плюс.

Дизайн персонажей помимо перехода в 3D графику не изменился.
Дизайн персонажей помимо перехода в 3D графику не изменился.

Так ли хороши полигоны?

А теперь уже о самой графике. В первую очередь отмечу работу с освещением. В отличие от первой части, где свет был преимущественно плоским, по сути наложением освещенных спрайтов, здесь используется полноценный динамический свет. Помимо света и теней, игра богата на качественно обрисованные эффекты, анимации и внимание к физическому взаимодействию с окружением.

Персонажи анимированны с высокой плотностью кадров. Уилл и его противники не состоят из "деревянных" полигонов: модельки бодро двигаются, волосы, например в случае Уилла с его неизменной челкой, реагируют на движение, а хит-боксы визуально хорошо считываются благодаря добротным эффектам при попадании.

Пример динамически ложащихся на окружение теней. Ссвещение от печи сильнее чем обычный лунный свет и рядом с кузней тень видна отчетливее.
Пример динамически ложащихся на окружение теней. Ссвещение от печи сильнее чем обычный лунный свет и рядом с кузней тень видна отчетливее.

Однако несмотря на мультяшность картинки, из-за освещения и высокой детализации «Moonlighter 2» оказалась на удивление требовательным к железу. Разработчики указывали в рекомендуемых системных требованиях видеокарту уровня RTX 3060 и 16 ГБ оперативной памяти. На первый взгляд это кажется завышенным, но причина кроется в плотности эффектов. В пике сражения на экране могут находиться десятки частиц, плюсом разноплановая локация с множеством объектов окружения и их тенями, а в довесок эффекты разрушения и динамический свет от нескольких источников одновременно.

Системные требования на странице игры в Steam.
Системные требования на странице игры в Steam.

Новые подземелья — Новая боевая система.

Если оригинальный «Moonlighter» был приятным, но довольно архаичным данжен-кроулером, который больше брал атмосферой, чем глубиной механик, то сиквел совершает качественный скачок в сторону современных roguelite и action-RPG. Боевая система и структура подземелий подверглись самой радикальной переработке.

В первой части боевка строилась на простых ударах, перекатах и приспособлению к таймингам противников, а вся сложность состояла лишь в прокачке снаряжения — твоя прогрессия снаряжения напрямую зависела от того как далеко по "сюжету" ты зашел и полностью убивала какую либо сложность при возвращении в более ранние подземелья после открытия нового.

Помимо крафта нового оружия с изменением механики самое оружие и броню так же можно улучшать. 
Помимо крафта нового оружия с изменением механики самое оружие и броню так же можно улучшать. 

Новая система расширяет наши возможности как во время забега, так и по прокачке: каждый вид оружия получил помимо базовой атаки и усиленной атаки еще и особую механику, а варианты оружия из разных материалов предлагают изменения в этой самой особенности. Иными словами прокачка снаряжения и крафт нового теперь меняет сам геймплей, а не делает игрока сильнее простым "оверстатом".

Основной пул оружия ближнего боя остался неизменным, чего не скажешь о дальнем бою — лук как пятый тип оружия вырезали полностью, но вместо этого у игрока есть возможность в любой момент переключиться на новое оружие дальнего боя, которое доступно всегда как обязательный второй слот и тут тоже не все так просто. У нас есть ограниченное количество выстрелов, а новые патроны можно зарядить только атакуя в ближнем бою, так что все время отстреливаться с дистанции не получится, да и стрельба нужна тут для другой, новой механики о которой я расскажу далее.

Например вот этот меч переворачивает механику большого меча с его менеджментом "остроты". 
Например вот этот меч переворачивает механику большого меча с его менеджментом "остроты". 

Помимо изменения в оружии, которое теперь имеет большую вариативность в стиле игры, игра привнесла еще и новинку в боевую систему «Moonlighter», хотя это и является "базой" для остальных "рогаликов" — речь о случайно получаемых перках прямо во время забега. Встречая специальных NPC или зачищая специализированные комнаты, мы будем получать пассивные усиления — от различных эффектов накладываемых на врагов и взаимодействии меж ними, до изменения базового комбо и спец-атаки.

Пока что разнообразия не очень много, большинство перков вы увидите уже за первые пару часов игры, однако даже небольшое их количество привносит разнообразия и уменьшает эффект уставания от "однообразных" забегов, кои были в приквеле.

Пример выбора перка в забеге.
Пример выбора перка в забеге.

К слову про разнообразие забегов — разработчики пересмотрели саму архитектуру забегов. Изменениям подвергся подход к подземельям, сами перемещения в них, а так же структура забегов. Если раньше забег представлял собой выбор 1 из 4 доступных по прогрессии подземелий и беготню по комнатам в духе «The Binding of Isaac», то теперь это выглядит как "карта пути", на манер «Slay the Spire» или «Hades».

"Бонусы" - после зачистки комнаты дается возможность выбрать перк с профильным эффектом, как например тут: "гром" или "порча"
"Бонусы" - после зачистки комнаты дается возможность выбрать перк с профильным эффектом, как например тут: "гром" или "порча"

Выбрав 1 из 3 регионов, каждый из которых доступен практически сразу после прохождения первых квестов, вы отправляетесь в путь: игра генерирует вам карту маршрутов, где вы вольны выбирать по какому маршруту комнат продвигаться, причем вернуться назад уже не получится. В каждом забеге независимо от маршрута вы гарантированно попадете на мини-босса, кузнеца после него и босса в конце.

Помимо подхода к забегам, Digital Sun пересмотрели концепцию самих комнат — теперь вместо старых прямоугольных "арен" комнаты представляют собой многоярусные, ветвящиеся и продолжительные островки, которые обильно наполнены лестницами, переходами, иногда зиплайнами, иногда ловушками и тому подобным.

Пример сложной местности в Эолии. Когда стреляющие мобы восседают на таком вот балконе и стреляют по тебе в середине боя, становится довольно тяжело.
Пример сложной местности в Эолии. Когда стреляющие мобы восседают на таком вот балконе и стреляют по тебе в середине боя, становится довольно тяжело.

Про многоярусность — это не просто про возможности позиционирования, ловушки и мувмент по комнате в целом, это так же и про врагов. Ранее я говорил что новая пушка, что является всегда доступным альтернативным оружием для дальнего боя, обладает так же интересной механикой и связана она как раз с многослойностью врагов на карте.

Разработчики прилично усилили врагов и внесли в них разнообразие — некоторые враги теперь умеют летать, от чего становятся неуязвимы к оружию ближнего боя и именно благодаря пушке мы можем за выстрел скидывать их обратно на землю.

Пример стрельбы с пушки. Под полоской здоровья слева сверху видно мой боезапас.
Пример стрельбы с пушки. Под полоской здоровья слева сверху видно мой боезапас.

Тут тоже есть свои фишки, так, в большинстве случаев, сброшенного с неба противника можно пнуть — это тоже новая механика. Помимо летунов, пинать мы так же можем противников, которым сняли половину здоровья, но не всех, а при определенных условиях.

Помимо пинков противников в других противников или за край карты, игра активно дает вам различные варианты того, что еще вы можете пнуть — например вернуть отправителю некоторые снаряды или отбить особые атаки некоторых противников, а большинство битв с боссами напрямую требуют использовать эту механику для победы над ними.

Пример того как я сбил летающего противника и пнул его за карту мгновенно убив. Да, пнуть моба в капкан тоже можно!
Пример того как я сбил летающего противника и пнул его за карту мгновенно убив. Да, пнуть моба в капкан тоже можно!

Изменения в экономике

Теперь перейдем к главной фишке франшизы — к торговле и лутингу в подземельях. Сразу подмечу, что играл я на экспертном уровне сложности и это сильно меняет игровой опыт. На стандартных уровнях сложности предметы из инвентаря при смерти не пропадают.

Это одно из главных отличий сиквела от первой части, по крайней мере на старте. В оригинале смерть в подземелье означала потерю абсолютно всего, что вы не успели донести до магазина кроме верхнего ряда инвентаря. В «The Endless vault» старые правила сохраняются именно на "хардкоре" и его усложненной версии, только изменения произошли еще и в самом инвентаре — со старта доступно лишь 20 слотов, что вдвое меньше чем было раньше.

Пример уже неплохо прокачанного инвентаря с 5 дополнительными ячейками и это не предел.
Пример уже неплохо прокачанного инвентаря с 5 дополнительными ячейками и это не предел.

Помимо изменения инвентаря, произошли и изменения в балансе экономики. Теперь добычи стало сильно меньше, по сравнению с приквелом, где лут падал буквально отовсюду и приходилось выбирать более ценный лут, либо то, что требовалось по заказу. Помимо уменьшения количества предметов с вылазок, ценность самих предметов так же изменилась.

Раньше предметы с более сложных подземелий стоили кратно больше предметов из более легких подземелий, что вкупе с количеством лута ломало всю экономику и баланс прокачки города, лавки и снаряжения уже на открытии третьей двери. Теперь чтобы зарабатывать больше, требуется грамотно проводить менеджмент инвентаря во время забега, повышая стоимость предметов, а развивать город с навыками самого Уилла. Это экономика качества, а не количества.

На примере выбор из двух необычных по редкости предметов - помимо проклятий и эффектов, у предметов есть показатель качества  виде цифры со звездочкой. 
На примере выбор из двух необычных по редкости предметов - помимо проклятий и эффектов, у предметов есть показатель качества  виде цифры со звездочкой. 

В каждом из 3‑х регионов присутствует свой пул предметов различной редкости — от обычной до легендарной, причем аналогичные предметы одной редкости из разных регионов стоят соответствующе друг другу.

Кроме различной редкости предметов, стоимость на них так же определяется новой механикой качества предметов. По ходу забега, вы, как и в первой части можете комбинировать различные проклятия предметов между собой через позиционирование их в инвентаре, что поможет повысить качество, избавиться от ненужного шлака или получить больше предметов более высокой редкости.

К слову про проклятия — в каждом регионе механика проклятий уникальна, так к примеру в одном регионе вы будете повышать стоимость своего инвентаря через сожжение и щиты, а в другом регионе через трансмутацию мусора в кристаллы и поглощение кристаллов уже более ценными предметами.

В игре достаточно удобный журнал со всей необходимой информацией - от квестов, до журнала предметов и справок по всем NPC и механикам. 
В игре достаточно удобный журнал со всей необходимой информацией - от квестов, до журнала предметов и справок по всем NPC и механикам. 

Теперь про торговлю — она тут практически не поменялась. Так же выставляем предметы на витрину, так же балансируем цены и следим за реакцией покупателей для корректировки стоимости. Помимо базового функционала торговли, сюда завезли и нововведения — да, точно так же как в боевку.

В лавку теперь можно посадить зверька с пасивным бонусом, у робота-завхоза можно прокачивать торговые навыки Уилла, а за удачные продажи теперь можно получать различные временные перки аналогично тем, что мы получаем в подземельях, до окончания торгового дня. С этим, торговля стала чуть более оживленной и динамичной.

Правда тут я все же обнаружил один изъян. В отличие от первой части, где стоимость новых предметов было довольно сложно подобрать сходу, тут игра не дает выставить цену сильно выше ее максимальной стоимости.

Таким образом протыкав циферки и найдя максимальный порог, то сбавив цену процентов на 30, вы гарантированно попадете в ценовой диапазон в котором покупатели будут реагировать либо "отлично", либо "дорого, но куплю". Эта оплошность разработчиков несколько убивает замысел с прощупыванием цены либо от самого низа, либо от самого верха и это минус.

А вот пример перков во время продажи всего собраного в подземельях. 
А вот пример перков во время продажи всего собраного в подземельях. 

Трезна и что тут вообще происходит

Как я уже успел упомянуть в самом начале, сюжет игры начинается сразу после финала первой части — Уилл и его друзья вынуждены переселиться в новое место из-за действий главгада, который буквально забрал у них "Риноку".

Теперь персонажи вынуждены жить в пустынных землях посреди хлюпового океана в новом поселении — "Тресне" и приспосабливаться к новой обстановке под надзором ворчливой Миссис Кэш, и в компании новых персонажей.

Точек интереса в "хабе" предостаточно и каждый NPC предсатвлет в том числе и практическую пользу.
Точек интереса в "хабе" предостаточно и каждый NPC предсатвлет в том числе и практическую пользу.

Кстати про персонажей и взаимодействие с ними. В обзоре на первую часть я упоминал что, Digital Sun при создании Риноки не дожали функционал самой деревни и ее жителей. Там любые взаимодействия с NPC сводились к коротким фразочкам и простым мельтешением по экрану, либо окну взаимодействия.

В сиквеле разработчики довели дело до ума — появились катсцены на сюжетные события с участием разных персонажей, они обрели "личности" со своими целями и мнением по поводу происходящего, сам сюжет стал более весомым и видимым на протяжении всей игры, NPC живее реагируют на взаимодействие, "болванчики" в разное время занимаются своими делами в городе с различными анимациями, у всех целевых персонажей помимо функционала прокачки Уилла, есть и личные квесты, которые добавляют в геймплей свои изменения и дают возможность заняться не только фармом, но и целевым заданием.

В этом аспекте «The Endless vault» на голову превосходит своего предшественника за что зарабатывает еще один большой плюс от меня.

Квесты от NPC. их довольно много и они обновляются по мере их выполнения и продвижению пл сюжету.
Квесты от NPC. их довольно много и они обновляются по мере их выполнения и продвижению пл сюжету.

Звук, локализация и интерфейс

По сравнению с первой частью, в звучании игры глобальных изменений не произошло. Но это не укор разработчикам, а скорее похвала за первую часть и сохранение высокого стандарта качества во второй. Игра все так же звучит четко, музыка ламповая и помогает погружению в игру, локации звучат свежо, но не навязчиво, звуки окружения и отклик от действий выполнены на славу.

Локализация так же без изъянов, во всяком случае мои глаза ни разу ни за что не зацепились, описания во всей игре прописаны грамотно, без разночтений и непоняток, текст сведен аккуратно, так что все менюшки, окошки и подписи выглядят отлично.

А вот интерфейс стал гораздо лучше, чем был. По опыту суммарных 84 часов в первой части, за управление и интерфейс я цеплялся не один десяток раз. Играю я на пк с клавамышью, когда игра явно разрабатывалась под гемпад. Так вот в «The Endless vault» что управление, что взаимодействие с интерфейсом выполнено гораздо плавнее и грамотнее чем это было раньше.

Нюансы все же есть, к примеру перестановка витрин в магазине может быть дерганой, или при старте игры с включенной Русской раскладкой клавиатуры слегка ломается отображение некоторых клавиш взаимодействия с интерфейсом, делая вместо индикатора кнопки белый квадрат, но это на самом деле мелочи, которые меня побеспокоили лишь пару раз по началу пока я не запомнил интуитивно все бинды. Относить это к недостатку локализации или к недоработке интерфейса решайте сами.

Недоработка локализации или визуальный баг интерфейса непонятно, но такое происходит если запускать игру с активной Русской раскладкой клавиатуры. 
Недоработка локализации или визуальный баг интерфейса непонятно, но такое происходит если запускать игру с активной Русской раскладкой клавиатуры. 

Подведем итоги — стоит ли играть?

Создавая «Moonlighter 2: The Endless Vault» испанские друзья из Digital Sun провели масштабную работу над ошибками. Критический недочет в экономике первой игры был исправлен, пусть и не самым удачным образом на мой взгляд, но весьма неплохо. Боевая система стала масштабнее, Roguelite составляющая игры стала насыщеннее, новая система подземелий помогла в исправлении баланса и привнесла качественное улучшение игрового опыта. Доработанная система NPC завершила комбо сделав игру действительно достойной.

Помимо всего вышесказанного, игра похорошела в том числе и по времени прохождения. "Бездумный гринд" с финальной парой забегов на максимальной прокачке снаряжения превратился в постепенно растущую прогрессию с сюжетом. Реиграбельность теперь так же имеется — после первого прохождения вернуться через какое то время на "харду" имеет смысл. Любителям рогаликов, а так же тем, кому не понравился баланс экономики в первой части, я советую дать шанс этой игре.

77