📜Обзор Silent Hill: Townfall» - Инди-подход в большой франшизе

📜Обзор Silent Hill: Townfall» - Инди-подход в большой франшизе

Жанр: Survival-horror / Головоломка / Спин-офф

Цена в Steam: ≈ 4000 ₽

Оценка ≈ 72% 📻

Вот и добралась до релиза довольно необычная коллаборация "премиального" гейминга с разрабами инди-класса, анонсированная ещё лет 5 назад, ещё до того как "Блуберы" принесли серии новую жизнь, и до того, как Конами нащупала бесконечный потенциал "затуманенных" спин-офов, ещё и под крылом Аннапурны интерактив - одного из самых удивляющих издателей, сложно сказать какая была именно изначальная идея разработчиков из Screen Burn, и на каком этапе после их соглашения это все решили превратить в полноценную (но на "пол шишечки" 50 баксов) часть Сайлент Хилла, которая теперь может происходить в любой части мира, "туманность" и треугольноголовые зомбаки теперь лишь направление истории, которая ограничена лишь фантазией всё новых и новых авторов.. Ну это что касается сюжетно-психологического обоснования, в своё время только этого было достаточно, чтобы зажечь "фитиль" всей серии со времён легендарной 2ой части; а начиная с 4-ки, с "The Room" серия показала свою, так скажем, "спионофоПригодность", в отрыве от банального копирования "Резидентов", и если не считать SilentHillPressF рассчитанный чисто на японскую аудиторию, и кучу-малу портативных огрызков времён PSP, мы наконец получили ещё один большой, и не стыдный эксперимент, но, к сожалению, не всё с ним так гладко как хотелось бы, на то он и эксперимент..

📜Обзор Silent Hill: Townfall» - Инди-подход в большой франшизе

Но играя в очередной "Тихохолмск" вы, впринципе, всегда должны были быть готовы к "не идеальности и компромиссам, тем более за 20 лет уже более менее сформировались определенные геймплейные рамки, которым SH: Townfall вполне себе следует:

🪓Вам классичечки разрешают отбиваться занозной дубинкой и куском трубы, первый раз в серии переводя уже классически кривую боёвку на первое лицо + В декорациях густющей атмосферы заброшенного Шотландского городка, где 50% хронометража занимают довольно тактильные головоломки и лайтовый бектрекинг - тот самый самый мучительный тип сувайал-хорора, но он мог бы быть менее мучительным, если бы ганплей + кратно возросшее увеличение стелса, работало бы лучше, а оно работает так себе, и самое обидное что самая главное та самая рация из каждого трейлера - казалось бы главная бы фишка игры, которая была очень интересна разрабам.. ей просто нечего делать на этом экшоновом празднике, она заземлила весь геймплей, дав уже заезженный гиммик чисто для стелса, при этом туман не такой уж туманный, чтобы я в об эти красные "волхак" силуэты глаза ломал, эту дибильную рацию надо доставать ещё на кнопку Alt каждый раз удерживая, и это просто напросто неохото делать, легче пробежать смотря на монстров под углом, да тут есть опция отклонения от влево и право , а левел-дизайн имеет много маленьких заборчиков, за которыми вас не видно, но вы видите головешки однообразных (буквально одинаковых) монстров, они не такие уж и напряжённые саспенс далеко не такой хорорный, стелс по узким коридорам в том же недавнем Routine почему то пугал больше открытых пространств города, хотя по плотности застройки местные улицы Шотландии неотличимы от Японии, поэтому уровни тут вполне себе линейно-коридорные. Alien Isolation с его "радаром опасности" это был понятный элемент сай-фай сетnинга, а в Сайленте что? Мистическое радио с мистическими цветами шизы главного героя; При этом довольно прикольно ловить на частотах катсцены-подсказки, где на повторе будет проигрываться стильное слайд-шоу со словами типо "Саймоон, найди меня.."

🩺🎒 Также не дадут и приземленного объяснения катетеру на нашей правой руке, который служит лишь функциональным элементом инвентаря - в него надо заряжать пачки крови, чтобы получить одноразовое возрождение в случае концовки шкалы здоровья, а если смешать пачки крови с алкjголем, то можно воскреситься аж с полным здоровьем - не то чтобы это было необходимо, но приятный бонус, учитывая что сохранения работают только в телефонных будках,

или на стационарных телефонных трубках, так что привыкайте к звуку щелчков, а ещё от кол-ва смертей и возрождений вроде как зависит концовка, ну типо не злоупотребляйте и все будет хорошо. И, учитывая, что боевка тут блок удар и все, причём у блока нет никакого тайминга просто держишь, но каждая найденная палка ломается буквально от полторашки врага, спасительной соломинкой мог бы стать огнестрел, но максимально невыразительный револьвер, даже несмотря на не самый сильный дефицит патронов, все равно скорее утомляет, почти 70% игры дополнительно душит буквально двумя видами врагов, это бегающие по одному маршруту "секирбошки", и челы со шрамами, кривой анимацией стреляющие в тебя невнятной ниткой капельницы..

📈Хотя если потерпеть игра действительно раскрывается, вторая половина острова это целый жилой бизнес-центр, состоящий буквально из минного поля трупов! Некоторые трупы, естественно, немного "судорожат", тем самым вынуждая обходить их или тратить контрольный в голову, некоторые тела монстров (очень похоже на Reanimal) свисают с фонарей, их можно также обнаружить по звуку и теням, и впринципе даже без жёсткого менеджмента патрон хватает чтобы завалить всех лежачих мразей, правда вроде это работает не совсем честно, меня один раз коцанул 100% безжизненный труп, когда я первый раз проходил мимо него. Будет и экшен-отдушина уровень, где дадут двустволку, вы переходите из роли жертвы в роль охотника с новым видом врага- ведьмы, которая будет перебегать от стены к стене и требовать по 2-3 заряда дробью, в зависимости от расстояния. Будет и душный босс, на котором можно будет слить все патроны, ибо он неубиваемый (но от этом не предупреждают), он медленный но если схватит то это сразу проигрыш.. Причем если подойти близко к обычным врагам, то можно всегда вырваться в простеньком QTE. Будет и также будто сделанный только для разнообразия ультимативный сигнальный пистолет, задумка была в том что издалека его пуля летит криво, но если стрелять им вблизи то это неотличимо от дробовика только с анимацией сгорания, в чем тогд смысл ещё одной ближней "базуки" я не понял.

Можно и упомянуть, что зачем-то игра пытается управлять своим темпом через аж 3-ёх персонажей: основной покерфейс - Саймон с обложки, запертая и ускользающая от нас мед. работница которую Саймое знает откуда-то из "прошлой жизни".. И вот за которую нам дают зачем-то поиграть , просто отбирая всё оружие, заставляя стелить по больнице и той же самой части города, Плюс в сюжет вклинивается ещё лысый мужик - капиталист Ричард, который имеет чуть более ловкую и быструю анимацию перезарядки двух дробей в дробовик, удерживая ещё 2 патрона в руках - единственная крутая анимация на игру, но это единственное отличие на отдельного персонажа серьезно, играбельные люди тут выполняют функцию дополнительного ритма повествования, но ваш основной инвентарь всё равно останется у Саймона, и учитывая что он периодически проваливается в сны собаки, и подвалы, я не вижу причин почему мы не могли играть всю игру за него, зачем было плодить 3 сущностей, не могли на всю игру припасы что-ли забалансить на одного? Получается так. И про то самое "Зазеркалье" сказать особо нечего, периодически все улицы просто озаряет красный свет, и какие то ассеты труб начинают торчать вверх зданий, но всё-таки есть пару мест, где добавили немного "ржавчины" внутри помещений, но этого очень мало - на одной из главных фишек лора серии по сути просто сэкономили, не придумав изящного креатива, а вот где придумали..

🕵‍♂ Сильная часть игры - это её головоломки, зачастую управление в них весьма тактильное, в духе принт-энд-клик квеста, банальный совет всегда пытайтесь вертеть камерой, потому что рядом с компом надо иногда включать принтер, менять дискеты, да и тыкаться в аутентичный почтовый комп 90-ых, где ты должен по несколько секунд ждать ту самую полоску загрузки, весьма атмосферно! Видно что реально было интересно разрабам, которые до этого делали инди-квесты, если выделить все говоломки, то получится солидный набор мини-игр, где один прибор с кассетами будет, отсылая на Алан Вейк 2, менять течение времени в комнате! А другая больничная операция потребует расшифровки кодов шприцев, а к концу игры всем сломала голову простейший квест водопроводчика, где надо будет ставить краны в горизон. / вертикал. положение, также надо будет и поуправлять механизмом с кнопками-символами, принимая текст задачи по факсу, решения не рандомные, так что можно всегда "покурить" гайды, даже так изобретательность вы точно оцените. На карте помимо этого довольно много секретов, всё это влияет на концовку, от которой лучше ничего не ждать, ведь это просто психотерапя в голове главного героя или типо того, учитывая тесные карты бэктркинг вменяемый, даже особо не злоупотребляющий, шорткаты открывают классические для жанра кусачки, ключи от квартир, и скальпели внезапно ! Первую локацию из трейлеров сам по себе крохотный городок быстро выведут из игры, дав персонажу в руки ещё десяток карт и чертежей пустых многоэтажок, но каждую карту всегда приятно повертеть в руках..

И вот так чувствуется вся игра, вроде мест действия мало, но не очень мало, вроде бюджета нет, но вроде Конами реально заставила растянуть игру на полноценные 10-20 часов, и оно работает, правда история тут далеко не такая глубокая, ради которой можно было бы перетерпеть настолько слабую шутерную часть, если кто играл в Alone in the Dark 2024 года, то вот довольно близкая аналогия, уж точно не самый плохой эксперимент во франшизе, не каждая же игра должна соответствовать уровню современных Резиков.

//
🎵Аудио-версии обзоров теперь в Я.Музыке! (У неё щас перебои)
🎬или в Youtube Podcasts
А наша Основа в Кураторке Steam:

📜Обзор Silent Hill: Townfall» - Инди-подход в большой франшизе
33
22