Внедрение криминала
Сейчас основную работу на сайте веду с базой игр. Из последнего: ввёл сеттинг «Криминал». И побочно это натолкнуло на мысль.
Сеттинги хорошо дробятся, когда их критериями являются пространство и время: это очень детерминированные понятия. Средневековье, Дикий Запад, феодальная Япония — тут граница проходит по карте и календарю, и спорить почти не о чем.
Но самые популярные сеттинги проявляют третью характеристику, которая сильнее всего размывает границы как между сеттингами, так и само понятие сеттинга, — это основные правила, по которым работает мир.
И хочется отметить особенность такого сеттинга, как криминал. В отличие от своих старших братьев, фэнтези и научной фантастики, которые изменяют правила материального мира, криминальный сеттинг предлагает альтернативные правила мира социального — где сильный тот, кто не боится нарушать закон.
Отсюда и решение, куда относить игры. Эпоха в криминальном мире — только декорация: Vice City с её восьмидесятыми, Mafia с тридцатыми, Mafia: The Old Country с Сицилией начала века живут по одним и тем же законам улицы. И неважно, по какую сторону закона стоит герой: полицейский из L.A. Noire, отец из Heavy Rain или наёмный убийца из Hitman — все они ходят по одному миру, где правила диктует преступность. То же у Yakuza, Max Payne, Sleeping Dogs, Payday, Sifu и у старых уличных драк вроде Double Dragon и Final Fight, где город целиком отдан бандам.
Граница проходит там, где меняются уже не социальные, а материальные правила. Saints Row IV начинается как криминальная история, но с пришельцами и симуляцией уходит к старшим братьям — и сеттинг у неё другой.
Играть: swangamedle.com