Видеоигровые жанры метаморфосимосное явление

Видеоигровые жанры метаморфосимосное явление

Относительно недавний ролик Дмитрия Бурдукова про жанры и постоянная работа с большой базой видеоигр подтолкнули меня разобраться в классификации видеоигровых жанров.

Научных работ на эту тему много: Крис Кроуфорд (1984), Александр Шмелёв (1988), Марк Вольф (2001), Эспен Аарсет с соавторами (2003), Томас Эпперли (2006), Тимур Кутлалиев (2014). Но по моим наблюдениям классификация жанров настолько нестабильна, что результат меняется от малейшей перестановки условий и выбранных характеристик. Казалось бы, самый материально-прагматичный вывод следующий: единственное, что понятно, — это то, что у тебя жанр имеет настолько широкую трактовку, что игра входит туда без усилий (экшен, приключение), или жанр уже определяет механики-маркеры (roguelike, souls-like), а жанры, образующие градиент между этими полюсами, имеют в себе различный процентаж этих же полюсов.

Для эксперимента я взял, на мой взгляд, самую объективно-субъективную классификацию — пользовательские теги Steam. Каждый тег ставит конкретный человек со своим вкусом, но миллионы таких отметок усредняют вкусовщину. Из 429 тегов я заранее убрал заведомо неподходящие (визуальный стиль, сеттинг, настроение и т. д.), осталось 153 жанровых. На них я и проверил тезис.

Тест

Каждому тегу задаётся один вопрос: что должно быть в игре, чтобы без этого тег стал ложью?

  • Широкий полюс. Ничего проверяемого. Тег описывает акцент, настроение или аудиторию: «больше реакции», «страшно», «для всех». Поэтому игра входит в такой жанр без усилий, а исключить её оттуда не за что: нельзя доказать, что игра — не экшен, если в ней есть хоть немного реакции.
  • Маркерный полюс. Тег называет набор механик или структуру игрового цикла, и их можно проверить по списку. Убери пермасмерть и забеги, и это уже не roguelike. Убери стамину, костры и потерю валюты при смерти, и это уже не souls-like.
  • Градиент. Тег фиксирует одну ось, но не весь цикл: глагол (стрелять, прыгать), камеру, предмет (футбол, ферма), носитель (текст, видео) или структуру игроков (MMO). Проверить такой тег можно, но цикл он не определяет: под Shooter подходят и Doom, и Zuma (там тоже стреляют, только шариками), под Farming Sim и Stardew Valley (уютная игра, или cozy game, — спокойный темп без угроз и давления, здесь про жизнь в деревне), и Farming Simulator (реалистичный симулятор менеджмента фермы).
Диаграмма полюсов и градиента
Диаграмма полюсов и градиента

Положение тега на градиенте определяется тем, сколько осей он фиксирует. Shooter фиксирует только глагол. FPS фиксирует глагол и камеру. Arena Shooter добавляет к ним арены, оружие и аптечки на карте и режим deathmatch, и на этом шаге тег становится маркером.

Итог по 153 тегам:

  • Широкий полюс — 17 тегов (11%): Action, Adventure, RPG, Strategy, Simulation, Horror, Casual.
  • Градиент, одна ось — 65 тегов (42%): Shooter, FPS, Platformer, Stealth, JRPG, Farming Sim, Football.
  • Маркерный полюс — 71 тег (46%): Roguelike, Souls-like, Metroidvania, 4X, MOBA, Tower Defense, Survival Horror.
Результаты тееста
Результаты тееста

Сходство с научными классификациями

Кутлалиев (2014)

Самое близкое совпадение. В диссертации «Жанровая типология компьютерных игр» Кутлалиев сначала выделяет шесть традиционных жанров: действие, симулятор, стратегия, ролевая игра, приключения, головоломка. Все шесть есть среди супержанров Steam (Action, Simulation, Strategy, RPG, Adventure, Puzzle), и все шесть попали на широкий полюс.

Второй уровень у него — поджанры внутри групп, и это уже градиент вперемешку с маркерами: платформер и авиасимулятор фиксируют одну ось, а 4X, roguelike и tower defense — набор механик. Кутлалиев объясняет, откуда маркеры берутся: жанры появились из «клонов» популярной «оригинальной игры». Поэтому в его таблице прямо стоят «аналоги Gauntlet», «аналоги Diablo», «аналоги Heroes of Might & Magic». В Steam то же самое: Roguelike, Souls-like, Metroidvania, Musou, Sokoban, Lemmings названы по эталону.

Отдельная группа «смешанные жанры» (стелс-экшен, survival horror) — это как раз теги, которые смешивают полюса в разной пропорции.

Вольф (2001)

Вольф в «The Medium of the Video Game» строит жанры на интерактивности. Записать Space Invaders в научную фантастику, по его словам, значит игнорировать опыт игрока. Но тематические жанры он не отменяет, а предлагает использовать вместе со своим списком, то есть сам допускает две классификации параллельно.

Его 42 жанра в основном описывают одно действие: Catching, Capturing, Collecting, Dodging, Escape, Shoot ’Em Up. Это средний слой градиента. Есть и широкий полюс (Strategy — игры, где стратегия важнее реакции), и маркеры (Pinball, Text Adventure). А Adventure у него почти маркер: связанные комнаты, ключи и двери, переносимые предметы.

Даже внутри списка принцип выдержан не до конца: Abstract определяется по внешнему виду, а Pac-Man у Вольфа одновременно Abstract, Collecting, Escape и Maze. Выходит, и последовательная классификация по одному принципу не даёт чистого разреза. Это хорошо подкрепляет тезис о нестабильности.

Сибиряков (2005)

Сибиряков делит игры не на жанры, а на «характеры»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Он сам оговаривает, что характеры соотносятся с традиционными названиями жанров. Если наложить их на шестёрку Кутлалиева, получается почти один к одному: активность — экшен, поиск — приключение, имитация — симулятор, планирование — стратегия, логика — головоломка, идентификация — ролевая игра (последнее сопоставление моё).

Отсюда следует, что широкий полюс — не жанры, а акценты. А «характеры» Сибирякова дают язык для градиента: тег в середине — это смесь характеров в разной пропорции плюс одна зафиксированная ось. Маркер — та же смесь, но с жёстко зафиксированными механиками.

Вывод

В начале я назвал свой вывод материально-прагматичным, но рассуждения Дмитрия Бурдукова об эмоциональных жанрах в ролике и классификация Сибирякова показывают, что тезис объективен — в рамках своего критерия. Классификация Сибирякова при этом моей не противоречит: она просто строится на другом критерии. Каждый автор подбирает критерии так, чтобы жанры сложились в единую карту, — подобно политическому компасу, где у любой позиции есть своё место на осях. Но оси у каждого свои, и ни одна карта не отменяет другую: смени критерий, и получишь другую, столь же цельную раскладку.

Это хорошо видно на конкретных жанрах. Градостроительный симулятор на моей карте — чистый маркер (зонирование, инфраструктура, нужды жителей), а у Сибирякова он распадается на смесь планирования и имитации. Ритм-игра у меня тоже маркер, а у Сибирякова — почти беспримесная активность. Idle-играм на моей карте место на маркерном полюсе, а среди характеров Сибирякова им трудно найти место: игрок там скорее наблюдает, чем действует, и от шести характеров остаётся разве что зачаточное планирование. И наоборот, cozy game в мою выборку вообще не попала: механик она не задаёт, только ощущение. А для эмоционального критерия это едва ли не образцовый жанр.

Именно поэтому я и сказал в начале про тяжесть стабильной классификации видеоигровых жанров.

Играть: swangamedle.com

11