Сопричастность через выбор

Сопричастность в играх — это чувство, что от тебя что-то зависит.

Elden Ring  
Elden Ring  

И работает она в любом жанре: в ролевой игре выбор меняет судьбу города, в кооперативе победу добывают вместе, а в онлайн-проекте тысячи незнакомцев строят то, что в одиночку не построить.

Я попробовал посмотреть на неё через право голоса. Игра даёт голос, когда предлагает выбор, просит решить вместе с другими или оставляет место для следа в общем пространстве. Но одного голоса мало: важно, что с ним происходит дальше.

Отклик

Игрок чувствует сопричастность не в момент выбора, а когда игра показывает этот выбор обратно. Mass Effect переносит из части в часть тысячи переменных, вплоть до мелких поступков. The Witcher 3 пускает обратно в деревню посмотреть, как изменилась жизнь людей после квеста. А Detroit: Become Human после каждой главы раскладывает схему ветвлений — и пройденный путь, и все упущенные.

Doom 3

Когда отклика нет, это хорошо видно по реакции игроков. Финал Life is Strange от прежних решений не зависит, и за это игру критиковали. С критикой финала Deus Ex: Mankind Divided согласился даже его сценарист. А Джош Сойер признавал, что в первой Pillars of Eternity гнались за объёмом контента, и реакции на действия игрока не хватило.

И важен тут не масштаб, а заметность. Продюсер The Witcher 3 Джон Мамайс говорил, что хороший квест определяется не числом исходов. Адам Смит объяснял, что «17 000 концовок» Baldur's Gate 3 — это сочетания вариантов, а не тысячи финалов. А слайды эпилога Fallout: New Vegas, по словам того же Сойера, выбирали почти по наитию — и игроки всё равно читают их как личное признание своего пути.

Отсюда и первое наблюдение: дело не в количестве ветвей, а в том, видит ли игрок свой след.

Вес

Mass Effect 3
Mass Effect 3

Но решение, которое можно отменить, ничего не стоит. В Heavy Rain погибший герой не возвращается, и экрана «Game over» нет: история идёт дальше без него. Until Dawn «эффектом бабочки» отмечает именно необратимые развилки, и игрок знает заранее, что этот момент изменит будущее. А Undertale помнит поступки даже после сброса сохранения — мир будто знает, что ты пытался отменить сделанное.

Цена ошибки и превращает выбор в поступок.

Чужие голоса

И даже выбор, сделанный в одиночку, становится сильнее рядом с чужими. Сообщество Life is Strange разделилось по финальному выбору почти поровну, и спорили уже не о сюжете, а о том, почему выбрали иначе, чем половина игроков. Detroit даёт сравнить свои решения со статистикой — и одиночная история становится лагерем, к которому ты принадлежишь.

«Мы» и «я»

А чья это будет сопричастность, решает то, как игра раздаёт право решать. В Eville и Town of Salem подозреваемого казнят голосованием, и если казнили невиновного, виноваты все, кто голосовал «за». В Lockdown Protocol и Project Winter игрок сам хватается за гаечный ключ или оружие и сам отвечает за последствия. В Dale & Dawson Stationery Supplies увольняет один Менеджер, а остальным остаётся его убеждать.

Чем ближе механика к голосованию, тем сильнее «мы». Чем ближе к действию в одиночку — тем сильнее «я».

Among Us
Among Us

Холст

Отдельно хочется отметить общие холсты: r/place, wplace, One Million Checkboxes и десятки похожих. Голос здесь буквально равен одной точке, и маленьким его делают намеренно. В wplace пиксель ставится раз в 30 секунд, и в одиночку ничего заметного не нарисуешь. Любой пиксель можно закрасить, а любой чекбокс в One Million Checkboxes переключит кто угодно. Отсюда и союзы, и оборона рисунков, и целые сообщества вроде pxls.space, которое заходило в r/place отдельной группой. Одиночка почти ничего не весит — группа удерживает свой участок.

wplace
wplace

А игроки ещё и находят холсту применение, о котором авторы не думали. В One Million Checkboxes спрятали в чекбоксах тайное послание, а сооснователь wplace и вовсе называет проект протестом против нынешнего интернета.

Поэтому пиксель, поставленный вручную, приходится защищать. Боты вклад людей обесценивают: автор одной из библиотек для pixelplanet признавал, что другого применения, кроме ботов-рисовальщиков, не придумал. И таймеры с капчей нужны не ради неудобства, а чтобы вклад человека что-то значил.

Граница хорошо видна на обратном примере — The Million Dollar Homepage. Пиксели там продавали навсегда, и оспорить их было нельзя. Место было у каждого, а общего дела не было. Сайт запомнили как рекламный курьёз, а не как историю сообщества.

За пределами игры

И самое сильное чувство причастности — когда игрок видит, что его поведение изменило саму игру. В первой Dishonored игроки выбирали, кого устранить, по подсказкам Сердца, хотя система этого не учитывала. Разработчики это заметили, и во второй части выбор жертвы стал влиять на мир. Создатели Until Dawn расширили систему выборов после первой реакции фанатов, а Deceit 2 и Town of Salem 2 перерабатывали механики и роли по отзывам сообщества.

Здесь игрока услышали уже не внутри игры, а за её пределами, — и он становится соавтором.

Заключение

По данным наблюдениям можно подвести итог. Сопричастность возникает, когда голос игрока:

  • услышан — игра откликается на него;
  • весом — его нельзя просто отменить;
  • виден среди других — понятно, где ты относительно остальных;
  • меняет мир — и в игре, и в самом проекте.

Вот такая прелюдия к тому что на сайте появилась форма для отправки игр, которые вы хотите видеть в режимах.

77