Почему Microsoft закрывает свои студии на примере Ensemble Studios.
Читаю книгу Шрайера "Кровь, пот и пиксели". Может быть, ее содержимое уже обсуждалось на сайте в момент выхода, но я те времена не застал. Так вот, в книге есть главы описывающие события, происходящие десятки лет назад, но как же хорошо они ложатся и на сегодняшнюю действительность. Например, глава про студию Ensemble Studios.
Студия была известна одной конкретной серией. Age of Empires - серия исторических стратегий в реальном времени. Заложила основы жанра, предложив игрокам развитие цивилизаций с переходом через исторические эпохи и масштабные сражения.
То есть студия занимала одну конкретную нишу, и они в ней очень хороши. Прям асы своего дела. В наше время я бы сравнил их с 11 bit studios. Но, как и любым творцам, им это наскучивало и они постоянно пытались нащупать прототип игры далекий от RTS, который они захотели и смогли бы реализовать.
У Ensemble каждый раз повторялся один и тот же сценарий. Вторая команда некоторое время экспериментировала со всяческими прототипами и ранними идеями игр, а потом основная команда, работающая над очередной игрой из серии Age, неизбежно сталкивалась с какой-нибудь бедой – например, как когда им после года разработки пришлось переделать весь дизайн Age of Empires II, потому что играть в нее было неинтересно. Тогда руководство Ensemble просило вторую команду временно приостановить свой проект и помочь первой. И каждый раз, когда такое происходило, вторая команда теряла запал и увядала, как паровой двигатель без угля.
На момент приобретения их студии Microsoft они сделали две игры и два дополнения к ним:
- Age of Empires (1997) — первая игра студии, с которой началась знаменитая серия.
- Age of Empires: The Rise of Rome (1998) — официальное дополнение к первой части.
- Age of Empires II: The Age of Kings (1999) — культовая вторая часть серии, получившая широкое признание.
- Age of Empires II: The Conquerors (2000) — дополнение к Age of Empires II.
Интерес Microsoft и их ожидания от студии мне тоже предельно понятны. Вряд ли они купили Ensemble, чтобы они внезапно начали делать гоночные симуляторы. Серия Age of Empires, хорошо продавалась, и это уже раскрученный бренд, что для издателя также важно, как люди, которые эту игру сделали. Работников студии тоже можно понять: этот жанр игр, наверное не дает слишком большого простора для творчества, по сути ты создаешь инструментарий, песочницу, а игра сама создает историю. Ну, по крайней мере, я так вижу эти игры.
Но от дальнейших решений студии я просто встал в ступор. У них после приобретения их студии, помимо 3 части Империи, была еще игра, которая зашла дальше, чем их остальные прототипы. Экшн про машины Wrench. Я так и не понял, насколько готова была игра, но в какой-то момент она тоже перестала им быть интересна.
И вот они начинают придумывать еще проекты, которым займутся параллельно. Почему-то очень интересно им показалось сделать RTS на консоли. Тогда они надумали себе целых три новые игры, которые будут делать параллельно с Age of Empires III, а Wrench в итоге отменяют. Повторюсь, интересно, насколько игра была готова.
Первым проектом стала та самая консольная RTS под кодовым названием Phoenix. Вторая - MMO, в духе World of Warcraft от Blizzard, а третья экшн-RPG в духе Diablo. Очень оригинальные, конечно, идеи у руководителей студии. То есть 4 проекта параллельно, а в студии тогда трудилось около сотни сотрудников. В какой-то момент издатель вмешался, и лично Филя Спенсер приказал, что консольная RTS попала во вселенную Halo, от чего бомбил сценарист и ведущий дизайнер игры Грэм Девайн, ведь он уже напридумывал лора для этой игры, а теперь это все стало неактуально.
Чтобы вы понимали, Halo wars им одобрили, а о двух других играх, которые разрабатывались параллельно, Microsoft даже не знали. Хотя студия упорно тратила силы какой-то части сотрудников, чтобы их сделать, вместо того, чтобы заняться их флагманским проектом. Age of Empires III выша 18 октября 2005 года. А в 2008 до сих пор не была готова Halo Wars. Естественно, два других проекта закрыли, и тоже не известно на какой стадии готовности они были, сколько сил было вложено. Люди из издательства все-таки приходили в студию и были в *хуе, почему они делают ЭТО вместо Halo Wars. Интересный момент, что MMO они тоже решили сделать во вселенной Halo, но разрешения на это им тоже никто не давал.
Когда люди из Microsoft к нам приходили, их реакция часто бывала: „Что за хрень, почему вы работаете над этим?“ – говорит Кольт Макэнлис. – Помню пару ключевых совещаний, на которых присутствовал, где они такие: „Мы не знали, что вы вкладываете в эту штуку ресурсы. Разве вы должны их вкладывать не вот туда?
В сентябре 2008 года работников студии собрали и заявили, что их студия закрывается, но им дадут закончить Halo Wars. За 5 лет разработки они ее все таки дострадали, хотя, напомню, разница между выходом Age of Empires и Age of Empires II два года, а если считать масштабные дополнения, то что-то выходило каждый год.
И вы не согласитесь со мной, что студия сама себя закопала? Вас покупают ради одной конкретной серии. Вам эта серия наскучивает, и вы просите у издателя денег на другие игры. Вам одобрили Halo Wars, но половина студии занимается двумя другими неодобренными играми в жанрах, которыми вы никогда не занимались.
Microsoft в этой ситуации тоже говна поели. Судя по тому, что точно так же студии закрываются сегодня, они что сейчас, что 20 лет назад не следили за тем, что происходит внутри студий, которые они приобретают. Разве не должен там быть хотя бы один человек из издательства, который бы сливал инфу Microsoft, что вообще то игра не выходит в срок потому что, половина сотрудников делают другие игры, которые не входят в наши планы. Почему вместо того, чтобы остепенить как можно раньше руководителей студии вы доводите ситуацию до того, что закрыть их выгоднее, чем дать доделать игру.