South of Midnight
Я всё пишу про инди да про инди, а тут вдруг захотелось AAA, красивую игру с красивым миром. Но не слишком большую: Baldur’s Gate 3, думаю, будет ждать до пенсии. И вот что нашлось:
Кто это сделал
South of Midnight вышла в апреле 2025 года; сделала её монреальская Compulsion Games, авторы Contrast и We Happy Few. В прошлый раз я разбирал их Contrast, и по всем их играм видно, что в этой студии сначала придумывают мир, на который хочется смотреть, а уже потом всё остальное. В Contrast это были джаз, кабаре и театр теней, здесь — болота, деревянные дома, огромные деревья и ожившие легенды Юга.
Причём большая игра здесь вполне человеческого размера: линейное приключение с отдельными главами, без огромной карты, которую нужно месяцами зачищать, на 9-10 часов суммарно. AAA чувствуется в том, как всё нарисовано и поставлено.
После урагана
Главную героиню зовут Хейзел; она живёт с мамой в Просперо, вымышленном городке где-то на американском Юге. По окрестностям идёт ураган, нужно помогать соседям и собираться, а у Хейзел с мамой вдобавок обычные семейные разногласия. В результате наводнение уносит их дом вместе с матерью, и Хейзел отправляется её искать.
Довольно быстро выясняется, что она Weaver, то есть ткачиха (по-русски как-то не так круто звучит): видит нити, из которых состоит мир, и умеет с ними обращаться. Можно что-нибудь притянуть, связать, распустить, посмотреть на тени далёкого прошлого. Мир при этом весь в каких-то, как всегда в играх водится, зарослях с шипами и жижей: в нём накопилось слишком много чужого горя, и оно буквально портит окрестности.
Звучит как довольно стандартная история про избранную героиню, которая должна спасти мир. Но задача у Хейзел гораздо понятнее: найти маму. А по дороге оказывается, что добраться до неё, не влезая в чужие истории, невозможно. То кто-то перегородил реку, то дорогу закрывает страшная поросль, то очередное существо совсем не настроено с тобой разговаривать.
Зато разговаривать настроен огромный сом. Он здесь служит проводником, рассказчиком и отчасти транспортным средством. Вместе с Хейзел, которая ещё совсем недавно жила обычной жизнью и теперь пытается как-то осмыслить происходящее, получается отличная пара.
Очень красивая игра
Тут словами сказать трудно, просто посмотрите на скриншоты. Здесь даже болото хочется долго разглядывать: тёплый свет сквозь туман, тёмная вода, свисающий с деревьев испанский мох, покосившиеся мостки, старые лодки. У каждого дома есть какие-то пристройки, вывески, облезлая краска, мусор под крыльцом. Очень много деталей, которые сделаны с любовью и из которых складывается мир.
И всё это ещё и очень радикально меняется. Сначала мокрый, тёмный город во время урагана, потом залитые солнцем болота, потом поля, особняк с цветущим садом, лесопилка, горы, пещеры…
Персонажи при этом выглядят довольно кукольно, но эта стилизация меня совершенно не напрягала, она как раз здесь очень даже к месту. А ещё есть совсем другая эстетика мультяшных вставок между главами, которые здесь как раз в виде книги и оформлены.
Откуда взялись эти истории
Наверное, самое интересное в South of Midnight — это мифология американского Юга, из которой игра выросла. Мы хорошо знаем греческую или скандинавскую мифологию, но здесь, во-первых, для европейского человека всё в новинку, а во-вторых, нет такого единого канонического набора. Есть местные страшилки, семейные истории, суеверия, песни, рассказы о том, что видели в соседнем болоте. Они складывались в очень разных сообществах, и в традициях региона переплетаются африканские, европейские и карибские истории.
С детства нам здесь знакомы разве что Братец Кролик и Братец Лис из “Сказок дядюшки Римуса”, но ими лор южных штатов совершенно не ограничивается.
Вот, например, блюзмен, который встретил дьявола на перекрёстке и отдал душу за умение играть. Эту легенду обычно связывают с Робертом Джонсоном (такой гитарист есть, например, в O Brother, Where Art Thou, восхитительный фильм), но легенда давно живёт отдельно от музыканта. В South of Midnight есть свой подозрительный костлявый музыкант Shakin’ Bones, и разработчики прямо называют эту историю одним из его источников.
А вот Two-Toed Tom, огромный аллигатор из легенд на границе Алабамы и Флориды. По преданию, капкан оторвал ему пальцы на передней лапе, оставив только два; по характерным следам его и узнавали. Он пожирал скот, нападал на людей, а убить его не получалось ни выстрелами, ни даже динамитом. История существовала задолго до игры и попала в печать ещё в первой половине XX века; вот пересказ местной легенды.
Huggin’ Molly — страшилка из Аббевилла, тоже в Алабаме. Существо ловит детей, которые гуляют по ночам, крепко обнимает и кричит им в уши. В South of Midnight из неё сделали огромное паукообразное существо, а её жилище — отдельное произведение искусства. Вот один из источников, где можно прочитать исходную легенду.
Rougarou произошёл от французского loup-garou, то есть оборотня. Несмотря на корень loup, привычный нам волк — только один вариант: в местных рассказах существо может напоминать собаку, сову или вообще нечто трудноописуемое. Так что здешняя странная крылатая тварь вполне традиционна для местного фольклора, как могло бы показаться; в луизианской энциклопедии 64 Parishes есть статья об этих вариантах.
Есть и менее заметные вещи. Деревья с бутылками на ветвях — настоящая южная традиция: по поверью, бутылки ловят злых духов. Поэтому когда Хейзел собирает в бутылку чужую боль, а потом несёт её к такому дереву, это вполне осмысленная переработка существующего образа; вот про бутылочные деревья и поверья вокруг них.
Но, конечно, весь сюжет игры не надо принимать за пересказ народных сказок. Compulsion берёт имена, образы и мотивы, а затем сочиняет свои истории, связывая их в авторскую сказку. Мне кажется, это хороший способ работать с фольклором, который иначе был бы просто набором отрывочных историй, это всё-таки не Древняя Греция.
Что случилось с чудовищем
Второй важный источник — южная готика. Это уже литературная традиция: старые дома, тяжёлое семейное наследство, религиозность, насилие, прошлое, которое никак не удаётся оставить в прошлом. Красивое поместье с цветущим садом ещё не означает, что внутри живут хорошие люди, а страшное существо в болоте не обязательно самое страшное, что случилось с этим местом.
В этом вся суть South of Midnight: приходишь в новую область, видишь последствия какой-то беды, а потом по кусочкам собираешь, что произошло. В раскрывающихся воспоминаниях полупрозрачные люди показывают, что тут происходило.
Истории здесь тяжёлые: жестокость взрослых к детям, издевательства, потеря близких, одиночество. Но рассказаны они хорошо. У страшного чудовища, хоть бы и у гигантского аллигатора, появляется прошлое, и его уже хочется не убрать его с дороги, а разобраться и по возможности помочь.
Кстати, музыка тоже хорошо сделана. У историй существ есть собственные лейтмотивы, которые в конце главы складываются в полноценную песню про того, с кем ты встретился; песни были написаны специально для игры. Здесь разработчики отдельно объясняют, как всё это устроено.
Геймплей
Между историями нужно бегать, прыгать, перелетать через пропасти и цепляться магическими нитями за специальные точки. Иногда восстанавливаешь призрачный предмет, иногда отправляешь Крутона (маленькую игрушку) туда, куда сама Хейзел не пролезет. Есть ответвления с находками, но заблудиться в огромном открытом мире здесь не получится: всё почти линейно, маршрут в целом понятен.
Время от времени на этом маршруте появляется маленькая арена с противниками. Выход закрывается, нужно всех победить, после чего можно снова идти по своим делам. У Хейзел есть удары, уклонения и магия: врагов можно связывать, подтягивать, отталкивать, а побеждённых — распускать на нити. Постепенно открываются дополнительные возможности, но принцип сильно не меняется.
Боёвка… ну нормальная боёвка. Я её не особенно замечал. Ничего выдающегося, но и какого-то раздражения у меня не было: подрался, прошёл дальше, посмотрел следующую красивую локацию. Маленькие арены явно существуют отдельно от остального путешествия; мне это не мешало, но в целом, наверное, боёвку могли бы и получше проработать.
А вот боссы крутые. Совсем несложные, по крайней мере на normal, но красивые и достаточно разнообразные, чтобы каждая встреча производила впечатление. Аллигатор размером с пейзаж и длиннорукая Молли в своём подземном мире ощущаются совершенно по-разному.
Это не Dark Souls, по двадцать раз умирать не надо, но красивую большую сцену с интересным существом покажут. Плюс к этому моменту ты уже знаешь, что с ним случилось, а вокруг ещё и собирается в целое его музыкальная тема. Поэтому впечатление остаётся гораздо сильнее, чем можно было бы ожидать от самого боя.
Заключение
South of Midnight — очень красивая игра с редким для большого приключения сеттингом и хорошо рассказанными историями. Эффектные боссы, очень-очень красивый и хорошо проработанный мир, много крутых историй и нормальная человеческая продолжительность: 8-10 часов, и всё.
У меня есть смутные воспоминания о том, что South of Midnight ругали на релизе, но я в процессе игры так и не понял, за что. Разве что боевую систему можно было бы докрутить до более интересной. А так, если хочется пройти что-то большое и красивое, но не “путешествие на сто часов”, очень рекомендую.
Об авторе
Всем спасибо за внимание! Меня зовут Сергей Николенко, я занимаюсь машинным обучением. У меня есть телеграм-канал Sineкура, который посвящён в основном всякому моему научно-образовательному контенту. Я завёл там традицию каждую пятницу публиковать обзоры игр, но кажется, что там аудитория не самая для этого подходящая. Так что вот, решил попробовать выкладывать их здесь. Этот обзор также выложен на моём сайте.