Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Или удивительные приключения докторов Нила Уоттса и Евы Розалин.

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Серия To the Moon насчитывает в себе три игры, два дополнения и две серии комиксов. Такой, казалось бы, маленький путь для одной студии, но бесконечно большой для одного человека — Кана Гао. Начав свой путь с непримечательных RPG, Кан постепенно оттачивал свой стиль, избавлялся от ненужных элементов и всё сильнее давил не на геймплей, а на повествование. Так наш китаец выпустил несколько игр, почти полностью обделенных вниманием, пока не создал одну из самых сентиментальных игр не только в своей карьере, но и в игровой индустрии в целом.

Вступление

Вступление для этой статьи я переписывал несколько раз. Сначала я начал петь To the Moon дифирамбы, величаво нарёк её самой милой и душещипательной игрой, которая буквально вынуждает пуститься навзрыд своей трогательностью. Всё это казалось слишком пафосным, слишком гиперболизированным — всё же есть игроки, которых эта игра не зацепила, оттолкнула пиксельной графикой или однообразным геймплеем. Тогда мне стало интересно, какие же игры заставили геймеров проронить слезу.

За этим вопросом я и полез в поисковик — благо, этой теме посвящено просто огромнейшее количество тредов, опросов и видео. Одни рыдали над Valiant Hearts, другие — над первым сезоном Walking Dead от Telltale, а третьи и подавно над Metro 2033 и Bioshock Infinite. Но To the Moon была везде. Во всех подборках, у всех блоггеров, в топе обсуждений на Reddit — игра зацепила всех. Если разговор в треде заходит о сентиментальных играх, то тут же всплывает и To the Moon.

И теперь, после такого небольшого расследования, я и напишу то, чего так старательно пытался избегать в начале вступления: To the Moon — это если не самая милая и душещипательная игра на сегодняшний день, то уж точно — одна из.

Результаты запроса «Games that make you cry».
Результаты запроса «Games that make you cry».

To the Moon получила тёплые отзывы от игрожуров и заоблачные рейтинги от игроков. Лавина восторженных обзоров прошлась по всем агрегаторам: критики отмечали обворожительный сюжет и прекрасный саундтрек, а обычные геймеры мерились реками слез, выплаканных после финала игры.

«К употреблению рекомендуется всем, кому не чужды красивые и сложные человеческие истории, происходящие на грани драмы и комедии.»

— StopGame.ru

«To the Moon — игра, которую вы обязаны пройти.»

— GameSpot

«Она проста, трогательна, душевна.»

— PC World (GamePro)

«Ну, музыка вроде неплохая.»

— тётя Кана Гао

Но, как это обычно и бывает, слава пришла к Кану Гао далеко не сразу.

Творческий путь Кана Гао

Команда, подарившая нам To the Moon — Freebird Games — насчитывает всего трёх участников, где Кан Гао выступает в роли дизайнера, композитора, иллюстратора и, собственно, основателя. Началом пути студии можно считать далекий 2006-ой год, когда на задворках интернета только появился RPG Maker, и куча энтузиастов тут же ринулись создавать свою игру мечты, где можно убивать, прокачиваться и даже грабить караваны. Большинство энтузиастов поубавили свой пыл, когда поняли, что их энтузиазм значительно превышает их возможности, но Кан Гао сделал почти законченную игру, которая распространяется бесплатно и даже доступна для скачивания на официальном сайте.

Игра носит название «Quintessence: The Blighted Venom», и несмотря на то, что до сих пор не завершена сюжетно, является самой большой и амбициозной игрой студии. Если верить сайту howlongtobeat, то на прохождение Quintessence у вас уйдет 16.5 часов, тогда как для прохождения To the Moon понадобиться лишь 4-5.

«Quintessence: The Blighted Venom» полностью русифицирован и играбелен, но из 14-и глав содержит только 11. Автор не раз подчеркивал, что это — его главный проект, но о сроках завершения помалкивает.
«Quintessence: The Blighted Venom» полностью русифицирован и играбелен, но из 14-и глав содержит только 11. Автор не раз подчеркивал, что это — его главный проект, но о сроках завершения помалкивает.

Сам Кан Гао признается, что RPG Maker отлично реализовывает все его задумки. Автор никогда не стремился к какому-либо графическому совершенству, ставя во главе угла сюжет и психологическую драму. Именно интересные истории всегда были и будут краеугольным камнем любой игры от Freebird Games, и именно за них мы и любим эти игры.

Если бы вы встретили меня в реальном мире, то удивились бы, насколько плохо у меня получается общаться с людьми, особенно в маленьких группах. Сочинение историй стало для меня одним из немногих способов общения с людьми. Это не совсем нормальный разговор, но это способ выразить все то, что я бы хотел сказать, потому что я так передаю другим людям мою идею и мои чувства, которые не всегда поддаются словарю. В конце концов я нашел подходящий инструмент, позволяющий рассказывать интерактивные истории, — RPG Maker XP.

Кан Гао

А когда Кану говорят об Unreal Engine 4 или Unity, тот лишь воротит нос, сравнивая пиксельные игры со чтением книги. Игродел считает, что 3D-графика убьет фантазию, которая способна на большее, чем самый навороченный игровой движок.

«Do You Remember My Lullaby?» — вторая игра разработчиков. Ото всех RPG-элементов избавились, а сама игра проходится минут за 30, позиционируя себя как интерактивная новелла.
«Do You Remember My Lullaby?» — вторая игра разработчиков. Ото всех RPG-элементов избавились, а сама игра проходится минут за 30, позиционируя себя как интерактивная новелла.

Адрес Frebird Games, к слову, не дом и не улица. Когда игрок слышит сочетание «студия разработки компьютерных игр», то зачастую представляет себе стерильные офисы, сгорбленных за ноутбуками работяг и постоянное мельтешение в одну-другую сторону. Однако ни офисов, ни персонала у Freebird Games нет — большинство работы Кан Гао делает один и прямо из своего дома, лишь изредка нанимая людей, которые помогли бы ему с графикой. Сам Гао, на самом деле, тоже может в графику, но он может лишь в тот набор объектов и текстур, которые есть в наличии у RPG Maker'a. За «продвинутыми» пейзажами ему таки приходится обращаться к умельцам.

Я могу застопориться на какой-то сцене и переключиться на музыкальное сопровождение для нее, что в итоге облегчает работу над сценарием. Верно и обратное. Думаю, это одно из главных преимуществ работы над несколькими элементами игры сразу: все они исходят из одного источника, и их легче синхронизировать.

Кан Гао

To the Moon, свою самую культовую игру, Кан создавал два года. Сам автор признается, что вдохновением для него послужил случай, когда его дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем. Игродел размышлял о том, что происходит в головах людей на смертном одре, действительно ли у них перед глазами проносится вся жизнь и есть ли у этих людей моменты, которые те хотели бы изменить. Так родилась To the Moon, а затем, семь лет спустя, и её продолжение — Finding Paradise.

Кан сочинил мелодии к To the Moon не имея музыкального образования, а при создании Finding Paradise он даже взял уроки лётного мастерства, дабы лучше передать свой опыт в игре.

Между этими двумя играми Кан выпустил A Bird Story — своеобразный спин-офф, рассказывающий о детстве следующего пациента. Главный герой при этом подозрительно похож на самого Гао: скромный, любит одиночество и испытывает трудности в общении с остальными. В одном из интервью китаец даже признается, что частично списал эту историю с себя — будучи еще юным школьником, он подобрал на улице искалеченную птицу, которая умерла на следующий же день.

Finding Paradise, последняя на текущий момент игра Кана Гао, вышла в конце 2017-го года. Сейчас Кан занят следующей игрой из серии — Impostor Factory, однако о каких-либо сроках говорить еще рано.

To the Moon

To the Moon — это первая и основная игра серии, которая заложила фундамент для всей франшизы. Главные герои игры — доктора Нил Уоттс и Ева Розалин, которые работают на корпорацию «Зигмунд», занимающейся созданием искусственных воспоминаний. Из-за возможного конфликта воспоминаний и реальности, такая процедура доступна лишь умирающим людям.

Что-то похожее мы видели в фильме «Вечное сияние чистого разума», когда перед тем, как удалить воспоминание, пациента заставляли избавиться ото всех вещей, которые напоминали бы об этом самом воспоминании. Корпорация «Зигмунд» пошла немного иным путём — никакого конфликта с реальностью не возникнет, если проводить процедуру на смертном одре пациента.

Доктора Нил Уоттс и Ева Розалин. Фан-арт пользователя General von Kloppenburg.
Доктора Нил Уоттс и Ева Розалин. Фан-арт пользователя General von Kloppenburg.

Искусственные воспоминания создаются в специальной машине, которая превращает память пациента в альтернативную реальность. Компьютер создаёт копию воспоминаний пациента, с которыми доктора и должны проводить работу. Сложнейшая часть работы — это реализация того, как пациент стремился выполнить своё желание в течение всей своей жизни.

Иными словами, если пациент пожелал себе невиданного богатства, то недостаточно просто взвалить на него кучу денег в один момент времени. Пациент должен отчетливо помнить, как стремился к своей мечте всю жизнь, а посему доктора должны изменить целую цепочку воспоминаний, чтобы достижение мечты для пациента выглядело естественным. Когда же машина, под управлением докторов, сгенерировала новые воспоминания, то они «вживляются» в сознание пациента, заставляя его помнить то, чего на самом деле не происходило.

Слегка видоизменённая версия игры выпущена и на iOS/Android, что позволяет приобщиться к пиксельному шедевру в любом удобном месте.

Обычно доктора зажигают искорку желания в детстве пациента. Умирающий должен помнить, как он стремился к своей мечте, превозмогая трудности, утраты и неудачи. В реальной жизни человек зачастую опускает руки после череды неудач, отвлекается на несущественные мелочи и совершает много поступков, о которых потом сожалеет. Нил и Ева же создают новые, идеально чистые воспоминания, где ничего не отвлекает пациента от достижения своей мечты. Невольный вопрос, возникающий у игрока во время игры — а стоит ли мечта того, чтобы тратить на неё всю жизнь?

Доктор Ева Розалин убеждена, что стоит («Концовка не так важна, как все моменты, ведущие к ней»). Во многих сценах этот персонаж предстаёт в амплуа строгой матери: никакого ребячества, максимум сосредоточенности, действовать строго по контракту. Доктор Нил Уоттс, напротив, её полнейший антипод — шутит, дурачится и, будучи техническим специалистом, всячески забавляется с машиной, оживляя в ней свои глупые фантазии.

Я постоянно переписывал сценарии. Дело в том, что сперва у меня возникает какой-то концепт того, что произойдет в каждом акте. Я начинаю с трех страниц, описывая общие события, а затем они все больше и больше обрастают деталями, вырастая до 30 страниц. Детали же изменяются постоянно, даже в последние месяцы разработки. Мне кажется, что если ты работаешь в большой компании с множеством сотрудников, то у тебя должен быть четкий план, но в моем случае сценарий полностью зависит от меня самого, поэтому мне легко менять детали по ходу разработки.

Кан Гао

По мере продвижения, у игрока будет возможность сыграть как за Нила, так и за Еву. Игровой процесс состоит из перемещения между воспоминаниями с периодическим решением лёгких головоломок (по-видимому, очень лёгких, раз к следующей части Кан Гао решил переосмыслить их и усложнить). В течение игры перед игроком возникнут несколько уникальных ситуаций с новыми механиками, но в целом, как вы, должно быть, уже знаете, геймплей — не то, ради чего играют в To the Moon.

История начинается с того, что доктора приезжают к своему новому пациенту — Джонни Уайлзу. У порога их встречает Лили и двое её детей — Джонни разрешил всем им жить в своём доме, пока не скончается. Желание пациента — слетать на Луну, и доктора незамедлительно приступают к работе. Однако, пообщавшись с Джонни через его поздние воспоминания, доктора выясняют, что их пациент и сам не знает причины своего желания. Более того — он никогда не увлекался космосом и не интересовался космонавтикой. Джонни сам не знает, почему он захотел оказаться на Луне, что немного затрудняет работу докторов.

«Не хочу лететь на Луну» — отнюдь не та фраза, которую ожидали услышать доктора от юного Джонни.
«Не хочу лететь на Луну» — отнюдь не та фраза, которую ожидали услышать доктора от юного Джонни.

Одно из первых ярких воспоминаний приводит докторов к маяку, возле которого похоронена Ривер, жена Джонни. Перемещаясь в более ранние воспоминания, доктора застают Ривер живой, но несчастной, хотя для этого нет никаких видимых причин. Ривер то и дело спрашивает своего супруга о весьма странных вещах, на которых тот не находит ответа. Женщина постоянно складывает бумажных кроликов, а временами, сложив особенного кролика из сине-желтой бумаги, спрашивает у Джонни, что он видит в бумажной поделке. С собой Ривер постоянно таскает игрушечного утконоса — её любимую плюшевую игрушку.

Джонни распинается в тщетных попытках осчастливить свою умирающую супругу, но та лишь чахнет на глазах. Казалось, единственное, к чему Ривер осталась небезразлична помимо своего мужа — это маяк, возле которого пара как раз начала строить свой дом. Любовь Ривер к этому маяку безмерна; доходит до того, что женщина отказывается от дорогого лечения, дабы её супруг закончил строительство дома и смог ухаживать за маяком как за живым человеком.

Ривер настолько привязывается к маяку, что даже даёт ему человеческое имя — Аня.
Ривер настолько привязывается к маяку, что даже даёт ему человеческое имя — Аня.

Странному поведению Ривер есть объяснение, она — человек с нарушением психического развития. Болезнь Ривер ни разу не упоминается в игре, но все симптомы намекают на то, что у неё синдром Аспергера (или, как его принято называть в простонародье, «лёгкий аутизм»). Люди с таким расстройством испытывают проблемы с восприятием мира и процессом формирования отношений с окружающими. Они плохо понимают социальные знаки, расшифровка которых для других является естественным процессом; им тяжело считывать тон голоса, понимать выражение лица собеседника и воспринимать намеки. Люди с синдромом Аспергера испытывают трудности с тем, чтобы донести до собеседника собственные эмоции, да и сами эмоции они не всегда проявляют понятным для окружающих способом.

При этом Ривер — не единственный персонаж игры с синдромом Аспергера. Изабель, подруга Джона, так же болеет этим синдромом, но, в отличие от Ривер, сумела его хоть как-то побороть. Однако в одной из сцен Изабель признаётся, что в определённой степени даже завидует Ривер, ведь той «не нужно прикладывать усилия, чтобы быть нормальной, не нужно притворяться».

... Представьте, что вы увеличили звук в колонках на максимум и басы гудят прямо вам в ухо, при этом вы вовсе не на рейве в «Рабице», а пытаетесь перед работой почистить зубы и заварить чай. Примерно так все и чувствуется, когда ты в аутистическом спектре. Мозгу требуется больше усилий, чтобы обработать входящую информацию: звуки, запахи, визуальные данные, тактильные ощущения, даже самые простые — от одежды, движения и температуры воздуха. В процессе, как правило, надо с кем-то разговаривать, взаимодействовать и даже решать конфликтные ситуации. Если вы, конечно, не выбрали путь полного уединения и ухода от мира.

Анастасия Андреева, редактор журнала The Village

Протянув мечту в самоё детство Джонни, доктора с удивлением обнаруживают, что в его поздней жизни ничего не изменилось. Всё потому, что сам Джонни не очень-то уж и хотел попасть на Луну — у него было лишь необъяснимое желание в старости, но абсолютно никакого стремления стать космонавтом в юности. Более того, самые ранние воспоминания Джонни оказываются заблокированы, и доктора решают, что причина столь необъяснимого желания кроется именно там.

«Пробившись» в ранние воспоминания, Нил и Ева обнаруживают, что Джонни стал свидетелем гибели своего брата-близнеца Джоуи. Резвясь возле гаража, тот попал в слепую зону выезжающего автомобиля, за рулём которого была их мама. Психическое состояние последней после этого инцидента пошатнулось, поэтому всю оставшуюся жизнь она называла Джонни в честь его брата (доктора не придали этому должного внимания из-за созвучности имён).

Знаменитая мелодия, написанная самим Каном Гао, покорила сердца игроков.
Знаменитая мелодия, написанная самим Каном Гао, покорила сердца игроков.

Переместившись в более раннее воспоминание, доктора застают ссору двух братьев, в которой Джонни утверждает, что Джоуи — любимчик в семье. Таким образом, в общую картину складывается еще один кусочек пазла — не справившись с чувством вины, несчастная мать свихнулась и до конца жизни видела в Джонни его брата-близнеца.

Еще более раннее воспоминание показывает знакомство Джонни с Ривер, которое произошло на ярмарке. Детишки случайно встретились в уединённом уголке, после чего смотрели на Луну и искали животных в созвездиях. Вскоре те находят среди звёзд одинакового животного — кролика, животиком которого служит Луна. Тогда Ривер признаётся в своей любви к звёздам. Она считает, что звёзды — это маяки, которые светят ей с другого конца неба. Девочка и сама мечтает заселиться в таком маяке, чтобы светить миллиардам других людей — таким же, как и она сама. После этого Джонни слышит, как его зовет мама, и убегает, предварительно подарив Ривер игрушечного утконоса, которого выиграл на ярмарке. Джонни и Ривер договариваются встретиться на этом же месте через год. На вопрос Ривер, где будет место встречи, если они вдруг разминутся, Джонни отвечает — на Луне, прямо на животе того самого кролика.

Встреча Джонни и Ривер. Фан-арт от пользователя Aglyra.
Встреча Джонни и Ривер. Фан-арт от пользователя Aglyra.

После этого все кусочки складываются воедино, обнажая сентиментальную и грустную историю двух влюблённых людей. Джонни знакомится с Ривер в школе, после чего, уже в молодости, женится на ней. Однако Джонни не помнит их первого знакомства из-за бета-блокаторов, которые принимал в детстве. Ривер же, испытывая трудности в выражении и понимании эмоций, воспринимает это как знак: если Джонни забыл их первую встречу — значит, он её разлюбил. Из-за этого она пытается намекнуть ему на ту ярмарку всеми возможными способами: она складывает бесчисленные оригами, уделяет много внимания тому самому плюшевому утконосу и спрашивает у своего супруга, что тот видит в сине-жёлтом бумажном кролике (синий — это цвет неба, а желтый — цвет Луны, живота бумажной поделки).

Мечтая о маяке с самого детства, Ривер настаивает на том, чтобы весь семейный бюджет ушел на строительство дома, а не на её лечение. Имея дом возле маяка, Джонни мог бы ухаживать за этим местом. Местом, которое испускает свет для миллиардов таких же одиноких, как и Ривер, людей, разбросанных по уголкам вселенной.

Ривер. Фан-арт от пользователя Ocamint.
Ривер. Фан-арт от пользователя Ocamint.

Таким образом, доктора понимают, что фактически Джонни не хочет лететь на Луну — он хочет быть вместе с Ривер. Будучи ребёнком, он пообещал своей будущей жене, что они встретятся на «животе кролика» (Луне), если их пути вдруг разойдутся. И вот, в конце концов, их пути действительно разошлись — Ривер умерла, оставив Джонни наедине с чувством вины и одиночества.

Почти всю жизнь Ривер провела несчастной из-за уверенности, что Джонни её разлюбил. Последний же не помнил событий своего детства, и лишь одно воспоминание всплыло сквозь туман забвения: Джонни помнил, что должен попасть на Луну, когда Ривер не окажется рядом. После этого перед докторами возникла одна неприятная дилемма: с одной стороны, нужно выполнить контракт, по которому нужно отправить Джонни в космос. С другой стороны, доктора понимают, что этот полёт не сделает его счастливым, и что истинная причина такого желания — снова оказаться рядом с Ривер.

Но в итоге Нил и Ева воплощают это желание, подстроив воспоминания таким образом, чтобы Джонни встретил свою супругу в НАСА. Перед смертью старик помнит о том, как познакомился с Ривер в центре обучения космонавтов, как проходил с ней учения и как полетел с ней на Луну — место, где те и должны были встретиться.

Здесь, пожалуй, уже пора начинать плакать.
Здесь, пожалуй, уже пора начинать плакать.

Не смотря на некоторую прямолинейность в повествовании, игра буквально пропитана символизмом, который игрок может и не заметить при первом прохождении. Один из самых ярких примеров такого символизма — это звёзды и маяк. Для Ривер звёзды выступают в роли чего-то недостижимого. Будь то умение заводить друзей, приспосабливаться к жизни или даже любить — девушка всегда чувствовала себя далекой от всего этого. Как отмечает Ривер в ключевой сцене, все звёзды одинаковы, но каждая из них по-своему красива. Звёзды сияют друг для друга, но никогда не соприкасаются. Будучи еще ребёнком, Ривер видит в этих звёздах себя — она желает найти себе друзей, но не может из-за её болезни. Таким образом, маяк служил для неё чем-то вроде олицетворения её состояния.

Второй пример символизма — это бумажные кролики, которые Ривер начинает делать для Джонни после того, как те поженятся. Таким образом, Ривер надеется, что тот вспомнит их первую встречу. В этой же встрече Джонни упоминает, что ненавидит свое имя из-за того, что оно слишком «универсальное», но Ривер утверждает, что все имена уникальны и что это качество не может быть предопределено. Всё это Джонни забывает из-за бета-блокаторов. Из-за этого Ривер пытается помочь ему вспомнить, создав одного уникального кролика, дабы показать Джонни, как много он для неё значит.

И даже последнее желание Джонни отправиться на Луну на деле символизирует стремление воссоединиться с Ривер и вспомнить истинную природу их любви.

Sigmund Minisode (1-2)

В отличие от оригинальной игры, Sigmund Minisodes не дают игроку новой полноценной истории — это лишь два коротких дополнения, показывающие корпорацию «Зигмунд» изнутри. История разворачивается внутри корпорации в один из предрождественских дней. Сотрудники собрались на корпоративе и пытаются весело проводить время, но не у всех это получается — праздник омрачён толпой протестующих, что скандирует прямо под окнами офисов. С течением времени фальшивые воспоминания вызывали всё больше недовольства, которые достигли своего апогея в Sigmund Minisodes. И хоть точные причины протестов названы не были, их можно представить с легкостью.

Кто-то из протестующих обязательно выкрикивал бы, что изменение памяти идет вразрез с волей Господа, кто-то, махая над головой гигантским плакатом, вопил бы, что вся деятельность корпорации «Зигмунд» — это шарлатанство и нарушение частной жизни, а кто-то возмущался бы, что он сам может оказаться частью воспоминаний, которую кому-то удалят за ненадобностью. Усугубляет ситуацию еще и то, что единственные сторонники корпорации, способны оправдать её имя, уже мертвы.

Толпа протестующих у корпорации «Зигмунд».
Толпа протестующих у корпорации «Зигмунд».

У Нила Уоттса в жизни тоже не всё так гладко, как ему бы хотелось. Доктор испытывает проблемы со своим отцом — он звонит ему и тут же сбрасывает вызов, словно хочет слышать своего папу, но не желает с ним говорить. Нил игнорирует корпоратив, закрывается в своём кабинете и пишет самопальный код, используя машину для симуляции воспоминаний.

Пару раз Еве даже удается вытащить Нила из кабинета — циничный доктор выходит за дверь, чтобы обменяться со своей коллегой подарками, затем — мелькает на корпоративе, но в конце праздника, когда все сотрудники разъезжаются по домам, таки решает остаться в своём кабинете на всё предстоящее Рождество. Не в силах больше игнорировать изменения в своём друге, Ева пытается достучаться до Нила, но уезжает после пары тщетных попыток. Нил остаётся один. В его распоряжении всё здание, но он лишь продолжает писать код для симуляции воспоминаний.

Работники корпорации «Зигмунд». Фан-арт от пользователя HitTheReplayButton
Работники корпорации «Зигмунд». Фан-арт от пользователя HitTheReplayButton

С этого момента в истории начинают играть мистические нотки. Пока Нил пишет свой код, в корпорации «Зигмунд» пропадает свет. Нил восстанавливает питание спустя пару минут, но, читая журнал доступа, с ужасом замечает, что никакого сбоя не было — в системе значится, что Нил сам выключил генератор пару минут назад. Тем же временем в здание возвращается Ева — она отмечает Рождество с сестрой и хочет позвать в их компанию одинокого Нила. По пути к корпорации, Ева видит своего клона, который исчезает через пару мгновений.

Клон Евы ничем не объясняется и не фигурирует дальше, но у фанатов есть одна весьма логичная теория: Ева, за которой мы наблюдаем — это воспоминание, тогда как исчезнувший за пару мгновений клон — это настоящая Ева, которая на пару секунд отключила невидимость. Доказательством может служить и то, что Ева не рассказывает об увиденном ни Нилу, ни своей сестре, словно кто-то стёр ей память, как это неоднократно проделывали с другими людьми в To the Moon.

Игра не объясняет случившегося, но фанаты уже выстроили вокруг этого эпизода довольно правдоподобные теории.
Игра не объясняет случившегося, но фанаты уже выстроили вокруг этого эпизода довольно правдоподобные теории.

Но самым увесистым доказательством в копилку этой теории можно считать сцену после титров. Нил провёл рождество в компании Евы и её семьи. Он больше не замыкался в себе и весело проводил время. В конце праздника Ева прощается с гостями и реальность начинает «сбоить»: звук прерывается, картинка — гаснет, и Ева обнаруживает себя в тёмной комнате у себя дома. Она совершенно одна, рядом нет ни Нила, ни её семьи. Смех и задушевные домашние разговоры сменились на гробовую тишину, а отблески рождественских огней — на монотонный и всепоглощающий полумрак. На её голову надет шлем, с помощью которого доктора в «Зигмунде» и подсоединяются к машине для симуляции воспоминаний.

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Машина слегка зависла, но пришла в себя через пару мгновений — и вот Ева вернулась назад, к своим гостям, где царит тепло, веселье и домашний уют.

Игра не даёт никаких объяснений случившемуся. Главные теории о том, что действительно произошло в этом дополнении, находятся в конце статьи. Здесь же хотелось бы уделить внимание аспекту, о котором даже не упоминали в оригинальной игре — протестующие. Группа людей, собравшихся возле корпорации в рождественский день, и скандирующая о том, насколько аморально менять чужие воспоминания. Доктора же этой проблемы не видят, потому что смотрят на неё с абсолютно другого ракурса: если пациент дал согласие на процедуру, чтобы побыть счастливым в момент своей смерти, то что же здесь, в конце концов, такого? Однако протестующие придерживаются другой точки зрения.

Представьте, что и вы стали частью воспоминаний, которой пришлось пожертвовать, потому что так решили доктора. Пациент, конечно, имеет право сказать, какие именно воспоминания он предпочел бы оставить (об этом сказано в следующей игре серии), но доктора не дают гарантии, что воспоминание останется на месте. Например, вы познакомились с Джонни в офисе и стали его лучшим другом, но для того, чтобы исполнить его последнюю мечту, необходимо, чтобы он ушел в НАСА, а не в ваш офис. Следовательно, вас просто «выбросят» из чужой памяти за ненадобностью. Извините, но с вами человек счастлив не будет — извольте убраться с дороги. Приятного, согласитесь, мало.

А вот и сама корпорация.
А вот и сама корпорация.

Другая причина, по которой процедура не смогла найти отклика — нарушение частной жизни. Казалось бы, ведь сам пациент подписывает соглашение о том, что не будет иметь претензий. Однако тут стоит понимать, что в таком случае нарушается и неприкосновенность частной жизни других людей. Личные моменты, приватные беседы и интимные сцены с другими людьми — всё это становится открыто для докторов. И если пациент дал на это согласие, то остальные люди — нет.

Таким образом, имея машину для симуляции воспоминаний, доктора могут в буквальном и переносном смысле залезть к вам в трусы, покопаться в вашем нижнем белье, а затем выбросить вас в мусорную корзину, если того будет требовать работа. С одной стороны, всё это будет происходить не наяву, а в памяти умирающего человека, но с другой — доктора получат приватную информацию, владеть которой не уполномочены, и это уже нарушает закон практически любой страны мира.

A Bird Story

A Bird Story хоть и позиционируется как приквел к следующей игре студии, но разительно отличается от всей серии в плане атмосферы и общего настроения. В ней нет теорий, загадок и двойного дна, нет фантастики и внезапных сюжетных поворотов, нет шуточек Нила Уоттса. Если рассматривать A Bird Story как самостоятельный проект, то это, в общем-то, довольно прямолинейная игра, которая не выделяется всем тем, за что игроки полюбили To the Moon. Именно поэтому игра и не завоевала сердца игроков в такой же степени, как и предшественница — фантастические путешествия по памяти уступили место детству одинокого мальчишки, который ухаживает за птицей, попутно фантазируя о вымышленных мирах.

К такой смене сеттинга игроки отнеслись с лёгкой прохладой — не за это, всё-таки, полюбили Freebird Games. Но если рассматривать игру именно как предысторию к Finding Paradise, следующей игре студии, то все претензии отпадут сами собой: A Bird Story очень тесно связана со своим продолжением, но в то же время не является обязательной к прохождению.

A Bird Story. Фан-арт от пользователя JoakimOlofsson.
A Bird Story. Фан-арт от пользователя JoakimOlofsson.

Главный герой игры — мальчик Колин — одиночка, мечтатель и закоренелый интроверт. В начальной сцене он становится жертвой розыгрыша, когда во время урока его одноклассник ворует у него со стола бумажный самолётик, к которым Колин питает страсть, и бросает поделку в учительницу. На вопрос разъяренной учительницы о том, кто это сделал, одноклассник тыкает пальцем в Колина — и нашего героя выгоняют из кабинета.

Остаток дня Колин проводит наедине с собой; после звонка он выходит в школьный двор, где снуют десятки безликих ребят, представленных в виде мельтешащих в одну-другую сторону контуров. У Колина совершенно нет друзей, и именно так он видит всех окружающих его школьников — безликими серыми пятнами. Но, что еще страшнее — именно так же видят его и все остальные.

Как это ни парадоксально, среди толпы одиночество может гложить особенно сильно.
Как это ни парадоксально, среди толпы одиночество может гложить особенно сильно.

Нет, Колин вовсе не сноб, который считает всех «серой массой». Он не пытается быть гордым, не отталкивает от себя людей по собственной прихоти. Колин просто испытывает трудности в общении. И он бы рад подружиться хоть с кем-нибудь, рад увидеть хоть одно лицо в бесконечно-безликом потоке учеников, но не может. Колин замкнут, он живёт в своём собственном мире, и он просто не умеет жить по-другому.

Но вот Колин приходит домой и дурачиться, пока его родителей нет дома. Он смотрит телевизор, прыгает на кровати и делает бумажные самолётики, после чего засыпает, а на следующее утро снова идёт в школу. И если в To the Moon всё показанное было объективно, то в A Bird Story мы видим мир исключительно глазами мальчика. Таким образом, игрок видит то, что представляет себе главный герой, что вносит в игру определённый сюрреализм.

Бумажные самолёты как средство передвижения, зависшие в воздухе острова и еще с дюжину чудес, воплотившихся благодаря фантазии мальчика.
Бумажные самолёты как средство передвижения, зависшие в воздухе острова и еще с дюжину чудес, воплотившихся благодаря фантазии мальчика.

На уроках Колин засыпает, и учительница снова выгоняет его из класса. Мальчик идёт домой. Идёт мимо безликих школьников, мимо кустов, вырастающих из школьного кафеля и мимо деревьев, что любезно расступаются прямо перед его шагом (вы же помните, что наш герой — изрядный фантазёр, так ведь?) Колин идёт домой, пока не находит раненую птицу, которая из последних сил отбивается от кровожадного барсука. Отогнав хищника от птицы, мальчик несёт беззащитное животное к ветеринару, чьи двери оказываются закрыты.

Весь вечер Колин ухаживает за птицей сам, а на следующий день снова идёт к ветеринару, который оказывает животному помощь и говорит мальчику о том, что до выздоровления птицу нужно держать в клетке. Мысль о том, что нужно заточить своего нового друга в клетку, пугает Колина, и тот, обняв птицу, убегает из клиники прочь.

Кто из нас не мечтал пожить в лесу некоторое время?
Кто из нас не мечтал пожить в лесу некоторое время?

Время, проведенное с птицей, показано ярким и полным наивной детской фантазии, тогда как всё остальное время — блеклым, скучным и реалистичным. Приходя со школы, Колин учит птицу летать, подбрасывая бумажные самолётики. Он прыгает с ней с последнего этажа, используя зонтик как парашют, а затем складывает из бумаги гигантский самолёт, на котором друзья улетают в далёкие и никем не изведанные земли. В поисках нового гнезда, герои пролетают водопады, пустыни и парящие в воздухе острова. Затем, стоит Колину проснуться на следующий день, фантазия сменяется обыденностью: мальчика снова ждёт школа, уроки и сотни окружающих его безликих людей.

Со временем радость от приобретения нового друга сменяется тревогой. Колин понимает, что должен вернуться к ветеринару, иначе крыло птицы попросту не срастётся в правильном положении. Колин не желает животному зла, но когда он вновь собирается отдать птицу в клинику, то вспоминает все те прекрасные моменты, проведённые со своим пернатым другом, и снова убегает прочь. Колин боится ответственности перед птицей, но еще больше он боится остаться один, и этот выбор всё сильнее давит на него с каждым новым днём.

Школьные будни Колина специально окрашены в блеклые тона, тогда как в мире фантазий можно увидеть чуть ли не всю цветовую палитру.
Школьные будни Колина специально окрашены в блеклые тона, тогда как в мире фантазий можно увидеть чуть ли не всю цветовую палитру.

Финал истории можно описать цитатой, пестрящей чуть ли не во всех любовных романах: «Если любишь — отпусти». Колин теряет птицу во время одной из своих фантазий (но не наяву), что символизирует потерю, но уже в переносном смысле этого слова: Колин наконец-то отдаёт друга к ветеринару. Со временем жизнь возвращается в привычное русло, однако никто больше не смеётся над мальчиком, никто не задирает. Судя по всему, Колин даже завёл себе друзей, с которыми играет на детской площадке в одной из финальных сцен. Колин больше не испытывает трудностей в общении, но всё еще скучает по своему давнему другу.

Придя домой, Колин бросает с балкона бумажный самолётик, но больше не фантазирует пустыни, водопады и парящие над землёй острова. Колин всего лишь ожидает, что птица прилетит к вылетающему самолёту, как делала это раньше, когда мальчик учил её летать. Однако ничего не происходит, и тогда Колин засыпает, но ненадолго — спустя пару часов его будит щебетание, доносящееся с балкона. Это та самая птица, которая прилетела проведать своего старого друга.

Пиксельное ми-ми-ми: благодаря Колину, птица снова смогла летать и даже нашла себе пару.
Пиксельное ми-ми-ми: благодаря Колину, птица снова смогла летать и даже нашла себе пару.

Не смотря на трогательную, но банальную развязку, A Bird Story — это история не столько о дружбе, сколько о взрослении. Со временем понимаешь, что Колин заботился не о птице — он заботился о себе. Своим стремлением помочь беззащитному животному он прикрывал собственное одиночество и нежелание терять единственного друга. Колин прекрасно понимал, что птице будет лучше в ветеринарной клинике, но убеждал себя в том, что и сам способен позаботиться о животном. Мысль о том, что он снова останется один, разрывала мальчику сердце, и страх перед одиночеством гложил его сильнее чем ответственность перед чужой жизнью.

Но затем Колин сделал свой выбор. Понимая, что без должного ухода крыло птицы не срастётся как надо, Колин отдал животное к врачу. Мальчик понимал, что гробит жизнь живому существу по своей прихоти, и сделал жертву. Ответственность победила, она перевесила чувство страха и эгоизма — что это, если не взросление?

Finding Paradise

И вот, вырыдав целую реку слёз, вы начинаете Finding Paradise. Слева от вас стоит чашка с чаем, из которой вы будете отхлебывать во время длительных диалогов и кат-сцен, справа – коробка одноразовых салфеток, которую вы держите на случай, когда снова пуститесь навзрыд. Но вот вы играете час, другой. Вы садитесь за игру следующим вечером и проходите её до конца, но коробка с салфетками остается нетронутой. Вы можете пустить слезу, можете даже заплакать, но вряд ли вы пуститесь навзрыд, как это было во времена To the Moon. Неужели Кан скатился? Неужели наш игродел больше не может создавать трогательные истории?

Может, еще и как. Просто Freebird Games создали немного другую игру, которая совсем не отличается визуально, но несёт в себе совершенно другое настроение и вызывает совсем иной спектр эмоций. Finding Paradise больше не заставляет плакать, но она и не пытается. Кан Гао теперь играет по другим правилам, и это может послужить причиной как для восторга, так и для разочарования.

Я думаю, что Finding Paradise затрагивает более общие темы, нежели первая часть, но, с точки зрения эмоций, она, как мне кажется, зацепит намного меньше людей, потому что не всем довелось испытать нечто подобное

Кан Гао

Геймплейно же игра стала разнообразнее. Выросло количество интерактивностей – там, где To the Moon вставлял минималистичную драку с белкой и покатушки на лошадях, Finding Paradise позволяет себе и файтинг, и пошаговую стратегию, а в нескольких моментах даже дают под управление самолёт (правда, бумажный). Изменились и головоломки при активации воспоминаний – теперь при нахождении мементо включается мини-игра, напоминающая что-то из разряда «три-в-ряд». Сложность головоломок тоже возросла, решить их методом тыка вряд ли получится, а в некоторых местах немудрено и подзависнуть на десяток минут.

Возросло и количество пасхалок, которыми игра и встречает с первых же сцен. Finding Paradise то и дело пародирует современную поп-культуру, ломает четвертую стену и отсылает нас к культовым произведениям. Отсылки к прошлым проектам? Разумеется! Шутки для фанатов Гарри Поттера? Конечно! Появление в кадре Крестного отца? Черт возьми, да! Гиковская атмосфера просачивается через сюжет, но не царит в нём. Игра выбрасывает на игрока кучу гиковских шуток, но делает это аккуратно, не превращаясь в бездушный фан-сервис.

«Это любимый фильм моего отца», — признается Кан. «Но я и сам люблю его пересматривать»
«Это любимый фильм моего отца», — признается Кан. «Но я и сам люблю его пересматривать»

Игра встречает нас новыми персонажами с первых же минут – выйдя из машины перед домом очередного пациента, Нил и Ева обнаруживают двух ссорящихся из-за плюшевой игрушки девочек, которых игроку и предстоит рассудить. Следом мы встречаем и нашего престарелого пациента – Колина, который был тем самым мальчиком, что ухаживал за раненой птичкой в A Bird Story. Находясь на смертном одре, Колин пожелал себе очень странное и расплывчатое желание – он буквально захотел быть счастливым, не уточнив, что именно для этого нужно сделать.

Колин доволен своей жизнью, но в то же время изнутри его гложет какое-то необъяснимое чувство тревоги и неудовлетворенности. Иными словами, Колин хочет все в своей жизни оставить как есть, но уйти умиротворенным.

Finding Paradise. Фан-арт от пользователя Chroniquel.
Finding Paradise. Фан-арт от пользователя Chroniquel.

Жена и сын Колина, разбитые неизбежной кончиной главы семейства, встречают работников из «Зигмунд» и проводят тех к пациенту. Сама же корпорация, по сравнению с To the Moon, перестала быть настолько безликой – теперь её рекламу крутят по телевизору, о ней пишут в брошюрах. Люди в доме комментируют появление сотрудников из «Зигмунд» — для них последние уже стали своеобразными «вестниками смерти», которые появляются лишь тогда, когда кто-то умирает.

Запустив симуляцию, Нил и Ева почти сразу же оказываются в ближайшем воспоминании Колина — кабинете корпорации «Зигмунд». Там наш пациент всё так же не называет ничего конкретного, а лишь задается вопросами, на которые не может ответить ни он сам, ни даже игрок: «Знаю ли я, чего хочу на самом деле? Стану ли я счастливее от осуществления своего желания? Готов ли я отказаться от всей жизни ради одной мечты?»

Знаете, я многое сделал в своей жизни и многое увидел. Я был там, где и не мечтал оказаться, видел то, что и не надеялся увидеть. Но за какое-то мгновенье, внезапно, времени больше не осталось. И я оказался у вас, как и все остальные. Я понял, что всё еще ощущаю пустоту внутри себя. Я не хочу показаться неблагодарным за жизнь, которая у меня была, но... я просто хочу почувствовать, что сделал достаточно в этом мире, прежде чем уйду

Колин

Причудливое и меланхоличное пожелание Колина вводит докторов в смятение, но те всё же начинают работу, следуя по уже пройденной десятками раз стезе: размотать клубок чужих воспоминаний от старости до самого детства, определить источник беспокойства, а затем вырезать его как раковую опухоль, не оставив ни единого воспоминания о злосчастном происшествии. Так и начинают действовать Нил и Ева, пока не сталкиваются с необъяснимой аномалией — вместо того, чтобы перемещаться от старости к детству, симуляция перемещает их «по спирали»: от самой старости к самому детству, затем — в более раннюю старость, затем — более позднее детство, и так далее. Так ученые все ближе приближаются к центру спирали — середине жизни Колина, где и была вызвана эта аномалия.

Вскоре ученые выясняют, что всё детство их пациент провёл со своим единственным другом — девочкой Фэй, живущей в соседнем доме, однако во взрослой жизни Колин ни разу о ней не вспоминает, разделяя старость в браке с совсем другой женщиной — Софией. Сперва Нил думает, что всё дело в неразделённой любви, и, удалив Фэй, Колин тут же станет счастливым, но Ева убеждает его идти дальше, до центра спирали, где и случилась аномалия. Так ученые продолжают свой путь, замечая и то, насколько мир Колина кажется фантазёрским, ребяческим и полным несуществующих фрагментов, в которых Колин убедил себя, будучи человеком огромного воображения.

Не смотря на всё буйство локаций в игре, почти вся история фактически происходит в рамках одной комнаты.
Не смотря на всё буйство локаций в игре, почти вся история фактически происходит в рамках одной комнаты.

Путешествуя по воспоминаниям Колина, Нил и Ева в определенный момент понимают, что их пациент не просто большой фантазёр — он создал свою собственную реальность. Он выдумал себе собственный мир, в котором провёл всё своё детство — именно поэтому A Bird Story выглядит так абстрактно и сюрреалистично. Более того, вскоре ученые обнаруживают, что и сама Фэй — плод его воображения.

У Колина не было друзей, и первым настоящим другом мальчика была птица, которую он спас. Как только эта птица исчезает из его жизни, Колин выдумывает себе нового друга — русоволосую девочку из соседнего дома, которую доктора и спутали с настоящим человеком.

Кроссовер, к которому мы не были готовы. 
Кроссовер, к которому мы не были готовы. 

Более того, за свою жизнь Нил успел воплотить свою мечту — он стал пилотом. Но вдохновение для этого он почерпнул как раз из той самой птицы, а затем, как следствие, из своей любви к бумажным самолётикам. Вот такое сильное впечатление на него оказало раненное животное, которое, после восстановления, улетело на свободу, оставив в сердце мальчика лишь пустоту и всепожирающее чувство одиночества. Возможно, Фэй как раз и есть олицетворение той самой птицы — именно поэтому вымышленная девушка предстает перед игроком с крыльями в некоторых сценах.

Создав своего нового лучшего друга (подругу), Колин не раз обращался к ней за советами в своих мыслях, а все её реплики скрупулёзно записывал в дневник. Именно благодаря Фэй он записался в лётную школу, а после — стал пилотом. Но однажды Фэй сказала, что сделала для своего друга всё, что могла, и теперь Колин должен сфокусироваться на настоящем мире, а не на вымышленном. Расставание с Фэй и было той самой аномалией, тем самым центром спирали. Колин не хотел этого, но понимал, что если он продолжит такую асоциальную жизнь, то пропустит все те прекрасные моменты, которые эта жизнь могла бы ему преподнести. «Что-то одно уходит из твоей жизни, но что-то другое — появляется», — сказала Фэй перед уходом...

Признаться, сначала я была настроена скептически. В конце концов, без моей помощи ты едва справлялся. Но постепенно я осознала, что время пришло, и тебе пора самому сесть за штурвал своей жизни. Тебя ждёт уйма всего, Колин. Не могу обещать, что тебе всегда будет нравиться твоя жизнь. Не могу обещать, что ты ни о чем не будешь сожалеть. Но то, что ты получишь в итоге, ты не променяешь ни на что в мире.

Фэй

Фэй исчезла из жизни Колина, и тот прожил свою жизнь. Но что-то его всё же терзало, иначе он бы просто не обратился в корпорацию «Зигмунд». Колин прожил счастливую жизнь, но что-то делало его несчастным, и в итоге доктора поняли, что причина этих несчастий кроется в Фэй (вернее будет сказать, в отсутствии Фэй). Таким образом, ученые «возвращают» Фэй в более поздние воспоминания Колина и удаляют воспоминания о себе и корпорации «Зигмунд», оставляя Колина с Фэй — единственным, пусть и вымышленным человеком, который делал его счастливым.

История получилась гораздо более запутанная, чем история Джонни из To the Moon. Каждый новый ответ порождает дополнительный вопрос. Например, зачем Колин скрывал от докторов своего воображаемого друга, будучи на смертном одре? Или зачем он решил избавиться от Фэй, если сожалел об этом всю оставшуюся жизнь? Ответ может содержаться в блокноте Колина — самой дорогой, по его словам, вещи за всю его жизнь.

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Этот блокнот является символом того, что Колин считает наиважнейшим в своей жизни в определенное время. Будучи одиноким ребёнком, он вписывает в блокнот рассказы о своём воображаемом друге. Будучи молодым пилотом, он записывает туда информацию о предстоящих рейсах. Когда же он, наконец, стал жить в реальном мире, с Софией, то он стал наполнять блокнот фотографиями их семейной жизни.

Рано или поздно блокнот попросту заканчивается, и Колин заменяет старые страницы новыми, а это означает, что в какой-то момент все его истории о Фэй исчезли, уступив место воспоминаниям о его жизни с Софией. Блокнот становится идеальным олицетворением жизни Колина и иллюстрацией того, что реальный мир для Колина сейчас важнее, чем выдуманный.

Документальный фильм о создании игры, выложенный самим Канам Гао. Самый сок — на двадцатой минуте!

Таким образом, Фэй исчезла из жизни Колина, понимая, что на его полотне жизни не найдется места для реального и выдуманного миров. Но это вовсе не значит, что Колин забыл про своего друга детства. Напротив, он помнил о ней до конца и пытался вернуть, но не мог. Колин перестал быть тем юным фантазёром, каким был в детстве. Фантазёрский и ребяческий мир уже давно ушел, уступив место реальности, а это значит, что Колин попросту разучился представлять Фэй. Он слишком давно ничего не писал (о чём даже говорит жене во время медового месяца), он разучился представлять. Колин вырос, и он разучился видеть мир таким, каким видел в детстве, поэтому всё, что было нужно для того, чтобы сделать его счастливым — позволить ему еще раз увидеть Фэй.

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

В одной из сцен София упоминала, что с тех пор, как они переехали в новую квартиру, Колин частенько выходил на балкон, устремив свой взор куда-то в пустоту. София сказала, что Колин выглядел особенно несчастным в эти моменты, и это складывает все кусочки пазла воедино: на самом деле Колин смотрел на соседнее здание, пытаясь увидеть в нём Фэй, как делал это в детстве. В финальной сцене Нил и Ева предоставляют ему такую возможность, подделывая воспоминания. В них Колин наконец-то увидел Фэй, после чего умер, найдя идеальный баланс между реальным и вымышленным мирами.

To the Moon, too!

To the Moon, too! — это официальный комикс, рассказывающий о бумажном кролике и утконосе — оживших символах оригинальной игры. В поисках Джонни и Ривер, те решают во что бы то ни стало попасть на Луну, но каждая их попытка заканчивается неудачей.

За помощь с переводом спасибо пользователю Алан Кенигсберг.

Paper Memories

Paper Memories — это комикс в трёх частях, вышедший одновременно с анонсом Impostor Factory, следующей игры студии. За помощь с переводом и локализацией надписей спасибо пользователю Алан Кенигсберг.

Первая часть показывает небольшой отрывок из жизни молодых Джонни и Ривер. Девушка расстроена тем, что её благоверный забыл их первую встречу, а посему старается намекать об этом всеми доступными способами. Джонни же, не в силах вспомнить своё детство из-за бета-блокаторов, случайно устраивает Ривер самодельную «ярмарку» вроде той, на которых пара и познакомилась.

Вторая часть — это трогательная речь, которую произносит Фэй во время прощания с Колином. Девушка вспоминает все прекрасные моменты, проведённые со своим другом, а затем навсегда уходит из его жизни.

Третья часть комикса — это кроссовер To the Moon и Finding Paradise, в котором Колин и Ривер встречаются за одной партой в школе. Это милая история о том, как завязывается дружба между двумя детьми, которые испытывают трудности в общении.

Теории

Существует теория о том, что Нил — главный пациент серии To the Moon, и все приключения, произошедшие с докторами, на самом деле происходили в его голове. И чем больше фанаты копались в сюжете, в случайных диалогах, сценах и заметках, тем реалистичнее становилась эта изначально глупая теория.

Первая сцена, подтверждающая эту теорию, происходит во втором акте оригинальной To the Moon, когда Ева Розалин ищет в служебной машине контейнер для мертвой белки, но вместе с ним находит и сильнейшие болеутоляющие, которые прятал её коллега. Сам же Нил выдает довольно нелепое оправдание — он, дескать, врезался в бетонную стену, слишком ушибся — и теперь ему приходится пить таблетки для заглушение неведомой боли. Затем игра словно забывает об этом инциденте, но лишь для того, чтобы вернуться к нему в сцене после титров: играя за Нила, игрок видит короткие красные вспышки, которые симуляция показывала в случаях нестабильности или резкой боли пациента.Убедившись, что никого рядом нет, Нил достаёт те самые болеутоляющие и принимает их.

Эта концовка и породила теорию о том, что Нил и сам находится на смертном одре, внутри собственных воспоминаний, и пытается что-то изменить. Впрочем, у этой теории было слишком мало фактов и много домыслов, ибо с таким же успехом можно сказать, что Нил просто зависим от таблеток аки доктор Хаус из одноименного сериала.

Ева находит таблетки, которые не должна была найти.
Ева находит таблетки, которые не должна была найти.

Однако с выходом дополнений Sigmund Minisodes теория получила своё логичное развитие: в реальности Ева не захотела праздновать Рождество с Нилом, бросив того в здании «Зигмунд», и теперь, когда Нил находится на смертном одре, она решила исправить для себя этот момент в своих воспоминаниях. Эта теория убивает сразу двух зайцев: она подтверждает смерть Нила и объясняет клона Евы во втором дополнении. Однако некоторые «зайцы» так и остаются нетронутыми — данная теория совершенно не объясняет сцену, в которой Нил обнаруживает генератор выключенным, причем, судя по журналу доступа, самим собой.

Чтобы объяснить эту сцену, фанаты выдвинули альтернативную теорию, чуть менее популярную, но куда более сложную. Согласно этой теории, Нил таки завершил работу над кодом за рождественские сутки, из-за чего крупно вляпался. Зная, что в корпорации могут увидеть правду через память, он целенаправленно изменил себе воспоминания (не забываем, что сам Нил Уоттс прекрасно орудует этой чудо-техникой).

В определённый момент Нил создаёт небольшую видеоигру, выдавая её за ту самую «подпольную» работу.
В определённый момент Нил создаёт небольшую видеоигру, выдавая её за ту самую «подпольную» работу.

Так Нил сам инициировал то выключение генератора — и теперь он отчетливо помнит, что не успел закончить работу над кодом. Это может послужить ему прекрасным алиби. А настоящая Ева, мелькающая в виде клона перед входом в здание, в это время проверяет память Нила, чтобы найти там результаты подпольной работы своего коллеги. Результаты она, разумеется, не найдет, потому что Нил позаботился о «фальшивых воспоминаниях» — в них он просто не успевает завершить свою работу из-за экстренного выключения генератора. Режиссер — Хидео Кодзима.

Но вот вышла Finding Paradise — и фанаты в очередной раз убедились, что теория об умирающем Ниле — не домыслы, а вполне себе реальное положение вещей. И тут уже не поймёшь — либо Кан Гао действительно намекает об этом всеми возможными способами, либо фандом игры слишком искусно выдаёт за истину то, во что хочет верить.

Приступы боли у Нила теперь встречаются прямо во время игры.
Приступы боли у Нила теперь встречаются прямо во время игры.

В Finding Paradise выясняется, что Нил использует новую, экспериментальную версию машины для симуляции воспоминаний. Сам Нил не говорит об этом напрямую — игрок узнаёт об этом факте из диалога других сотрудников корпорации, которые помогают Нилу и Еве. Эта версия машины способна захватывать образцы воспоминаний из памяти пациента, и, скорее всего, именно над этим работал Нил в Sigmund Minisodes. Ближе к финалу игры Нилу удается схватить Фэй (он на время заточает её в сферический барьер, из которого та поначалу не может выбраться), после чего «загружает экземпляр Фэй» в систему. Зачем?

Потому что для умирающего Нила Фэй — это чудо, билет в бесконечную жизнь. Посудите сами: то, что было лишь воспоминанием пациента, вдруг обрело самосознание. Вымышленный человек, порождённым фантазиями умирающего пациента, вдруг ожил и научился жить отдельно от воспоминаний! Если это сработало с Колином, значит — должно сработать и с другими. Так Нил ищет для себя своеобразное лекарство от смерти. Он хочет использовать технологию корпорации «Зигмунд», чтобы создать искусственный мир, в который он может перенести своё сознание после смерти. Он хочет сохранить себя таким же образом, как сохранил Фэй — взять свой «образец» из собственных воспоминаний, а потом — закинуть его в симуляцию.

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Так Нил умрёт, но продолжит жить в симуляции, где он будет волен делать всё, что заблагорассудиться. В этом месте не будет войн, голода или перенаселения. Никто здесь не умрёт от старости, все будут счастливы. Всё это напоминает эпизод из «Черного зеркала», где каждый мог перенестись в виртуальный мир после смерти. Такой же целью задался и Нил — создать рай для людей, в котором те смогут жить вечно. И сейчас Нил, будучи при смерти, находится в поисках этого самого рая, что и отражено в названии игры.

На эту теорию так же указывают множество деталей, разбросанных по миру серии. Например, в To the Moon, когда начинается бой с белкой, игрок может увидеть, что шкала здоровья Нила изначально неполная, что намекает на проблемы со здоровьем доктора.

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Позже, на ярмарке, Нил демонстративно отказывается слушать гадалку, а в Sigmund Episodes он смотрит на машину для симуляции воспоминаний и говорит, что это «... растраченный потенциал чуда».

Увидеть Луну и умереть: разбор серии To the Moon

Разумеется, все эти теории нельзя принимать за чистую монету. Уверенным наверняка можно быть лишь в одном — у серии своеобразное «двойное дно», которое можно будет увидеть лишь с выходом финальной части.

Заключение

Некоторое время я сидел перед мигающим курсором, пытаясь сформулировать мысль, которая максимально объективно описывала бы всю серию от Freebird Games. Увы, являясь фанатом какой-либо игры, очень сложно дать ей объективную оценку, ведь пылкие эмоции всегда мешают холодному разуму. Так же и я — будучи закоренелым геймером с более чем тысячью игр в коллекции Steam, я всем сердцем люблю серию To the Moon и считаю её это настоящим искусством, выходящим за рамки привычного слова «видеоигра». Это невероятно атмосферное и трогательное произведение, заставляющее задуматься о смысле жизни и существовании в целом. Freebird Games создали настоящий шедевр, который в очередной раз доказал всем, что прекрасную игру можно сделать и без многомиллионного бюджета в кармане.

11 показ
21K21K открытий
11 репост
73 комментария

Вы можете читать этот гигантский столб текста, а можете просто взять и поиграть в to the moon, если не сделали этого до сих пор.

Ответить

За помощь с переводом и локализацией надписей спасибо пользователю Алан Кенигсберг.Ой, ну не стоило.

Ответить

«Ну, музыка вроде неплохая.» Тётя Кана Гао.

Единственный профессиональный критик из всех.

Ответить

Мне To The Moon рекомендовали как эталон сторителлинга в играх. Я поиграл и, как бы сказать помягче, вообще не понял, чего там эталонного.

Ничем не зацепило. Сорян фанатам.

Ответить

Игра неплохая и даже хорошая,но не настолько,что прям за душу цепляет
Проходил в захлеб ее,но когда словил баг из-за которого не мог пройти,то просто удалил игру и ничего не потерял
Иногда интересней читать сюжет и смотреть картинки,чем играть.Это тот самый случай

Ответить

Жаль геймплея нихуя нет

Ответить

Геймплей в игре есть, в виде ходьбы, поиска ключевых предметов в локациях, и решения простеньких паззлов. Проблема игры скорее в том, что ничего из перечисленного не работает на погружение в атмосферу игры и повествование самоё истории.

Что забавно, если бы не все те люди, что с пеной у рта рассказывали, насколько эта игра восхитительна и шедевральна, при собственном прохождении, я бы отнёсся к ней гораздо лучше. С другой стороны, без этих людей, я бы никогда и не узнал о этой игре.

Игра пытается давить на эмоции, но делает это настолько пошлыми методами, что вызывает недоумение. В принципе, вы немного потеряли, скипнув эту игру.

Ответить