Игры Даниил Ильясов
11 088

Повышение точности и смена анимаций: разработчик Сyberpunk 2077 рассказал о системе владения оружием

К релизу она ещё может измениться.

В закладки

Старший дизайнер уровней Cyberpunk 2077 Майлз Тост в разговоре с изданием The Game Fanatics рассказал, что в игре его особенно привлекает система владения оружием, которой сейчас занимаются авторы.

По словам Тоста, развитие навыка владения одним типом оружия напрямую зависит от того, сколько персонаж им пользуется. Чем больше времени Ви стреляет из револьвера, тем эффективнее он с ним обращается.

Повышение уровня владения оружием будет отражаться, например, на уменьшении разброса пуль, снижении отдачи, скорости перезарядки и даже анимациях — движения Ви будут более уверенными и точными.

Тост также отметил, что разработчики осведомлены о такой проблеме, когда игрок может проходить 50 часов с одним оружием и потом внезапно захотеть переключиться на другое, навык владения которым у него не прокачан.

Решить её частично поможет возможность в любой момент отправиться на стрельбище, где прокачка уровня владения оружием будет идти быстрее за счёт бонуса, а ближний бой можно развить в боксёрских боях.

По словам Тоста, он надеется, что эта система дойдёт до релиза в задуманном виде, тем самым не отвергая вероятность того, что она ещё может измениться, поскольку до релиза остаётся ещё почти целый год.

Разнообразие анимаций для одного вида оружия, однако, уже есть в игре. Ещё в 48-минутном геймплее игроки заметили, что у одного и того же дробовика есть как минимум 3-4 варианта перезарядки.

Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года.

#cyberpunk2077

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["cyberpunk2077"], "comments": 156, "likes": 175, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 55262, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 20 Jun 2019 13:13:19 +0300" }
{ "id": 55262, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55262\/get","add":"\/comments\/55262\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55262"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
156 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Тодд Говард сделал это еще в 2011.

Ответить
57

Псс, парень, до пятого Скайрима ещё и другие были.

Ответить
–8

До пятого Скайрима трудно было резко изменить специализацию, потому что изначальные навыки очень сильно влияли на развитие. В Скайриме же Тодд хотел сделать так, чтобы игрок при желании мог изменить свой профиль, не пересоздавая персонажа. В Скайриме так сделать не совсем просто, но гораздо легче, чем в третьем или четвертом Скайриме.

Ответить
99

Skyrim I: Arena
Skyrim II: Daggerfall
Skyrim III: Morrowind
Skyrim IV: Oblibion
Skyrim V: Skyrim

Skyrim Online

Skyrim: Fallout 3
Skyrim: New Vegas
Skyrim: Fallout 4
Skyrim: Fallout 76

Ответить
15

Skyrim: Fallout 4

А это даже и не шутка.

Ответить
9

Так на релизе же Fallout 3 много кто называл "Обливион с пушками" :)

Ответить
0

Интерфейс был один в один, только другого цвета. :)

Ответить
0

а разве они не на одном и том же движке сделаны?

Ответить
0

Да, на одном. GameBryo.

Ответить
0

GameBryo -> Creation Engine

Ответить
0

Суть не поменялась особо. Кривые анимации - фирменная фишка движка :)

Ответить
1

Ты забыл еще скайримов, типа Battlespire, Redguard, Legends и последнего Blades. А с другой стороны забыл Fallout Shelter

Ответить
0

Эти уже сложнее назвать "четвёртый скайрим" или что-то типа :)
P.S. Blades лучше бы и не вспоминал.

Ответить
0

Oblivion: Fallout 3
Oblivion: New Vegas

Пофиксил.

Ответить
2

Ну да, в четвёртом Скайриме уровень поднимался только от основных навыков, которые ты выбрал при создании персонажа.
Но суть-то в посте была, как я понял, только про по повышение навыка от его использования, что не ново.

Ответить
1

Тост также отметил, что разработчики осведомлены о такой проблеме, когда игрок может проходить 50 часов с одним оружием и потом внезапно захотеть переключиться на другое, навык владения которым у него не прокачан.

Решить её частично поможет возможность в любой момент отправиться на стрельбище, где прокачка уровня владения оружием будет идти быстрее за счёт бонуса, а ближний бой можно развить в боксёрских боях.

Это всё же важная штука в такой системе.

Ответить
2

Ребят, вы издеваетесь или серьёзно?

Ответить
10

Шутке про пятый Скайрим лет столько же, сколько Скайриму собственно. Не понимаю почему люди до сих пор удивляются.

Ответить
3

В каждой шутке есть лишь доля шутки. Она родилась из того, что реально есть люди пишущие/говорящие "Четвёртый Скайрим" и иже с ними.

Так что люди не удивляются, а не всегда понимают, это ща шутка или таки взаправду пришли те самые люди из мемов. Всяко бывает, вот и уточняем.

Ответить
0

Ну мне кажется времена, когда люди действительно по незнанию(и глупости) называли игры вселенной свитков пятыми скаримами и т.п. закончились уже давно. Скайриму вот 8 лет скоро стукнет.

Ответить
5

Я слишком давно знаю людей, чтобы полагать, что времена тупняков и идиотии могут когда либо пройти,)))

Ответить
2

Я без шуток когда-то думал, что Моррка — это "Обливион 3". Но я никогда особенно умным не был, так что хули тут поделать.

Ответить
0

Мой сосед по комнате неделю назад заглядывает мне в монитор, смотрит на ТЕСО и спрашивает: "О, это Скайрим Онлайн?" Я до сих пор мучаюсь

Ответить
1

Жуть какая. Ты уже выбрал место в лесу, где будешь закапывать тело?

Ответить
0

Гораздо легче, только купи дополнение dragonborn.

Ответить
0

Чего? Причем здесь это?

Ответить
0

Насколько мне не изменяет память, это прикольная система, со сменой класса находится в апокрифе, который находится в дополнении dragonborn.

Ответить
0

В Скайриме классы как таковые отсутствуют для игрока, ты просто берешь и используешь другие навыки, развивая их.

Ответить
21

Я даже не знаю, плакать или смеяться сейчас.

Ответить
0

а эти действия не взаимоисключающие

Ответить
4

Другие Скайримы??? о_О,)))
Хехех-хе-хееееее-хех...

Ответить
11

А я ГТА СА еще вспомнил.

Ответить
9

Это было за доооолго до Тодда)

Ответить
6

Ну, идея не нова, да. Еще в Ultima Online навык улучшался при использовании. Наверное, и раньше было.

Ответить
7

Ультима онлайн старше ВОВа на добрых лет 8.

Ответить
1

8десят

Ответить
0

Я просто к примеру добавил

Ответить
0

Возможно Ultima и постарше будет, но в Аллодах тоже подобная механика вроде использовалась, а они тоже старички =) И еще, как пример, Dungeon Siege и Wizardry 8. Так что тут ты абсолютно прав, идея не нова, от слова "совсем".

Ответить
1

Решил погуглить в каких играх (помимо упоминаемых здесь) встречается подобная механика, пишут что она была еще в серии Quest for Glory, а первая игра там вышла аж в 89 году =)

Ответить
0

Хмммм - Betrayal at Krondor почему никто не вспоминает?

Ответить
0

Ты про продвинутую систему анимации? А нет, в скайриме их было всего 2 штуки на всю игру.

Ответить
0

Ты нашёл единственный пункт, пл которому мимо.
И да, ведь в 2011 году в каждой игре было несколько вариантов анимаций каждого действия, верно?

Ответить
38

эх, помню я, как впервые играл в Фолл1, нашел атомную винтовку, такой "охуенно, спасибо папаша, что подарил мне эту пушку зеленого цвета 22 века", пошел на когтей, ни в кого не попал нахуй и все померли

Ответить
5

UPD вот эту вот

Ответить
17

лучшая система прокачки на мой взгляд

Ответить
17

О, нет, я до сих пор во всех играх от первого лица по привычке прыгаю без остановки, чтобы акробатика качалась.

Ответить
14

я даже в реале так делаю

Ответить
8

А, значит это тебя я в 75 минском автобусе видел :) Я думал тогда "что это за странный чел на месте подпрыгивает каждую секунду".

Ответить
2

зато не москаль

Ответить
0

я думал там никто не увидит

Ответить
2

а как свой уровень посмотреть?

Ответить
8

Делишь свою зарплату на прожиточный минимум.

Ответить
0

а что делать если уровень меньше первого?

Ответить
4

значит по логике гандийского бага у тебя максимально возможный уровень.

Ответить
3

Нет. Ибо в большинстве случаев прокачивается дрочкой в стиле «берем самые слабые боеприпасы и сто тысяч миллионов раз стреляем в толстого врага».

Ответить
15

ну если играть адекватно, РП-шно так сказать, то такое не возникает

Ответить
10

все еще лучше чем пинать рад-тараканов, прокачивая красноречие и науку

Ответить
0

Не лучше.

Ответить
2

Прямо как в реальной жизни, не находишь?)

Ответить
6

Не нахожу. В реальной жизни написав сто тысяч раз "Hello world" ты программировать не научишься.

Ответить
0

В чем связь написания одной строки со стрельбой?)

Ответить
0

Мы говорим о ТОЛЬКО стрельбе в Киберпанке, или о всей подобной "системе прокачки" в целом?

Ответить
0

Я имел ввиду то что ты написал)
"Берем миллион пуль и тренимся стрелять") но в других многих же областях так же происходит. Те же кинжали из скайрима. В реале нормальный нож могут делать только те кто больше практиковались на одних ножах)

Ответить
1

Выпустить миллион пуль одним способом в одной конкретной ситуации не сделает из тебя мастера-стрелка. Если ты возьмешь тысячу стрел и будешь стрелять по дереву на даче, все, чему ты научишься - это хорошо стрелять по неподвижному предмету на фиксированной дистанции. Не на бегу, не в прыжке, не по движущейся или находящейся очень далеко цели, не критическим уроном, не с эффектом "замедления времени" :)

Да и вообще, проблема не в реализме, а в том, что такие "системы прокачки" можно легко эксплойтить.

Ответить
1

Выпустить миллион пуль одним способом в одной конкретной ситуации сделает тебя мастером-стрелком из этого оружия и ему подобных в этой конкретной ситуации и ей подобных
Если ты возьмешь тысячу стрел и будешь стрелять по дереву на даче, ты научишься выпускать стрелу из лука в выбранном направлении с определенной точностью, приобретешь двигательный навык, когда тебе понадобится выстрелить в дерево на более дальней дистанции, ты пару раз промахнешься, затем адаптируешься под новую ситуацию, т.к. двигательный навык тот же самый, нужны лишь коррекции в деталях вроде целиться повыше, чем в прошлый раз, сделать поправку на ветер чуть больше, чем в прошлый раз.

Ответить
–1

В жизни, если у тебя нет к данному виду деятельности предрасположенности и/или у тебя не хватает физических (моральных) данных, сколько бы ты не стрелял (не учился управлять транспортным средством, не прыгал с парашютом и т.д.), легендарным стрелком, водителем трактора и парашютистом все-равно никогда не стать. И, даже, посредственным тоже.

Ответить
0

потому что программирование - интеллектуальный навык, а не двигательный

Ответить
2

Но она напрямую заимствована из настолки-первоисточника. Впрочем, там ещё были учебники и учителя. Надеюсь и тут они будут.

Ответить
0

Да я не против реализации для конкретно, оружия, пусть будет (если изначально каждый ствол не будет трястись, как в руках у алкаша). Просто называть эту систему "лучшей" - перебор.

Ответить
1

Я и не называю, просто говорю что в ср2020 скиллы тоже качались в основном практикой. К учителям обращаться приходилось только для прокачки новых или редко используемых навыков.

Ответить
0

Ты не называешь, а тред стартер называет :)

Ответить
0

А обычная система у тебя как прокачивается, фармом опыта в артмани?

Ответить
2

В сюжетн-ориентированных RPG предпочитаю прокачиваться по ходу продвижения по сюжету и выполняя квесты. Занимаюсь гриндом опыта там, где это более-менее интересно (Dark Sauce/Блудборний/Готика). Артмани использую иногда, когда хочется перепройти что-нибудь из старья. А если мне нужно в игре прокачаться "как в жизни", я назначаю "вперед" на клавишу ESC и придавливаю её книжкой на пару часиков. Привет Morrowind/Oblivion

Ответить
0

Но в киберпанке не планировались разные виды боеприпасов, насколько я знаю

Ответить
0

Патроны для пистолетов, патроны для винтовок, патроны для экзотического оружия (стрелы, дротики и т.д.), патроны для шотганов (дробь) и т.д.

Ответить
0

Я имею в виду, что у одного типа оружия есть только один вид патронов. Всяких зажигательных и прочих там не планировалось,так что нельзя взять "слабые" патроны.
Да и логично, что чем больше практикуешься в стрельбе, тем лучше стреляешь

Ответить
0

Да ладно, прокачивали же как-то крафтеров во всяких корейских ММО, перековывая десятки тысяч слитков металла и смешивая миллионы трав.

Ответить
21

Вот как надо:

Ответить
6

Xenus? oO

Ответить
0

Ага.

Ответить
3

И еще вагон багов в компанию!)

Ответить
0

Ну критических багов там не было, я проходил на релизе без патчей.

Ответить
0

Критических не было, зато была тысяча обычных багов. Кто то скажет, что в игре нет системы компаньонов, но на самом деле они есть, и это баги! Блин я люблю эту игру... Мечты о 3 части не прекратятся.

Ответить
1

Xenus 3 это как Half life 3. : (

Ответить
16

Они походу делая игру максимально реиграбельной пытаются покусится на лавры какой-нибудь ГТА которую можно годами играть, пока не выйдет новая часть. Как бы не перегунули палку и не получился рогалик (хотя в киберпанк-рогалик я бы сыграл, но не вместо большой РПГ с сюжетом)

Ответить
16

Большая РПГ - ещё больше дает реиграбельность :)

GTA выезжает за счет мира, который хоть не имеет каких-то выдающихся паттернов, но в нём выходит всё-равно не скучно покататься, поисследовать (хотя по большому счету мир статичен).

А РПГ за счет возможности переиграть всё с другой стороны и часто(хоть и не всегда и не обязательно) свойственной им песочницы.

Ответить
0

Таких много, на самом деле, просто погугли.

Ответить
12

Здарова, Сан-Андреас. Первые 15 часов я буду тупо качать мышцы, выносливость и владение пушками =D

Ответить
19

Да кому нужен этот зал? Лучше время проводить в каком то Burger Shot или Cluckin' Bell)

Ответить
11

"Решить её частично поможет возможность в любой момент отправиться на стрельбище, где прокачка уровня владения оружием будет идти быстрее за счёт бонуса, а ближний бой можно развить в боксёрских боях." (с) - тогда все сначала будут тупо сидеть на стрельбище и "гриндить" скилл стрельбы. А потом с ним играть. Это повредит балансу. Мне кажется лучше было бы сделать так: условно +1 параметр за каждое удачное убийство к тому оружию, с которого убиваешь. И при этом +0.5 к пп, +0.3 винтовке и +0.2 к дробовику допустим. И +0.1 к снайперским винтовкам. Умение целиться и ощущение стрельбы не особо разнится: пп/пистолет. Тут решает отдача и скорострельность (отсюда же и кучность попаданий). Со снайперки, например, тяжело научиться стрелять, потому что нужно ориентироваться по целикам. А с дробовика, потому что у него сильная отдача. ПП и пистолет похожи (разные модели по-разному отличаются, но в целом похожи). А вот винтовка и пистолет уже имеют серьезное отличие. Поэтому, например при стрельбе с пп было бы так: +0.7 к умению стрельбы с пистолета, +0.5 к винтовке, +0.3 к дробовику и +0.1 к навыку стрельбы со снайперского оружия.

Не претендую на гейм дизайнера, просто размышляю.

Ответить
9

Ну то есть просто разделить оружие на двуручное, одноручное, автоматическое, полуавтоматическое и помповое, а потом наладить между ними связь и влияние навыков

Ответить
0

По сути да. А прирост скилла сделать общим, просто уменьшать его по градации сложности оружия.

Там чувак верно отметил: привеn SA и 16 часов прокачки пух, чтобы потом с ураганной скоростью месить жопы противника. Правда если они введут прокачку оружия для каждой пухи отдельно и урон тоже будет разным, то тогда да. Типа револьвер вкачал, а другой пистолет нет. И этот пистолет дамажит лучше револьвера, но он не вкачанный. Придется его максить, если хочешь, чтобы он был эффективным (привет Варфрейм). Вот тогда смысл в такой системе есть.

Ответить
0

урон тоже будет разным

Вроде нет, да и глупо же было бы, пуля одна и та же, урон от твоего умения не должен увеличиваться

Ответить
0

Убойная сила - знакомо такое понятие? И толку от убойной силы, если ты будешь мазать. Смысл в том, что прокачка пушки будет влиять на умение ей владеть. А урон у нее изначально разный.

Прокачка пушек с разным уроном будет влиять только на одно: попадания. Максимальная прокачка дает тебе шанс попасть 19 выстрелов из 20. И допустим с этого 200 единиц урона. А слабо прокачанная 5 из 20. И ты нанесешь 120 единиц урона. Но на максимальной прокачке 300.

Вот про это я имел ввиду.

Ответить
6

Убойная сила зависит от пули и самого оружия, твои руки тут причём?

Влияние на точность и отдачу никак не влияет на урон конкретного выстрела, лишь в рамках ДПС и того, сможешь ли ты контролировать отдачу на низком уровне умения.

Максимальная прокачка дает тебе шанс попасть 19 выстрелов из 20. И допустим с этого 200 единиц урона. А слабо прокачанная 5 из 20

Это всё же экшен, а не CRPG, шансов попадания как я понял там не будет

Ответить
0

Но если не будет шанса попадания, то какой смысл тогда в этой системе? Чисто фишка в виде антуража для создания реалистичности? Если они вводят такой инструмент, значит он будет проработан я думаю

Ответить
12

Потому что есть куча других параметров владения оружием, которые не выглядят так бредово, как шанс попадания в игре от первого лица или повышения урона пули от скилла? Контроль вертикальной отдачи, контроль горизонтальной отдачи, удобство(можно связать со всеми параметрами по чуть, а можно привязать к стамине в режиме прицеливания или компенсации отдачи длинной очереди), скорость прицеливания, скорость перезарядки, скорость смены оружия. Заебали уже попытки регулировки базовых характеристик оружия с помощью скиллов персонажа, не место этому в шутере. Даже в FPS-PRG не место.

Ответить
0

Проще будет подождать и посмотреть, как они это реализуют. Думаю видео нам покажут с разработки. Было бы неплохо.

Ответить
0

Я пока слабо представляю как они сделают эту систему, поэтому и озвучил свои опасения на этот счет

Ответить
0

Мне даже ответить нечего, так как недавно проходил вторую часть и просто порвался после промаха при шансе попадания 90%

Ответить
1

Стрельбище будет не бесплатное, ваш КО.

Ответить
–19

Зачем отбивать у игрока желание пользоваться разными стволами и эспериментировать?

Ответить
22

Чем оно убивает? Хотите поднять навык на снайперке - практикуйте её.

Наоборот, прогрессия - очень подкупает. Ощущение эволюции персонажа - то, что может раздражать сначала, но потом очень удовлетворяет позже.

Ответить
1

Намного круче, когда скилл качается у реального игрока, а не у его виртуального аватара. В этом плане ловил кайф с первых Assassins Creed. Раскачав скилл боевки в конце игры тебе дают вдоволь накромсать отряды по 20 противников, хотя в начале и один мог вызвать проблемы. На второй заход в таких играх идешь уже как на спидран, но не сказал бы что это что-то плохое. Да и уровни сложности для этого придумали, когда враги прсото чуть шустрее думать начинают.

Ответить
0

Я согласен, но одно другому не мешает.

Ничто не мешает сделать и скиллозависимую боевку с сингле, а потом к ней добавлять прогрессию и открытие новых возможностей, миксапы с которыми и вообще работу в целом - ты потом можешь изучать неделями.

P.S.- Насчет AC - я, кстате, в той малой категории игроков, которая полностью тебя понимает. Серьёзно. Особенно двойка. Всегда лолировал с казуалов, которые говорили, что там простая однообразная боевка на контрах... Нет, это они просто примитивы. Знаю про огромное кол-во скрытых tips & tricks, в которых можно играть в агрессиве и делать всё четко и красиво. Например тот же самый заход в сторону, который во время нужного тайминга усиливается и врагу открывается спина для моментального скрипт-тейкдауна. Ни у одного ютьюбера не видел даже хотябы этой тактики, а там их море.

И куча-куча всего остального, что делает бой эффектным и увлекательным. И я так же малой в моем 2009ом открывал это всё не за дни, а за недели. В первой и Братстве тоже свои плюшки были, но я не помню уже.. Братство слишком казуально стало, хотя тоже приколы были.

Ответить
0

При разных уровнях сложности в очень немногих играх улучшается ИИ противников. В основном, им добавляют больше хитов и резистов к урону. Ну и количество навыков (заклинаний).

Ответить
0

Да, про "шустрее думать" я буквально подразумевал, что в боевке вам меньше времени дается на контратаку, удары идут быстрее, надо более точно реагировать. Причем когда для убийства одного надо совершить +2 действия и чуть точнее реагировать, то при сражении с толпой сложность возрастает многократно.

Ответить
0

Хотите поднять навык на снайперке - практикуйте её.

То есть пользуйтесь много одной пушкой, а не всем арсеналом по чуть чуть. Это я и сказал.
Это нормально для рпг, но как шутер - немного калово.

Ответить
2

CP2077 - это не Дум, это рпг. Держу в курсе

Ответить
1

Уже фиг знает, что это будет. По последним слухам и редактированию описания игры самими разрабами - такое чувство, это экшон с элементами РПГ, а не РПГ с хорошим экшоном.

Не знаю на самом деле, плохо это или хорошо. Но я рассчитывал на иммерсию на высоком уровне. Но уже фиг знает, может щас гораздо реальней для них щас сделать действительно экшен с элементами, чем целиться на проработку уровня иммерсив-симов в мире масштабов GTA (я изначально не верил, что такое возможно на карренте).

Для меня главное, чтобы это не был ведьмак в КП-сеттинге. Свое фирменное качество нарратива пусть конечно оставят, но не серьёзно такой гейм-дизайн иметь в 2019. И даже ёбасовтовский подход с имитациями песочницы (у нас два лейна, и мы тебе щас подсветим объекты для диверсии, чтобы ты нажал X и победил всех) — веселья не сделает. Только в случае, если это действительно превратилось в Rage/Doom в киберпанке - тогда даже простенькая почти-песочница придаст живости ган-плею.

Конечно мне уже бомбит, что нет однозначного понимания позиционирования игры. Очень устал от спекуляций. А ведь жду и хочу верить...

Ответить
0

Deux Ex: HR x GTA 4 x Стиль Поляков. Солянка сборная, весь вопрос в том, насколько сильно релиз будет отличатся демо и насколько вкусно это получится)

Ответить
0

Это то, что я как раз хочу. Вопрос в том, как много из этого будет сделано и в каких пропорциях.

Ответить
0

Скорее всего, будет как Fallout 4 - достаточно крепкий шутер с ролевыми элементами. А если еще строительство добавят, вообще огонь! (sarcasm)

Ответить
0

Только это и не дум и не РПГ

Ответить
1

ну вы так говорите, будто на базовом уровне навыка владения играть будет невозможно... Никто конечно не знает, но я не думаю, что дизайнеры дураки. UX продукта никто не отменял, они всё продумают.

Ответить
0

Ну, если будет хотя бы на уровне Deus Ex, то с не прокачанным скиллом ты поднимешь всю охрану по тревоге, а еще по башке получишь втрое больше, чем с прокачанным.

Ответить
1

Да и для рпг это ни очень. Хороша старая пушка, пока не найдешь другую, более крутую. Но, блин, она же из другого класса оружия - wtf!

Ответить
9

Так и скажи, что не хочешь на стрельбище ехать.

Ответить
6

В Нио похожая модель прокачки оружия, как и во многих других играх. Что-то не отбивало желание и не мешало играть.

Ответить
–3

За этим в Бордерлендсы надо. Разнообразие убивает уникальность.

Ответить
1

Оно не убивает уникальность, оно не даёт тебе всю игру бегать с одним и тем же пекалем или видом оружия. Если пушка тебе понравилась, то ты сможешь с ней часа 3-4 побегать, что вполне достаточно, пока игра явно не даст понять, что надо сменить оружие на более мощное.

Ответить
2

Перефразирую свой комментарий. Когда я говорил про то что разнообразие убивает уникальность, я не говорил что разнообразие вообще не нужно и что надо ходить с одной пушкой всю игру. Борду же я привёл в пример именно из-за того что там все пушки кажутся безликими клонами только с другими статами.
Ну вот получил ты скажем легендарную мега снайперскую винтовку, но уже в который раз? Какой бы уникальной она не была всегда есть что-то лучше. Такой подход к арсеналу игрока конечно геймплейно обоснован в Борде и там это норма, но в CP2077 это убило бы иммерсивность.

Ответить
0

Ну, допустим, у моего хакера стелсовика прокачана снайперская винтовка. Но охранника не видно в прицел (он за стеной). Незаметно подкравшись к нему сзади, у меня есть 2 варианта: 1. вырубить его, пережав сонную артерию (рукопашный бой) или 2. перерезать шею, зажав рот рукой (холодное оружие). Ни один из этих видов оружия у меня не прокачан и я, соответственно, либо понесу урон, либо охранник успеет поднять тревогу. Игра вынуждает меня терять время на всяких полигонах и в кулачных боях. Лучше бы был какой-нибудь имплант, типа оп и "я знаю кунг фу" (с) Нео или оп и я умею управлять вертолетом (с) Терминатор

Ответить
0

Придется в такой ситуации стрелять из снайперки в упор.

Ответить
0

Ну если игрок прокачивает персу СТЕЛСОВИКУ оружие только дальнего боя, не прокачивая попутно оружие ближнего - он сам себе злобный буратино.

опять же 22 век - тазеры, шмазеры на паралич вблизи там точно будут.

Ответить
1

Вообще-то, в первой борде была ровно такая же система прокачки типов оружия как описано в статье. Чем больше пользуешься, тем лучше владеешь.

Ответить
3

В целом логично. Ещё бы добавили развитие навыков установкой новых имплантов/ ПО, получаемых на побочных миссиях. И вообще отлично будет.

Ответить
3

Развитие навыка владения одним типом оружия напрямую зависит от того, сколько персонаж им пользуется

И тут я вспомнил TES
Повышение уровня владения оружием будет отражаться даже на анимациях — движения Ви будут более уверенными и точными.

А тут я почему-то вспомнил Готику..

Ответить
1

К релизу она ещё может измениться.

Самая точная фраза описывающая киберпанк, у них как новость так, с припиской может измениться.

Киберпанк может измениться, похоже вы купили ведьмак4

Ответить
–5

Сyberpunk 2077 Skyrim. Поляки решили не рожать велосипед, а просто взять прокачку из самой грандиозной игры (Скайрим).

Разумное решение, пока после выхода Скайриме ещё ни одна игра не приблизилась к его уровню, были шансы у Ведьмака 3, но видно силенок не хватало и получился слабенький клон Скайрима. Тут видать решили скопировать все. За 10ками идут.

Ответить
3

Возвращайся со своей токсичностью на канобу.

Ответить
2

Получено достижение: "Да еп!.."
Пройти Cyberpunk 2077 на DTF до релиза.

Ответить
0

Интересно они сделают нормальный импакт,или он так и останется на уровне польских шутеров.

Ответить
1

Старых польских шутеров*
Ибо они сейчас вполне себя хорошо чувствуют.

Ответить
0

Все будет.

Ответить
1

Не дня без новостей про Киберпанк. Честно говоря уже задолбало, я устал, психанул и купил игру в ГОГ. Вон до чего довели!)

Ответить
0

Я тоже думал взять, а потом вспомнил что у меня 1060 Т_Т

Ответить
1

И ты думаешь, что тебе 1060-ой не хватит хотя бы для средних/высоких настроек в FullHD, когда игра выходит на нынешнем поколении консолей? Зажрался народ. Я, конечно, хочу свою 1070-ую на новую ревизию RTX-ов заменить и чем мощнее модель, тем лучше, но это только потому что есть лишние деньги и я хочу все выкрутить в потолок, а потом ещё и граф модами обмазаться, когда они появятся.

Ответить
0

Хватало бы если не 3гб( порезаная она у меня, задыхается на тяжёлых играх. Средневысокие оно конечно хорошо, но сколько ж можно уже) ну и до её покупки мультиплатформу играл на пс4, ибо тянула. Ну вот и сейчас, дешевле консоль+игры

Ответить
0

Ну вот, у тебя почти год, чтобы накопить на новую! Правда, системные требования узнать бы

Ответить
0

)) ну уж нет, хватит с меня апгрейдов, пс5 и в добрый путь

Ответить
1

Для шутера самое то система. Можно было бы вообще как в сталкере, где разрабы так и говорили, мы хотели ввести прокачку, но решили пусть игроки просто в реальности привыкают к разным стволам. Эт прям честно

Ответить
0

Точно такая же система, как в Таркове. И это круто.

Ответить
0

запускаешь игру, берешь пушку и стреляешь пару часов в стену где нибудь в подворотне найтсити

Ответить
0

А разве не логичнее развивать опыт владения типом оружия

Ответить
0

Какая милота на плакате в шапке, однако.

Ответить
0

А что за тупизм писать что это раньше было? О_о в шутеры и 10 лет назад играли. В чём вообще предъявы? -_-

Ответить
0

Опять не аим решает, а статы :-(

Ответить
0

Так правильно

Ответить
0

Таки ви будете в меня стрелять из ревОльвера, шоли?

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps":