Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

У Джона Ромеро (Doom, Quake) этот год получается богатым на новости для геймеров. Во-первых, недавно он выпустил SIGIL: дополнение для оригинального Doom с новыми уровнями. Во-вторых, на E3 2019 представил игру Empire of Sin — и это не шутер с демонами, а гангстерская стратегия. Наконец, в августе Джон выступит в Санкт-Петербурге, так что российские геймеры смогут лично его увидеть. А мы (организаторы петербургского мероприятия) уже увидели его перед E3, задали несколько вопросов — и теперь подготовили текст, где есть и описания игр, и прямая речь Ромеро.

Empire of Sin

Новая игра Romero Games и Paradox Interactive — стратегия, действие которой происходит в Чикаго во времена «сухого закона». Цель — играя за одного из 14 криминальных главарей, выстроить главную криминальную империю.

Почему такой игрой занялся Ромеро, известный по совершенно другим проектам? Главная причина в том, что это не только его детище: компания Romero Games — это ещё и его жена Бренда Ромеро. Она ранее работала над Wizardry и Jagged Alliance, обожает Civilization, её всегда привлекали колоритные фигуры «гангстерских 20-х», а её дед когда-то провозил алкоголь через канадско-американскую границу — в общем, картина определённо складывается.

Впрочем, не стоит думать, что это полностью игра Бренды, а Джон просто постоял рядом: он говорит журналистам, что «со своей стороны привносит брутальность». В игре будут вооружённые столкновения, и хотя они куда ближе к X-Com, чем к Quake, при этом не обойдётся без кровищи по всему экрану. Да и слово «sin» этому человеку давно знакомо.

Игра смешивает историю с фантазией: среди персонажей будет присутствовать как Аль Капоне, так и выдуманные люди. Империю можно строить хоть на казино, хоть на публичных домах, но самые главные для игры ресурсы — деньги и алкоголь. Можно будет выбирать путь грубой силы, а можно предпочитать переговоры. Помимо конкурирующих банд, придётся иметь дело и с полицией, которая может вмешиваться в разборки как третья сторона (впрочем, полицейских можно будет подкупать).

Перемещаться в игре можно на автомобиле или пешком, и второе небезопаснее, но позволяет рекрутировать NPC. Обещают, что у участников банды будет много личных характеристик, меняющихся со временем: они смогут дружить и соперничать, ожесточаться и предавать, влюбляться и даже спиваться. Всё это будет влиять на ход игры вплоть до ситуации, когда оказавшиеся по разные стороны баррикад возлюбленные сбегают с поля боя.

Выход Empire of Sin запланирован на весну 2020-го (примерно к столетию с введения «сухого закона»). Платформы — PC, Mac, Xbox One, PS4 и Switch.

SIGIL

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

А вышедший в мае «Сигил» — это «пятый эпизод» для оригинального Doom, состоящий из девяти уровней для синглплеера и девяти deathmatch-вариантов. В цифровом виде его можно скачать бесплатно (требуется только обладать легальной копией самого Doom). Ромеро позиционирует SIGIL как megawad (большое неофициальное дополнение), а подобных релизов в мире Doom существует уже немало, и выход ещё одного не был бы заметным событием, если бы не два обстоятельства.

Первое, конечно, в имени автора: одно дело — фанатская работа, и совсем другое — новые уровни от того, кто когда-то создавал «официальные». Пусть Ромеро давно не имеет к отношения к id Software и не связан с новыми играми франшизы Doom, для фанатов оригинальной игры он остаётся громадным авторитетом.

А второе — тщательность подхода. Вероятно, Ромеро при желании мог бы наклепать что-нибудь за один вечер и с завязанными глазами, но к SIGIL подошли как к «настоящему» релизу, а не как к мелкой поделке от нечего делать. Например, специально для проекта известный гитарист Buckethead записал новый трек и предоставил для использования ряд старых. Версия с его музыкой уже не распространяется бесплатно, а продаётся за $6.66 (потому что ну конечно).

Помимо цифровых версий, были выпущены две физические (сейчас обе уже раскуплены), и в их случае тоже расстарались. Сама игра там находится на флэшке, стилизованной под дискету 3.5'' (такие были в ходу во времена оригинального Doom). А в вариант «Beast Box» входит ещё и статуэтка «голова Джона Ромеро, насаженная на кол».

Описание статуэтки может удивить кого-то, но только не фанатов Doom, отлично знающих, что изначально такой образ появился как пасхальное яйцо в Doom II.

Джон Ромеро в 2019-м: гангстерская стратегия, новые уровни Doom и визит в Россию

И с этой статуэткой связана задержка выхода SIGIL: Ромеро упоминал в твиттере «производственные сложности с моей отрубленной головой». Формулировка такая прекрасная, что при встрече с Джоном мы первым делом спросили именно об этом.

Интервью

Не можем удержаться от вопроса: в чём именно были сложности с вашей отрубленной головой?

Когда готовишь к выпуску коробочное издание, с самого начала важно оценить себестоимость всего, что в него попадёт. И отрубленная голова изначально была оценена в $5.31. Но затем, когда была готова изначальная форма отливки, оказалось, что цена составит $15. Так что скульптору пришлось менять статуэтку, делая так, чтобы она выглядела как можно ближе к исходному варианту, но при этом весила как можно меньше.

И ещё на задержке выхода сказалось то, что нам пришлось в последний момент менять компанию, у которой мы заказывали флэшки.

А решению стилизовать флэшку под дискету не мешало то, что современные геймеры могут просто не знать, что такое дискета?

Это предназначено только для людей, которые очень любят Doom и хотят играть в пятый эпизод Doom. Так что мы с самого начала знали, что работаем на очень узкую аудиторию.

Каково делать уровни для Doom в 2019-м по сравнению с тем, как вы работали над уровнями Doom в начале 90-х?

Теперь делать их гораздо проще. Потому что Doom Builder 2 гораздо лучше, чем редактор, который мы использовали для уровней оригинального Doom. Сейчас, работая в Windows, можно делать уровни гораздо быстрее. Во времена работы над Doom мы использовали ОС NeXTSTEP, которая позже легла в основу Mac OS X. И редактор надо было сделать быстро, чтобы заняться созданием самой игры. Нельзя потратить кучу времени на создание инструментов для разработки игры, надо торопиться. И NeXTSTEP помогла мне создать редактор быстро, но это был не то что бы лучший в мире редактор с кучей возможностей, на такой ушёл бы год. Мне нужно было действовать просто и быстро, и я так и сделал.

А на Doom Builder ушли годы. И он потрясающий. С ним делать уровни становится гораздо лучше и проще.

Но при этом в создание уровней по-прежнему вовлечено столько технических деталей, что это изматывает. Я выпущу версию SIGIL 1.2, потому что по-прежнему остаются некоторые технические моменты, которые сложно обнаружить.

А если сегодня делаешь новую игру, то хороший выбор использовать что-то вроде Unity с готовым тулингом, чтобы не тратить время на свой?

Да, абсолютно.

Есть ли вообще смысл в наше время заниматься собственными движком и тулингом?

Смотря что хочешь сделать. Игру или движок? Если игра интересует больше, чем технологии, то почему бы не использовать Unreal Engine? А если хотите сделать какую-то совсем другую игру вроде Final Fantasy VI, то можно найти другой инструмент, прекрасно работающий с 2D. Просто выбирай технологии, соответствующие замыслу.

За свою жизнь вы работали над более чем ста играми. Большинство из них сделаны ещё в 80-е и 90-е, а с тех пор срок разработки игры стал гораздо дольше. Что вы ощущаете по этому поводу? Теряем ли мы какие-то прекрасные игры из-за того, что над одной игрой работают по пять лет?

Да, конечно, сегодня сложнее. В Doom комнату можно создать за секунды, с Unity гораздо дольше. И даже Quake в 1996-м требовала больше времени, чем Doom. А теперь ещё шейдеры повсюду, они добавляют кучу работы.

Ожидания от игр повысились, и всем надо соответствовать этим ожиданиям. Я работал над одной игрой четыре с половиной года, а затем она по техническим причинам даже не вышла. Работать над MMO, над которой ежедневно трудятся сто человек очень сложно. Это такой «запуск в космос» игровой разработки.

А сейчас мы уже годами работаем над новой игрой, и вот только теперь наконец её анонсируем.

Про новую игру тоже хочется расспросить, но раз мы встретились до её анонса, вы ж ничего не скажете. Расскажите тогда вот что. В начале карьеры вы использовали машинный код, а сегодня разработчики с ним дела не имеют. Есть ли в этом потеря? Было бы полезно современному разработчику оказаться настолько же «близко к железу»?

Нет, вам это не нужно. GPU и CPU сейчас настолько быстрые, что уже нет повода заниматься этим. Думаю, хорошо работать с многопоточностью вот это важно. И алгоритмические оптимизации куда важнее того, что связано с машинными инструкциями. Если можно ускорить весь алгоритм, то инструкции уже не имеют значения, он всё равно станет быстрее.

И когда работаешь с чем-то вроде Unity, очень важно учиться минимизировать сборку мусора или вообще избавляться от неё. Для этого при написании кода на C # есть специальные техники.

А что вы сказали сегодня, если бы открыли свой старый код?

Я помню, как в 2001-м мне нужен был редактор карт для игры, над которой я начинал работать. Я посмотрел на свой код десятилетней давности, 1991 года, он был на C с множеством ассемблерных вставок. И когда я прошёлся по нему, то понял, что не смогу его использовать: он был слишком заточен под определённое время и определённый компьютер. А мне надо было расширить всё это до такой степени, что требовалось уже просто написать новый редактор с использованием Windows API.

Так что мне надо было выучить Win32 API. Я использовал книгу Чарльза Петцольда «Programming Windows» и разобрался, получилось довольно быстро, ушла всего лишь пара недель. И использовать это было потрясающе, очень быстро и удобно.

А если сейчас посмотрите на тот код из 2001-го?

Там всё не так уж плохо, я потом смотрел.

И последний вопрос. Игровая индустрия известна переработками как вы смотрите на это сейчас? Что у вас с work/life balance?

Ну, мы игровые разработчики, мы постоянно работаем, и порой после прихода домой занимается другими проектами, не являющимися нашей основной работой. Вот так мы и достигаем баланса: в разное время работаем над разными вещами.

Мы интервьюируем Ромеро
Мы интервьюируем Ромеро

Приезд в Россию

Помимо работы над играми, Ромеро охотно выступает публично. И в конце августа он приедет в качестве спикера на наш петербургский IT-фестиваль TechTrain.

Его выступление называется «DOOM postmortem», и там Ромеро расскажет о создании Doom «помесячно»: можно будет из первых рук узнать о том, как происходила разработка одной из главных игр в истории, и лично задать вопрос.

А раз анонс Empire of Sin уже состоялся и теперь Джон не связан NDA, то нам хочется вот там-то его и расспросить поподробнее про новую игру.

4.3K4.3K открытий
22 комментария

Скажите, а почему никто в разговорах о Empire of Sin не упоминает Omerta City of Gangsters. Это ведь почти тоже самое что и он делает. Управляешь мафией во время сухого закона на глобальной карте, выстраиваешь свою империю, а когда надо устроить локальные разборки ты переходишь на тактику как в XCOM

Ответить

Потому что это рекламная статья. Как ты продашь людям одну игру, если будешь упоминать другую. Клоном которой является продаваемая игра 😅

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Довольно неожиданный анонс был, но идея классная, может выйти интересный проект, сейчас таких игр не так много

Ответить

Стратегия будет аналогом "Дон Капоне"?

Ответить

По описанию, игра должна быть лучше Дона Капоне 1930г.

Ответить

В игре будут вооружённые столкновения, и хотя они куда ближе к X-Com, чем к QuakeИз ролика не понятно, пошаговая боевка или в реальном времени. Но выглядит круто.

Ответить