Игры Алексей Афанасьев
12 727

«Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона»: история российских игр про киберпанк

Ещё не RPG, но больше, чем просто тактика.

В закладки
Аудио

«Код доступа: РАЙ», которую в 2002 году выпустила российская студия MiST Land, была почти классической squad combat игрой: пошаговый режим, отряд до шести человек, сложные бои, вынуждающие неоднократно использовать клавишу быстрой загрузки.

Однако у неё было несколько важных особенностей, выделяющих игру на фоне других. Самая заметная — полноценное 3D и приятная визуальная часть. К тому моменту пошаговые тактики оставались чуть ли не единственным жанром, так и не перешедшим в третье измерение.

Обращал на себя внимание и киберпанковский сеттинг. В игре показан антиутопичный вариант будущего, где население разделено на три касты, всем управляет суперкомпьютер, а количество полицейских и специальных агентов недвусмысленно намекает на тоталитарный строй общества. Люди же не замечают никаких проблем и живут, по их меркам, счастливо — виртуальный мир дарит им всё, в чём они только могут нуждаться.

Третья и самая важная черта проекта — RPG-элементы. Здесь это не просто прокачка персонажей и подбор снаряжения, а нечто большее. Локации в игре — не только поле боя, но и место выполнения квестов, где можно пообщаться с NPC. При этом, даже в «мирные» моменты сохраняется пошаговый режим, а мир живёт своей жизнью. Плюс, как и полагается RPG, каждый спутник в игре — хорошо прописанная личность, а прохождение во многом нелинейно.

Всё это обеспечило «Коду доступа: РАЙ» и его приквелу «Власть Закона» популярность в России, сильное сообщество фанатов и несколько премий от профильной прессы. Мы изучили всю имеющуюся информацию об этих играх, пообщались с Виталием Шутовым — главой уже несуществующей студии MiST Land — а теперь рассказываем историю создания «Реальности 4.23».

Зеленоград

История компании MiST Land началась, как это водится, с безграничного желания создавать игры. Виталий Шутов, проживший всё своё детство и юношество за Полярным кругом в Новом Уренгое, твёрдо решил попасть в игровую индустрию и специально для этого в 1996 году поступил в зеленоградский университет МИЭТ.

Почти сразу после заселения в общежитие Виталий стал искать единомышленников: выкладывал объявления в местной локальной сети, а их печатные версии расклеивал на территории вуза. Люди приходили, но ничего кроме пустых разговоров от них было не добиться.

Так продолжалось, пока не откликнулся Александр Сорокин — будущий сотрудник MiST Land, а на тот момент просто хороший программист. Шутов нашёл с ним общий язык, и они вдвоём начали разработку своей первой игры. Александр отвечал за программный код, а графика и геймдизайн легли на плечи основателя студии.

Сейчас всё, что мы делали, кажется жутко наивным, но в тот момент уровень энтузиазма перекрывал нехватку опыта. Да и не было особо команд, куда можно было идти «набираться опыта», поэтому свои грабли мы собирали самостоятельно.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Кошки-мышки

Изначально в планы молодых людей (обоим тогда было около 18 лет) входило создание «своей Warcraft», который впоследствии получил название The Bestiary. В короткие сроки было закончено первое технодемо, а вскоре после этого начались поиски финансирования. В роли издателя согласилась выступить компания ElectroТЕСН Multimedia, тогда занимавшаяся только перепродажей игр и пытавшаяся попробовать себя в новом бизнесе.

Ранняя презентация игры

В общаге при этом мы были только до момента получения финансирования. Уже на втором курсе института я снял трёхкомнатную квартиру, и всей командой (тогда нас уже было четверо) мы переехали «на хату». После стало уже некогда ночи напролёт рубиться в местной сетке в Warcraft и Quake.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Изначально разрабатываемая RTS была полностью двухмерной, и для этой версии было готово немало контента. Однако к тому моменту стали набирать популярность 3D-игры, на рынке появились различные 3D-ускорители, а потому было решено переделать «Бестиарий» в трёх измерениях.

По словам Виталия Шутова, это стало главной ошибкой разработчиков: большая часть времени и сил тратилась на поддержку «разношёрстного зоопарка 3D-ускорителей», графику пришлось переделывать с нуля, а получалась она хуже спрайтовой.

Хотя у проекта были свои сильные стороны. С новым движком появилась возможность добавить в игру терраформинг, физику жидкостей, смену дня и ночи. Сюжетная завязка тоже была любопытной: игрокам предстояло выбрать сторону конфликта в войне антропоморфных котов и мышей в средневековом сеттинге.

Производственные проблемы «разрешились» из-за обстоятельств, не зависящих ни от издателя, ни от студии. В августе 1998 года на страну обрушился дефолт. Экономический кризис не обошёл стороной ElectroТЕСН Multimedia, которая в итоге приняла решение закрыть проект.

В принципе, оглядываясь назад, я должен признать, что дефолт пошёл нам на пользу. Не знаю, сколько ещё продолжалось бы это таскание «кота за причинное место».Тогда это казалось катастрофой и крушением мечт. Сейчас я понимаю, насколько оздоровляющее действие на нас произвёл тогдашний развод.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Почти на год команда потеряла финансирование и практически распалась. Каждый занимался кто чем мог, лишь попутно исправляя код и подтягивая графику в игре.

Первые успехи

Надежды на продолжение разработки появились в 1999 году. К тому времени на рынке 3D-ускорителей были установлены хоть какие-то стандарты, появились хорошо работающие драйвера, но главное — студия вновь обрела инвестора. Никому не известная западная компания, торговавшая фруктами, открыла направление финансирования игровых проектов, и в том числе обратилась к MiST Land.

Однако на возрождение «Бестиария» надеяться не приходилось — бюджет был очень ограниченным. Вместо этого студия решила создать варгейм о периоде Наполеоновских войн.

Сейчас выглядит забавно, но весь бюджет проекта был что-то в районе 15 тысяч долларов. Что, в принципе, понятно, учитывая, что тогда квартира снималась за 40-50 долларов, а зарплата в 150 долларов считалась очень даже неплохой.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Назвали игру «История войн: Наполеон», а закончили работать над ней уже через полгода после того, как поступило предложение о сотрудничестве. Однако и в этот раз не обошлось без осложнений.

Короткий период разработки был обусловлен уже готовым движком и ассетами

Издатель, помимо «Наполеоновских войн», вложил много средств в ряд других проектов. Так, некая ММО получила финансирование в районе 300 тысяч долларов — на этом фоне игра от российских разработчиков была скорее довеском к остальной линейке.

Однако на выставке в Лондоне в 1999 году ни один из крупных проектов инвестора не получил положительных отзывов. Единственная игра, удостоившаяся похвалы — как раз варгейм от MiST Land. Несостоявшийся издатель разочаровался в индустрии, прекратил финансирование разработчиков и навсегда покинул видеоигровой бизнес.

Нам просто на руки отдали наш почти готовый проект и сказали: «делайте что хотите, мы сворачиваем финансирование и больше в игры не играем».

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

С дистрибьюцией в итоге помогла «Бука», но только на территории России. Первая игра студии получила похвальные оценки от критиков, а в тех же журналах проскакивала информация, что издатель доволен продажами.

Единственная проблема возникла с продвижением игры за границей. На MiST Land вышла некая британская компания и предложила сотрудничество, но после получения рабочего билда все контакты оборвались. Позже оказалось, что «издатель» забесплатно выпустил технический билд как полноценную игру, на которую даже нашёлся небольшой спрос.

Когда проблема всплыла, заниматься «разборками» или вновь браться за попытки продать «Наполеона» на Западе было уже поздно. Со временем выяснилось, что подобным образом аферисты обманули и несколько других российских разработчиков.

К 2000 году MiST Land и «Бука» подписали контракт на сотрудничество. Разработчики не только согласились сделать для издателя новую игру, но и взялись параллельно локализовывать иностранные. Особенно запомнились в народе переводы серии Might & Magic — от «Клинка Армагеддона» до неудачного шутера Legends of Might & Magic.

Создание вселенной

Следующей игрой от команды Виталия Шутова стала «Код доступа: РАЙ». Её создание началось с желания лидера студии показать предполагаемое пессимистичное будущее Земли. В процессе получился мир, близкий к киберпанку.

Сначала был создан сюжет и прописан в общих чертах сеттинг, после чего уже стартовала полноценная разработка игры. Но, как оказалось, работа над сценарием тогда ещё не закончилась. Со временем сотрудники студии прониклись «Реальностью 4.23» (так называлась вселенная игры), и они стали самостоятельно продумывать детали мира и даже сочинять собственные истории в рамках сеттинга.

Насколько можно судить, лишь малая доля из написанного попала в игру. Остальное попали на сайт студии — в раздел, специально выделенный для этого.

Я не придумывал чего-то антиутопического, не пытался создать сценарием какие-то особые условия, я просто постарался сделать проекцию современного общества при текущих тенденциях развития — каким оно получится в будущем? Всякие фантастические элементы вроде восстания шахтёров на Марсе и прочего уже додумывались «в угоду» жанру и писались другими людьми, не мной.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в журнале «Игромания» (06/2001)

Казалось, что разработка игры идёт своим чередом, без серьёзных конфликтов. Единственные внешне заметные проблемы были связаны с неоднократным переносом даты выхода.

По словам Виталия Шутова, вызвано это было кадровыми перестановками, что коснулись в первую очередь арт-отдела. Наняв в начале работы над проектом большое количество людей, студия потратила много времени, чтобы «устаканить коллектив».

Не только музыка

Отдельного упоминания заслуживает работа со звуком в «Коде доступа». Виталий Шутов рассказывал, что пока команда локализовывала иностранные игры, она набралась опыта во всём, что касается озвучивания.

Непосредственно озвучку персонажей проводили на студии «Пифагор», а к подбору актёров подошли с особенной тщательностью.

Мы очень долго проводили кастинг актёров, подбирали характерные голоса для персонажей. Были привлечены многие известные актёры кино, ТВ, кто занимается профессиональным дубляжом фильмов и рекламных роликов.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в журнале «Игромания» (02/2002)
Пример озвучки персонажа

Также команда гордилась качеством звуковых эффектов. Но наибольший вклад в аудио-компонент игры внёс композитор Александр Шукаев, известный как Sensorica. Публика по достоинству оценила его работы ещё до выхода «Кода доступа», так как часть саундтрека ранее выкладывалась на дисках к игровым журналам, и уже тогда было понятно, что за музыку в проекте переживать не стоит.

Высокое качество музыкального сопровождения получилось ещё и из-за подхода авторов игры к работе — композитору предоставили полную творческую свободу.

Общая черта музыки — разнообразие ритмов и постоянные подключения клавишных. Порой, впрочем, и гитара повизгивает или вовсе уходит в отрыв. Единственная существенная претензия к альбому — он склоняет не ко вдумчивому ознакомлению, а к прослушиванию «между делом». Явной мелодики тут нет. Другого от киберпанка ждать и не стоит.

выдержка из статьи о композиторе на сайте Riot Pixels

Релиз

В январе 2002 года разработка игры перешла в заключительную стадию — стартовал первый этап бета-тестирования. Полировка проекта заняла больше времени, чем ожидалось, но всё же в октябре того же года состоялся полноценный релиз.

Успех «Кода доступа: РАЙ» был предсказуем — большинство игровых журналов задолго до этого пророчили ему звание «отечественной игры года». Но такой популярности никто не ожидал: в России оказалось на удивление много поклонников тактических игр, а RPG-элементы и киберпанковская атмосфера помогли привлечь ещё большую аудиторию.

Сам Виталий Шутов считает, что основная причина успеха игры — её атмосфера и живость окружающего мира.

Благодаря вложенным эмоциям мир, даже несмотря на постоянную походовость, стал живым, в нём стало можно жить, и многие так и делали. Почему, наверно, и вспоминают до сих пор именно эту игру. Так что все наши ночёвки в офисе в тулупах на единственном тёплом воздуховоде на полу не прошли зря.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Тут же появились сообщества фанатов и неофициальные сайты игры, а после — любительские рассказы и другие виды творчества по мотивам «Реальности 4.23».

Через какое-то время (и вплоть до 2010-х) в сети стали выкладывать всевозможные моды: от замены текстур, до амбициозных линеек квестов с собственными сюжетами. Большинство из них так и остались на стадии концепции или демо, но само наличие таких проектов говорит о культовости «Кода доступа».

Однако игра была не без изъянов. Искусственный интеллект был слабым, интерфейс многие находили неудобным, а с балансом были проблемы. К тому же многие жаловались на низкое качество диалогов (общая проблема всех российских игр тех лет).

Раздражала и повсеместная пошаговость. Даже вне сражения перемещаться по локации можно только через нажатие кнопки «конец хода», что сильно замедляло темп. Разработчики объясняли это чересчур сложным устройством мира — движок просто не справился бы с просчитыванием всех действий NPC в реальном времени

Также остались недовольными и некоторые любители тактических игр. Дисбаланс, рандом и сильный уклон в нелинейность прохождения, по их мнению, свели всю серьёзность сражений к банальному и регулярному «затыкиванию» клавиш save/load.

Особенно гневно об игре отзывалась иностранная пресса. Большинство рецензентов сходилось во мнении, что геймплей слабый и «устаревший», графика не впечатляет, а похвалить можно разве что сюжет, но и его портит ужасный перевод на английский язык. Лишь некоторые издания осторожно замечали, что поклонники тактического жанра могут получить удовольствие от «Кода доступа».

Нам нужно больше пошаговых игр в духе X-COM, но нам так же нужны понятные истории, чёткие цели миссий и более шустрый геймплей. Ни один из этих элементов не представлен в этой игре.

из ревью от Gamespot

Проблемы

К моменту релиза «Кода доступа» уже было известно, что в компании работают над следующим проектом. Изначально в планах у студии было сделать два продолжения «Истории войн» — про татаро-монгольское нашествие и русско-японскую войну. Но планам свойственно меняться.

Виталий Шутов решил посвятить свою следующую разработку российскому спецназу всё в том же жанре squad-тактики. Так началась работа над «Проектом Альфа».

Тогда слово патриотизм не было особо модным, но, пожалуй, именно патриотизм на тот момент был основным двигателем для этого проекта.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Те, кто полюбил «Код Доступа» за геймплей, теперь ждали любой продукт от MiST Land, в том числе и «Проект Альфа». Остальные же надеялись, что студия вскоре вернётся к играм в киберпанковской вселенной. И такая вера была вполне оправданной — периодически на форумах всплывали слухи то об аддоне, то о продолжении.

Однако в 2003 году поступили интригующие и даже немного страшные новости: «Бука» и MiST Land расторгли договор о сотрудничестве, а сама студия начала процедуру банкротства.

Окончательно разобраться в одном из самых громких скандалов российской игровой индустрии в то время так и не получилось. Вряд ли получится и сейчас, но мы всё же восстановить хронику событий.

Начать следует с 2000 года. Тогда небольшая часть команды работала над локализациями для «Буки», а остальная — над «Кодом доступа». Издателю было выгодно отдать переводы игр одной из своих студий, так как весь доход с локализаций, по словам Виталия Шутова, всё равно шёл на финансирование их же игры.

Долгое время отношения MiST Land с «Букой», складывались хорошо. Но напряжение начало нарастать из-за того, что разработчики не укладывались в необходимые сроки.

Главной причиной конфликта Виталий Шутов называет назначенного «Букой» продюсера, который ничего не понимал в играх и их производстве. Он регулярно вмешивался в работу над почти готовым проектом с личными советами, исправлениями и рекомендациями, а студия зачастую вынуждена была подчиняться.

Одним из примеров вмешательства издателя в производственные процессы может послужить рассказ Александра Михайлова — начальника разработки «Буки», не являющегося тем самым продюсером.

Я, например, настаивал на том, что часть персонала, не удовлетворяющих требуемому уровню, необходимо заменить на меньшее количество, но более профессиональных. Виталий говорил про то, что они, конечно, ещё не того уровня, которого хотелось бы, но зато быстро обучаемые.

Александр Михайлов
в неофициальной переписке в комментариях к статье Виталия Шутова на сайте Dailytelefrag

Позднее к этой ссоре добавились правовые и финансовые вопросы, юридические разбирательства и тому подобные вещи. В конце концов, хоть «Код доступа» и вышел практически таким, каким его видела сама команда, отношения были окончательно испорчены. По заявлениям издателя, у MiST Land были финансовые обязательства перед «Букой», а сама команда Виталия Шутова осталась недовольна сотрудничеством и «нечестными» условиями контракта.

В итоге, чтобы избавится от издательской зависимости, MiST Land обанкротилась, а вместо неё была организована компания MiST Land South — в том же офисе, с теми же сотрудниками, работающая над теми же проектами.

Сложно сейчас судить, кто в этой истории прав, а кто виноват, но последствия были таковы: MiST Land South осталась без прав на «Реальность 4.23», в том числе на все текстуры, модели и прочее, разработанное под крылом «Буки». Также у издателя остались права и на «Проект Альфа».

Игру о российском спецназе всё таки выпустили, но под названием «АЛЬФА: антитеррор»

Надо отдать должное «Буке»: выводы были сделаны, и больше всяких глупостей с другими разработчиками, насколько я понимаю, они не совершали. [...]

Даже несколько лет назад у нас [...] была встреча с директоратом «Буки». И, несмотря на напряженные лица, мы нормально пообщались и расстались не друзьями, конечно, но на ровной волне.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

«Реальность 4.13»

«Код доступа: РАЙ» оказался той игрой, в которой многие продолжали жить многие месяцы. Люди благодарили разработчиков в интернете, на выставках, в личных письмах на адрес компании. Не удивительно, что MiST Land South в 2003 году всё же решила делать условное продолжение. В первую очередь, из-за фанатов.

Пришло очередное письмо от человека, игравшего в КДР. Письмо было очень коротким: «Прошёл „РАЙ“, не знаю, как жить дальше…». После этого я понял: надо что-то делать.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в журнале «PC Игры» (02/2004)

Однако студия не имела прав делать игру, напрямую связанную с «Кодом доступа», так что нужно было как-то выкручиваться.

Решение нашли нетривиальное. Новый проект о тактике в киберпанк-сеттинге назвали «Власть Закона». По лору, действие игры разворачивается в «Реальности 4.13», которая параллельна «Реальности 4.23» — вселенной из «Кода доступа». При этом хронологически «Власть Закона» ещё и отстаёт на несколько лет.

Сеттинг остался почти без изменений, но персонажи, локации и события между двумя реальностями отличаются. Хотя есть и много общих черт.

Не исключено, что многие события «Власти Закона» помогут понять некоторые события КДР. Ведь это параллельные вселенные, значит у них есть некоторые общие законы. Новые игроки ничего не потеряют, не поиграв в КДР, и в то же время «ветераны» получат определённый дополнительный fun.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в журнале «PC Игры» (02/2004)

По сюжету, в этот раз игрок управляет Катрин — начинающим полицейским. Концепция игры — показать классический киберпанковский конфликт людей против Системы с точки зрения представителя Системы.

Из-за того, что игрок выступает на стороне закона, изменилась структура повествования. Вместо плавного перехода от одной локации к другой, мы просто включаем следующую миссию. Но никуда не делась нелинейность: ставка делается на группировки и репутацию персонажа среди них. К тому же многое зависит от выбора напарников.

«Власть Закона» — настоящая работа над ошибками и отличный пример использования собственных идей. Разработчики из MiST Land South поняли все проблемы прошлой игры и постарались их исправить. Был улучшен интерфейс, игра не так долго «раскачивается», перемещение по локациям вне боя ускорено, а графический и звуковой движки были взяты из «Проекта Альфа».

Окончание истории

Релиз «Власти Закона» состоялся в 2004 году. Издателем выступила компания «Руссобит-М» — в этот раз обошлось без скандалов, ссор и конфликтов. Сама игра вызвала чуть меньше восторгов, чем её предшественница, но только из-за отсутствия эффекта новизны. По мнению большинства изданий, «Власть Закона» оказалась достойным «сиквелом», почти во всём превзошедшим оригинал.

«Власть закона» — развлечение не на один день. В эту игру рекомендуется погружаться с головой, играть долго и вдумчиво, смакуя каждый квест. А пройдя, тут же начать сначала — чтобы понять, что у неё может быть совсем другой вкус.

Рецензия из журнале «Игромания» (06/2004)

Что касается сообщества, то сиквел подарил ему вторую жизнь. Вновь стали появляться моды и прочее народное творчество. Обсуждения игры можно встретить в сети до сих пор.

Виталий Шутов рассказал, что «Власть Закона» продалась в России очень хорошо — даже лучше оригинальной игры. Укрепить финансовое положение компании помогло и дополнение «Полицейские истории», расширяющее сюжет.

Запустить «Полицейские истории» можно только после полного завершения оригинальной игры

Но вот на Западе после провала «Кода доступа» на продолжение почти не обращали внимание. Даже если игру замечали, то в основном ругали. В этот раз иностранной прессе не понравились большие локации, плохой искусственный интеллект и не продуманная боевая система (справедливости ради, на ИИ жаловались и в России).

Судьба студии

На 2005 год MiST Land South считалась успешной студией. У неё были свой стиль, своя аудитория и только успешные игры. Единственный минус — слегка подмоченная репутация после конфликта с «Букой», однако за пару лет об этом все забыли.

В разработке тогда была игра Warfare, нацеленная на западный рынок и рассказывающая о ближневосточном конфликте. В ней были совершенно другие масштабы сражений и, по сути, это была полноценная военная стратегия.

Но вскоре создание Warfare отошло на второй план — разработчиков купила международная компания-издатель Game Factory Interactive (GFi). С одной стороны, это сильно помогло студии финансово. Например, в качестве офиса они арендовали двухэтажный дом под Зеленоградом, а штат значительно расширился. С другой, в обязанности команды вошли «продюсерские» функции.

GFi Russia (новое имя компании) стала не только заниматься собственными проектами, но и помогать разработчикам в России и СНГ. Так, Виталий Шутов получил должность директора по разработке. Он консультировал другие студии, принимал решения о закрытии проектов или, к примеру, форсировании релиза. Подобные действия были полезными для бизнеса, но порождали конфликты.

Предполагалась более тесная интеграция всех студий GFi, обмен технологиями, людьми, выход на какие то общие производственные рельсы. На тот момент более-менее выпускали проекты только мы, остальные большие проекты GFi буксовали. Предполагалось что MiST Land станет таким источником помощи всем остальным, плюс базой знаний и производственных технологий.

Виталий Шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

Параллельно началась история с канадским издателем Strategy First, достойная отдельной статьи. В тот период у него были серьёзные финансовые проблемы и не было собственных студий, способных и готовых заняться играми серии Disciples и Jagged Alliance. В итоге, издатель заключил договор с GFi Russia на разработку трёх игр — одна во вселенной Disciples и две в серии Jagged Alliance.

Однако вскоре возникли творческие, правовые и финансовые разногласия. Студия много усилий потратила на Jagged Alliance 3D, но в итоге всё зашло в тупик. Права на Disciples передали «Акелле», ей же достались права на Jagged Alliance 3 (причём в тайне от GFi), а команде Виталия Шутова ничего не оставалось, кроме как выпустить свои наработки под другим именем. Так в 2007 году появился «Джаз: Работа по найму».

К тому моменту люди в компании поняли, что они просто устали работать в таких конфликтных условиях. К тому же расположение офиса так далеко от Москвы мешало некоторым из сотрудников. Разработчики стали постепенно уходить.

Исход

Первая волна увольнений началась ещё в 2005 или 2006 году. Тогда часть сотрудников, уставших от «тяжёлых» игр создали компанию «Играющие кошки», где решили заняться более простыми проектами. К ним же присоединился Виталий Шутов, которого не устраивала его роль в GFi. Новая команда выпустила игру про трёх богатырей, а также занималась небольшими проектами о коте Парфентии. Из-за кризиса 2008 года и эта студия распалась, а её создатели разошлись кто куда.

В том же 2008 году закрылась и сама GFi Russia, по вполне понятным причинам — российская игровая индустрия оказалась в плачевном состоянии и ей не помогли бы никакие «продюсерские вмешательства», а от старой команды никого не осталось.

«Код доступа: РАЙ» вызвал огромный резонанс среди российских игроков. Самый очевидный пример этого явления — возрождение «Играющих кошек». В 2013 году на Виталия Шутова, который к тому моменту не был вовлечён в игровую индустрию, вышел Евгений Игнатьев — отличный программист и большой фанат «Реальности 4.13».

Именно он уговорил Виталия «вернуться в строй». Вместе они поработали над мобильной игрой Metro 2033 Wars, а затем Евгений и Антон Голованов (второй программист проекта) влились в состав «Играющих кошек», что дало компании второе дыхание. Позднее вернулись несколько ключевых сотрудников MiST Land, включая Дмитрия Бабкина (глава проекта Warfare).

После «реинкарнации» и до нынешнего момента Cats Who Plays занимается тем, что всегда умела — тактическими играми. Ранее компания пыталась возродить «Реальность 4.13», проведя через Steam Greenlight «HTPD Власть Закона». Но затем стало понятно, что при нынешнем финансировании сделать игру «как надо» не выйдет — разработку прикрыли прежде, чем она бы привела к банкротству компании.

Вместо этого студия сосредоточилась на милитари-играх, в частности на Syrian Warfare — военной стратегии о современном конфликте в Сирии. Разработчики не скрывают, что проект патриотический и нацелен на освещение событий на Ближнем Востоке.

Сеттинг — не единственное, чем выделяется «Сирия: Русская Буря» (название игры в российском регионе). Геймплей, являющийся, по сути, развитием идей Warfare, оказался в меру хардкорным и достаточно увлекательным — в Steam оценки пользователей в основном положительные. В пользу этого говорит и тот факт, что больше половины дохода от Syrian Warfare и её дополнений (в Steam продано около 50 тыс. копий оригинальной игры) приходится на другие страны, в том числе США и Германию.

Что интересно, для такого небольшого числа продаж, у игры достаточно активное Steam-комьюнити, регулярно создающее новые карты в «Мастерской». Да, это уже не та популярность, что была в 2004 году, но кто знает, к чему придут Cats Who Play в дальнейшем.

«Сирия» выступила весьма неплохо и мы собираемся развивать направление подобных игр. Но, как можно судить из нашей истории, мы никогда не жили одним жанром.

Виталий шутов
основатель студии MiST Land в интервью DTF

#истории #лонг #золотойфонд #властьзакона

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0432\u043b\u0430\u0441\u0442\u044c\u0437\u0430\u043a\u043e\u043d\u0430","long"], "comments": 104, "likes": 164, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 56541, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Jul 2019 15:54:21 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 56541, "author_id": 128690, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56541\/get","add":"\/comments\/56541\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56541"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
104 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Любил эту игру со всеми ее недостатками.

Ответить
8

Там вообще весь саунд — чума:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLKwUIuZkN4d5lDNgEgBbUPClK1HuXpHT3

Ответить
2

Ну и главная из всего списка:

Ответить
15

Всю игру ждал возможно одеть эту крысу в броню

Ответить
7

"Мочи их всех! На том свете разберутся!"

Ответить
2

Точно не помню, но вроде одел, посмотрел и снял, на кого то еще в пати была нужна

Ответить
0

Upd: всё правильно, "одел".

Ответить
–29

Успех «Кода доступа: РАЙ» был предсказуем — большинство игровых журналов задолго до этого пророчили ему звание «отечественной игры года». Но такой популярности никто не ожидал: в России оказалось на удивление много поклонников тактических игр, а RPG-элементы и киберпанковская атмосфера помогли привлечь ещё большую аудиторию.

Вот чет хз, чесслово.
Играю с 1996 года, жанр тактических игр люблю как никакой другой - но слышу в первый раз об этой поделке.

Вот [Incubation: Time is Running Out] знаю.
Вот [Аллоды: Печать тайны] знаю.
Вот [Jagged Alliance] знаю.
А вот этих ваших кодов доступа в рай не знаю.

Как так? :)

Ответить
15

ну они на слуху были в свое время в каждом журнале реклама.

Ответить
–34

Видать, очередной чемоданный хит раз только игрожуры и в курсе дела.
Если продукт качественный, он на слуху безо всякой рекламы был :)

Ответить
15

Он и был на слуху, что первый что второй. И в журналах того времени было много информации и диски у нас в институте / в компании из рук в руки передавались. Скорее странно, что вы их пропустили.
А Крыс потом много у кого в интернете на аватарках был.

Ответить
1

А Крыс потом много у кого в интернете на аватарках был.

Ни разу не видел. Явно не в топе самых популярных аватрок нулевых.

Ответить
5

Надеюсь вы не будете доказывать, что дизлайки вам ставят боты?
Мне в те годы было 12 лет. Никаких журналов я себе не мог позволить, до проведения интернета оставалось около полутора лет.
В эту игру играли многие. Сарафанное радио работало. Игра многим нравилась.

Ответить
2

Напрасно тебя минисуют. Слышал про КД: Рай именно из журналов где рассказывали про О БОЖЕ МОЙ ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ ГОТИ НАШИ ВСЕХ НАГНУЛИ и т.д. Причем на дворе стоял 2002 год и у людей уже начал вырабатываться скептицизм к подобным заявлениям про русскоязычные игры. Поэтому ни у кого из моих знакомых этой игры не было, и взять поменяться я ее не мог, а сам не покупал, потому что см. выше.

Ответить
–5

Но, как видишь, непритязательную во вкусах и запросах публику зацепило. Минусуют :)

Ответить
1

А зря.Это как с Космическими Рейнджерами.Многие не знали,но те кто знал,играли с запоем.И вы сыграйте как нибудь.Я вот сыграл в 2019 году в КДР и нисколько не пожалел.Сейчас вот Небесный Город прохожу....

Ответить
–2

Тут стадо часто налетает. Причем иногда вообще без видимой причины. Что касается сарафана и популярности игры, в 2002 году в моей компании уже считалось моветоном нахваливать русскоязычные игры и дрочить на них вприсядку. Это не снобизм был, а адекватность людей, знакомых с играми не первый год. Последней отечественной игрой на хайп вокруг которой все повелись был Silent Storm. Да и то на 99% из-за графония и разрушаемости.

Ответить
0

Оригинал КДР была действительно плохой игрой. Но в аддоне они исправились, Власть Закона получилось хоть и не шедевром, но довольно крепкой сюжетной тактикой с неплохими персонажами и нелинейным сюжетом.

Ответить
0

Разве там был аддон? Вот у Власти Закона точно был.

Ответить
0

Я власть закона полноценным сиквелом не считаю, все же там и продолжительность намного меньше, и помиссионная структура.

Ответить
0

Так это и не сиквел вовсе,а приквел.Своего"Зова Припяти" этой серии определённо не хватает)

Ответить
10

А эту знаешь?

Ответить
2

Блин, я игру не мог пройти, так как был пиратский диск с багом, когда после одной миссии все крашилось

Ответить
0

если он и эту не знает то какой он фанат тактик? :3

Ответить
0

Это ты сказал, я просто указал на годную старую тактику, вдруг кто ещё не

Ответить
0

Очень бодрая игра была. В связи с ней есть вопрос. По идее, там вроде как альтернативные концовки есть, по крайней мере можно было выбирать с кем дружить. Диск был не мой, одалживал и у меня была концовка где мой отряд подставляли и расстреливали храмовники, мне вот сейчас стало интересно, были ли другие варианты концовки?

Ответить
0

Автор статьи просто сильно преувеличил. Игра была на слуху, но в основном из за недостатков озвученных ниже по тексту. Джинса в журналах про "игру года"... ну надо было быть совсем ребенком чтобы всерьез воспринимать... ))) Популярной конечно не стала, культовой тоже, даже со временем ее мало кто помнит. Если последующий аддон и был чем-то лучше (я в него тогда не играл, не берусь что-то говорить), то привлечь аудиторию шансов у него уже не было, репа компании и лично тов. Ш. была в глубоком минусе.

Ответить
5

Гхм, по словам самого Шутова «Власть Закона была в хорошем плюсе».

Ну и там не джинса была, просто реально в 2002 году, если я ничего не напутал, других годных отечественных игр не было.

Ответить
1

Кстати есть такой феномен, что из игр 90-00-х запомнились в народе в основном те, где был околофатальный баг, не дающий их пройти и создающий необходимость узнавать его решение из журнала или интернета. Т.е. сознательно пиздячить в компуктерный клуб и там искать. Поэтому их помнят и любят, т.к. такое запоминается. А десятки и даже сотни крутых игр без багов просто люди благополучно прошли и забыли.

Ответить
1

🎮 Incubation: Time Is Running Out
Дата релиза: 01.01.1997

Разработчик: Blue Byte
Издатель: Blue Byte Software

———

🎮 Jagged Alliance
Дата релиза: 02.06.1994

Разработчик: Madlab Software
Издатель: Strategy First

🛒 GOG

Ответить
0

Ну, мало ли, пропустил.
Шумихи не помню, но на дисках демка точно была, я в неё играл.

Ответить
0

Зря, что не играл в своё время, многое потерял.

Помимо интересной пошаговой тактической игры, сама вселенная игры влюбляла в себя ни на шутку. Прибавить сюда шикарную озвучку персонажей, погружение в игру было полным. Под впечатлением одного игрового момента в церкви, вернее игровой трансляции рекламы церкви в игре, там говориться про индульгенцию грехов за деньги. Сделал бизнес план, чтобы сдать зачёт по экономике в универе. Озвучку использовал в качестве рекламного ролика. Препод посмеялась и зачла. Саундреки из игры потом слушались отдельно от самой игры. В машине потом лет через 10 даже слушал. Сама игра запомнилась на 17 лет считай, вот вспомнил, и решил поискать какие-то крохи информации об игре и судьбе разработчиков и оказался здесь.

Ответить
6

Нераспакованные (кроме золотой альфы)

Ответить
2

ты читер просто, тебе их бесплатно давали :).

привет, АГ.

Ответить
0

привет, Сссволочь

Ответить
5

Жаль крызис 2008 убил русский геймдев
После 2008 единицы нормальных игр

Ответить
2

ИМХО: Отечественную игровую индустрию убил не кризис, а в целом положение в отрасли. Тут работает принцип: либо ты находишь богатого дядю как сделали например поляки, либо извини. Без выкатывания своих проектов на мировой рынок, разработчик рано или поздно упрется в потолок.

Ответить
1

Большая часть проектов перед кризисом была Trash&Cash типа Бумер или Жмурок - срок разработки таких проектов очень короткий и бюджет мизерный. В итоге куча хлама из под пера отечественных издателей завалила полки магазинов и до поры до времени это конало. Но в кризис все это стало не по карману финансировать вот все эти говноконторы и сдулись. Ну и вишенка на торте история разработки ЛРК
http://www.gamer.ru/lada-racing-club/skaz-o-tom-kak-geleos-rus-poimeli-istoriya-lada-racing-club-2

Ответить
0

Потому что ориентировались на отечественный рынок на котором до этого могли нормально зарабатывать (собственно я так и написал "уперлись в потолок"). Стоимость разработки растет вне зависимости от качества игры и то чего хватала ещё пару лет назад на каких-нибудь Аллодов, сегодня хватит только Бумер со Жмурками.

Ответить
0

эти разрабы и не хотели идти на запад, т.к. ежу понятно их говно там ваще не купят. Вот и сидели у себя дома окучивали местных. Все эти проекты финансировали издатели типа 1с

Ответить
0

Бумер, жмурки, жмурки,.бумер...
А ведь те, кто сделали первую и вторую в кризис выстояли, до сих пор живы, даже название никак не поменялось, да и в целом имеют репутацию нормальной студии. Вот и сами думайте.

Ответить
0

А как же знаменитая история когда на конференции, не помню какой, российские разрабы увидели Gears of War, и поняли что им до зарубежных разработок как до Луны?

Ответить
3

Историю вы так и не указали.
Gears of War - 2006
Ониблэйд (PC, PlayStation 3, Xbox 360) - 2007
TimeShift (PC, PlayStation 3, Xbox 360) - 2007
Heroes of Might and Magic V - (Windows, OS X) - 2006
Магия крови (PC) - 2006
Сталкер (PC) - 2007
Как до луны?

Ответить
0

Ну примерно в эти года, в нулевых когда у нас было засилье просто таки ужасных шутеров-клонов западных ААА

Ответить
0

Ну так и у поляков были. Скажешь "польский шутер" и всем сразу всё ясно.

Ответить
0

Булеттшторм делали поляки, старый пейнкиллер делали поляки... Откуда вообще взялась эта хрень про "польский шутер"?

Ответить
2

Из нулевых. Например, постаралась City Interactive со своими Terrorist Takedown и подобным проектом. Насколько я помню, кстати, Мэддисон на заре своей карьеры очень «любил» польские шутеры.

Ответить
1

2 хорошие игры. А против них City Interactive с десятком в лучшем случае посредственных. И ещё Openoko, у которых я в Steam Slug играл - так себе.
Ну и Буллетшторм был позже, к этому времени City Interactive одумалась и выпустила Sniper: Ghost Warrior.

Ответить
0

Иииии? Ну давай тогда так, "у нас и у поляков". Лучше стало?)

Ответить
0

И. Поляки в итоге вырулили, а наши - нет.

Ответить
0

Ну т.е пока что поляки стали эдакими рокстар, шли к успеху, практически одна линейка игр. И? Эт типа круто? Ну вот ещё киберпунк будет, посмотрим. Если будут двигать индустрию, как маленькими шажками рокстар, тогда ок. Но для индустрии как мне кажется важнее ремесленники, выдающие всё же более разные игры чем те же гта

Ответить
0

Флэш-рояль!
Но так в чём причина мертвечины русских проектов? Политика отечественных издателей, предпочитающих вкладываться в ммо-дрочильни? Гыде новые крупнобюджетные проекты? Ну окромя Таркова, конечно.

Ответить
–1

Но так в чём причина мертвечины русских проектов?

Вопиющий непрофессионализм и отсуствие нормального подбора кадров. В каждой конторе было как минимум несколько чьих-то кентов или родичей, которые наравне со всеми получали зряплату и пинали при этом хуи. Помню, как разработчики "Дисайплов 3" плакались на АГ.ру форумах о том, как у них в команде одного из модделеров приходилось с нуля учить работать в редакторе. На вопрос "почему вы не заказали модели аутсорсом на том же рендер.ру?" ничего внятного ответить не могли. Типа "нам очень важно сидеть вместе в одном офисе". Ага, сидеть и чаи гонять и трындеть за житуху, вместо того, чтобы работать.

Такое везде было. В 90-е и начале 00-х это прокатывало, потому что ПК-геймдев и на западе в основном такой был. После 2008 года оно бы и без всяких кризисов бы стухло до состояния инди-хуинди, где таким командам и методам работы самое место.

Ответить
0

Ну, это анализ одной конторы. Не могу согласиться с таким выводом. Надо ждать ещё мнений)

Ответить
0

Не одной, я когда в 2008 году прощупывал возможность работы в нашем геймдеве, то везде был один и тот же подход: приезжайте к нам в офис в Москву\Киев, мы с вами выпьем смузи и кофе, и посмотрим, понравитесь ли вы нам. Личное собеседование это конечно очень важно и нужно, но может хоть техзадание сначала дадите и как-то оформите свое техзадание, чтобы человек понимал стоит ли ему тратить деньги на билет?

Ответить
0

Ну, и сейчас зовут исключительно в офис, если проект требует от 5 и более месяцев разработки

Ответить

Комментарий удален

6

Только у нас свежий синтитичиский мяса-а-а!

Ответить
5

А голос Репетура?

Ответить
0

Вот да, кстати, если бы в этой игре были какие-нибудь другие голоса, а не те что есть( уровня: когда твой сосед, напившись пива, глупо кривляется в микрофон) то игры были бы очень ничего.
А так... сначала я просто играл в эти игры. Потом выключил звук и продолжал играть, а потом просто пришлось удалить.

Ответить
5

Аж сердце сжимается от осознания, что когда-то у нас была своя полноценная игровая индустрия, эх.

Ответить
5

Ой батюшки мои! Так я подсел на пошаговые РПГ, код доступа прошел несколько раз, БИК14 и 17 навсегда в моей душе. Как я ненавидел китайский квартал, где постоянно зависал ход. А потом Власть закона, со свободным движением, вотсутвие врагов. Как я ждал Альфу...

Ответить
1

Где сейчас их игры можно приобрести?

Ответить
10

Код Доступа: Рай и Власть Закона, пофикшенные под хайрез моники и современные видюхи = бесплатно раздаются на сайте Виталия Шутова.
http://reality413.com/index.php/adventures/paradise - тут берем сам КДР, внизу страницы есть ссылка.

Ответить
0

Власть Закона недоступна на сайте, ссылка битая, и уже давно. Есть линк на Мегу, но не знаю, можно ли его здесь выкладывать, или мочератор возбудится от такого. В любом случае гуглится легко, искать версию 1.64.0.

Ответить
0

Да, я знаю, что ссылка на ВЗ не работает, но на КДР должна работать. Пока я искал пристойно выглядящую ссылку на ВЗ - время редактирования коммента уже вышло и я понадеялся, что кто-то ещё её скинет

Ответить

Комментарий удален

2

Торренты. А смысл брать если и студий уже таких нет?

Ответить
2

Код прямо на сайте был выложен. Но я с телефона что-то вообще не могу по сайту перемещаться http://www.catswhoplay.com/ впрочем, неуверен, что на этом сайте.

Ответить
3

вопрос тут ко всем, это твой первый опыт squad base или нет
если да, то игра шла на ура, и прощалась полная походовость, баги с промахами, кривой геймдизайн
тоже самое с киберпанком: после знакомства с классическими произведениями сюжет, тексты и реплики персонажей не так радуют (фраза Джоба про "горящие космические корабли падающие на Марс" это же финальный монолог из Блейдраннера)
жаль, каждый новый проект студии был не сильно лучше предыдущего, и они не вышли в итоге на уровень XCOM и Original Sin

КДР во многом брал атмосферой, за музыку меню и первой локации им нужно до сих пор Шукаеву ходить кланяться

чего всем хочется: чтобы Шутов сделал игру, которая вернет эмоции первого запуска КДР, но после всей этой Сирии, Джаза, Альфы остается ждать только игру про попаданцев к Сталину.

PS статья, конечно, баганая и кривая как все игры Шутова

Ответить
1

Да в КДР вообще хватало отсылок к разным известным произведениям. Но атмосфера действительно держала. Года 3 назад, когда ремастер выложили, перепрошел с удовольствием.
Душевность и баги + общая кривость реализации - вся суть нашего геймдева нулевых.

Ответить
3

Ничего дружище, однажды я тебя точно запущу и пройду. Надеюсь.

Ответить
2

Несколько лет назад пробовал пройти легендарный Рай. И не смог играть больше часа (или двух). Мне было буквально больно от управления, боя. Всё как-то невероятно криво и косо, и заторможенно.
И нет, я не школьник, познакомившийся с жанром с фираксовского перезапуска XCOM. Я в детстве в оригинальные X-com играл. И несколько лет назад же с огромным удовольствием прошел в dosbox первый оригинальный X-com (в детстве я как-то во второй больше играл), и не испытывал никаких проблем. А перезапуск я вовсе недолюбливаю (не та это игра). Рай действительно кривой, косой, и заторможенный. Может как-нибудь я вернусь к нему и у меня получится влиться.

А вот недавняя Сирия - это топ, хоть я и отложил её, пройдя половину на реализме (ух, какой там ад, моё почтение!).

Ответить
2

"Код" он такой, с убогой камерой и без реалтайма. Лучше начать с "Власти закона" - там нет такой беды)

Ответить
0

Так-то мне пошаговая и синхроннопошаговая нравится больше реалтайма. Попробую как-нибудь сиквел)

Ответить
1

Я в детстве в оригинальные X-com играл.

Мужыыыык! Живы еще ветераны...

Ответить
2

Код доступа: РАЙ

Власть Закона

Джаз: Работа по найму

В цифровом виде не купить. Печально 😞

Ответить
1

Код был в свободном доступе несколько лет назад. Только не помню на каком сайте разрабы выкладывали.

Ответить
2

Школьником/студентом очень много времени провел за КДР и ВЗ. На тот момент все недостатки меркли перед тем, что давала игра неизбалованному подростку. Лайка и Крыс запомнились очень надолго.

Ответить
2

Увидел заглавный арт, так тепло на душе стало, спасибо ДТФ)

Ответить
2

КДР и ВЗ это не про гейминг в чистом его виде, хотя и про него тоже, это про атмосферу.
Эх, были времена.
Периодически, когда нормальных проектов не выпущено, достаю экзешники КДР и ВЗ и прохожу их заново.

Ответить
1

Код доступа: РАЙ

Звучит как дерьмовая локализация фильма над которой прокатчики не сильно ломали мозг.

Ответить
0

всегда в уме называю "Взломанный Рай" (Paradise Cracked - англ. название). так оно имеет прямой смысл.

Ответить
1

Автор, а ты можешь написать похожую статью про другую знаменитую российскую игру - "ГЭГ: отвязное приключение" ? Там, насколько я понимаю, маленькая конторка на коленке слабала крутейший квест в который играл каждый геймер в 90х.

Ответить
1

вот еще привет из 90-х

Ответить

Комментарий удален

1

Помню два "скриншота" КДР 2.

Ответить
1

Жаль, что с NTPD ничего не вышло... Но всё же есть оригинальная Власть Закона, значит не всё потеряно :D

Ответить
1

Музыку до сих пор иногда переслушиваю

Ответить
1

нам так же нужны понятные истории, чёткие цели миссий и более шустрый геймплей.

Ну вот теперь пусть кушают что дают и обляпываются.

Ответить
1

Власть Закона запомнилась дикой забагованностью с непроходимыми местами (уровень с клоуном не работал) и множеством мелких недоделок (вроде принудительного завершения миссии, не дающего собрать лут с босса). требовалось с их сайта качать хотфиксы, но для моего интернета тогда даже 1Мб был испытанием.
Paradise Cracked цеплял и радовал несколькими интересными идеями, которые хотелось бы видеть в развитии. это:
- самый лучший инвентарь с отсеками и плавной нагрузкой,
- разделение броников на полусферы, что вынуждало прикрывающего отступать задом (попадание в спину работало как крит) и повышало значение позиции.
- хрупкие ботаны - не качался как воин? сиди за углом с ПП, карауль неосторожных маленьких роботов или помрешь от любой случайной пули.
- офигенные пушки, патроны и система повреждений. почему-то возня с кучей типов патронов приносила удовольствие: чувство материальности и контроля. а снаряжение штурмовика - тяжелый пулемет с боезапасом занимал почти все место, никакого манчкинства.
увы, к концу среднего города мне всегда становилось совсем некомфортно. каждая локация - долгое тяжелое мочилово. вышел с локации по мелкому делу? бой. вернулся - опять бой. десять раз интересно, на сотый раз утомляет. вывод: не хватило возможности обезопасить проходные районы.
однажды таки захотелось посмотреть, чем все закончится. артмани дал мне сверхбыстрого мегакиборга, легко заспидранившего до конца... убогого, шаблонного и графоманского. совершенно стандартное антиутопическое опрокидывание шара под набат и пожар. никакой фирменной ядовитой иронии, полный дивергент на серьезных щщах.

Ответить
0

Так хотел в детстве в нее поиграть, но не удавалось.

Ответить
0

А играл кто-нибудь в Neuro Hunter?Приличный русский знаком под систем шок. Не путать с убогим Neuro

Ответить
0

Разве эти играющие кошки не закрылись недавно?

Ответить
0

Живы и даже постили недавно вакансию на джуна С++

Ответить
0

В свое время залипал в КДР, спасибо за чтиво

Ответить
0

Изначально в планы молодых людей (обоим тогда было около 18 лет) входило создание «своей Warcraft», который впоследствии получил название The Bestiary. В короткие сроки было закончено первое технодемо, а вскоре после этого начались поиски финансирования.

В свое время очень интересно было, куда этот мега-проект исчез и что с ним стало.

Вообще конечно волшебное время было, когда два 18-летних пиздюка вооруженные краденным 3дМаксом могли ходить по серьезным инвесторам и получать на свои шизоидные проЭкты неплохие деньги.

Всё в итоге просрато и растоптано.

Ответить
0

Я обожал эту игру. Сегодня пойду поиграю во власть закона

Ответить
0

Самое интересное что сайт проекта еще ровно дышит

http://www.reality413.com/

Ответить
0

КДР была первой игрой в которую по настоящему влюбился.
Все персонажи и NPC были живыми.
Так же это была единственная игра, которую хакал через артмани чтоб быстрее узнать сюжет)))

Ответить
0

после "Альфы: Антитеррор" (которая сама по себе хайп словила на релизе немаленький, вспомнить хотя бы историю с сейвами и матом в озвучке) еще и большой стенд-элон к ней был, "Мужская работа". Не было бы его - "Джаз" был бы совсем другим.

Ответить
0

Странно, у них была дойная корова "Реальность 4.23", так почему её и не доить до последнего? Нет, тратили свое время на какой то хлам, который ни кто и не видел практически.

Ответить
–2

я вот не читая статью щас попробую угадать про что она.

васяны пообещали с три короба ЛУЧШУЮ ИГРУ НА СВЕТЕ, супер реалистичный грофон, реализм всего и вся, ХОРТКОРНОСТЬ, возможности доселе раннее не виданные, а вышло забагованное говно в котором нет и половины обещанного, да?

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления