«Звездные войны», которым не суждено было выйти

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Star Wars 1313 — от великого начала до полного забвения

Разработчики из LucasArts Entertainment как никогда были вдохновлены работой над Star Wars 1313. Во-первых — это прекрасная возможность вернуть былое имя компании после многих лет застоя и перестановок внутри студии, а во-вторых —концепт игры «без джедаев и Силы».

Изначально Star Wars 1313 планировался как совместный проект для live-action сериала в стиле HBO под кодовым названием Underworld, над которым Джордж Лукас работал уже много лет. В сериале нашлось бы место насилию, преступлениям и жестоким конфликтам между мафиозными семьями. И при этом никакого CGI. LucasArts нравилась идея взрослой игры во вселенной популярной франшизы, где они могли рассказать совершенно другую историю.

Но для начала нужно было определиться с жанром игры. Какое-то время у авторов было видение ролевой игры. Они пошли дальше, зная, что Джордж Лукас всегда восхищался серией Grand Theft Auto (его дети обожали видеоигры). Насколько было бы круто, подумали разработчики, сделать Star Wars в стиле GTA внутри грязных трущоб Корусанта? Игрок в роли охотника за головами мог перемещаться по городу, выполняя миссии у разных фракций, и тем самым подниматься по криминальной лестнице.

Трущобы Корусанта. Концепт-арт
Трущобы Корусанта. Концепт-арт

От этой идеи быстро отказались. После нескольких недель исследований, основанные на беседах с коллегами из Rockstar Games и Ubisoft, команда Underworld посчитала количество персонала (сотни) и стоимость (десятки миллионов) для создания подобной игры в открытом мире. Руководители Lucasfilm не были заинтересованы. «Очевидно, никто не хотел вкладывать такую большую сумму», заявил один из людей, вовлеченный в разработку.

К концу 2009 года Underworld напоминал Gears of War от Epic Games, с большим уклоном в кооператив, стрельбу с перекатами и укрытиями. В течение нескольких месяцев команде даже удалось создать несколько прототипов и поработать над онлайн-функционалом. Это была неплохая, но куда менее рискованная версия Underworld.

Сериал под руководством Джорджа Лукаса уже долгое время находился в «производственном аду», но авторам всё ещё нравилась иде сеттинга криминального подземного мира Корусанта. А ещё им нравилась Uncharted от Naughty Dog, с присущей для серии духа легкого приключения. Разработка Gears of Star Wars казалась уже не таким привлекательным, но Star Wars Uncharted? Работа под крылом Lucasfilm, конечно, имела свои трудности, но LucasArts получала большую выгоду от того, что рядом с ними находился кампус студии визуальных эффектов Industrial Light & Magic. Именно она создавала спецэффекты для фильмов. Многие годы Lucasfilm и LucasArts хотели найти способ совмещения технологий кинематографа с играми. Что могло быть лучше, чем игра в духе Uncharted?

В итоге LucasArts определилась с точным названием — Star Wars 1313, названная в честь 1,313 уровня подземного мира Корусанта. Задача, как описывали дизайнеры, была в детальной передачи роли охотника за головами. Используя богатый арсенал навыков и гаджетов, игрок мог преследовать цели для различных криминальных фракций. «Никто еще не добился этого ощущения в играх по Star Wars», сказал один человек, работавший над 1313. «Мы хотели сделать что-то необычное, и идея ''Звездных войн'' без Силы и джедаев изначально пришла от Джорджа».

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Один из главных принципов заключался в том, что нельзя было отнимать контроль от игрока. «В любой момент, если возможно, игрок должен делать что-то крутое, а не смотреть, как это происходит на экране».

Со временем Джордж Лукас разрешал использовать больше локаций и персонажей из своего сериала. По словам членов команды, Лукас время от времени приходил к ним и говорил, что они могут — и должны — использовать больше контента из live-action сериала.

«Поначалу мы были в одной вселенной», сказал человек из команды. «Потом в той же системе. Чуть позже нас просили переписать часть сценария и включить больше персонажей из фильма». В теории, создатели Star Wars 1313 должны радоваться возможности использовать больше каноничной вселенной, но на практике это только разочаровывало. С каждым новым персонажем или местом действия, им приходилось переделывать большие куски игры. По видению Джорджа Лукаса, в кинематографе всё существовало для подачи истории, а в разработке игр, по крайней мере в той, которую хотели сделать в LucasArts — все существовало для подачи геймплея.

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

За 2 месяца до Е3 2012, где разработчики планировали анонсировать игру ярким геймплейным роликом, Джордж Лукас обратился к LucasArts с новым мандатом: главным героем Star Wars 1313 должен стать Боба Фетт. Лукас хотел расширить предысторию загадочного наемника, который впервые появился в The Empire Strikes Back.

Для команды 1313 это звучало, как если бы их попросили развернуть нефтяной танкер на полной скорости. У них уже был протагонист со своей историей, личностью и предысторией. Они наняли актёра Уилсона Бетела для внешности главного героя, записали диалоги и засняли большинство лицевых движений. Разработчики сразу же заявили, что замена на данном этапе будет огромной проблемой. Это потребовало бы все переписать с нуля. Тогда они предложили добавить Фетта как второстепенного персонажа, интегрируя его в сюжет без замены героя, над созданием которого они уже потратили несколько лет.

Герой, который так бы и не появился в самой игре
Герой, который так бы и не появился в самой игре

Прозвучал решительный отказ и вскоре окончательное решение дошло до управления Lucasfilm. «У нас был готов весь сценарий», заявил один из разработчиков. «Мы были на этапе пре-продакшена, каждый уровень для этой версии игры запланирован и расписан. Тот самый момент, когда все мы рады тому, что у нас вырисовывалось».

Помимо этого, LucasArts не могла говорить о Бобе Фетте на Е3. Это означало, что в течение следующих месяцев сотрудники должны были создать демо-ролик с протагонистом, который не появился бы в финальной версии игры. Работа над демонстрацией потребовала от разработчиков много бессонных ночей. Все силы уходили на персонажей и эпизоды, которых вовсе могло не быть. Для всей команды было мало просто анонсировать игру на Е3. Они должны стать лучшим моментом выставки.

На E3 2012 люди чаще всего обсуждали Watch Dogs и Star Wars 1313. Обе выглядели потрясающе и были запланированы для неанонсированных консолей нового поколения. Star Wars 1313 стала хитом выставки, сумев отхватить множество наград от прессы и восторженные отзывы фанатов. У людей появилась надежда на дорогую игру с необычной для франшизы акцентом. Крайне положительная реакция поддержала и сплотила команду LucasArts в такой непростой этап разработки.

После громкого показа они во всю корпели над заменой многих элементов игры, включая главного героя. В фильмах одним из каноничных приспособлений Фетта был его джетпак, который разработчики как-то должны были включить в игру. Будет ли он просто играть роль рывка, тем самым позволяя игроку быстро переместиться вперед, или же полностью сделать его управляемым и набирать высоту? «Даже такие простые решения могут полностью поменять то, какие уровни предстоит создать, или над каким дизайном врагов придётся поработать».

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

В том же 2012 году произошли две странные вещи. Во-первых, Lucasfilm уверила LucasArts не анонсировать другую игру — шутер Star Wars: First Assault, запланированная для показа в том же месяце. Во-вторых, студия никак не могла расширить штаб разработчиков. Вышестоящее руководство заявляло, что это временно, но в любом случае это вставляло палки в колёса создателей Star Wars 1313, так как им нужно было больше персонала, чтобы войти в стадию полного производства.

В октябре 2012 года Disney анонсировала о приобретении Lucasfilm и вместе с ней LucasArts за 4 миллиарда долларов. Все эти странные решения теперь обрели смысл. Lucasfilm не хотела делать больших заявлений или нанимать десятки новых сотрудников, зная, что у Disney могли быть другие планы. И она оказалась права. Главный интерес у Disney вызывали именно фильмы по франшизе Star Wars. В пресс-релизе договора LucаsArts промелькнула только один раз, а упоминания видеоигр и вовсе не было. Руководство Disney, как позже стало известно, не было заинтересовано в том, чтобы внутренние студии разрабатывали большие проекты для консолей и компьютеров. Вместо этого, боссы хотели уклониться в сторону социальных игр и приложений для мобильных платформ. Disney принялась искать стороннюю компанию, заинтересованную в разработке больших проектов. Electronic Arts стала той самой компанией. LucasArts решила, что ей ничего угрожает. Быть может, EA купит ее и позволит завершить работу над 1313 и First Assault, но часть сделки, куда входила LucasArts, в итоге провалилась. Disney и EA подписали контракт на несколько консольных проектов, разрабатываемых разными студиями.

Тот самый переломный момент в истории всей компании
Тот самый переломный момент в истории всей компании

3 апреля 2013 года Disney закрыла LucasArts, уволила порядка 150 разработчиков и отменила все проекты студии, включая Star Wars 1313. Это был последний гвоздь в крышку гроба LucasArts, и завершение эпохи для одной из самых ценных студий в игровой индустрии.

Для тех, кто ещё ушёл до официального закрытия новость была шокирующей, но в то же время неизбежной. Кто-то покинул здание и ушел пить в ближайший спорт-бар (названный, как бы странно ни звучало, Final Final), кто-то остался в офисе, чтоб успеть сохранить незаконченные трейлеры, демоверсии и коды на носителях. Возможно, для своего будущего портфолио, или же просто на память. Несколько сотрудников даже украли дев-киты консолей. В конце концов, Disney они точно не пригодятся.

Надежда на спасение проекта всё ещё витала в воздухе. Во время последних часов LucasArts, Фрэнк Гибо, один из вышестоящих лиц в ЕА, устроил встречу для обсуждения возможного будущего Star Wars 1313. Он предложил собрать группу разработчиков и попробовать протолкнуть имеющейся материал Visceral Games, одной из дочерних студий Electronic Arts.

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Уже бывшие сотрудники LucasArts подготовили большую презентацию с показом Star Wars 1313. Они описывали сюжет и историю, о предательствах и раскрытия заговоров. Авторы показали все крутые механики, вроде огнемёта и ракетницы на запястье. Над игрой предстояло ещё много работы, но у неё был большой потенциал. Главный менеджер Visceral Games вопреки ожиданиям заявил, что у студии нет заинтересованности возрождать Star Wars 1313. Вместо этого он предложил устроить собеседования с ключевыми разработчиками 1313. Если Visceral они понравятся — студия может нанять их для работы над чем-то совершенно новым.

Руководители Star Wars 1313 были шокированы. Они были убеждены в том, что смогут убедить Visceral Games завершить их игру. Лишь некоторые приняли собеседование для нового проекта, которым станет приключенческая игра с Эми Хенниг в роли главного сценариста.

Ragtag — амбициозный проект похожей судьбы

Ключевой концепт-арт Ragtag.
Ключевой концепт-арт Ragtag.

Со стороны новая игра выглядела как безошибочный хит — «Звездные войны» в духе Uncharted от гиганта Electronic Arts, разрабатываемая ветеранами игровой индустрии из Visceral Games. Но в производстве игр никогда не бывает полной уверенности в чём-либо, и 17 октября 2017 года, когда сотрудникам Visceral сообщили о закрытии студии, удивились немногие. В глазах многих людей гибель компании была неизбежна.

Visceral Games, расположенная в Сан-Франциско, была тёмной лошадкой для EA последние несколько лет. В 1998 году студия выделилась в отдельное подразделение, получившее название EA Redwood Shores, и работала над незначительными проектами, пока не нашла своё лицо с релизом хоррора Dead Space. После трёх частей Dead Space (и нескольких спин-оффов), Visceral начала разработку шутера Battlefield Hardline, релиз которого состоялся в 2015 году.

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Примерно в то же время, студия запустила проект Ragtag под руководством Эми Хенниг, известная прежде всего работами над первыми тремя частями Uncharted. Игра должна была стать попыткой EA войти в рынок приключенческих игр и конкурировать с другими представителями жанра, как Tomb Raider и той же Uncharted.

В последние недели перед закрытием команда усердно работала над демо Ragtag, призванного впечатлить EA. В ролике были сцены погони AT-ST за героями, перестрелки на пустынной планете Татуин и спасительной миссии в подземельях внутри поместья Джаббы.

Презентаций оказалось недостаточно и 17 октября стало известно об официальном закрытии студии. Visceral Games, на счету которой было около 80 сотрудников, больше не существовало. Разработчикам дали три недели на составление портфолио для трудоустройства в другие студии под крылом EA, или же за ее пределами.

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

В небольшом обращении издатель заявил, что проект получался не таким, каким они хотели. Компания стремилась к разработке «игр-сервисов», тогда как Ragtag была одиночной игрой без какой-либо онлайн-составляющей.

Но история Ragtag намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. И проект был куда более проблемный, чем EA заявляла на публику. Среди многих разработчиков не было секрета, что новая игра от Visceral находится в опасности уже долгое время.

Ragtag провалилась по многим причинам: недостаток ресурсов, слишком амбициозный концепт для своего бюджета, неудобный игровой движок, директор, не способный найти общий язык с персоналом, студия в одном из самых дорогих городов мира, токсичная репутация внутри компании, постоянные конфликты с издателем и, возможно, то самое проклятие игр по «Звёздным войнам».

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Некоторые говорят, что EA никогда не имела больших надежд на Ragtag — во многом она представляла из себя то, что издатель практически забросил: одиночные игры по типу «пройди и отложи на полку». Игра, которая должна была продаться миллионами, чтобы начать приносить прибыль. «Нам казалось, что мы всегда были под угрозой закрытия. Все было крайне нестабильно».

Для того, чтобы понять, когда именно у студии начались проблемы, нужно вернуться в начало 2013 года. 5 февраля Visceral выпустила Dead Space 3. Третья часть хоррора разочаровала многих фанатов серии, она стала коммерческим провалом для EA, не сумев оправдать ожидания издателя.

Стало очевидно, что EA больше не заинтересована в разработке дорогих одиночных игр. Вместо разрешения на разработку четвертой части Dead Space, EA поручила студии создание новой игру внутри своей огромной франшизы Battlefield. Многим в Visceral Games не понравилась идея ухода из хорроров от третьего лица в сторону мультиплеерного шутера, но это был единственный способ удержать студию на плаву.

Battlefield Hardline, последняя игра, выпущенная Visceral Games
Battlefield Hardline, последняя игра, выпущенная Visceral Games

Вскоре после релиза Dead Space 3, Visceral разделилась на две команды: большая часть начала пре-продакшен над проектом, которым в итоге станет Battlefield Hardline, а команда поменьше работала над игрой в открытом мире про пиратов с кодовым названием Jamaica.

Это был тот самый момент, когда Disney закрыла LucasArts и бывшие разработчики пришли к Visceral с попыткой протолкнуть Star Wars 1313.

В мае того же года картина стала яснее, когда EA подписала договор с Disney на эксклюзивные права для разработки новых игр по Star Wars (не считая казуальных вроде LEGO). В анонсе указывалось, что игры будут создаваться силами трёх студий: BioWare (Star Wars: The Old Republic), DICE (Star Wars Battlefront) и Visceral, чей проект оставался в секрете.

Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn Entertainment единственная одиночная игра, которую EA не отменила
Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn Entertainment единственная одиночная игра, которую EA не отменила

Это стало плохой новостью для игры про пиратов. EA, обеспокоенная предстоящим релизом Assassin’s Creed: Black Flag и желанием воспользоваться договором, отменила Jamaica в пользу Star Wars. Visceral назвала проект Yuma, в честь пустыни в Аризоне, где проходили съёмки дворца Джаббы в Star Wars VI: Return of the Jedi. Команда решила оставить пиратов, но перенести их в космическое пространство, продвигая Yuma как «приключения мерзавцев в космосе», где герой мог исследовать галактику в роли авантюриста, похожего на Хана Соло.

«Это должен был быть гибрид между линейным шутером, как Tomb Raider на земле и Black Flag в космосе», говорил один из разработчиков игры. «Управление своим ''Тысячелетним соколом'', абордаж кораблей, рейды на пиратов, охота в поисках добычи, все в этом духе».

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Как бы это амбициозно ни звучало, у Yuma было много проблем с самого начала. Battlefield Hardline тоже оказалась непростой задачей, так как у студии не хватало опыта работы над шутерами от первого лица. В период 2014 года всё больше ответственных за Yuma перекочевали в Hardline, чтобы помочь доделать игру в срок. Многие до сих пор не были рады разработке Battlefield. Боевой дух внутри компании падал и Visceral теряла важных художников и дизайнеров.

По крайней мере у них в строю была Эми Хенниг, талантливый сценарист с большим опытом. Она не сразу приступила к работе над Star Wars, так как несколько месяцев помогала команде Hardline завершить сценарий и катсцены. Позже станет известно, что Эми Хенниг не заинтересована в игре с открытом миром как Yuma, вместо этого ей нужно было линейное приключение в духе Uncharted. Было решено оставить идею с «мерзавцами в космосе», но для нового проекта Хенниг хотела историю с ограблениями. Так появилось новое кодовое имя: Ragtag.

Новый подход пришелся всем по душе и почти все в один голос заявляли, что новый сценарий Хенниг поразителен. Главного героя звали Доджер, он был похож на более жестокую версию Хана Соло. Среди персонажей также были Роби, стрелок и партнёр главного героя, Оона, дочь мафиозного босса, и Бак, ветеран и наставник группы. По хронологии Ragtag находилась между оригинальной первой частью и пятым эпизодом, концентрируясь на криминальных семьях и зрелищных ограблениях. «Это самое крутое, что я видел. Хенниг с самого начала направила нас в верном направлении. Мы все были без ума», заявил один из тех, кто видел сценарий.

Чтобы не копировать Uncharted во всём, Хенниг и ее команда придумали некоторые идеи для геймплея. К примеру, игрок мог контролировать разных героев, при этом каждый был со своим особым искусственным интеллектом вне контроля. Никакой силы Джедаев не был, а одной ключевой механикой стал «саботаж» — возможность взаимодействовать с окружением и отвлекать врагов без применения насилия. Враг мог реагировать на действия вроде отключения света в комнате по несколько раз. Испугавшись, он мог начать паниковать и позвать своих товарищей. Именно на таких играх с эмоциями AI разработчики делали большой акцент.

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

Вскоре после релиза Hardline команду поделили на две части: одна приступала к работе над дополнениями для Battlefield, а другая продолжала разработку Ragtag. Это вызвало некоторые разногласия внутри студии. Людям казалось, что ответственные за игру по Star Wars избранные, а остальных будто оставили за бортом делать DLC для Hardline.

Для желаемого результата команде Ragtag требовалось больше персонала, даже с учётом того, что остальные присоединились бы к ним после выпуска последнего дополнения для Battlefield Hardline. Ещё одной большой проблемой было то, что студия находилась в Сан-Франциско, где затраты на всё предельно высоки. По информации источника, около 16 000 долларов уходило на одного сотрудника в месяц. В сравнении со студиями в других городах, становилось очень дорого поддерживать требуемое количество людей. «Даже во время разработки Dead Space 3 и Hardline мы порой шутили, зачем EA вообще нужна студия здесь. В финансовом отношении в этом не было никакого смысла».

EA нашла элегантное решение этой проблемы, и спустя какое-то время к команде Ragtag примкнули около 70 человек из молодой EA Motive, включая новоиспечённую Джейд Реймонд, которая консультировала Эми Хенниг. Вторая студия помогала с одиночным режимом и мультиплеером, над которым настояла EA. Это было что-то вроде уменьшенной версии Yuma с космическими сражениями.

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

К моменту начала полного производства персонал насчитывал больше 160 человек. Выпустить игру в мае 2018 года было бы непросто, но вполне реально, если учесть, что всё пойдёт по плану.

Конечно же, это была бы не Star Wars, если всё пошло по плану.

Движок Frostbite оказался не приспособлен для приключенческих игр от третьего лица и оптимизация даже простых элементов занимала по несколько месяцев (с такой же проблемой в своё время столкнулись разработчики Dragon Age: Inquisition). Само название Star Wars тоже доставляло немало проблем разработчикам— им приходилось месяцами согласовывать изменения с руководством Lucasfilm, как, к примеру, будет выглядеть одежда главного героя, какое именно оружие у него будет и так далее.

С другой стороны, EA ожидала увидеть в Ragtag световые мечи, джедаев и Чубакку, а не каких-то неизвестных для франшизы лиц. Visceral Games хотела больше свободы, а издатель — надёжный и проверенный способ заработать на популярной франшизе. При этом от разработчиков требовали что-то уникальное в игре для конкуренции с той же Uncharted 4. Но как они могли добиться такого же уровня качества и исполнения, будучи Ragtag их первой игрой в серии? Планка издателя в 90+ на Metacritic казалась для создателей нереальной. «У нас не было фундамента. Мы не работали над движком 13-14 лет, как Naughty Dog, мы просто не могли переплюнуть Uncharted 4. Это было невыполнимой задачей», заявил бывший сотрудник Visceral.

Джейд Реймонд покинула студию Motive Studios 23 октября 2018 года и стала главой Google Stadia Games and Entertainment
Джейд Реймонд покинула студию Motive Studios 23 октября 2018 года и стала главой Google Stadia Games and Entertainment

После релиза Star Wars: Battlefront последовали кардинальные изменения. 17 ноября 2015 года EA выпустила долгожданный перезапуск Battlefront от DICE. Игра стала большим успехом, отгрузив более 13 миллионов копий к концу года, но фанаты и критики ругали за недостаток контента и, самое главное, за отсутствие одиночной кампании, которую люди так хотели от новой Star Wars.

К началу 2016 года EA Motive уже не участвовала в создании Ragtag, вместо этого студию переназначили для работы над одиночным режимом Star Wars: Battlefront II, запланированной к релизу осенью 2017 года. Создатели Ragtag остались практически ни с чем и долгое время проект не делал никакого прогресса.

Разработка шла очень медленно, а затраты на производство постоянно росли. Согласно источнику, стоимость игры приближалась к 100 миллионам долларов — «огромная сумма для игры, которую покупатель мог пройти один раз и перепродать в ближайшем GameStop». Возможно, такая игра как Ragtag невозможна за стенами издателя как EA. Она была слишком большой, дорогой и рискованной. «Идея проекта такого масштаба и амбиций от небольшой студии никогда не имела смысла», заявил анонимный сотрудник.

17 октября 2017 года ознаменовало отмену Ragtag и закрытие талантливой студии, подарившей нам один из лучших хорроров десятилетия.

С Ragtag Эми Хенниг и Visceral Games хотели сделать то, о чем фанаты просили долгое время — достойную одиночную игру по «Звёздным войнам», которых уже не было почти десять лет. Как и в случае с 1313, ничего не вышло. Фанатам остаётся только одно: ждать. Возможно, в следующий раз всё наконец-то получится.

Материалы, использовавшиеся при написании:

6.7K6.7K открытий
87 комментариев

Дисней - это раковая опухоль.

Ответить

Дисней - гибрид качества и предпринимательской чуйки.

Ответить

неа, Дисней - мегакорпорация
это совсем маленько не одно и то же
но еще чуть-чуть и да

Ответить

... Солнечной системы

Ответить

Star Wars 1313 даже сейчас лучше смотрится, чем Star Wars Jedi: Fallen Order)

Ответить

Чем ? У Фоллен Ордера есть уже почти готовый продукт, у 1313 все было очень сыро. На словах то все классно, но на деле могло получиться все, что угодно. Особенно с учетом того, что ЛукасАртс хз когда выпускали хорошую игру последний раз.

Ответить

Это могло быть похоже на ситуацию с Half-Life 2, когда на E3 показывали кучу крутых роликов и демок, а когда у них украли исходники, выяснилось что за год до релиза игра из себя только и представляет набор E3 демо карт и кучи недоделанных прочих карт.

Ответить