Игры djostikk
4 955

«Звездные войны», которым не суждено было выйти

В закладки
Аудио

Star Wars 1313 — от великого начала до полного забвения

Разработчики из LucasArts Entertainment как никогда были вдохновлены работой над Star Wars 1313. Во-первых — это прекрасная возможность вернуть былое имя компании после многих лет застоя и перестановок внутри студии, а во-вторых —концепт игры «без джедаев и Силы».

Изначально Star Wars 1313 планировался как совместный проект для live-action сериала в стиле HBO под кодовым названием Underworld, над которым Джордж Лукас работал уже много лет. В сериале нашлось бы место насилию, преступлениям и жестоким конфликтам между мафиозными семьями. И при этом никакого CGI. LucasArts нравилась идея взрослой игры во вселенной популярной франшизы, где они могли рассказать совершенно другую историю.

Но для начала нужно было определиться с жанром игры. Какое-то время у авторов было видение ролевой игры. Они пошли дальше, зная, что Джордж Лукас всегда восхищался серией Grand Theft Auto (его дети обожали видеоигры). Насколько было бы круто, подумали разработчики, сделать Star Wars в стиле GTA внутри грязных трущоб Корусанта? Игрок в роли охотника за головами мог перемещаться по городу, выполняя миссии у разных фракций, и тем самым подниматься по криминальной лестнице.

Трущобы Корусанта. Концепт-арт

От этой идеи быстро отказались. После нескольких недель исследований, основанные на беседах с коллегами из Rockstar Games и Ubisoft, команда Underworld посчитала количество персонала (сотни) и стоимость (десятки миллионов) для создания подобной игры в открытом мире. Руководители Lucasfilm не были заинтересованы. «Очевидно, никто не хотел вкладывать такую большую сумму», заявил один из людей, вовлеченный в разработку.

К концу 2009 года Underworld напоминал Gears of War от Epic Games, с большим уклоном в кооператив, стрельбу с перекатами и укрытиями. В течение нескольких месяцев команде даже удалось создать несколько прототипов и поработать над онлайн-функционалом. Это была неплохая, но куда менее рискованная версия Underworld.

Сериал под руководством Джорджа Лукаса уже долгое время находился в «производственном аду», но авторам всё ещё нравилась иде сеттинга криминального подземного мира Корусанта. А ещё им нравилась Uncharted от Naughty Dog, с присущей для серии духа легкого приключения. Разработка Gears of Star Wars казалась уже не таким привлекательным, но Star Wars Uncharted? Работа под крылом Lucasfilm, конечно, имела свои трудности, но LucasArts получала большую выгоду от того, что рядом с ними находился кампус студии визуальных эффектов Industrial Light & Magic. Именно она создавала спецэффекты для фильмов. Многие годы Lucasfilm и LucasArts хотели найти способ совмещения технологий кинематографа с играми. Что могло быть лучше, чем игра в духе Uncharted?

В итоге LucasArts определилась с точным названием — Star Wars 1313, названная в честь 1,313 уровня подземного мира Корусанта. Задача, как описывали дизайнеры, была в детальной передачи роли охотника за головами. Используя богатый арсенал навыков и гаджетов, игрок мог преследовать цели для различных криминальных фракций. «Никто еще не добился этого ощущения в играх по Star Wars», сказал один человек, работавший над 1313. «Мы хотели сделать что-то необычное, и идея ''Звездных войн'' без Силы и джедаев изначально пришла от Джорджа».

Один из главных принципов заключался в том, что нельзя было отнимать контроль от игрока. «В любой момент, если возможно, игрок должен делать что-то крутое, а не смотреть, как это происходит на экране».

Со временем Джордж Лукас разрешал использовать больше локаций и персонажей из своего сериала. По словам членов команды, Лукас время от времени приходил к ним и говорил, что они могут — и должны — использовать больше контента из live-action сериала.

«Поначалу мы были в одной вселенной», сказал человек из команды. «Потом в той же системе. Чуть позже нас просили переписать часть сценария и включить больше персонажей из фильма». В теории, создатели Star Wars 1313 должны радоваться возможности использовать больше каноничной вселенной, но на практике это только разочаровывало. С каждым новым персонажем или местом действия, им приходилось переделывать большие куски игры. По видению Джорджа Лукаса, в кинематографе всё существовало для подачи истории, а в разработке игр, по крайней мере в той, которую хотели сделать в LucasArts — все существовало для подачи геймплея.

За 2 месяца до Е3 2012, где разработчики планировали анонсировать игру ярким геймплейным роликом, Джордж Лукас обратился к LucasArts с новым мандатом: главным героем Star Wars 1313 должен стать Боба Фетт. Лукас хотел расширить предысторию загадочного наемника, который впервые появился в The Empire Strikes Back.

Для команды 1313 это звучало, как если бы их попросили развернуть нефтяной танкер на полной скорости. У них уже был протагонист со своей историей, личностью и предысторией. Они наняли актёра Уилсона Бетела для внешности главного героя, записали диалоги и засняли большинство лицевых движений. Разработчики сразу же заявили, что замена на данном этапе будет огромной проблемой. Это потребовало бы все переписать с нуля. Тогда они предложили добавить Фетта как второстепенного персонажа, интегрируя его в сюжет без замены героя, над созданием которого они уже потратили несколько лет.

Герой, который так бы и не появился в самой игре

Прозвучал решительный отказ и вскоре окончательное решение дошло до управления Lucasfilm. «У нас был готов весь сценарий», заявил один из разработчиков. «Мы были на этапе пре-продакшена, каждый уровень для этой версии игры запланирован и расписан. Тот самый момент, когда все мы рады тому, что у нас вырисовывалось».

Помимо этого, LucasArts не могла говорить о Бобе Фетте на Е3. Это означало, что в течение следующих месяцев сотрудники должны были создать демо-ролик с протагонистом, который не появился бы в финальной версии игры. Работа над демонстрацией потребовала от разработчиков много бессонных ночей. Все силы уходили на персонажей и эпизоды, которых вовсе могло не быть. Для всей команды было мало просто анонсировать игру на Е3. Они должны стать лучшим моментом выставки.

На E3 2012 люди чаще всего обсуждали Watch Dogs и Star Wars 1313. Обе выглядели потрясающе и были запланированы для неанонсированных консолей нового поколения. Star Wars 1313 стала хитом выставки, сумев отхватить множество наград от прессы и восторженные отзывы фанатов. У людей появилась надежда на дорогую игру с необычной для франшизы акцентом. Крайне положительная реакция поддержала и сплотила команду LucasArts в такой непростой этап разработки.

После громкого показа они во всю корпели над заменой многих элементов игры, включая главного героя. В фильмах одним из каноничных приспособлений Фетта был его джетпак, который разработчики как-то должны были включить в игру. Будет ли он просто играть роль рывка, тем самым позволяя игроку быстро переместиться вперед, или же полностью сделать его управляемым и набирать высоту? «Даже такие простые решения могут полностью поменять то, какие уровни предстоит создать, или над каким дизайном врагов придётся поработать».

В том же 2012 году произошли две странные вещи. Во-первых, Lucasfilm уверила LucasArts не анонсировать другую игру — шутер Star Wars: First Assault, запланированная для показа в том же месяце. Во-вторых, студия никак не могла расширить штаб разработчиков. Вышестоящее руководство заявляло, что это временно, но в любом случае это вставляло палки в колёса создателей Star Wars 1313, так как им нужно было больше персонала, чтобы войти в стадию полного производства.

В октябре 2012 года Disney анонсировала о приобретении Lucasfilm и вместе с ней LucasArts за 4 миллиарда долларов. Все эти странные решения теперь обрели смысл. Lucasfilm не хотела делать больших заявлений или нанимать десятки новых сотрудников, зная, что у Disney могли быть другие планы. И она оказалась права. Главный интерес у Disney вызывали именно фильмы по франшизе Star Wars. В пресс-релизе договора LucаsArts промелькнула только один раз, а упоминания видеоигр и вовсе не было. Руководство Disney, как позже стало известно, не было заинтересовано в том, чтобы внутренние студии разрабатывали большие проекты для консолей и компьютеров. Вместо этого, боссы хотели уклониться в сторону социальных игр и приложений для мобильных платформ. Disney принялась искать стороннюю компанию, заинтересованную в разработке больших проектов. Electronic Arts стала той самой компанией. LucasArts решила, что ей ничего угрожает. Быть может, EA купит ее и позволит завершить работу над 1313 и First Assault, но часть сделки, куда входила LucasArts, в итоге провалилась. Disney и EA подписали контракт на несколько консольных проектов, разрабатываемых разными студиями.

Тот самый переломный момент в истории всей компании

3 апреля 2013 года Disney закрыла LucasArts, уволила порядка 150 разработчиков и отменила все проекты студии, включая Star Wars 1313. Это был последний гвоздь в крышку гроба LucasArts, и завершение эпохи для одной из самых ценных студий в игровой индустрии.

Для тех, кто ещё ушёл до официального закрытия новость была шокирующей, но в то же время неизбежной. Кто-то покинул здание и ушел пить в ближайший спорт-бар (названный, как бы странно ни звучало, Final Final), кто-то остался в офисе, чтоб успеть сохранить незаконченные трейлеры, демоверсии и коды на носителях. Возможно, для своего будущего портфолио, или же просто на память. Несколько сотрудников даже украли дев-киты консолей. В конце концов, Disney они точно не пригодятся.

Надежда на спасение проекта всё ещё витала в воздухе. Во время последних часов LucasArts, Фрэнк Гибо, один из вышестоящих лиц в ЕА, устроил встречу для обсуждения возможного будущего Star Wars 1313. Он предложил собрать группу разработчиков и попробовать протолкнуть имеющейся материал Visceral Games, одной из дочерних студий Electronic Arts.

Уже бывшие сотрудники LucasArts подготовили большую презентацию с показом Star Wars 1313. Они описывали сюжет и историю, о предательствах и раскрытия заговоров. Авторы показали все крутые механики, вроде огнемёта и ракетницы на запястье. Над игрой предстояло ещё много работы, но у неё был большой потенциал. Главный менеджер Visceral Games вопреки ожиданиям заявил, что у студии нет заинтересованности возрождать Star Wars 1313. Вместо этого он предложил устроить собеседования с ключевыми разработчиками 1313. Если Visceral они понравятся — студия может нанять их для работы над чем-то совершенно новым.

Руководители Star Wars 1313 были шокированы. Они были убеждены в том, что смогут убедить Visceral Games завершить их игру. Лишь некоторые приняли собеседование для нового проекта, которым станет приключенческая игра с Эми Хенниг в роли главного сценариста.

Ragtag — амбициозный проект похожей судьбы

Ключевой концепт-арт Ragtag.

Со стороны новая игра выглядела как безошибочный хит — «Звездные войны» в духе Uncharted от гиганта Electronic Arts, разрабатываемая ветеранами игровой индустрии из Visceral Games. Но в производстве игр никогда не бывает полной уверенности в чём-либо, и 17 октября 2017 года, когда сотрудникам Visceral сообщили о закрытии студии, удивились немногие. В глазах многих людей гибель компании была неизбежна.

Visceral Games, расположенная в Сан-Франциско, была тёмной лошадкой для EA последние несколько лет. В 1998 году студия выделилась в отдельное подразделение, получившее название EA Redwood Shores, и работала над незначительными проектами, пока не нашла своё лицо с релизом хоррора Dead Space. После трёх частей Dead Space (и нескольких спин-оффов), Visceral начала разработку шутера Battlefield Hardline, релиз которого состоялся в 2015 году.

Примерно в то же время, студия запустила проект Ragtag под руководством Эми Хенниг, известная прежде всего работами над первыми тремя частями Uncharted. Игра должна была стать попыткой EA войти в рынок приключенческих игр и конкурировать с другими представителями жанра, как Tomb Raider и той же Uncharted.

В последние недели перед закрытием команда усердно работала над демо Ragtag, призванного впечатлить EA. В ролике были сцены погони AT-ST за героями, перестрелки на пустынной планете Татуин и спасительной миссии в подземельях внутри поместья Джаббы.

Презентаций оказалось недостаточно и 17 октября стало известно об официальном закрытии студии. Visceral Games, на счету которой было около 80 сотрудников, больше не существовало. Разработчикам дали три недели на составление портфолио для трудоустройства в другие студии под крылом EA, или же за ее пределами.

В небольшом обращении издатель заявил, что проект получался не таким, каким они хотели. Компания стремилась к разработке «игр-сервисов», тогда как Ragtag была одиночной игрой без какой-либо онлайн-составляющей.

Но история Ragtag намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. И проект был куда более проблемный, чем EA заявляла на публику. Среди многих разработчиков не было секрета, что новая игра от Visceral находится в опасности уже долгое время.

Ragtag провалилась по многим причинам: недостаток ресурсов, слишком амбициозный концепт для своего бюджета, неудобный игровой движок, директор, не способный найти общий язык с персоналом, студия в одном из самых дорогих городов мира, токсичная репутация внутри компании, постоянные конфликты с издателем и, возможно, то самое проклятие игр по «Звёздным войнам».

Некоторые говорят, что EA никогда не имела больших надежд на Ragtag — во многом она представляла из себя то, что издатель практически забросил: одиночные игры по типу «пройди и отложи на полку». Игра, которая должна была продаться миллионами, чтобы начать приносить прибыль. «Нам казалось, что мы всегда были под угрозой закрытия. Все было крайне нестабильно».

Для того, чтобы понять, когда именно у студии начались проблемы, нужно вернуться в начало 2013 года. 5 февраля Visceral выпустила Dead Space 3. Третья часть хоррора разочаровала многих фанатов серии, она стала коммерческим провалом для EA, не сумев оправдать ожидания издателя.

Стало очевидно, что EA больше не заинтересована в разработке дорогих одиночных игр. Вместо разрешения на разработку четвертой части Dead Space, EA поручила студии создание новой игру внутри своей огромной франшизы Battlefield. Многим в Visceral Games не понравилась идея ухода из хорроров от третьего лица в сторону мультиплеерного шутера, но это был единственный способ удержать студию на плаву.

Battlefield Hardline, последняя игра, выпущенная Visceral Games

Вскоре после релиза Dead Space 3, Visceral разделилась на две команды: большая часть начала пре-продакшен над проектом, которым в итоге станет Battlefield Hardline, а команда поменьше работала над игрой в открытом мире про пиратов с кодовым названием Jamaica.

Это был тот самый момент, когда Disney закрыла LucasArts и бывшие разработчики пришли к Visceral с попыткой протолкнуть Star Wars 1313.

В мае того же года картина стала яснее, когда EA подписала договор с Disney на эксклюзивные права для разработки новых игр по Star Wars (не считая казуальных вроде LEGO). В анонсе указывалось, что игры будут создаваться силами трёх студий: BioWare (Star Wars: The Old Republic), DICE (Star Wars Battlefront) и Visceral, чей проект оставался в секрете.

Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn Entertainment единственная одиночная игра, которую EA не отменила

Это стало плохой новостью для игры про пиратов. EA, обеспокоенная предстоящим релизом Assassin’s Creed: Black Flag и желанием воспользоваться договором, отменила Jamaica в пользу Star Wars. Visceral назвала проект Yuma, в честь пустыни в Аризоне, где проходили съёмки дворца Джаббы в Star Wars VI: Return of the Jedi. Команда решила оставить пиратов, но перенести их в космическое пространство, продвигая Yuma как «приключения мерзавцев в космосе», где герой мог исследовать галактику в роли авантюриста, похожего на Хана Соло.

«Это должен был быть гибрид между линейным шутером, как Tomb Raider на земле и Black Flag в космосе», говорил один из разработчиков игры. «Управление своим ''Тысячелетним соколом'', абордаж кораблей, рейды на пиратов, охота в поисках добычи, все в этом духе».

Как бы это амбициозно ни звучало, у Yuma было много проблем с самого начала. Battlefield Hardline тоже оказалась непростой задачей, так как у студии не хватало опыта работы над шутерами от первого лица. В период 2014 года всё больше ответственных за Yuma перекочевали в Hardline, чтобы помочь доделать игру в срок. Многие до сих пор не были рады разработке Battlefield. Боевой дух внутри компании падал и Visceral теряла важных художников и дизайнеров.

По крайней мере у них в строю была Эми Хенниг, талантливый сценарист с большим опытом. Она не сразу приступила к работе над Star Wars, так как несколько месяцев помогала команде Hardline завершить сценарий и катсцены. Позже станет известно, что Эми Хенниг не заинтересована в игре с открытом миром как Yuma, вместо этого ей нужно было линейное приключение в духе Uncharted. Было решено оставить идею с «мерзавцами в космосе», но для нового проекта Хенниг хотела историю с ограблениями. Так появилось новое кодовое имя: Ragtag.

Новый подход пришелся всем по душе и почти все в один голос заявляли, что новый сценарий Хенниг поразителен. Главного героя звали Доджер, он был похож на более жестокую версию Хана Соло. Среди персонажей также были Роби, стрелок и партнёр главного героя, Оона, дочь мафиозного босса, и Бак, ветеран и наставник группы. По хронологии Ragtag находилась между оригинальной первой частью и пятым эпизодом, концентрируясь на криминальных семьях и зрелищных ограблениях. «Это самое крутое, что я видел. Хенниг с самого начала направила нас в верном направлении. Мы все были без ума», заявил один из тех, кто видел сценарий.

Чтобы не копировать Uncharted во всём, Хенниг и ее команда придумали некоторые идеи для геймплея. К примеру, игрок мог контролировать разных героев, при этом каждый был со своим особым искусственным интеллектом вне контроля. Никакой силы Джедаев не был, а одной ключевой механикой стал «саботаж» — возможность взаимодействовать с окружением и отвлекать врагов без применения насилия. Враг мог реагировать на действия вроде отключения света в комнате по несколько раз. Испугавшись, он мог начать паниковать и позвать своих товарищей. Именно на таких играх с эмоциями AI разработчики делали большой акцент.

Вскоре после релиза Hardline команду поделили на две части: одна приступала к работе над дополнениями для Battlefield, а другая продолжала разработку Ragtag. Это вызвало некоторые разногласия внутри студии. Людям казалось, что ответственные за игру по Star Wars избранные, а остальных будто оставили за бортом делать DLC для Hardline.

Для желаемого результата команде Ragtag требовалось больше персонала, даже с учётом того, что остальные присоединились бы к ним после выпуска последнего дополнения для Battlefield Hardline. Ещё одной большой проблемой было то, что студия находилась в Сан-Франциско, где затраты на всё предельно высоки. По информации источника, около 16 000 долларов уходило на одного сотрудника в месяц. В сравнении со студиями в других городах, становилось очень дорого поддерживать требуемое количество людей. «Даже во время разработки Dead Space 3 и Hardline мы порой шутили, зачем EA вообще нужна студия здесь. В финансовом отношении в этом не было никакого смысла».

EA нашла элегантное решение этой проблемы, и спустя какое-то время к команде Ragtag примкнули около 70 человек из молодой EA Motive, включая новоиспечённую Джейд Реймонд, которая консультировала Эми Хенниг. Вторая студия помогала с одиночным режимом и мультиплеером, над которым настояла EA. Это было что-то вроде уменьшенной версии Yuma с космическими сражениями.

К моменту начала полного производства персонал насчитывал больше 160 человек. Выпустить игру в мае 2018 года было бы непросто, но вполне реально, если учесть, что всё пойдёт по плану.

Конечно же, это была бы не Star Wars, если всё пошло по плану.

Движок Frostbite оказался не приспособлен для приключенческих игр от третьего лица и оптимизация даже простых элементов занимала по несколько месяцев (с такой же проблемой в своё время столкнулись разработчики Dragon Age: Inquisition). Само название Star Wars тоже доставляло немало проблем разработчикам— им приходилось месяцами согласовывать изменения с руководством Lucasfilm, как, к примеру, будет выглядеть одежда главного героя, какое именно оружие у него будет и так далее.

С другой стороны, EA ожидала увидеть в Ragtag световые мечи, джедаев и Чубакку, а не каких-то неизвестных для франшизы лиц. Visceral Games хотела больше свободы, а издатель — надёжный и проверенный способ заработать на популярной франшизе. При этом от разработчиков требовали что-то уникальное в игре для конкуренции с той же Uncharted 4. Но как они могли добиться такого же уровня качества и исполнения, будучи Ragtag их первой игрой в серии? Планка издателя в 90+ на Metacritic казалась для создателей нереальной. «У нас не было фундамента. Мы не работали над движком 13-14 лет, как Naughty Dog, мы просто не могли переплюнуть Uncharted 4. Это было невыполнимой задачей», заявил бывший сотрудник Visceral.

Джейд Реймонд покинула студию Motive Studios 23 октября 2018 года и стала главой Google Stadia Games and Entertainment

После релиза Star Wars: Battlefront последовали кардинальные изменения. 17 ноября 2015 года EA выпустила долгожданный перезапуск Battlefront от DICE. Игра стала большим успехом, отгрузив более 13 миллионов копий к концу года, но фанаты и критики ругали за недостаток контента и, самое главное, за отсутствие одиночной кампании, которую люди так хотели от новой Star Wars.

К началу 2016 года EA Motive уже не участвовала в создании Ragtag, вместо этого студию переназначили для работы над одиночным режимом Star Wars: Battlefront II, запланированной к релизу осенью 2017 года. Создатели Ragtag остались практически ни с чем и долгое время проект не делал никакого прогресса.

Разработка шла очень медленно, а затраты на производство постоянно росли. Согласно источнику, стоимость игры приближалась к 100 миллионам долларов — «огромная сумма для игры, которую покупатель мог пройти один раз и перепродать в ближайшем GameStop». Возможно, такая игра как Ragtag невозможна за стенами издателя как EA. Она была слишком большой, дорогой и рискованной. «Идея проекта такого масштаба и амбиций от небольшой студии никогда не имела смысла», заявил анонимный сотрудник.

17 октября 2017 года ознаменовало отмену Ragtag и закрытие талантливой студии, подарившей нам один из лучших хорроров десятилетия.

С Ragtag Эми Хенниг и Visceral Games хотели сделать то, о чем фанаты просили долгое время — достойную одиночную игру по «Звёздным войнам», которых уже не было почти десять лет. Как и в случае с 1313, ничего не вышло. Фанатам остаётся только одно: ждать. Возможно, в следующий раз всё наконец-то получится.

Материалы, использовавшиеся при написании:

Blood, Sweat and Pixels & The Collapse Of Visceral's Ambitious Star Wars Game

#starwars #лонг #звездныевойны

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "djostikk", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0437\u0432\u0435\u0437\u0434\u043d\u044b\u0435\u0432\u043e\u0439\u043d\u044b","starwars","long"], "comments": 88, "likes": 113, "favorites": 122, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 58078, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 09 Jul 2019 13:23:14 +0300" }
{ "id": 58078, "author_id": 120658, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/58078\/get","add":"\/comments\/58078\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/58078"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
88 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
47

Дисней - это раковая опухоль.

Ответить
–8

Дисней - гибрид качества и предпринимательской чуйки.

Ответить
31

Самая качественная опухоль в истории.

Ответить
2

Аргументируйте тогда.

Ответить
7

Аргументом является список игр по звёздным войнам вышедших со времён покупки Диснеем прав на Звёздные Войны.

Ответить
3

Честно - взаимосвязи не вижу. Дисней раковая опухоль только из-за того, что не делает видеоигры по одной франшизе? Зато снимает фильмы, производит игрушки, есть игры на мобилки. Или они виноваты, что Лукас распрощался со своим детищем?
Где смысл?

Ответить
41

Зато снимает фильмы

Лучше бы их не снимал

Ответить
2

Это уже субъективщина. То же самое говорили и про приквелы, и в свое время про оригинальную трилогию.

Ответить
19

Могу сказать только за себя, но претензий ко всем додиснеевским фильмам не имею. Да, оригинальную трилогию можно ругать за наивность и простоту, но фильмы всё равно хорошие.
Дисней же рушит законы вселенной, сливает персонажей и занимается самоповтором предыдущих эпизодов

Ответить
–11

Про разрушение законов немного забавно. Это случайно не та франшиза, где слышны выстрелы в космосе? И да, устанавливают законы вселенной какие фильмы? Первые два, четыре, шесть?

Ответить
5

Люблю аргументы про звук в космосе - было бы наверное так круто смотреть сцены в космосе в полной тишине. Откровение: звёздные войны - не документальные фильмы в вымышленной вселенной. Но и у неё есть свои законы.
Это случайно не та франшиза где включением гипердвигателя ты не мог добиться уничтожения целого флота, а у диснея - без проблем?

Ответить
–5

Это случайно не та франшиза где включением гипердвигателя ты не мог добиться уничтожения целого флота, а у диснея - без проблем?

Вы немного неверно выразились, по вашему комменту можно сказать, что кто-то попробовал протаранить флот, но не вышло, а в фильмах диснея - удалось. К чему спорить о законах фантастики? Момент был завораживающий, кадр тоже красивый. Я забыл про этот фильм как только вышел из кинотеатра - к чему такая серьезность?

Ответить
6

Момент был завораживающий, кадр тоже красивый

Тогда давайте снимать 2-ух часовые компиляции взрывов и таранов, а потом показывать в кино, а что? Пофиг что нет никакой логики и смысла, зато красиво!
Вся суть в том, что вся оригинальная трилогия умирает после этого момента - никто никогда бы не строил никакой Звезды Смерти или даже звёздных разрушителей если бы действительно таран на сверхсветовой скорости был возможен и имел такой эффект во вселенной ЗВ. Всё сразу теряет смысл - и видишь, тебе красиво, а я с фейспалмом до сих пор хожу как вспоминаю этот момент

Ответить
4

кто-то попробовал протаранить флот

Кто?
К чему спорить о законах фантастики?

К тому что они есть, а раз они есть - их необходимо соблюдать, чтобы не прослыть говнарём.
Момент был завораживающий, кадр тоже красивый.

А текстурки-то какие, а?
Я забыл про этот фильм как только вышел из кинотеатра

А здесь-то что ты тогда делаешь?

Ответить
0

Кто?

Что - кто? В моем примере это и указано, что это новинка, и никто не делал такого, а соответственно - канона то и нет по данному моменту
К чему спорить о законах фантастики? К тому что они есть,

Весьма и весьма условные
а раз они есть - их необходимо соблюдать, чтобы не прослыть говнарём.

Просто гениальный аргумент
А текстурки-то какие, а?

Вроде бы кино это и про визуальную составляющую, если не ошибаюсь
А здесь-то что ты тогда делаешь?

Я правда должен на подобное отвечать?

Ответить
10

Что - кто? В моем примере это и указано, что это новинка, и никто не делал такого, а соответственно - канона то и нет по данному моменту

Возможно никто не делал такого потому, что это полный идиотизм, ломающий вообще всю историю противостояний в Звёздных Войнах со времён изобретения гипердрайва в этом сеттинге?
Берёшь чугуниевую болванку, прикручиваешь к ней гипердрайв и просто таранишь всё что тебе не нравится.
Зачем тебе звезда смерти если ты просто можешь взять любой астероид и прикрутив к нему гипердрайв протаранить любую планету в любой удобный тебе момент?
Весьма и весьма условные

Вот выше тебе пример тех, кто считает так же как ты.

И на выходе получается чудовищный бред.
Просто гениальный аргумент

Не любишь соблюдать законы и правила?
Вроде бы кино это и про визуальную составляющую, если не ошибаюсь

И? А про что ещё ?
Может вдруг про сюжет? Может быть про соблюдение внутренней логики повествования, чтобы у зрителя не возникал во время просмотра "Какого хера?" ?
Я правда должен на подобное отвечать?

Достаточно странно дискутировать с человеком о предмете, в котором он не то что не разбирается но даже не имеет интереса (по его же утверждению).
Ещё более любопытны причины, которые заставляют этого человека участвовать в дискуссиях.

Ответить
0

Ракету в кухонную форточку закинули, супердвигатели включать не пришлось.

Ответить
1

Законы вселенной, это если в одном месте показали, что звук в космосе есть и огонь взрывов, то и во всех других будет только так. Может быть любой лютый треш, главное чтобы был внутри вселенной жёстко закреплён и связан между собой.

Ответить
1

Приквелы ругали за то, что они другие.
А 7 и 8 ругают за то, что они говно.
Понимаешь разницу?

Ответить
0

Тем более раз скупает и популяризирует такую фигню.

Ответить
7

Честно - взаимосвязи не вижу. Дисней раковая опухоль только из-за того, что не делает видеоигры по одной франшизе?

А этого недостаточно?
Зачем ты покупаешь права на франшизу если не собираешься её развивать?
Зато снимает фильмы

Фильмы и без них снимались, причем на порядок более качественные.
Пересрали всё что только можно на 5 с плюсом.
производит игрушки, есть игры на мобилки.

Ты точно не тот чувак с презентации Blizzard "Don't you guy have phones?"
Это настолько слабая отмазка, что я даже комментировать это не буду.
Или они виноваты, что Лукас распрощался со своим детищем?

Они виноваты только в том, что не делают ничего, а то что делают - получается говном.
Почему Лукасартс продались - это уже другая история. Возможно на это были какие-то причины.
Где смысл?

Смысл в том, что не надо браться за то, что не можешь сделать и тем более за то, что делать не собираешься, при этом связывая руки другим.

Ответить
–2

А этого недостаточно? Зачем ты покупаешь права на франшизу если не собираешься её развивать?

Опять же, с покупкой прав они получили права на вселенную, и во многих сферах они её развивают - новые персонажи из фильмов и сериалов, популяризация мерча по вселенной. Если вас интересуют видеоигры - есть две части баттлфронта. Или претензии, что жанр и формат вам не подходит, подтвердит аргумент про опухоль?
Пересрали всё что только можно на 5 с плюсом.

Субъективно. Космоопера и раньше не была шедевром.
Ты точно не тот чувак с презентации Blizzard "Don't you guy have phones?" Это настолько слабая отмазка, что я даже комментировать это не буду.

А зря. Мы же говорим о популяризации контента. Множество людей получили игру на мобилки, некоторые так и познакомились с франшизой, кто-то проникся большей любовью
Они виноваты только в том, что не делают ничего, а то что делают - получается говном.

Опять же, в какой раз - субъективно. Разве баттлфронты - говно? Множество людей кайфанули от первой части, активно играют во вторую. Скоро новая игра на подходе - ничего не делают?
Смысл в том, что не надо браться за то, что не можешь сделать и тем более за то, что делать не собираешься, при этом связывая руки другим.

В чем претензия? Вы видели будущее, где кто-то другой справился лучше?

Ответить
5

Опять же, с покупкой прав они получили права на вселенную, и во многих сферах они её развивают - новые персонажи из фильмов и сериалов, популяризация мерча по вселенной.

Мне вот самое последнее что интересно - это их бизнес-успехи и сколько они денег заработали на популярности (созданной не ими) вселенной (тоже созданной не ими). Это никаким образом не приближает их к созданию значимых и (самое главное) качественных проектов. Мерилом качества проекта по вселенной является совокупность объективных критериев качества отдельно взятого проекта (сценарий, постановка, диалоги, актёрская игра, графон, соблюдение лора и т.д.) и отзывов core-аудитории.
Ни один из проектов Диснея на данный момент не выполняет ни первого ни второго требования.
Субъективно.

Оценки и отзывы говорят сами за себя.
Мы же говорим о популяризации контента

Нет.
Мы говорим о качественном развитии вселенной а не об их бизнес-успехах или бизнес-планах.
Идеальным примером говноподхода к развитию своей вселенной являются всё те же близзы, которые в погоне за баблом просто смачну харкнули на развитие Диабло выкатив на презентации китайскую мобилку (причем ориентированную на китай).
Дисней должно быть подал им пример.
Разве баттлфронты - говно?

Единственное что там не сосёт - это графика.
В чем претензия? Вы видели будущее, где кто-то другой справился лучше?

Нет, я вижу настоящее в котором говна по колено.
А ещё я вижу прошлое, в котором помимо говна было и что-то нормальное.
А потом берёшь и видишь, что говна навалило ровно когда SW поимел Дисней.
Совпадение? Не думаю.

Ответить
1

Единственное что там не сосёт - это графика.

Держу в курсе как игрок БФ2 - графика и физон говно, масштаба вообще никакого. Требования-графика, да, неплохие, но сама графика сильно слабее той же Батлы 1, это при том что даже физики воды полноценной нет, не говоря про разрушаемость окружения и сражения идут 20 на 20, а не 32 на 32 (я до сих пор по 64 на 64 то скучаю, а тут совсем жалкие огрызки сражаются)

Ответить
0

Кстати когда он выходил некоторые издания вроде писали что там теперь 64 игрока в отличии от бф1. Вообще не играли))).

Ответить
0

Оценки на баттлфронт - уровень средней игры, а второй части во многом заслуженно заниженны за их агрессивную монетизацию. В сами игры играется довольно приятно. В чем бы обвинить тут дисней 🧐

Ответить
1

Оценки на баттлфронт - уровень средней игры

А теперь оценки BF1 и 2, 2004 и 2005 годы соответственно.

Вот это прогресс.

Ответить
0

А при чём тут баттлфроны, когда их делает EA по разрешению от диснея?

Ответить
0

объективные критерии

сценарий

постановка

диалоги

актёрская игра

графон

соблюдение лора

Действительно, очень объективные критерии.

Ответить
0

Мерч и игры на мобилки это что то хорошее?)

Ответить
0

Опухоль потому что она полностью клала на фанатов SW, старых фанатов, которым уже за 40-50 лет и полностью сменила курс на 12 летних детей, просто эта шарага наживается на детских хотелках, включай диснейленд итд. Одним движением превратили отличные фильмы в скучное говно для pegi 12

Ответить
2

Ну например то что они исполюзуют чужих персонажей после окончания срока действия прав на них, либо создают своих персонажей основываясь на чужих работах, но с помощью армии адвокатов своих персов использовать запрещают, даже если если срок действия прав кончился.

Ответить
0

Про это не слышал, был бы благодарен за пруф или ссылочку.
Насчет армии адвокатов - это грязные приемы, но бизнес все же есть бизнес. Мало компаний можно назвать благородными. Поэтому мне не нравятся, когда выборочно начинают вешать клеймо опухоли и прочее.

Ответить
0

неа, Дисней - мегакорпорация
это совсем маленько не одно и то же
но еще чуть-чуть и да

Ответить
0

... Солнечной системы

Ответить
15

Star Wars 1313 даже сейчас лучше смотрится, чем Star Wars Jedi: Fallen Order)

Ответить
10

Чем ? У Фоллен Ордера есть уже почти готовый продукт, у 1313 все было очень сыро. На словах то все классно, но на деле могло получиться все, что угодно. Особенно с учетом того, что ЛукасАртс хз когда выпускали хорошую игру последний раз.

Ответить
6

Я имею ввиду исключительно визуал и ощущения от презентации) Вау-эффект у 1313 до сих пор имеется.

Ответить
1

Ну я и говорю, Фоллен Ордер уже почти готовый показали, а у этих промо ролик, в стиле Анфема. Такое себе сравнение

Ответить
1

Это могло быть похоже на ситуацию с Half-Life 2, когда на E3 показывали кучу крутых роликов и демок, а когда у них украли исходники, выяснилось что за год до релиза игра из себя только и представляет набор E3 демо карт и кучи недоделанных прочих карт.

Ответить
2

Я уверен, что пока права на Star Wars находятся у Еlectronic Arts, никаких путных игр во вселенной мы не увидим. У ЕА есть живая BioWare, которая могла бы шикарно развивать бренд в нескольких направлениях (сингловая RPG, дрочилка типа Anthem, MMO), но корпорация топит легендарную студию, а по Star Wars выпускают мультиплеерные шутерки.

Я люблю Respawn, но я не верю, что они сделают выдающуюся игру. EA не позволит просто потому что у нее в менеджменте какие-то долбоящеры со странным бизнес-планом.

Ответить
18

У ЕА есть живая BioWare

А вы оптимист

Ответить
1

LucasArts делали в основном сингл игры и приносили основной компании лишь огромные убытки. Поэтому я бы не стал называть бизнес-план EA таким уж плохим в плане бизнеса

Ответить
11

А у EA вообще есть бизнес-план? Мне кажется, они там вообще не понимают, что делать.
Насколько я помню, они получили лицензию на Star Wars на 10 лет, и это было лет 5 или 6 назад. Даже новость нашел. Говорили они что-то вроде этого:

«Мы заключили, как мы считаем, фантастическую сделку, которая позволит нам создавать игры в разных жанрах и на разных платформах в течение 10 лет" .

«Прелесть Star Wars в том, что ее вселенная обширная и глубокая, и вам не нужно пытаться имитировать кино. Вы можете сделать игру, которая сфокусируется на мире "Звездных войн".

Даже с моим примерным и корявым переводом ясно, что они понимали потенциал франшизы. А итог?

Star Wars Battlefront (2015) - PlayStation 4, Windows, Xbox One
Star Wars Battlefront II (2017) - PlayStation 4, Windows, Xbox One

Ответить
1

У любой студии количество закрытых проектов примерно равно количеству выпущенных, просто эту информацию никто не афиширует, и она просачивается в виде сливов обычно.
А тут еще Дисней, который вставляет палки в колеса по поводу и без.

В любом случае мы не знаем всей картины, максимум есть подобные статьи от Котаку, правдоподобность которых многие разработчки оспаривают или не комментируют ибо Котаку это желтуха

Ответить
1

корпорация топит легендарную студию

Эти влажные фантазии фанатов старой BioWare давно уже развеяны. Издатель максимум свободы предоставил, но студия сама себя утопила.

Ответить
1

Ага, максимум свободы, но только "вы это, не забывайте про 12 летних детей и эластичность ваших брендов".

http://www.rpgnuke.ru/2019/06/24/glava-ea-schitaet-detej-auditoriej-bioware.html

Ответить
2

вы это, не забывайте про 12 летних детей и эластичность ваших брендов"

Ох ебать тирания, ежовые рукавицы просто. Невозможные условия работы для творцов.

Биовары за 5 лет даже определиться не могли что за игру делают. Если бы боссы ЕА не вмешались, Антем не выпустили бы вовсе никогда.

Ответить
2

Или бы выпустили, если боссы ЕА не забирали самый квалифицированный персонал на ебучую Фифу, ну или просто не навязывали движок и модель "игра должна приносить деньги в долгосрочной перспективе"

Ответить
0

Нет, не выпустили бы.
К моменту начала работы над Anthem ЕА уже перестали навязывать студиям Frostbite - выбор движка был за Биоварами. Работают с Frostbite они уже вторую пятилетку и делают не первую РПГ от третьего лица на этом движке.
Перестановки кадров это конечно препятствие, но не преодолимое.
Антем получился таким, потому что за 4 года руководство биовара не определились ни с сюжетом, ни с ядром геймплея. И это продолжалось пока издатель не вмешался.

Ответить
2

К моменту начала работы над Anthem ЕА уже перестали навязывать студиям Frostbite - выбор движка был за Биоварами. Работают с Frostbite они уже вторую пятилетку и делают не первую РПГ от третьего лица на этом движке.

Сори, но ронятелю сосисок я верю больше, чем вам. И он утверждал, что с движком все еще "не был предназначен для крупных RPG" и что команде приходилось "бороться с движком". Что скорей всего выражается просто в хуевой документации (Дайсы могли ей сильно пренебрегать, все таки это родной движок), а у них еще и специалистов забрали на Фифу.

Перестановки кадров это конечно препятствие, но не преодолимое

Непреодолимых препятствий в принципе в мире мало, вопрос ресурсов и времени. И ресурсы у Биоваров забрали.

Антем получился таким, потому что за 4 года руководство биовара не определились ни с сюжетом, ни с ядром геймплея

Удивительно, люди, которые никогда не делали игр-сервисов (единственные с опытом в таких проектах были Биовар Остин, которые участвовали в разработке Анзем на третьих ролях), не смогли быстро определиться с концепцией игры-сервиса. Особенно когда у них блять руководство съебало, а новое не назначали. Или когда они таки определились с сюжетом и концептом, но ЕА оказалось слишком тяжело лицензировать "Beyond". Может хватит этих охуительных истории о творческой свободе, когда ЕА с самого начала ставит прямое условие "делайте что хотите, но деньги оно должно приносить в долгосрочной перспективе"?

Ответить
1

Всё от того же ронятеля сосисок: движок выбрали Биовары.
Может хватит этих охуительных истории о творческой свободе, когда ЕА с самого начала ставит прямое условие "делайте что хотите, но деньги оно должно приносить в долгосрочной перспективе"?

А это что, не творческая свобода? Внезапно коммерческой компании нужно приносить прибыль. Им что, сеттинг навязали? ЕА хотели много денег в долгосрочной перспективе - их устраивал и новая серия игр, например. Игру-сервис решили делать тоже Биовары.
Удивительно, люди, которые никогда не делали игр-сервисов

Bungie что, до Destiny сделали десятки игр-сервисов? Или никто до Биоваров не запускал игры в новом жанре.
У них была полная творческая свобода и четыре года их почти никто не трогал, и за это время они даже на бумаге прототип проработать не смогли. Сколько месяцев они не могли свои наработки склеить до уровня сырого прототипа?
Можно сколько угодно винить плохого издателя, сетовать на движок, на нехватку кадров. Ключевая причина неудачи Биоваров - это бездарное руководство самих Биоваров.

Ответить
1

Всё от того же ронятеля сосисок: движок выбрали Биовары.

Пруф? Я видел только заявления бывшего директора Биовар, что ЕА не навязывала движок для ДАИ. И это если что тот же человек, который говорил о "невероятной поддержке Дайсами Фростбайта от Фифы до Анзема", как они охуительно поддерживают движок и по Фифе и по Анзему прекрасно видно.

А это что, не творческая свобода?

Внезапно нет? Какая к хуям творческая свобода, когда им прямым текстом говорят "игра должна приносить бабло в долгосрочной перспективы", не игры, а игра. Игра-сервис единственный вариант, но условно им конечно "дали выбор", ага.

Внезапно коммерческой компании нужно приносить прибыль.

Прибыль и прибыль в долгосрочной перспективе ни одно и то же.

Им что, сеттинг навязали?

Хаха, самое смешное, что вы сами не понимаете, что так и есть. Ау, ЕА готовый концепт Beyond нахуй послала, потому что им лицензировать такое тяжело. Не говоря про Dylan, который закончился вместе с мухожуком Хадсоном на место которого никого нормально до последнего года разработки не могли найти пока не перевели Дарру и сам Хадсон не вернулся или "более зрелищную демку" для Содерленда, потому что прошлая ему показалась слишком скучной и некрасивой.

Bungie что, до Destiny сделали десятки игр-сервисов? Или никто до Биоваров не запускал игры в новом жанре.

Внимание-внимание, Креативы после стратегий смогли выпустить неплохой хоррор, значит любая команда теперь способна резко менять жанр и корр геймплей своих проектов на ходу.

У них была полная творческая свобода

Полная творческая свобода это навязанная концепция игры-сервиса? Или может перевод основных специалистов по Фростбайту на Фифу? А может смена сценария, сюжета и лора из-за того что ЕА тяжело лицензировать название? Хотя нет, "полная творческая свобода" это наверное переделка демки из-за того, что она не понравилась Содерленду и досрочный выпуск старого билда в релиз. Как я сразу то не догадался.

Сколько месяцев они не могли свои наработки склеить до уровня сырого прототипа?

Сколько месяцев ЕА было похуй, что у Биоваров нет даже главы проекта? Может все таки его надо искать, когда уходит прошлый, а не надеяться что коллектив сам его родит?

Я не питаю никаких иллюзий на счет нынешних Биовар, это давно не те люди, что делали не то что КОТОР и Балдурс гейт, но даже Масс эффект и ДАО. Но сказки про "полную творческую свободу" это какой-то новый уровень охуительных историй защитников ЕА.

Ответить
1

Я уверен на 99%, что в BioWare уже давно совершенно другие люди работают, которые не имеют отношения к прошлым играм.
Исключение скорее с подразделением, которое работает над SWTOR, они тихонько небольшим коллективом пилят патчи и апдейты для игры.

Ответить
0

Так и есть. Ну и стоит помнить, что раньше на старыми играми работало человек 150. А сейчас в студии человек 600.

Ответить
0

Я не знаю, комментил ли это кто, то, если повторяюсь, то извините. Глава ЕА или кто-то очень важный недавно комментировал, что Дисней держит их за яйца в отношении использования персонажей из ЗВ в играх. Типа, им надо постоянно отчитываться и согласовывать все действия с Дисней, из-за чего разработка игр становится диким геморроем.

Ответить
–3

Сейчас делают одну мутную игру. А есть ещё два неплохих по качеству шутера. Так в чем проблема то?

Ответить
5

Статью можно переименовать в
как две корпорации зла растоптали одну из величайших выдуманных вселенных, одна в играх, другая в фильмах.

Ответить
1

Star Wars: Republic Commando — единственная нормальная игра по ЗВ

Ответить
9

эмм, KOTOR?

Ответить
3

Рыцари-Джедаи туда-же.

Ответить
0

meh, не люблю игры по звёздным войнам, где нужно махать мечом

Ответить
3

Так-то их километр, если вспоминать все.

Ответить
1

Star Wars Empire at War

Ответить
1

Возможно непопулярное мнение, но первый Форс Анлишд норм игра(кроме меча дубинки). В плане геймплея выглядит лучше Фоллен Ордера.

Ответить
4

Чет у меня стойкое ощущение, что текст про 1313 нагло спизжен из «Крови, пота и пикселей».

Ответить
0

Источники то указаны в конце, а так похоже на перевод

Ответить
0

А и правда, спасибо, чет не увидел. А то текст читаю и ловлю нехилое дежавю.

Ответить
4

А я ждал Star Wars: Imperial Commando.

Ответить
3

В октябре 2012 года Disney анонсировала о приобретении Lucasfilm и вместе с ней LucasArts за 4 миллиарда долларов

Какая же большая ошибка

Ответить
3

теги старворс плз

Ответить
2

ЕА и Дисней все равно ничего толкового бы не сделали. Помянем ЗВ.

Ответить
2

Дисней и ЕА друг друга достойны. Одни объявляют неканоном гигантский пласт истории ЗВ, описанный в книгах и не могут в что-то своё, - другие не умеют в хорошие сюжетные игры по ЗВ и покупают легендарные студии, чтобы их закрыть.

Ответить
0

РВ собственно каноном никогда и не была. Да и к 2014 году она настолько разрослась, что от нее легче было бы просто избавиться. Экранизировать книги, комиксы либо хоть как-то подстраивать под нее новые фильмы не собирался ни Лукас ни тем более Дисней.

Ответить
1

Джейд Реймонд, Эми Хенниг, дорогая сюжетная игра по Звездным Войнам, разработчики Dead Space - и ЕА всё просрала одним махом.
В голове просто не укладывается.
Да чтоб эта ЕА закрылась уже.

Ответить
1

Щас опять будет нытье "дисней все испортил"

Ответить
0

Ну и ладно.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Какая то череда неудач. SW губит людей и студии.

Ответить
0

Что бы ты по ЗВ не выпустил, фанаты всё равно тебя сожрут.

Ответить
0

Фанатам остаётся только одно

Похоронить и отпустить

Ответить
0

Большие проекты делать нереально сложно и дорого и, как я понял из статьи, невыгодно. Поэтому и имеем что имеем. Куча онлайн дрочилен.

А Сони это даже на руку. Они могут эксклюзивно выпускать хорошие сингл плеер проекты и продавать тем самым свою платформу.

Ответить
0

то самое проклятие игр по «Звёздным войнам».

Что ещё за проклятие? Впервые слышу.

Ответить
0

Дисней видимо называется

Ответить
0

блядь как же я ненавижу эту ЕА и как же я ненавижу всех этих пидорасов, которые покупают фифу и ансэмы, тем самым только подтверждая "правильность вектора развития" этой шарашкиной конторы

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления