Игры
Artyom Kaleev
11 753

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky Материал редакции

Разработчик о внезапном возвращении игроков, общении с сообществом и рутине создания видеоигр.

В закладки
Аудио

После релиза No Man's Sky погрязла в критике, однако сейчас её называют одной из лучших «развивающихся» игр — за три года она изменилась к лучшему. IP всё ещё привлекает новую аудиторию — во многом благодаря тому, что Hello Games не бросила проект и продолжала его совершенствовать.

Геймдизайнер студии Шон Мюррей дал большое интервью PCGamesN — мы выбрали главное из материала. Разработчик поделился впечатлениями о продолжающемся развитии игры: по его мнению, главное, что команда не бросила начатое.

Про состояние игры сегодня

Когда я смотрю на то, как No Man's Sky выглядит сегодня, я счастлив больше, чем когда-либо. После того, как вы закончили что-то писать (обращается к журналисту), вряд ли вы думаете: «Это лучшее, что могло у меня получиться». Так же и с играми: ты видишь все вещи, которые можно исправить или улучшить.

Это удивительная вещь — после выхода обновления ты думаешь «Всё, готово» и больше не смотришь на результат своей работы. Но потом, буквально на следующий день, в студии начинают говорить: «Хотелось бы, чтобы мы закончили ещё вот это» или «Жалко, что на это у нас не хватило времени».

Если судить в цифрах, то на релизе игра продалась хорошо. В среднем, раньше в No Man's Sky играли по 25 часов, однако это всё индивидуально: кто-то проводил в ней час времени, а кто-то — пятьдесят. Кто-то пускался во все тяжкие и наигрывал сотни часов.

Мы сильно заботились об этих показателях: не потому, что хотели заставить людей играть в No Man's Sky веками, а потому, что у нас было не так уж и много геймплейных механик, которые зацепили бы вообще всех. А эти люди продолжали играть, потому что они были увлечены — они хотели увидеть следующую планету или что-нибудь ещё.

Это мотивировало нас, и мы продолжали делать обновления. Новые игроки проводят в No Man's Sky NEXT в среднем по 45 часов — что относительно много. На моём опыте было мало таких игр, в которых меня бы хватило на 40 или 50 часов.

Сейчас мы стараемся делать так, чтобы даже те, кто уже пересёк эту черту, продолжали находить в No Man's Sky что-то новое и интересное. [...] И чтобы те, кто раньше был заинтересован в концепте игры, но никогда её не пробовал, смогли ей увлечься.

О том, почему люди продолжают возвращаться в игру

Я много думал об этом. Мы собирали статистику и примерно представляли, чем люди занимаются в игре — но всегда сложно ответить наверняка, что именно их так привлекает в ней. Человек, который наиграл пятьдесят, а то и сотню часов: почему он это делает?

Конечно, главная причина — это исследование. То самое чувство, которое мы всегда хотим ощутить: как, например, во время посадки на неизведанную планету. Но все мы знаем, что, насколько бы не было увлекательным занятие, со временем оно может надоесть, верно?

После сотни или тысячи планет даже команда «Энтерпрайза» может устать и захотеть уйти в отпуск.

Поэтому мы добавили строительство. Раньше, когда только появилась возможность сооружать базы, все говорили: «Я не понимаю, зачем я должен этим заниматься? Я ведь исследую космос». Но в итоге игрокам настолько понравилась механика, что строительство для них стало вторым по важности занятием.

К тому же, мы не могли этого предсказать, но нововведение только мотивировало игроков исследовать мир дальше. Всё из-за того сладкого чувства, когда ты садишься на планету и надеешься: был ли тут кто-то раньше? Построил ли он что-то?

Лично мне очень нравится смотреть на места, которые обустроили люди. Размышляешь: «И о чём он только думал? Что было у него на уме? Почему он воткнул это здесь?» (смеётся). Будто находишь какую-то реликвию, [...] и в ней много чего странного. Я пытаюсь представить человека, который сидит субботним вечером и думает: «Ну конечно, я построю стенд с тако».

Про отношения с сообществом

Я считаю, что игроки всегда правы по поводу каких-то проблем. Но они почти никогда не правы по поводу того, как их решать. Полезная обратная связь — это когда люди говорят «Мне не нравится эта вещь» или «Я хочу больше этого».

В каждом из обновлений мы стараемся сделать одно большое нововведение. В Foundation мы добавили строительство, в Path Finder — транспорт, в Atlas Rises — сюжет. Всё вышеперечисленное — на верхушке списка изменений в патче. Затем примерно 70% нововведений или исправлений — это то, что мы реализовали благодаря сообществу.

Мы меняли многие механики из-за просьб в том числе из-за того, что хотели общаться с игроками, это был наш способ коммуникации с ними. Вместо того, чтобы приходить на форум и писать капсом «Нет, на самом деле наша система инвентаря хорошая, просто ты её неправильно используешь», мы меняли то, о чём нас просили.

Мы даже не думали о том, что в итоге это приведёт к увеличению продаж или притоку новых игроков.

В итоге мы добавили столько всего, что No Man's Sky попросту стала лучше. Сейчас самое подходящее время для того, чтобы начать в неё играть. Мы видим это из-за комьюнити: люди стали чаще рекомендовать игру своим друзьям, говорить «Ты должен поиграть в неё, сейчас самое время». [...] Когда вышел трейлер NEXT, столько игроков отправляли его своим знакомым.

Про будущее «развивающихся» игр

Я не знаю, что произойдёт с такими играми в будущем, и станут ли даты релиза «плавающими». Когда No Man's Sky выходила, мы считали, что она по большей части готова. Я бы убил за то, чтобы поработать над ней ещё немного, но тогда мне казалось, что всё сделано как надо: «Да, она вызывает именно те эмоции, которых я хотел добиться».

Не так уж много игр могут вызвать чувство одиночества, да? То же самое с ощущением трепета и чуда. И всё это в No Man's Sky я чувствовал — не всегда, временами, и я был счастлив. Я понимал, что игра выйдет спорной, но во всяком случае уникальной. И после релиза мы знали, что ещё над многим предстоит поработать.

Когда состоялся релиз NEXT, мы стали получать номинации за «лучшую развивающуюся игру». Претенденты были всегда одни и те же: Rainbow Six: Siege, Fortnite, Warframe, и мы были среди всех этих больших игр. У многих из них был не очень гладкий релиз: я помню статьи, в которых писали «эта игра мертва».

Я бы хотел, чтобы люди не фокусировались на дате релиза, когда речь идёт об амбициозных или кардинально новых проектах. Возможно, не все помчатся покупать игру сразу после выхода, но тогда и мы перестанем судить о ней по тому, как она тогда выглядела.

Посмотрите на Fortnite: вы оцениваете её по тому, в каком виде она вышла, или по тому влиянию, которое она оказала впоследствии?

Лучше всего обращать внимание на то, куда проект стремится, потому что порой шум вокруг игры может ей навредить. А ведь всё, чего хотят игроки — чтобы она стала лучше, чтобы их голоса услышали. В этом нет ничего плохого, потому что так появились одни из лучших игр — но мы должны научиться лучше справляться с нашими ожиданиями.

Про рутину и творчество в разработке

Мне очень повезло, что я смог поработать над игрой, которая смогла оказать влияние на индустрию. Я участвовал в создании многих проектов, но ни один из них не стал для кого-то «игрой навсегда», чтобы в нём можно было провести кучу времени и облазить каждый угол.

Я работал над играми вроде Burnout — люди их любят, но после прохождения о них мало кто вспоминает. Я боялся, что мне придётся провести всю карьеру с подобными проектами, что у меня не появится шанса поработать над чем-то непростым, что смогло бы поразить воображение игроков.

Лучшие команды в мире делают одну и ту же игру каждый год, хоть и с мелкими изменениями. У меня тоже было такое: мы делали один Burnout, затем следующий, следующий, и в команде всегда обсуждали лишь одно нововведение. Это грустно — всего одно новшество, это ведь совсем немного.

Над Assassin's Creed работает около четырёх тысяч человек, и мне интересно, что они бы смогли сделать, будь это не новая часть той же франшизы. У Ubisoft безумное количество денег, все эти люди безмерно талантливы. Но они бы не смогли поработать над чем-то другим: ничего не выйдет, случится коллапс.

Многих из нас во время разработки No Man's Sky мотивировало следующее. До этого мы выпустили Joe Danger и Joe Danger 2, и когда мы работали над сиквелом, я боялся, что он станет настолько успешным, что нам придётся делать третью, четвёртую, пятую часть — и вот вся моя жизнь. Странная ситуация, когда ты не хочешь, чтобы произошло что-то хорошее, и думаешь: «Надеюсь, игра не станет слишком успешной».

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","nomanssky","long"], "comments": 184, "likes": 239, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 59364, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 16 Jul 2019 14:13:09 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 59364, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/59364\/get","add":"\/comments\/59364\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/59364"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
184 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
104

Красавчик, не забросил игру
@
А мог бы сразу нормально сделать и не врать

Ответить
43

Не смог, в этом и дело. Они ее еще сколько трудодней допиливали, чуть ли не столько же, сколько с 0 делали.

Обычное дело - сильно переоценили возможности и недооценили трудности. Молодцы, что stiff upper lip и не бросили, говном в них кидались от души.

Ответить
35

На счёт сразу сделать нормально я не уверен, он же ясно даёт понять что отзывы комьюнити сильно повлияли на дальнейшее развитие игры. Да и к тому же сколько времени на дальнейшую "полировку" ушло, не думаю что они могли на так долго переносить релиз. Ещё и не стоит забывать о деньгах, которые тоже не бесконечные и которые появились лишь после релиза.

Ответить
4

К тому же, у них тупо не было опытных КМов, которые знали бы, что можно говорить, а о чём стоит молчать. И посоветовать то же самое самому Мюррею. В итоге же выступал перед аудиторией он, и его ессно несло. Он энтузиаст и идеалист, а не дипломат. Ему есть что припомнить, но имхо, обвинять его во вранье можно лишь если будет строго доказано, что он заранее знал о том, что некоторых фич не будет в игре, но всё равно их обещал на релизе. Именно доказано. А так, долбоклюйство и враньё это разное.

Ответить
7

Судя по всяким антемам и прочей дряни, тогда и релиз НМС был вполне неплох.

В интересное время живём.

Ответить
0

Сроки. Скорее всего деньги на разработку они не с воздуха сотворили, а значит были сроки и другие нюансы. А любая доработка это время, а время нужно оплачивать.

Ответить
0

Не сроки, а Сони. Они ведь без Сони спокойно могли выйти в раннем доступе и без скандалов допилить игру.

Ответить
0

Это был ранний доступ. Сони их начала пиарить, а на их платформе раннего доступа нет, как мы знаем. Вот и имеем это всё в итоге

Ответить
0

А что ее бросать когда Майкрософт загнала им х денег

Ответить
0

не мог. игры так не делаются - раз и всё сразу. Немногие игроки это понимают, большинство пишет подобное.

Ответить
24

Итак, что мы имеем:
Шон открыто заявляет, что на релизе получилось примерно то, чего разработчики и хотели. То есть тот факт, что он с командой наврал с три короба перед релизом, описав несуществующие фичи в игре, его ни капли не волнует. Какой же молодец, давайте все его поддержим!
Далее, чтобы привести игру в человеческий вид и выполнить все обещанное, потребовалось 3 года. Да, игра привлекла новых игроков, но те, кто ожидал ее и купил на релизе - их она от себя отвернула, и врядли прям все они терпеливо ждали три года, пока команда соизволит всё допилить. В итоге, все эти патчи и исправления - они все только для того, чтобы привлечь свежую аудиторию, прикрываясь красивыми словами о "мы слушаем наше комьюнити".
Итак, кто же вам, Шон, мешал отложить дату релиза (ведь вы сами себе издатели, никто не напрягал со сроками), или не обещать того, чего вы и не собирались делать на релизе?
А теперь игровое комьюнити его восхваляет. Прекрасно, просто прекрасно. В светлое будущее идем, товарищи.

Ответить
2

30 лет живу в России и постоянно сталкиваюсь с таким мнение на любую ситуацию, НУ ТЫ ЖЕ МОГ, НУ ТЫ ЖЕ ВИНОВАТ, плевать на всё остальное, он МОГ и поэтому он ВИНОВАТ. При таком мнении мы уж точно не придём к светлому будущему.

Ответить
0

Я не приплетаю Рашку, я приплетаю свой опыт, естественно субъективный.

Ответить
11

К чему тут вообще Россия? Его только здесь критикуют? Человек не сдержал своих обещаний и даже не понимает, что он сделал не так, думая, что геймеры просто ожидали побольше контента. А народ его на руках за это носит. К чему это приведет-то? К тому, что все начнут обещать с три короба, а выполнять через 3 года, т.к. "обещанного три года ждут"?. Это, по вашему, нормально?

Ответить
0

Судить нормально это или нет будем только тогда, когда выйдет хотя бы 2ая игра от них, думаю это исчерпывающий ответ на твои доводы о будущем.
т.е. скачек продаж и ношение на руках ничего не говорит о его стараниях итоговых? А важно только то, что он не смог изначально?

Ответить
8

То, что он продолжил поддерживать игру после релиза и все-таки доделал всё, что обещал - это правильно и хорошо. Но из него за это делают просто какого-то святого великомученика, а ведь он всего-лишь сделал то, что должен был делать нормальный разработчик. И это меня раздражает. Крупным издателям раз за разом прощают, когда они забивают на свои игры. Его на руках носят за то, что он не забил на свою игру...это всё неправильное отношение, из-за которого всё это и происходит с игровой индустрией. Такое отношение разработчика к сырому продукту должно считаться абсолютной нормой. А уж забивание на свой продукт должно отворачивать от себя навсегда

Ответить
0

Так из него и делают великомученника, потому что сейчас это редкость, сейчас единицы слушают комъюнити и идут ему на встречу, что плохого в похвале за это, не понимаю.

Ответить
3

плохо то, что это считается каким-то великим достижением. Плохо то, что если забил на игру - ну и ладно, проехали. А если не забил - ой какой молодец, хотя должно быть "если забил на игру - пошел в задницу, больше я ничего никогда у тебя не куплю, а если не забил - исправил свои косяки, ты не потерян для общества".

Ответить
0

Это утопия, в реальной жизни это не работает и не будет работать только лишь потому что каждый продукт продаёт нам маркетинг, а не какие то собственные хотелки. В современном мире разработчики могут вообще положить болт аля антэм и игру всё-равно купят и следующую часть купят, нужно только правильно её преподнести.

Ответить
2

В похвале за то, что он сделал-таки ту работу, которую изначально должен был? Это как если тебе сначала продадут машину без колес и двигателя под видом обычной доделаной машины, а потом, увидев твой батхерт, наконец ее доделают. Святые люди!

Ответить
0

А судьи кто?

Ответить
2

Hello Games не были «сами себе издателями», их торопила Sony, которая вложилась в разработку.

Ответить
2

Не вижу указаний нигде, что Sony вложилась в их разработку. Формально Sony просто их немного попиарила ради чуть более скорого выхода на PS4, чем на других платформах, и никакого договора по срокам релиза игры заключить не могла, и вообще никаких договоров не заключала. Так что, либо Шон заврался уже по полной, выдавая игру от крупного издателя Sony за инди, чтобы меньше критики было, либо он сам решил релизнуть игру в те сроки. Судя по словам этого интервью, где он говорит, что считал игру готовой к релизу - второй вариант более логичен.

Ответить
10

Это всё круто, особенно когда игра, за которую уже заплатили, не умирает мёртвым грузом на дне морском, а выкарабкивается и радует людей, но:
Когда No Man's Sky выходила, мы считали, что она по большей части готова.

Очень много говорит о Шоне.
Мне очень повезло, что я смог поработать над игрой, которая смогла оказать влияние на индустрию.

Как если бы нулевой пациент ВИЧ говорил о своём вкладе в медицину.

Ответить
33

Нормальная реакция создателя. Критический взгляд утерян. Все мы люди.

Ответить
–10

Тодд счастливый как никто, Тодд счастливый лет уж сто

Ответить
9

Надоел уже Тодд

Ответить
49

Все говорят: "Надоел уже Тодд", а ты купи Скайрим.

Ответить
10

Вот серьезно, что в этом смешного? Тошнит уже

Ответить
5

Бота напиши. Упомянул Тода - и бот на твои комменты будет писать "Купи Скайрим". Упомянул Кодзиму - "Гений". Упомянул Темную тему - бан на 3 дня

И уйдет все это

Ответить
–1

Все говорят: "Вот серьезно, что в этом смешного? Тошнит уже", а ты купи Скайрим.
А если серьёзно, то я не знаю.

Ответить
–3

я с вашими скайримами и тодами скоро получу бан за абьюз кнопки пожаловаться

Ответить
0

И за что же жалоба?

Ответить
9

раки в комментах, гы, весело же везде постить тодда и шутки про скайрим

Ответить
–7

Неуважение к Тодду, получай репорт.

Ответить
5

Ради этой жалобы выпилили жалобу за неуважения к Кодзиме. Лови репорт.

Ответить
1

Поймал.

Ответить
2

А теперь медленно положи на пол и аккуратно пни его ко мне.

Ответить
1

Но Тодду будет больно, если я попытаюсь допинать его до тебя. Я маленький и слабенький и буду долго его пинать.

Ответить
0

я случайно отправил жалобу на твой комментарий, извиняй если забанят =))

Ответить
0

Да не забанят ведь за такое.

Ответить
1

За это не банят. Будем дальше шутить.

Ответить
–1

тебе кажется уже говорили что ты шутник хуевый

Ответить
0

Мне плевать на чужое мнение обо мне. И мне так не говорили. А ещё мне говорили, что отличное. Тем более, что эта шутка сверху была ммешная.

Ответить
–2

иногда нужно прислушиваться к тому что о тебе говорят, может не был бы таким хуевым шутником

Ответить
0

А тебе надо перестать быть хуёвым критиком.

Ответить

Комментарий удален

0

Чего? Я только сейчас заметил, что не поставил их. Думаешь, я боюсь ставить минусы?

Ответить
–1

дада, оправдывайся

Ответить
0

Я оправдываюсь правдой.

Ответить
0

купи и ты

Ответить
–1

Не расстраивай Якубовича, он недавно в МК жести наделал, не неси эту хрень

Ответить
3

Неприятно признавать, но даже убисофт дрочильни интересней этой бесконечной игры в бесконечной вселенной🙁

Ответить
21

Представляешь, а люди то и ждали бесконечную игру в космосе. Вот ведь удивительно, да ????

Ответить
0

Кто? -_- эти люди до сих пор играют в Майнкрафт, который хотя бы интересные ландшафты генерирует. И вообще где Нотч, а где "вот это вот"

Ответить
0

Соррян, но связей не улавливаю между этой игрой и майнкрафтом.

Ответить
0

Бесконечно генерируемый мир без сюжета и смысла, песочница в самом прямом её смысле

Ответить
0

Так это не делает игры одинаковыми и взаимозаменяемыми )

Ответить
1

Одинаковыми? Нет. взаимозаменяемость? легко!

Ответить
–2

Я тебе один секрет открою: ЦА Майнкрафта - младшие школьники. ЦА NMS - фанаты Элиты (читай: дядьки 40+).

Ответить
3

Elite Dangerous? Nms? Elite Dangerous?? Где связь? О_о теплое с мягким

Ответить
0

Нет, Элиты 1982го года.

Ответить
0

С чего это ЦА Minecraft - школьники? Узко мыслишь

Ответить
0

Ну теперь когда её в школах ввели, это уже даже не смешно

Ответить
0

Во-первых, далеко не во всех школах, во-вторых, Minecraft - отличная платформа для обучения некоторым навыкам

Ответить
1

Ну а я о чём?! Нотчем только восхищаться остаётся, вклад не меньше чем у Кармака. Мемы про школьников и копателя пусть остаются мемами, эта игра возвышается над ними, презрительно взирая с высоты. Люди ЭВМ собирают в игре >_< о чём тут ещё говорить?)

Ответить
0

Насколько помню: официальная инфа. Значительная часть аудитории: 6-10-летки.

Ответить
0

А, это да. Но многим игрокам перевалило и за 20. Отличная игра же, расслабляющая

Ответить
1

Я говорил лишь о ЦА, а не ставил оценки.

Ответить
0

Учитывая почти бесконечные возможности Майнкрафта (включая всякие моды), я не понимаю, почему ты употребляешь «до сих пор».

Ответить
0

Ну а как это отменяет что в неё до сих пор играют? Так то в школах добавили, о как, вот вам и вклад Нотча в образование

Ответить
4

А вот игроки все еще живут прошлым. Релизом. Уже три года прошло, а их все не отпускает.

Ответить
9

Это не игроки, а мимокрокодилы живут этим, которые в игру играть не будут. Важно свой негатив выплеснуть.

Ответить
0

А кто вам сказал, что в игры надо играть на релизе?

Ответить
1

Если не играть в игры (а точнее покупать их) на релизе, они исчезнут.

Ответить
0

Чего натурально, просыпаешься такой, а у тебя в стимах и гогах пустые библиотеки и даже жёсткие диски девственно чисты?

Ответить
0

Не в первый раз. Оригинальную концовку масс эффекта застало примерно полтора человека, но каждый обязательно обосрёт её при возможности. Точно так же, неудачный старт diablo 3 испортил её репутацию настолько, что даже позже вышедшее дополнение, которое всё пофиксило этому никак не помогло.

Ответить
4

Опять этот хвастун со своими ежедневными выебонами, полудохлая игра со средним онлайном по больнице в 3000 лиц, а понтов как будто он там HL3 и HL4 выпустил в один день.

Ответить
4

Игре уже три года. То, что у неё до сих пор нормальный онлайн в 3к человек есть (хотя она полноценной онлайн-игрой при этом не является), это пиздатое такое достижение.

Ответить
5

Это ничего выдающегося для тех масштабов елейного пиздежа которые он лихо выдал в 2016-м, в момент релиза в игре было больше чем 210 000 игроков, что довольно рекордно для стима.
Тот же жидко стартанувший rainbow six поднял средний онлайн с 6000 в 2016-м, до 80 000 в 2019-м, или элита которая скромно стартовала с 18 000 игроков на старте и с 2015-го поддерживает средний онлайн выше чем no man sky. "Поддержка" в течении трех лет вообще смешно, никакая это не поддержка, а всего лишь попытка доделать то обещано, к тому же игра не за 100 рублей, а за 60 баксов, еще бы он сука не доделывал.

Ответить
1

Эээ
Это серьезное сравнение нмс с мультиплеерной р6 по онлайну? А чего не с мморпг?

Ответить
0

И она, кстати ещё в Гоге есть. Так что он-лайн 4000.

Ответить
0

И что HL3 - хорошая игра?

Ответить
6

Неделя Шона Мюррея на DTF? Кого на следующей неделе ждать?

Ответить
1

Скоро выходит новое большое обновление, вот и активность поднялась.

Ответить
0

Билла Мюррея...

Ответить
1

Аутичный, грубый, хмурый - я как сраный Билл Мюррей

Ответить
6

О ненене. Себя он уже убедил, что было совсем не говно. А теперь и другие начинают говорить, что какой молодец мужик, взял волю в кулак и таки доделал игру, за которую уже взял деньги заранее. Классический случай хулигана, любящего котят? Ещё немного времени пройдет и вообще окажется, что все правильно сделал.

Ответить
1

Так вот уже в комментариях пишут, что все правильно сделал. Типа ну деньги кончались надо было в релиз срочно выходить - выбора не было, все правильно.

Ответить
0

Вот-вот. Ради справедливости стоит заметить, что часть правды в этом есть, конечно. Но только часть.

Ответить
6

Мюррей красава! Да все они красавы!

Ответить
0

молодец Билл. Теперь съешь картофана

Ответить
4

Дата анонса - 7 декабря 2013 года

последних 6 лет на адреналиновых антидепрессантах

Нам по 26 и мы релизнулись в Стиме без проблем. Чувствуем себя хорошо и счастливо.

Ответить
0

Я бы тоже был счастлив, если бы имел такую силу воли и возродил мёртворождённую игру

Ответить
9

Игра до сих пор не похожа на то что было показано аш в 2014ом году в плане генерации ландшафта.

Ответить
2

Еще 3 года патчей и будет похожа.
Главное верь и жди 🤣

Ответить
3

Ты со своей шуткой немного так опоздал, если что :)

Ответить
0

Игра на скриншотах выглядит очень "сочно" и красиво, но стоит начать скакать по планете, то лично мне становится физически больно на всё это смотреть.

Ответить
0

Ну, для начала настроечки повысьте.

Ответить
0

У меня монитор 2K. На этом разрешении игра превращается в лагучее мыло с 20pfs.

Ответить
0

Зато 2к. Ну хотя бы тесселяцию на ультра.

Ответить
1

Это просто ты ещё нужную планету не нашёл

Ответить
1

Ради справедливости стоит отметить, что многие игры грешат этими срежиссироаанными роликами, которые от реальной игры довольно сильно отличаются.

Ответить
0

Откуда ты можешь знать, если сам в игру не играл? Небось 3 системы посетил и все? А ты в курсе, что в игре еще 3 типа систем? И в них есть планеты, которые ты никогда не найдешь в жёлтых системах. Наверняка 100% тех кто кукарекает мол планеты однообразные посетили от силы 3 жёлтых системы, не говоря уже про красные, зелёные и тем более синие.

Ответить
0

А еще желтые, голубые, фиолетовые... Ты чего такой недалекий. Алгоритм построения планет в текущем состоянии никогда не сделает то, что было представлено 5 лет назад(сделано вручную). На сегодняшний день, такая процедурная генерация под силу только Maincraft. Там с 2x(высота) миром такие красоты выдает.

Ответить
0

Что никогда, чего такого уникального в трейлере кроме больших существ и носорога? А ты далекий? Очередной эксперт не игравший в игру.

Ответить
2

Это прям очень очень жирный и редкий пример вытаскивания игры. Я еще знаю следующие вещи:
Ubisoft с Division 1 и Rainbow Six и OtherSide Entertainment c Underworld Ascendant.

ЕА бы поучиться, что даже из говна провального можно сделать годноту, а не бросать сразу же.

Ответить
0

Сидж это спорно, как по мне на релизе оперативники были лучше, не было чего-то такого прям казуального, безмозглого, а потом они начали клепать всякую дрисню, как и Blizzard с Overwatch, Tripwire с их Killing Floor 2 тоже так испортили игру, чёт я думаю может нах эти игры сервисы, превращают всё в итоге в казуальную херню, пока только Crytek с их Hunt Showdown более менее)

Ответить
0

Underworld Ascendant

Ее уже допилили до играбельного уровня?
В случае No Man Sky намного легче допиливать игру, когда у тебя туева хуча денег и нет над тобой дядь.

Ответить
0

Прямо таки легче? Ты из команды разработчиков? Или это просто очередной цинизм?

Ответить
0

Когда у тебя полный контроль над проектом очевидно ты можешь делать с ним, что хочешь, особенно если вопрос с финансами не стоит (No Man Sky крайне успешная игра). В случае крупной корпорации гораздо больше нюансов, особенно если ты просто работник Bioware и твоей вины здесь нет

Ответить
0

Це логично, но ЛЕГЧЕ ли?
Меньше обязательств, не равно меньше трудностей\напряжения\проблем

Ответить
2

Чё там, пора брать?)

Ответить
1

Шон конечно не автор FABLE,но словоблуд знатный тоже.Можно же было до релиза игру в порядок привести?

Ответить
3

Ещё не перевелись авантюристы-муленьисты) и не перевелись люди которые в "сказки" *читай: пиздёшь* верят

Ответить
1

Ты сам то не веришь? У нас сейчас мир полностью состоит из сказок и механизмов по которых люди в той или иной степени подвергаются воздействую этих сказок, маркетингом еще называют. Просто не нужно думать, что ты или я какие то другие и не ведёмся на это.

Ответить
0

Эээ, брал ли я Anthem, No man Sky, battlefield 1, callof duty последние..?..ну и список дальше можно продолжать игросервисами. Всё нет) ну и собсна любителей синглов...не скажу больше или меньше, они есть

Ответить
0

А я тебе не про игры, а про жизнь :)

Ответить
0

Наперсточники, казино, цыгане, тренинги личностного роста, гадание по телевизору... Про это?)

Ответить
2

Ну это явное, бери глубже, вещи, продукты, мода, общественное мнение. Везде присутствует обман в той или иной степени.

Ответить
–1

А, понимаю, понимаю...

Ответить
1

Можно было и Half-Life 3 выпустить)

Ответить
0

Уже пробовали Артифакт так выкинуть на рынок. Кто нибудь помнит эту игру?

Ответить
0

Ну ты сравнил! Артифакт изначально никому нафиг не был нужен и вышел чуть ли не последним среди всех возможных ККИ XD

Ответить
0

А кто не словоблуд в наше время? Можно? Можно! Такой вопрос можно всем и про всё задавать, но почему то в идеальном мире мы так и не живем, хоть и можно же. Тут важна работа над ошибками, а работа была и это уже достойно уважения.

Ответить
2

Ну пока люди голосуют "рублём" за таких словоблудов,меньше их не станет)

Ответить
0

Если разработчик готов работать для улучшения игры - я готов голосовать.

Ответить
2

Ну ты ж не покупаешь недошитые брюки или недоклеенные кроссы) Так что...

Ответить
1

хаха это же совершенное разное. Давай такой пример. Ты же смотришь недоделанные фильмы, может даже в большинстве своем об этом не догадываешься.

Ответить
1

Я не смотрю фильмы уже года как 4) И сериалы тоже)

Ответить
0

Так может наоборот следует начать тогда?) Ничего не бывает идеального, есть только работа над ошибками, в данном случае работа выполнена и уже стоит приглядывать к тому, что будет потом, конкретно с этой игрой уже всё кончено, всё решено )

Ответить
0

Возможно и стоит)Кто знает.

Ответить
0

Вот бы муленье также делал

Ответить
0

вы конечно тоже интересные такие верить студии у которой за плечами нихера нет

Ответить
0

Ну так я и не поверил.И слава яйцам к игре тоже не притрагивался) Да было же понятно с самого начала,что амбиции у игры слишком жирные)

Ответить
0

Конечно он счастлив, т.к. повёл себя как мудак, а люди в итоге не отвернулись от него всё же и при этом сам исправился

Ответить
3

Люди и не отвернутся, если видят, что над игрой работают. Это справедливо.

Ответить
0

Я помню несколько раз писал в обратной связи, что контейнеры для хранения на базе слишком большие и плохо соединяются друг с другом но вот прошло уже несколько крупных апдейтов и нихуя. Даже не намекнули, что будут это как-то решать. Ну и где это ваше "игрок всегда прав по поводу каких-то проблем"?

Ответить
4

Значит это заботит не так много игроков, как вам кажется. Массово ть запросов надо учитывать. Вашу доработку, скорее всего, нецелесообразно делать, когда есть проблемы, волнующие куда больше игроков (не знаю какие).

Ответить
1

Жду три обновления, можно продолжить полет Навигатора.

Ответить
1

Блудный Шон, хватит пиарить Бейонд, релизь уже, у меня шлем простаивает!

P.S. Меня в NMS Next хватило на 7 часов но с удовольствием и о покупке не жалею. В элите на 700, для сравнения. Цена покупки примерно одинаковая была.))

Ответить
1

мы меняли то, о чём нас просили.

Мы даже не думали о том, что в итоге это приведёт к увеличению продаж или притоку новых игроков.

Ух ты, оказывается прислушиваться к комьюнити игроков невероятно полезно мать вашу, как тебе такое Капплан?

Ответить
1

Я честно рад, что купил её после выхода NEXT. Сейчас с нетерпением жду новый релиз - VR и сетевой режим.

Ответить
0

Это конечно прекрасно что этот чувак щаслив, но я его запомню именно как трепло, выпустившего недоделанную игру за фуллпрайс. Репутацию легко потерять и очень трудно вернуть.

Ответить
0

Что-то эта новость ломает "Свежее"

Ответить