После релиза No Man's Sky погрязла в критике, однако сейчас её называют одной из лучших «развивающихся» игр — за три года она изменилась к лучшему. IP всё ещё привлекает новую аудиторию — во многом благодаря тому, что Hello Games не бросила проект и продолжала его совершенствовать.
Геймдизайнер студии Шон Мюррей дал большое интервью PCGamesN — мы выбрали главное из материала. Разработчик поделился впечатлениями о продолжающемся развитии игры: по его мнению, главное, что команда не бросила начатое.
Про состояние игры сегодня
Когда я смотрю на то, как No Man's Sky выглядит сегодня, я счастлив больше, чем когда-либо. После того, как вы закончили что-то писать (обращается к журналисту), вряд ли вы думаете: «Это лучшее, что могло у меня получиться». Так же и с играми: ты видишь все вещи, которые можно исправить или улучшить.
Это удивительная вещь — после выхода обновления ты думаешь «Всё, готово» и больше не смотришь на результат своей работы. Но потом, буквально на следующий день, в студии начинают говорить: «Хотелось бы, чтобы мы закончили ещё вот это» или «Жалко, что на это у нас не хватило времени».
Если судить в цифрах, то на релизе игра продалась хорошо. В среднем, раньше в No Man's Sky играли по 25 часов, однако это всё индивидуально: кто-то проводил в ней час времени, а кто-то — пятьдесят. Кто-то пускался во все тяжкие и наигрывал сотни часов.
Мы сильно заботились об этих показателях: не потому, что хотели заставить людей играть в No Man's Sky веками, а потому, что у нас было не так уж и много геймплейных механик, которые зацепили бы вообще всех. А эти люди продолжали играть, потому что они были увлечены — они хотели увидеть следующую планету или что-нибудь ещё.
Это мотивировало нас, и мы продолжали делать обновления. Новые игроки проводят в No Man's Sky NEXT в среднем по 45 часов — что относительно много. На моём опыте было мало таких игр, в которых меня бы хватило на 40 или 50 часов.
Сейчас мы стараемся делать так, чтобы даже те, кто уже пересёк эту черту, продолжали находить в No Man's Sky что-то новое и интересное. [...] И чтобы те, кто раньше был заинтересован в концепте игры, но никогда её не пробовал, смогли ей увлечься.
О том, почему люди продолжают возвращаться в игру
Я много думал об этом. Мы собирали статистику и примерно представляли, чем люди занимаются в игре — но всегда сложно ответить наверняка, что именно их так привлекает в ней. Человек, который наиграл пятьдесят, а то и сотню часов: почему он это делает?
Конечно, главная причина — это исследование. То самое чувство, которое мы всегда хотим ощутить: как, например, во время посадки на неизведанную планету. Но все мы знаем, что, насколько бы не было увлекательным занятие, со временем оно может надоесть, верно?
После сотни или тысячи планет даже команда «Энтерпрайза» может устать и захотеть уйти в отпуск.
Поэтому мы добавили строительство. Раньше, когда только появилась возможность сооружать базы, все говорили: «Я не понимаю, зачем я должен этим заниматься? Я ведь исследую космос». Но в итоге игрокам настолько понравилась механика, что строительство для них стало вторым по важности занятием.
К тому же, мы не могли этого предсказать, но нововведение только мотивировало игроков исследовать мир дальше. Всё из-за того сладкого чувства, когда ты садишься на планету и надеешься: был ли тут кто-то раньше? Построил ли он что-то?
Лично мне очень нравится смотреть на места, которые обустроили люди. Размышляешь: «И о чём он только думал? Что было у него на уме? Почему он воткнул это здесь?» (смеётся). Будто находишь какую-то реликвию, [...] и в ней много чего странного. Я пытаюсь представить человека, который сидит субботним вечером и думает: «Ну конечно, я построю стенд с тако».
Про отношения с сообществом
Я считаю, что игроки всегда правы по поводу каких-то проблем. Но они почти никогда не правы по поводу того, как их решать. Полезная обратная связь — это когда люди говорят «Мне не нравится эта вещь» или «Я хочу больше этого».
В каждом из обновлений мы стараемся сделать одно большое нововведение. В Foundation мы добавили строительство, в Path Finder — транспорт, в Atlas Rises — сюжет. Всё вышеперечисленное — на верхушке списка изменений в патче. Затем примерно 70% нововведений или исправлений — это то, что мы реализовали благодаря сообществу.
Мы меняли многие механики из-за просьб в том числе из-за того, что хотели общаться с игроками, это был наш способ коммуникации с ними. Вместо того, чтобы приходить на форум и писать капсом «Нет, на самом деле наша система инвентаря хорошая, просто ты её неправильно используешь», мы меняли то, о чём нас просили.
Мы даже не думали о том, что в итоге это приведёт к увеличению продаж или притоку новых игроков.
В итоге мы добавили столько всего, что No Man's Sky попросту стала лучше. Сейчас самое подходящее время для того, чтобы начать в неё играть. Мы видим это из-за комьюнити: люди стали чаще рекомендовать игру своим друзьям, говорить «Ты должен поиграть в неё, сейчас самое время». [...] Когда вышел трейлер NEXT, столько игроков отправляли его своим знакомым.
Про будущее «развивающихся» игр
Я не знаю, что произойдёт с такими играми в будущем, и станут ли даты релиза «плавающими». Когда No Man's Sky выходила, мы считали, что она по большей части готова. Я бы убил за то, чтобы поработать над ней ещё немного, но тогда мне казалось, что всё сделано как надо: «Да, она вызывает именно те эмоции, которых я хотел добиться».
Не так уж много игр могут вызвать чувство одиночества, да? То же самое с ощущением трепета и чуда. И всё это в No Man's Sky я чувствовал — не всегда, временами, и я был счастлив. Я понимал, что игра выйдет спорной, но во всяком случае уникальной. И после релиза мы знали, что ещё над многим предстоит поработать.
Когда состоялся релиз NEXT, мы стали получать номинации за «лучшую развивающуюся игру». Претенденты были всегда одни и те же: Rainbow Six: Siege, Fortnite, Warframe, и мы были среди всех этих больших игр. У многих из них был не очень гладкий релиз: я помню статьи, в которых писали «эта игра мертва».
Я бы хотел, чтобы люди не фокусировались на дате релиза, когда речь идёт об амбициозных или кардинально новых проектах. Возможно, не все помчатся покупать игру сразу после выхода, но тогда и мы перестанем судить о ней по тому, как она тогда выглядела.
Посмотрите на Fortnite: вы оцениваете её по тому, в каком виде она вышла, или по тому влиянию, которое она оказала впоследствии?
Лучше всего обращать внимание на то, куда проект стремится, потому что порой шум вокруг игры может ей навредить. А ведь всё, чего хотят игроки — чтобы она стала лучше, чтобы их голоса услышали. В этом нет ничего плохого, потому что так появились одни из лучших игр — но мы должны научиться лучше справляться с нашими ожиданиями.
Про рутину и творчество в разработке
Мне очень повезло, что я смог поработать над игрой, которая смогла оказать влияние на индустрию. Я участвовал в создании многих проектов, но ни один из них не стал для кого-то «игрой навсегда», чтобы в нём можно было провести кучу времени и облазить каждый угол.
Я работал над играми вроде Burnout — люди их любят, но после прохождения о них мало кто вспоминает. Я боялся, что мне придётся провести всю карьеру с подобными проектами, что у меня не появится шанса поработать над чем-то непростым, что смогло бы поразить воображение игроков.
Лучшие команды в мире делают одну и ту же игру каждый год, хоть и с мелкими изменениями. У меня тоже было такое: мы делали один Burnout, затем следующий, следующий, и в команде всегда обсуждали лишь одно нововведение. Это грустно — всего одно новшество, это ведь совсем немного.
Над Assassin's Creed работает около четырёх тысяч человек, и мне интересно, что они бы смогли сделать, будь это не новая часть той же франшизы. У Ubisoft безумное количество денег, все эти люди безмерно талантливы. Но они бы не смогли поработать над чем-то другим: ничего не выйдет, случится коллапс.
Многих из нас во время разработки No Man's Sky мотивировало следующее. До этого мы выпустили Joe Danger и Joe Danger 2, и когда мы работали над сиквелом, я боялся, что он станет настолько успешным, что нам придётся делать третью, четвёртую, пятую часть — и вот вся моя жизнь. Странная ситуация, когда ты не хочешь, чтобы произошло что-то хорошее, и думаешь: «Надеюсь, игра не станет слишком успешной».
На счёт сразу сделать нормально я не уверен, он же ясно даёт понять что отзывы комьюнити сильно повлияли на дальнейшее развитие игры. Да и к тому же сколько времени на дальнейшую "полировку" ушло, не думаю что они могли на так долго переносить релиз. Ещё и не стоит забывать о деньгах, которые тоже не бесконечные и которые появились лишь после релиза.
К тому же, у них тупо не было опытных КМов, которые знали бы, что можно говорить, а о чём стоит молчать. И посоветовать то же самое самому Мюррею. В итоге же выступал перед аудиторией он, и его ессно несло. Он энтузиаст и идеалист, а не дипломат. Ему есть что припомнить, но имхо, обвинять его во вранье можно лишь если будет строго доказано, что он заранее знал о том, что некоторых фич не будет в игре, но всё равно их обещал на релизе. Именно доказано. А так, долбоклюйство и враньё это разное.
Сроки. Скорее всего деньги на разработку они не с воздуха сотворили, а значит были сроки и другие нюансы. А любая доработка это время, а время нужно оплачивать.
Итак, что мы имеем:
Шон открыто заявляет, что на релизе получилось примерно то, чего разработчики и хотели. То есть тот факт, что он с командой наврал с три короба перед релизом, описав несуществующие фичи в игре, его ни капли не волнует. Какой же молодец, давайте все его поддержим!
Далее, чтобы привести игру в человеческий вид и выполнить все обещанное, потребовалось 3 года. Да, игра привлекла новых игроков, но те, кто ожидал ее и купил на релизе - их она от себя отвернула, и врядли прям все они терпеливо ждали три года, пока команда соизволит всё допилить. В итоге, все эти патчи и исправления - они все только для того, чтобы привлечь свежую аудиторию, прикрываясь красивыми словами о "мы слушаем наше комьюнити".
Итак, кто же вам, Шон, мешал отложить дату релиза (ведь вы сами себе издатели, никто не напрягал со сроками), или не обещать того, чего вы и не собирались делать на релизе?
А теперь игровое комьюнити его восхваляет. Прекрасно, просто прекрасно. В светлое будущее идем, товарищи.
30 лет живу в России и постоянно сталкиваюсь с таким мнение на любую ситуацию, НУ ТЫ ЖЕ МОГ, НУ ТЫ ЖЕ ВИНОВАТ, плевать на всё остальное, он МОГ и поэтому он ВИНОВАТ. При таком мнении мы уж точно не придём к светлому будущему.
К чему тут вообще Россия? Его только здесь критикуют? Человек не сдержал своих обещаний и даже не понимает, что он сделал не так, думая, что геймеры просто ожидали побольше контента. А народ его на руках за это носит. К чему это приведет-то? К тому, что все начнут обещать с три короба, а выполнять через 3 года, т.к. "обещанного три года ждут"?. Это, по вашему, нормально?
Судить нормально это или нет будем только тогда, когда выйдет хотя бы 2ая игра от них, думаю это исчерпывающий ответ на твои доводы о будущем.
т.е. скачек продаж и ношение на руках ничего не говорит о его стараниях итоговых? А важно только то, что он не смог изначально?
То, что он продолжил поддерживать игру после релиза и все-таки доделал всё, что обещал - это правильно и хорошо. Но из него за это делают просто какого-то святого великомученика, а ведь он всего-лишь сделал то, что должен был делать нормальный разработчик. И это меня раздражает. Крупным издателям раз за разом прощают, когда они забивают на свои игры. Его на руках носят за то, что он не забил на свою игру...это всё неправильное отношение, из-за которого всё это и происходит с игровой индустрией. Такое отношение разработчика к сырому продукту должно считаться абсолютной нормой. А уж забивание на свой продукт должно отворачивать от себя навсегда
Так из него и делают великомученника, потому что сейчас это редкость, сейчас единицы слушают комъюнити и идут ему на встречу, что плохого в похвале за это, не понимаю.
плохо то, что это считается каким-то великим достижением. Плохо то, что если забил на игру - ну и ладно, проехали. А если не забил - ой какой молодец, хотя должно быть "если забил на игру - пошел в задницу, больше я ничего никогда у тебя не куплю, а если не забил - исправил свои косяки, ты не потерян для общества".
Это утопия, в реальной жизни это не работает и не будет работать только лишь потому что каждый продукт продаёт нам маркетинг, а не какие то собственные хотелки. В современном мире разработчики могут вообще положить болт аля антэм и игру всё-равно купят и следующую часть купят, нужно только правильно её преподнести.
В похвале за то, что он сделал-таки ту работу, которую изначально должен был? Это как если тебе сначала продадут машину без колес и двигателя под видом обычной доделаной машины, а потом, увидев твой батхерт, наконец ее доделают. Святые люди!
Не вижу указаний нигде, что Sony вложилась в их разработку. Формально Sony просто их немного попиарила ради чуть более скорого выхода на PS4, чем на других платформах, и никакого договора по срокам релиза игры заключить не могла, и вообще никаких договоров не заключала. Так что, либо Шон заврался уже по полной, выдавая игру от крупного издателя Sony за инди, чтобы меньше критики было, либо он сам решил релизнуть игру в те сроки. Судя по словам этого интервью, где он говорит, что считал игру готовой к релизу - второй вариант более логичен.
Это всё круто, особенно когда игра, за которую уже заплатили, не умирает мёртвым грузом на дне морском, а выкарабкивается и радует людей, но: Когда No Man's Sky выходила, мы считали, что она по большей части готова.
Очень много говорит о Шоне. Мне очень повезло, что я смог поработать над игрой, которая смогла оказать влияние на индустрию.
Как если бы нулевой пациент ВИЧ говорил о своём вкладе в медицину.
Ну а я о чём?! Нотчем только восхищаться остаётся, вклад не меньше чем у Кармака. Мемы про школьников и копателя пусть остаются мемами, эта игра возвышается над ними, презрительно взирая с высоты. Люди ЭВМ собирают в игре >_< о чём тут ещё говорить?)
Не в первый раз. Оригинальную концовку масс эффекта застало примерно полтора человека, но каждый обязательно обосрёт её при возможности. Точно так же, неудачный старт diablo 3 испортил её репутацию настолько, что даже позже вышедшее дополнение, которое всё пофиксило этому никак не помогло.
Опять этот хвастун со своими ежедневными выебонами, полудохлая игра со средним онлайном по больнице в 3000 лиц, а понтов как будто он там HL3 и HL4 выпустил в один день.
Игре уже три года. То, что у неё до сих пор нормальный онлайн в 3к человек есть (хотя она полноценной онлайн-игрой при этом не является), это пиздатое такое достижение.
Это ничего выдающегося для тех масштабов елейного пиздежа которые он лихо выдал в 2016-м, в момент релиза в игре было больше чем 210 000 игроков, что довольно рекордно для стима.
Тот же жидко стартанувший rainbow six поднял средний онлайн с 6000 в 2016-м, до 80 000 в 2019-м, или элита которая скромно стартовала с 18 000 игроков на старте и с 2015-го поддерживает средний онлайн выше чем no man sky. "Поддержка" в течении трех лет вообще смешно, никакая это не поддержка, а всего лишь попытка доделать то обещано, к тому же игра не за 100 рублей, а за 60 баксов, еще бы он сука не доделывал.
О ненене. Себя он уже убедил, что было совсем не говно. А теперь и другие начинают говорить, что какой молодец мужик, взял волю в кулак и таки доделал игру, за которую уже взял деньги заранее. Классический случай хулигана, любящего котят? Ещё немного времени пройдет и вообще окажется, что все правильно сделал.
Так вот уже в комментариях пишут, что все правильно сделал. Типа ну деньги кончались надо было в релиз срочно выходить - выбора не было, все правильно.
Откуда ты можешь знать, если сам в игру не играл? Небось 3 системы посетил и все? А ты в курсе, что в игре еще 3 типа систем? И в них есть планеты, которые ты никогда не найдешь в жёлтых системах. Наверняка 100% тех кто кукарекает мол планеты однообразные посетили от силы 3 жёлтых системы, не говоря уже про красные, зелёные и тем более синие.
А еще желтые, голубые, фиолетовые... Ты чего такой недалекий. Алгоритм построения планет в текущем состоянии никогда не сделает то, что было представлено 5 лет назад(сделано вручную). На сегодняшний день, такая процедурная генерация под силу только Maincraft. Там с 2x(высота) миром такие красоты выдает.
Это прям очень очень жирный и редкий пример вытаскивания игры. Я еще знаю следующие вещи:
Ubisoft с Division 1 и Rainbow Six и OtherSide Entertainment c Underworld Ascendant.
ЕА бы поучиться, что даже из говна провального можно сделать годноту, а не бросать сразу же.
Сидж это спорно, как по мне на релизе оперативники были лучше, не было чего-то такого прям казуального, безмозглого, а потом они начали клепать всякую дрисню, как и Blizzard с Overwatch, Tripwire с их Killing Floor 2 тоже так испортили игру, чёт я думаю может нах эти игры сервисы, превращают всё в итоге в казуальную херню, пока только Crytek с их Hunt Showdown более менее)
Когда у тебя полный контроль над проектом очевидно ты можешь делать с ним, что хочешь, особенно если вопрос с финансами не стоит (No Man Sky крайне успешная игра). В случае крупной корпорации гораздо больше нюансов, особенно если ты просто работник Bioware и твоей вины здесь нет
Ты сам то не веришь? У нас сейчас мир полностью состоит из сказок и механизмов по которых люди в той или иной степени подвергаются воздействую этих сказок, маркетингом еще называют. Просто не нужно думать, что ты или я какие то другие и не ведёмся на это.
Эээ, брал ли я Anthem, No man Sky, battlefield 1, callof duty последние..?..ну и список дальше можно продолжать игросервисами. Всё нет) ну и собсна любителей синглов...не скажу больше или меньше, они есть
А кто не словоблуд в наше время? Можно? Можно! Такой вопрос можно всем и про всё задавать, но почему то в идеальном мире мы так и не живем, хоть и можно же. Тут важна работа над ошибками, а работа была и это уже достойно уважения.
Так может наоборот следует начать тогда?) Ничего не бывает идеального, есть только работа над ошибками, в данном случае работа выполнена и уже стоит приглядывать к тому, что будет потом, конкретно с этой игрой уже всё кончено, всё решено )
Я помню несколько раз писал в обратной связи, что контейнеры для хранения на базе слишком большие и плохо соединяются друг с другом но вот прошло уже несколько крупных апдейтов и нихуя. Даже не намекнули, что будут это как-то решать. Ну и где это ваше "игрок всегда прав по поводу каких-то проблем"?
Значит это заботит не так много игроков, как вам кажется. Массово ть запросов надо учитывать. Вашу доработку, скорее всего, нецелесообразно делать, когда есть проблемы, волнующие куда больше игроков (не знаю какие).
Блудный Шон, хватит пиарить Бейонд, релизь уже, у меня шлем простаивает!
P.S. Меня в NMS Next хватило на 7 часов но с удовольствием и о покупке не жалею. В элите на 700, для сравнения. Цена покупки примерно одинаковая была.))
Это конечно прекрасно что этот чувак щаслив, но я его запомню именно как трепло, выпустившего недоделанную игру за фуллпрайс. Репутацию легко потерять и очень трудно вернуть.