«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Разработчик о внезапном возвращении игроков, общении с сообществом и рутине создания видеоигр.

После релиза No Man's Sky погрязла в критике, однако сейчас её называют одной из лучших «развивающихся» игр — за три года она изменилась к лучшему. IP всё ещё привлекает новую аудиторию — во многом благодаря тому, что Hello Games не бросила проект и продолжала его совершенствовать.

Геймдизайнер студии Шон Мюррей дал большое интервью PCGamesN — мы выбрали главное из материала. Разработчик поделился впечатлениями о продолжающемся развитии игры: по его мнению, главное, что команда не бросила начатое.

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Про состояние игры сегодня

Когда я смотрю на то, как No Man's Sky выглядит сегодня, я счастлив больше, чем когда-либо. После того, как вы закончили что-то писать (обращается к журналисту), вряд ли вы думаете: «Это лучшее, что могло у меня получиться». Так же и с играми: ты видишь все вещи, которые можно исправить или улучшить.

Это удивительная вещь — после выхода обновления ты думаешь «Всё, готово» и больше не смотришь на результат своей работы. Но потом, буквально на следующий день, в студии начинают говорить: «Хотелось бы, чтобы мы закончили ещё вот это» или «Жалко, что на это у нас не хватило времени».

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Если судить в цифрах, то на релизе игра продалась хорошо. В среднем, раньше в No Man's Sky играли по 25 часов, однако это всё индивидуально: кто-то проводил в ней час времени, а кто-то — пятьдесят. Кто-то пускался во все тяжкие и наигрывал сотни часов.

Мы сильно заботились об этих показателях: не потому, что хотели заставить людей играть в No Man's Sky веками, а потому, что у нас было не так уж и много геймплейных механик, которые зацепили бы вообще всех. А эти люди продолжали играть, потому что они были увлечены — они хотели увидеть следующую планету или что-нибудь ещё.

Это мотивировало нас, и мы продолжали делать обновления. Новые игроки проводят в No Man's Sky NEXT в среднем по 45 часов — что относительно много. На моём опыте было мало таких игр, в которых меня бы хватило на 40 или 50 часов.

Сейчас мы стараемся делать так, чтобы даже те, кто уже пересёк эту черту, продолжали находить в No Man's Sky что-то новое и интересное. [...] И чтобы те, кто раньше был заинтересован в концепте игры, но никогда её не пробовал, смогли ей увлечься.

О том, почему люди продолжают возвращаться в игру

Я много думал об этом. Мы собирали статистику и примерно представляли, чем люди занимаются в игре — но всегда сложно ответить наверняка, что именно их так привлекает в ней. Человек, который наиграл пятьдесят, а то и сотню часов: почему он это делает?

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Конечно, главная причина — это исследование. То самое чувство, которое мы всегда хотим ощутить: как, например, во время посадки на неизведанную планету. Но все мы знаем, что, насколько бы не было увлекательным занятие, со временем оно может надоесть, верно?

После сотни или тысячи планет даже команда «Энтерпрайза» может устать и захотеть уйти в отпуск.

Поэтому мы добавили строительство. Раньше, когда только появилась возможность сооружать базы, все говорили: «Я не понимаю, зачем я должен этим заниматься? Я ведь исследую космос». Но в итоге игрокам настолько понравилась механика, что строительство для них стало вторым по важности занятием.

К тому же, мы не могли этого предсказать, но нововведение только мотивировало игроков исследовать мир дальше. Всё из-за того сладкого чувства, когда ты садишься на планету и надеешься: был ли тут кто-то раньше? Построил ли он что-то?

Лично мне очень нравится смотреть на места, которые обустроили люди. Размышляешь: «И о чём он только думал? Что было у него на уме? Почему он воткнул это здесь?» (смеётся). Будто находишь какую-то реликвию, [...] и в ней много чего странного. Я пытаюсь представить человека, который сидит субботним вечером и думает: «Ну конечно, я построю стенд с тако».

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Про отношения с сообществом

Я считаю, что игроки всегда правы по поводу каких-то проблем. Но они почти никогда не правы по поводу того, как их решать. Полезная обратная связь — это когда люди говорят «Мне не нравится эта вещь» или «Я хочу больше этого».

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

В каждом из обновлений мы стараемся сделать одно большое нововведение. В Foundation мы добавили строительство, в Path Finder — транспорт, в Atlas Rises — сюжет. Всё вышеперечисленное — на верхушке списка изменений в патче. Затем примерно 70% нововведений или исправлений — это то, что мы реализовали благодаря сообществу.

Мы меняли многие механики из-за просьб в том числе из-за того, что хотели общаться с игроками, это был наш способ коммуникации с ними. Вместо того, чтобы приходить на форум и писать капсом «Нет, на самом деле наша система инвентаря хорошая, просто ты её неправильно используешь», мы меняли то, о чём нас просили.

Мы даже не думали о том, что в итоге это приведёт к увеличению продаж или притоку новых игроков.

В итоге мы добавили столько всего, что No Man's Sky попросту стала лучше. Сейчас самое подходящее время для того, чтобы начать в неё играть. Мы видим это из-за комьюнити: люди стали чаще рекомендовать игру своим друзьям, говорить «Ты должен поиграть в неё, сейчас самое время». [...] Когда вышел трейлер NEXT, столько игроков отправляли его своим знакомым.

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Про будущее «развивающихся» игр

Я не знаю, что произойдёт с такими играми в будущем, и станут ли даты релиза «плавающими». Когда No Man's Sky выходила, мы считали, что она по большей части готова. Я бы убил за то, чтобы поработать над ней ещё немного, но тогда мне казалось, что всё сделано как надо: «Да, она вызывает именно те эмоции, которых я хотел добиться».

Не так уж много игр могут вызвать чувство одиночества, да? То же самое с ощущением трепета и чуда. И всё это в No Man's Sky я чувствовал — не всегда, временами, и я был счастлив. Я понимал, что игра выйдет спорной, но во всяком случае уникальной. И после релиза мы знали, что ещё над многим предстоит поработать.

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Когда состоялся релиз NEXT, мы стали получать номинации за «лучшую развивающуюся игру». Претенденты были всегда одни и те же: Rainbow Six: Siege, Fortnite, Warframe, и мы были среди всех этих больших игр. У многих из них был не очень гладкий релиз: я помню статьи, в которых писали «эта игра мертва».

Я бы хотел, чтобы люди не фокусировались на дате релиза, когда речь идёт об амбициозных или кардинально новых проектах. Возможно, не все помчатся покупать игру сразу после выхода, но тогда и мы перестанем судить о ней по тому, как она тогда выглядела.

Посмотрите на Fortnite: вы оцениваете её по тому, в каком виде она вышла, или по тому влиянию, которое она оказала впоследствии?

Лучше всего обращать внимание на то, куда проект стремится, потому что порой шум вокруг игры может ей навредить. А ведь всё, чего хотят игроки — чтобы она стала лучше, чтобы их голоса услышали. В этом нет ничего плохого, потому что так появились одни из лучших игр — но мы должны научиться лучше справляться с нашими ожиданиями.

Про рутину и творчество в разработке

Мне очень повезло, что я смог поработать над игрой, которая смогла оказать влияние на индустрию. Я участвовал в создании многих проектов, но ни один из них не стал для кого-то «игрой навсегда», чтобы в нём можно было провести кучу времени и облазить каждый угол.

«Я счастлив больше, чем когда-либо»: главное из интервью с Шоном Мюрреем про успех No Man's Sky

Я работал над играми вроде Burnout — люди их любят, но после прохождения о них мало кто вспоминает. Я боялся, что мне придётся провести всю карьеру с подобными проектами, что у меня не появится шанса поработать над чем-то непростым, что смогло бы поразить воображение игроков.

Лучшие команды в мире делают одну и ту же игру каждый год, хоть и с мелкими изменениями. У меня тоже было такое: мы делали один Burnout, затем следующий, следующий, и в команде всегда обсуждали лишь одно нововведение. Это грустно — всего одно новшество, это ведь совсем немного.

Над Assassin's Creed работает около четырёх тысяч человек, и мне интересно, что они бы смогли сделать, будь это не новая часть той же франшизы. У Ubisoft безумное количество денег, все эти люди безмерно талантливы. Но они бы не смогли поработать над чем-то другим: ничего не выйдет, случится коллапс.

Многих из нас во время разработки No Man's Sky мотивировало следующее. До этого мы выпустили Joe Danger и Joe Danger 2, и когда мы работали над сиквелом, я боялся, что он станет настолько успешным, что нам придётся делать третью, четвёртую, пятую часть — и вот вся моя жизнь. Странная ситуация, когда ты не хочешь, чтобы произошло что-то хорошее, и думаешь: «Надеюсь, игра не станет слишком успешной».

12K12K открытий
184 комментария

Красавчик, не забросил игру
@
А мог бы сразу нормально сделать и не врать

Ответить

Не смог, в этом и дело. Они ее еще сколько трудодней допиливали, чуть ли не столько же, сколько с 0 делали.

Обычное дело - сильно переоценили возможности и недооценили трудности. Молодцы, что stiff upper lip и не бросили, говном в них кидались от души.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Судя по всяким антемам и прочей дряни, тогда и релиз НМС был вполне неплох.

В интересное время живём.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это был ранний доступ. Сони их начала пиарить, а на их платформе раннего доступа нет, как мы знаем. Вот и имеем это всё в итоге

Ответить

А что ее бросать когда Майкрософт загнала им х денег

Ответить