Игры
Даниил Кортез
23 969

Почему в World of Wacraft: Classic стоит поиграть Материал редакции

Ценность игры не только в ностальгии.

В закладки

Уже в конце этого лета откроются сервера World of Warcraft: Classic — отдельной версии знаменитой MMORPG, которая возвращает игру во времена 2004 года. Фанаты долго просили Blizzard вернуть «ванильный» WoW без дополнений — и студия пошла им навстречу.

Случайный пользователь может справедливо подумать, что причина существования WoW: Classic — банальная ностальгия, желание вернуть ту самую эпоху, когда игра только-только вышла. В сети бытует мнение, что дольше месяца эта инициатива не проживёт — пользователи придут, повспоминают былое и вновь вернутся в актуальную версию, а то и вовсе забудут про WoW.

Однако тёплые воспоминания из юности — это не единственная ценность эксперимента Blizzard. На самом деле у тогдашнего WoW был уникальный и революционный для своего времени геймдизайн, продуманный до мелочей — именно он так сильно зацепил игроков со всего мира, несмотря на обилие гринда и общую рутинность процесса.

В этом материале мы обсудим, куда пропала «та самая» World of Warcraft, подробно рассмотрим геймдизайнерские решения и идеи, которые сделали её легендарной игрой, и расскажем, почему в «ваниллу» стоит сыграть.

Парадокс идеальной ММО

Скриншот: IGN

Не секрет, что полюбившаяся миллионам игроков формула World of Warcraft уже много лет как работает не слишком успешно — к последнему дополнению, Battle for Azeroth, ММОRPG от Blizzard стала совершенно другой игрой, у которой практически не осталось ничего общего с «ваниллой».

Одни скажут, что в этом вина нововведений Cataclysm, масштабного дополнения 2010 года. Другие обвинят в этом достаточно слабый Warlords of Draenor. Однако найдутся и те, кто назовут точкой невозврата Wrath of the Lich King — одно из самых любимых дополнений среди фанатов.

Но есть и мнение, что «ломаться» World of Warcraft начала буквально с первого же дополнения, The Burning Crusade — настолько отточенной, но хрупкой была изначальная концепция.

Скриншот: IGN

С каждым крупным аддоном Blizzard старалась привлечь новую аудиторию и улучшить игровой опыт старой: где-то урезать рутину, где-то облегчить процесс зачистки рейдов и подземелий. Хоть в свои годы World of Warcraft и считался казуальной ММОRPG на фоне конкурентов, для широкой аудитории она была невероятно хардкорной и времязатратной.

И в итоге вышла следующая ситуация: ни одно из дополнений игры не «сломало» World of Warcraft само по себе. Просто каждое из них привносило маленькую деталь, которая слегка меняла концепцию игры. Возможно поэтому Battle for Azeroth, последний аддон к WoW, получился таким неоднозначным: к моменту релиза седьмого дополнения все эти правки накопились в один большой ком, который пересёк черту допустимого. Хотя, опять же, кто-то может справедливо заметить, что это произошло ещё до BfA.

Самое время обсудить, за что её вообще полюбили и из чего состоит эта самая «магия», которую некоторые игроки часто выдают за слепую ностальгию по 2004 году.

Дух приключений

Создав персонажа в современной World of Warcraft, вы тут же окажетесь в центре внимания. NPC любезно проведут вас за руку по стартовой сюжетной линии, цели заданий будут отмечены на карте метками, а на high-level контенте в каждой миссии вашего персонажа и вовсе будут чествовать, как героя — ведь с годами он превратился из рядового солдата в единоличного спасителя Азерота. Король-Лич, Смертокрыл, даже Архимонд — все они были убиты вами и только вами, а не великими героями вселенной Warcraft.

На фоне этого отношение World of Warcraft к игроку в «ванилле» ощущается, как иная вселенная: создав нового персонажа вы просто появляетесь в мире — никому до этого нет дела. Конечно, ближайший к вам NPC кратко введёт в курс дела и обрисует примерный маршрут на будущее, но в остальном вашего аватара просто выбрасывают в огромный мир Азерота без всякой помощи и указаний. Делай что хочешь, живи как хочешь, никто тебе не скажет и слова.

И всё в игре было построено так, чтобы вы её исследовали. Никаких маркеров, указателей или сопровождающего NPC, который показал бы дорогу — ищите сами, думайте сами, внимательнее читайте описание задания.

Конечно, у такого подхода есть недостатки: порой не всегда понятно, куда идти и где искать. Достаточно вспомнить легендарное задание с женой Манкрика, которое превратилось в мем — настолько тяжело было найти её тело без помощи гайдов. Но зато это решение отлично работает на атмосферу приключения — ведь приходится думать и исследовать окружение.

В актуальной World of Warcraft эти идеи потерялись: враги уже не так опасны, нет нужды пополнять припасы или переводить дух, а экипировка ломается медленно, так что тщательно заботиться о её состоянии не приходится.

Одним из самых главных «убийц» эксплоринга классической WoW можно назвать полёты, введённые в The Burning Crusade. Устремившись в небеса, игроки забыли о случайных встречах с противоположной фракцией и необходимости искать дорогу сквозь орды опасных монстров.

Полёты поразили игроков тех лет до такой степени, что Blizzard ввели их не только в локациях дополнений, но и на основных материках — Калимдоре и Восточных Королевствах. Бесспорно, возможность облететь весь огромный мир WoW впечатляет: пронестись сквозь знакомые локации, рассмотреть с высоты величественные столицы. Однако как только все игроки взмыли в небо — пропала всякая нужда исследовать этот мир.

Незачем лезть в опасную чащу или рисковать, опасаясь встречи с бандой бродячих монстров, когда всё это можно облететь. Да и встречаться с другими игроками теперь получалось сильно реже: если в «классике» стычки с противоположной фракцией и случайные попутчики рождали целые истории, то с введением полётов другого героя можно было встретить разве что в городе или в какой-то точке интереса.

Стоит заметить, что с последними дополнениями Blizzard всё же нашла компромисс: игрокам не разрешают летать в новых зонах, пока те не выполнят практически все задания и активности, которые может предложить аддон. Поэтому прежде чем начать летать по округе, вам нужно в буквальном смысле пройти весь контент.

Преодоление трудностей

Геймдизайн актуальной World of Warcraft направлен на удобство: уровень врагов подстраивается под ваш, чтобы вы могли качаться где хотите, а не где нужно. Каждый из классов умеет лечиться и способен совладать с несколькими монстрами сразу. А с самих врагов щедро сыпется хорошая экипировка и деньги — вряд ли вам не хватит средств на покупку скакуна к двадцатому уровню.

Это серьёзно снизило порог вхождения и лишило игру заметной доли рутины: не надо есть и пить между боями, не нужно выманивать врагов по одному, ни к чему планировать свой путь и беречь каждую копейку ради покупки необходимого. Однако именно эта рутина и придавала игровому процессу WoW ту незримую, но осязаемую магию.

Благодаря ей, балансу в пользу врагов и другим сложностям каждая вылазка на простое задание или поход в подземелье были целым приключением: необходимо было набрать еды и снаряжения в достаточном количестве, чтобы пережить долгий поход (особенно, если нет ездового животного). При этом многим классам нужны были ещё и расходники: разбойникам — яды, охотникам — стрелы и пули, и так далее.

Сейчас любое задание воспринимается именно как то самое «убей десять кабанов», о котором так любят шутить в интернете. Конечно, у современных квестов гораздо интереснее условия и лучше постановка — катсцены, озвученные диалоги персонажей, уникальные ситуации. Но при этом сами задания до боли просты и скорее занимают ваше время, нежели бросают вызов.

А вот в «ванилле» приходилось думать и превозмогать, так как всегда был риск — умереть легко, ведь даже один противник уже был угрозой. Поражение осложнялось поломкой экипировки, ремонт которой стоил денег. Поэтому каждая отбитая боем монета казалась сокровищем, тогда как в актуальном WoW даже сотня золотых не приносит большой радости.

На словах объяснить разницу подходов двух игр очень тяжело, поэтому я лучше приведу наглядный пример. Популярный блогер Nixxiom провёл эксперимент: он поиграл ровно один час в WoW: Classic и в актуальный Battle for Azeroth, чтобы сравнить опыт. И там и там он создал нежить-жреца и качал персонажа с нуля.

Те, кто играл за Отрёкшихся, знают квест с паучьими шахтами: вам нужно убить несколько пауков, которые живут неподалёку от селения нежити и мешают ей жить (звучит забавно, да). Вроде бы всё просто.

Но загвоздка в случае с пауками в «ванилле» в том, что тут они не нейтральные (монстр не нападает, пока вы его не атакуете), а враждебные (бьют сразу, как увидят). К тому же, твари живут в узких подземельях, толпясь кучами. Каждый из них по одиночке — уже серьёзная угроза, а стая загрызёт вас без всяких проблем. Поэтому для комфортного прохождения лучше попросить помощи у других игроков, если не хотите полчаса выманивать тварей по одиночке.

Так Nixxiom и поступил — он обратился к пробегавшему мимо магу, который шёл бить пауков по тому же самому квесту, и объединился с ним в группу. Вдвоём они куда быстрее зачистили пещеру: блогер лечил раненого товарища, а тот угощал его бесплатной едой, которую мог создавать с помощью волшебства.

Вы можете сказать, что я сейчас описываю самый обычный опыт ММО — два игрока объединились ради одной цели. Но дело в том, что в текущем WoW такая ситуация практически невозможна — потому что у вас не возникнет никаких проблем с зачисткой этой пещеры.

Даже если бы пауки были враждебными, сейчас баланс устроен так, что вы сможете убивать их пачками по три-четыре особи. Поэтому вопрос «как победить пауков» у вас не возникает в принципе — вы просто заходите в шахту и в одиночку вырезаете всех вне зависимости от класса. В актуальном WoW это задание — лишь трата вашего времени, а в «ванилле» — целая миссия с риском и трудностями.

Видео блогера Nixxiom

Возьмём те же подземелья: ранее они были неким особым событием, местом для хардкорщиков. Ведь нужно было обладать подходящей экипировкой и вручную собрать отряд в пять человек с необходимыми знаниями и умениями. С Wrath of the Lich King появился автоподбор группы для подземелья: вы встаёте в очередь поиска, и игра находит вам команду для прохождения — да ещё и переносит на место по окончанию сборов.

Это облегчило зачистку подземелий — не надо бежать ко входу на своих двоих, не надо подбивать энтузиастов в общем чате на рейд. Но вместе с этим нововведение полностью уничтожило социализацию (о которой позже) и сами «данжи» как явление — из «хардкорного» контента они превратились в этакий проходной двор.

Монастырь Алого Ордена, одно из подземелий WoW

Кто-то скажет, что так лучше: ведь если игрок оплачивает подписку, то он должен увидеть весь контент. Ограничивать его опыт порогом сложности и наличием друзей и помощников — возможно, не самая удачная идея. Но в попытках угодить всем разработчики обесценили подземелья и рейды. Вместо важного события, ради которого вы с друзьями собрались на выходных, они превратились в будничную активность — встал в очередь, нашёл группу, прошёл данж, повторил.

Прогрессия

Одно из важнейших качеств RPG — это чувство роста, достижения какого-то нового уровня развития. Каждая победа над монстром, выполненное поручение и пройденное подземелье делают вас сильнее, дают чувство прогрессии. Вы стали лучше, и теперь вам по силам новые испытания.

Это ощущение — душа «ваниллы». Каждый элемент, каждая механика работают на него. Золото падало редко, поэтому приходилось собирать каждую мало-мальски ценную веточку, обрывок шкуры или дырявый мешок на продажу.

Ведь деньги нужны буквально для всего: сумки, увеличивающие инвентарь; расходные материалы, еда, экипировка (хорошие доспехи редко падают вне подземелий и рейдов, поэтому был смысл в покупке брони у NPC), прокачка навыков, обучение владению оружием (чтобы взять в руки топор, приходилось ходить к учителю!) и ездовые животные.

Ценность денег в «ванилле» была феноменальной — равно как и уровней, которые качались очень медленно в виду общей неторопливости игры. Что уж говорить, если первый патч к «ванилле» вводил новый контент для героев 40-х уровней — потому что большая часть игроков просто не достигла максимального значения за все месяцы существования игры.

Сейчас, из-за возросших объёмов контента, ценность денег «размылась», а максимальный порог прокачки поднялся до абсурдного 120-го уровня. С этими изменениями увеличился и шаг прогрессии — перейдя на новый уровень, вы вряд ли ощутите какой-то существенный рост, потому как ступеней в этой лестнице слишком много.

Для примера возьмём навыки. Их покупка была важным аспектом игры вплоть до Cataclysm: за новыми способностями приходилось идти к классовому тренеру и платить за обучение — равно как и за смену талантов. Поэтому прогрессия ограничивалась не только полоской опыта, но и арсеналом умений: мало кому хватало денег выучить всё и сразу, поэтому приходилось выбирать только самое нужное.

Каждый новый уровень — это шаг вперёд: повышенные характеристики, новое очко таланта, новый список способностей, которые могут поменять стиль игры. Эта прогрессия подталкивала качаться дальше — потому что вы чувствовали личный рост.

Скриншот: IGN

Сейчас это где-то на задворках истории: навыки выдаются и качаются бесплатно раз в несколько уровней, из-за чего разница между 60 и 65 уровнем ощущается слабо. Повышаешь уровень — а вроде бы ничего и не изменилось. Разве что здоровья да урона стало немного больше.

На то, чтобы дойти до самой интересной части игры, — актуального энд-гейма, — у игрока уйдёт от нескольких недель до месяца. Можно, конечно, применить буст до 110 уровня, который даётся за покупку дополнения или покупается отдельно. Но какой смысл сразу нырять в конец игры, не умея в неё играть? Естественно, новичок захочет пройти весь этот путь по-честному, чтобы вникнуть в суть WoW.

В итоге люди зачастую бросают World of Warcraft на 50-80 уровнях — они просто устают катить этот Сизифов камень. Из-за отсутствия заметного роста прокачка кажется нудной работой — развиваться не очень интересно, а настоящее веселье всё ещё ждёт где-то за горизонтом.

На WotLK я регулярно ходил к Джестенису Солнцесвету за навыками для своего паладина на первых порах. Уже и не помню, когда в последний раз навещал старика

Проблемы прогрессии ощущаются и в экипировке — отношение к ней в «ванилле» тоже было абсолютно другим. Сейчас вещи растеряли всякую ценность: игроки поголовно носят эпические комплекты, меняя их как перчатки. Но в классическом WoW всё, что было выше «зелёного» тира, считалось сокровищем: редкие вещи падали только в подземельях и выдавались за очень тяжёлые задания, а эпические можно было вытащить лишь в невероятно сложных рейдах.

Легендарное снаряжение и вовсе было знаком почёта, а его владельцы считались чуть ли не богами — ведь получить такое сокровище мог только самый хардкорный игрок, да ещё и при большом везении. И у каждой такой вещи был свой особый эффект — например, порченный Испепелитель заставлял преклонить колено всех жителей Монастыря Алого Ордена.

Сейчас же каждый второй персонаж бегает с Тёмной Скорбью, ножами Гарроны или Клинками Азинота — достать их не сложно, да и прока от них уже не так много. А в Battle for Azeroth новых легендарных вещей нет вовсе.

Разница подходов ощущается даже на начальных уровнях: в «ванилле» задания гарантированно давали вам вещи чуть лучше, чем те, что вы могли найти, а из врагов лишь иногда падала необычная, «зелёная» экипировка. И каждая новая пара штанов, каждый найденный клинок был важен, нужен и ценен — это был маленький шажок на большом пути героя. Равно как и уровни, ваши вещи усиливали чувство прогрессии — и это не говоря о системе защиты от типов урона (резистов), которая также давно исчезла из WoW.

Сейчас же полезные вещи падают часто, но при этом по ценности не отличаются почти ни на йоту, так как строго поделены на «регулярный мусор» и «ценности с дейликов, подземелий и ключей». Дилемма упрощения и автобаланса: игроки вроде бы и стали круче, а ощущение этой крутости ослабло в разы.

Цельность мира

Классическая World of Warcraft сразу задумывалась, как один большой мир — каждый из двух огромных континентов можно было пройти от начала до конца без подзагрузок (если не считать перехода между самими материками). И всё, что в них есть, работает и находится на своём месте.

С дополнениями же появилась проблема «актуального» контента: с каждым новым аддоном предыдущие локации становились не нужны, а всё внимание сосредотачивалось на новых землях. Ведь зачем ходить в старые рейды и добиваться высокой репутации у старых фракций, если новые дают куда более полезную экипировку, а все прокаченные игроки живут только в новых локациях?

Проблема стала актуальной с первым же дополнением — The Burning Crusade. Это сейчас его принято любить и с трепетом вспоминать о бескрайних просторах Награнда, величественном Тёмном Портале и захватывающих дух полётах. А вот на релизе всё было не так радужно — и дело как раз в устаревании контента.

Награнд

С появлением Запределья, новой игровой зоны, в WoW появились более мощные артефакты, доспехи и оружие. Это привело к тому, что рядовая «зелёная» экипировка, что выпадала с обычных зверей на первой локации The Burning Crusade, была мощнее рейдовых доспехов, которые игроки добывали месяцами. Представьте себе реакцию матёрого ветерана «ваниллы», которого вынуждали менять его эпическую кирасу на зачарованную рубашку, выпавшую с комара в Зангартопи.

Каждое последующее дополнение вновь и вновь делило весь мир на «ненужное» и «нужное», сжимая огромные горы контента World of Warcraft до 7-8 локаций нового аддона. Все остальные земли Азерота нужны были лишь для эстетического удовольствия и охоты за модельками для кастомизации брони. Ну или для питомцев — шутка или нет, но битва зверушек оказалась единственным местом, где ещё сохранился «путь героя».

В WoW: Classic всё было по-другому. Даже если вы уже проходили какое-то место и оно становилось слишком простым для персонажа, оно не исчезало из вашей жизни. Обратно вас мог завести какой-то квест или нужда в ингредиентах и расходниках. На каком бы этапе прохождения вы ни были, Калимдор и Восточные Королевства оставались единым миром. Сейчас же сценарий, где какой-то актуальный квест заставит вас вернуться, скажем, в Пандарию, попадается очень редко. Ведь в вашей истории этот континент — давно пройденный этап.

Было бы лучше добавлять новые зоны не как энд-гейм контент, а грамотно вплетать в жизнь всего мира, как это в своё время сделал Cataclysm. В этом дополнении разработчики решили перестроить весь Азерот стихийной катастрофой в лице дракона Смертокрыла и сделали актуальным контентом локации «ваниллы»: переработали старые зоны и аккуратно добавили к ним новые. Но это было лишь один раз — в остальных дополнениях разработчики предпочли вновь создавать отдельные зоны, которые всё больше ломали цельность мира.

Уникальность персонажей

Идеология современной World of Warcraft — «игрок важнее персонажа». Все классы умеют всё и отличаются лишь стилистически. В «ванилле» было не так — каждый из них был особенным, со своим геймплеем и нюансами. У Орды не было паладинов, а у Альянса — шаманов. Но при этом только паладины могли наградить рейд уникальными благословениями, а шаманы — неописуемо ценным «цепным» лечением.

Маги пользовались огромной популярностью, так как могли создавать порталы: вместо долгого пути на нужную локацию игроки просто ныряли в дыру пространстве и мгновенно попадали в пункт назначения. К слову, создавая точки перехода, чародеи неплохо зарабатывали на игроках, которым нужно было быстро попасть на другой край света.

Это был достаточно выгодный бизнес, который сейчас не приносит магам никаких денег — порталы есть в каждом городе, зачем кому-то помощь волшебников?

Скриншот: Kotaku 

Дальше больше: охотникам нужно было постоянно кормить своего питомца (которого можно было завести только на определённом уровне, соблюдая при этом кучу условий) и следить за боезапасом, который мог закончиться. Разбойникам — заранее готовить яды и держать их в рюкзаке, чтобы своевременно обновлять отраву на клинках.

Воинам приходилось регулярно менять боевые стойки, которым ещё нужно было выучиться, пройдя цепочку классовых заданий. А шаманам и вовсе приходилось нелегко — нужно было расставить целую сеть тотемов, прежде чем вступать в схватку.

Кто-то назовёт это сложностями и лишней работой, но это позволяло проникнуться персонажем, почувствовать себя уникальным. У каждого класса было что-то своё, что отличало его от других — и это делало каждого персонажа по-своему нужным. Никто, кроме мага, не мог дать магический бонус к интеллекту. Никто, кроме паладина, не мог наложить «Благословение Королей».

Сейчас же все могут всё. Конечно, теперь не надо мучиться мыслью, что ваш класс чего-то не умеет. Каждый может комфортно изучать контент в одиночку и не испытывать трудности в духе «хрупкий жрец не в силах постоять за себя». Но всё же World of Warcraft — это ролевая игра, и как-то странно, что эту роль нельзя прочувствовать и хотя бы минимально отыграть.

Социализация и взаимовыручка

Это главный камень преткновения в спорах о том, какая версия World of Warcraft лучше. Как уже говорилось ранее, классический WoW очень недружелюбен к игроку: любой волк в одиночку может вас убить, задания трудны, прокачка профессий сложна, а сбор партии в подземелье или рейд — настоящее испытание. Однако эти трудности сделаны не для того, чтобы отпугнуть от игры новичков или помучить игроков. Их задача — заставить героев сплотиться и работать в команде.

Какого аспекта «ваниллы» вы не коснётесь, всё упрётся в необходимость коммуникации с другими игроками. Случайные товарищи помогут выполнить тяжёлый квест, создадут необходимые реагенты для профессии или поделятся ценным благословением – современные игроки в World of Warcraft даже не могут представить то чувство, когда пробегающий мимо друид по доброте душевной одаривает вас «лапкой».

Хотите пойти в подземелье ради редкой вещи, которая поможет вам в прокачке? Собирайте друзей на вылазку. Необходимы материалы для крафта? Их может сковать только игрок-ремесленник — третью профессию вы взять не сможете, а купить эти ингредиенты у NPC не выйдет. Все эти элементы осложняют жизнь игрокам-одиночкам, но при этом делают самую главную вещь для ММО — подталкивают людей играть вместе.

В актуальную World of Warcraft можно без проблем играть одному: у профессий есть пути прокачки без сторонней помощи. Задания спокойно выполняются без случайных союзников, а команду для подземелья или рейда вам подберёт поиск группы.

Скриншот: IGN

С одной стороны, это хорошо: ничто не ускользнёт от вас, пока вы играете по оплаченной подписке, и вы сможете получать удовольствие без нужды в помощниках или друзьях со свободным временем. С другой — а зачем вы играете в MMORPG, если хотите играть в одиночестве?

Возвращение во времени

В конце-концов, World of Warcraft: Classic заслуживает внимания хотя бы из научного интереса. Познакомиться с геймдизайном MMORPG 2004 года и увидеть истоки игры, которая живёт вот уже 15 лет — довольно познавательно и необычно.

Практика ремейков сейчас далеко не нова — старые, любимые аудиторией игры постоянно переделываются и переиздаются, чтобы познакомить аудиторию с проектами ушедших лет. Но вот случай, когда всё ещё живущую игру «откатывают» к её первоначальной версии — редкий. До WoW подобное делала Lineage II, но та, ввиду своего геймдизайна, так и осталась уделом узкой аудитории — хотя ситуация у этих двух игр практически одинаковая.

В конце августа WoW: Classic будет дословно повторять путь оригинальной игры. Новые рейды и поля боя будут выходить в том же порядке и темпе, что и 15 лет назад — чтобы игроки исследовали контент так же, как это происходило в прошлом.

Стоит учитывать, что WoW: Classic будет не совсем полной копией «ваниллы» — это воссоздание оригинальной World of Warcraft на современном движке, а не повторный релиз старого патча. По этой причине многие правки баланса и багов будут уже на старте игры, а не спустя некоторое время. Так что вряд ли игроки застанут бег по стенам, бэкстэб в лицо и знаменитый «Инцидент порченой крови».

Остаётся только гадать, куда фанатов приведёт этот эксперимент: будут ли отдельные сервера для каждого аддона, параллельное развитие актуального и «классического» WoW или новая версия старых аддонов, где Blizzard попробует выпустить уже известные дополнения с правками спорных моментов.

А может всего этого не будет вообще, если игроки бросят «ваниллу» спустя пару месяцев. Интересно будет взглянуть, выдержала ли формула классического WoW проверку годами или действительно всё дело лишь в ностальгии.

Классическая World of Warcraft — это уникальная игра, концепция которой была продумана до мелочей. Бесконечный геноцид кабанов, ручной поиск группы, задания без маркеров, повсеместная опасность, нужда в припасах — всё это было не каким-то клише жанра или ошибкой новичков из Blizzard. Это были тщательно продуманные решения, которые и создали «тот самый WoW».

Глупо отрицать, что у современной World of Warcraft есть свои сильные стороны: автолевелинг позволяет без проблем играть с отстающими по прокачке друзьями, ключи для подземелий и рейдов сделали их регулярное перепрохождение не таким скучным, да и нововведения вроде трансмогрификации и битв питомцев пришлись к месту.

Скриншот: IGN

Актуальный WoW куда больше подходит игрокам-одиночкам и тем, кто просто хочет прогуляться по Азероту. Но глупо отрицать тот факт, что это совершенно не та игра, которую 15 лет назад полюбили геймеры со всего света. Сейчас World of Warcraft — скорее сессионая игра, нежели полноценная ММОRPG.

Какие на ваш взгляд вещи выделяли «ваниллу»? Чем вам запомнился классический World of Warcraft? Поделитесь своими мыслями в комментариях.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","worldofwarcraft","long"], "comments": 451, "likes": 280, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 61233, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 09 Aug 2019 14:02:59 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 61233, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/61233\/get","add":"\/comments\/61233\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/61233"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
451 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
100

Какая же однобокая хуйня. Ни слова про то, что в нынешнем WoW High-End PvE контент в плане тактик — произведение искусства, по сравнению с Vanilla говном, где тактики на уровне "стой@бей" и любой босс убивается третью выживших рейдеров. Правда они должны грайндить кабанов перед этим год, чтоб собрать резисты. ХАРДКООООР

Нынешний WoW в своих High-End проявлениях в разы сложнее и требовательнее классики, ни один из "апостолов" ваниллы вроде Asmongold'а или Nixxiom'а больше пары боссов в мифике не убивает, зато своим основным источником заработка делают рассказы про то, как нынче всё оказуалено.

Ответить
90

ни один из "апостолов" ваниллы вроде Asmongold'а или Nixxiom'а больше пары боссов в мифике не убивает, зато своим основным источником заработка делают рассказы про то, как нынче всё оказуалено.

О, мамины знатоки подъехали.
Асмон на стриме с отрядом своих подсосов-пугов убил 3х боссов в мифике, что автоматом кинуло его стак в топ10 по мифик прогрессии на серваке. 3 босса Карл, топ10. Лучшее доказательство того, как нужен этот контент современному игроку в ВоВ.
Про "оказуаленность" тоже забавно, учитывая что вчера во время стресс-теста он раз 10 сказал фразу "Сlassic was a fucking joke" в плане сложности. Суть то не в этом, а как раз в том, что написано в статье - в осмысленности, в чувстве прогрессии, в важности каждой эпик шмотки. Все НОРМАЛЬНЫЕ люди понимают что классика в плане механик и ротаций в разы проще актуала, но хуесосят акутал не из-за сложности, а из-за того что это ебаная сессионка, а не ММО, без малейшего чувства прогрессии и целостности, с ебанутым титанфорджем, который за дейлик может выдать шмотку уровня мифик рейда. Вот почему актуал - хуйня из под коня.

Ответить
5

Проблема в том, что какой бы охуенной прогрессия ни была, если единственное ей применение это пойти и убить маникен — она нахуй не нужна. Лучше в тайтанфорж говне траить интересных ласт боссов (а не первых 3-х) и такой контент занимает и так больше времени, чем средний человек готов предоставить, чем фармить кабанов год. 3 интрадактари босса с подсосами: вот это да! Посмотри РТ любой гильдии, которая таки закрывает фулл контент. Это 3-5 дней/неделя по несколько часов в течение почти всего патча, кроме единиц, закрывающих всё в течении месяца после выхода.

Ответить
13 комментариев
13

Асмон на стриме с отрядом своих подсосов-пугов убил 3х боссов в мифике, что автоматом кинуло его стак в топ10 по мифик прогрессии на серваке. 3 босса Карл, топ10.

10 место на Келтузаде

2200 место в мире

Ответить
2 комментария
5

В сессионке нет проблемы. Это актуальная модель.
Она очень хороша для большинства.

Ответить
4

Первые два босса даже в мифике никогда сложности не представляли, третьи иногда бывают жесткими. Так в чем достижение их? Прошло уже три недели, мифик закрыли только 13 гильдий в мире. Твой Асмон есть среди них? Так и думал.
Сомневаюсь, что даже натаскав титанфордженных шмоток он в ближайшие пару недель сможет закрыть рейд, если только не случится сильных нерфов

Ответить
4 комментария
0

"шмотку уровня мифик рейда"
Бери выше, кореш симит дамагу и говорит, что некоторые новые "бентосные" шмотки (за дейлики в назжатаре которые) с сокетом, при этом ниже итем-левелом уже сильнее шмоток с рейда :D

Ответить
0

"3 босса Карл, топ10. Лучшее доказательство того, как нужен этот контент современному игроку в ВоВ"
Ну так он наверное убил их, когда ещё не все гильдии успели это сделать? Откуда он вообще? Если из Америки, то тем более, там на день раньше рейд открывается. А сервак насколько заселён и успешен? Сейчас минимум 3 боссов в мифике завалило 2435 гильдий - то есть почти 50 тысяч игроков. И это месяц только прошёл, до мифика ещё не добрались более слабые гильдии. По твоему мало для самого сложного контента игры?

Ответить
25

Статья скорее про описание преимуществ Классики в сравнении с оригиналом, а не честное сравнение одного с другим.
High-End - на то и High-End, что он в самом конце. Можно сделать какую угодно гениальную концовку вашего фильма, но если до этого момента вы в течение трех часов смотрите что-то скучное и неитригующее - скорее всего, вы покинете кинотеатр раньше, чем увидите этот феноменальный финал. В случае с оригинальным WoW'ом тот же случай. Прекрасные рейды, чудесные лейт-гейм подземелья - и невообразимая скука до этого момента без какого-либо челленджа или вызова. Сюжет и история - то, что удерживает игрока от дропа игры, когда ему в очередной раз просят зачистить 20 мобов без какого-либо шанса на провал. Порой хочется введения функции автобоя из мобильных игр, просто чтобы проскочить эти этапы и поскорее почитать следующий диалог/увидеть следующий ролик.

Поэтому классику и ценят - в ней важна не только концовка, а весь контент на протяжении всего процесса прохождения. Это самое важное в любой игре, не только в WoW или любой другой ММО.

Ответить
5

Можно сделать какую угодно гениальную концовку вашего фильма, но если до этого момента вы в течение трех часов смотрите что-то скучное и неитригующее - скорее всего, вы покинете кинотеатр раньше, чем увидите этот феноменальный финал.

Простите, а как от этого защищена классик? Если тебе надо качаться до 60 уровня месяц, то как бы это же и надоест к чертям и люди уйдут. Ведь каждый раз одно и то же - набери расходников, почини броню, накопи бабла, сходи ногами без полетов и т.п.

А в актуале ты вообще не зациклен на прогрессии - есть она или нет пофиг (хотя просто бегая по данжам через лфг я получал иногда несколько уровней за забег), у тебя море контента, а прокачка твинков ускоряется фамильками и знанием куда сходить. Первый раз тебе не то, что интересно, ты и 10% от мира игры не освоишь. А качать твинков в классике было вообще каким-то адом, как я понимаю, абсолютно все с нуля.

Ответить
2 комментария
3

Я бы даже сказал, не "контент", а именно игровой процесс. Сюжетный контент как раз в последних дополнениях очень плотный. Только появляешься и всё, ты вовлечён в линейный сюжет, иной раз даже особо выбора нет. Это как раз минус против классики (впрочем в классику я не играл, начал с лича, но там всё ещё сохранялась свобода) - ты появился и делай что угодно, как угодно, сам процесс должен доставлять удовольствие. А чтобы квесты не превращались в фарм кабанов, квесты делают небольшими микроисториями, вполне себе рабочая схема.

Ответить
17

че за хуйню ты несешь? любой рейд-босс убивается третью выживших? ЧЕ блять? Ты вообще играл в ванила вов что б такое транслировать в эфир или сидел в запасе и ни разу в реальный рейд так и не ходил? Любой босс убивается третью рейда? ебать ты пиздабол! Я уже смутно помню свои рейды, но прекрасно помню что как правило 2-3 трупа на пуле и все оставшиеся ложились и бежали с респа, т.к. продолжать было бессмысленно.
Количество плюсов на такой ссанный коммент показывает на сколько тут люди "в теме".

Ответить
8

Нет конечно, типичный мамкин вафлер, прошедший всю классику уже после катаклизма.

Ответить
0

Ну, ок, не любой. Всего лишь бОльшая часть, даже львиная. Кое где нужны строго несколько прот воинов строго в фулл Т2, там да, там иначе низзя. Ну и Накс.

Ответить
0

Странно помнишь. МК в 19-25 человек чистился до Мажора изи.

Ответить
12

Но High-end PvE лишь один из видов контента в игре. Действительно, в плане механик рейды в ваниле уступают последующим дополнениям, зато в классике есть другой контент, который предоставляет фан и которого не найти в актуальном вов

Ответить
8

High-end PvE (и начиная с введения относительно адекватного PvP — арен) это основа, благодаря которой люди играют в игру вот уже 15 лет. Это единственное, что реально достойно сравнений. Весь этот "охуенный квестинг" с убиванием кабанов полгода по 50 и квестами без маркеров (лол, все просто ставят аддон и у всех те же самые маркеры) это всё на 1 раз, в любом случае. На 2-3 месяца. А дальше люди должны во что-то играть: так работают и нынешние ММО лайт, вроде Destiny 2 и Warframe. Никто блин не сравнивает их по тому, в какой из них кампания лучше. Потому что кампания, это на один раз.

Вся простня — аналитика васяна, котоный никогда не играл в ММО как собственно в ММО, о том, что квестики лучше играются, когда мимо тебя не бегают челы с Шадоуморнами, которые они в соло зафармили в рейде 10-летней давности.

Ответить
5 комментариев
3

Какого же контента нет в актуальном вов?

Ответить
13 комментариев
3

Но и прокачка лишь одна из видов контента. А автор только её рассмотрел. Иногда касался других аспектов, но каждый раз ошибался. Думаю, он там никогда не был. Ни в классике, ни в современной версии.

Ответить
9

Разница в подходе. Раньше можно было так или иначе "сделать" рейд. Просто долбить его пока не получится, параллельно подбирая шмот в альтернативных местах. Сейчас же ты либо делаешь изи-мод версию рейда и идешь заниматься всякой дрянью без геймплейного смысла типа ачивок, либо нужно руки. Без рук никуда. Поэтому и рейды сократили с 40-мен. 40-мен с руками, это сложно.

Ответить
15

40мен рейды это долбаная нежизнеспособная дичь и слава богу что от нее отказались.
Или ты делаешь сложность на уровне современной и тогда для большинства они станут тупо непроходимыми, или с учетом сложности сбора и управления группой делаешь скидку по сложности и тогда практически пропадает гонка между первыми гильдиями.

Ответить
5 комментариев
1

В современном ВоВ к тому же для рейда в 40 человек надо было бы покупать пепегадрильню с 9900k с охлаждением на жидком азоте. Я бы вообще сократил мифик человек до 15, но тут тонкая грань с класс диверсити и интересными механиками (можно вспомнить, что в героике и нормале некоторые механики очень криво скейлятся для малых групп из 10-13 человек).

Ответить
1 комментарий
5

Но хай энд пвп - это не вся игра. Иначе получается ,что нынешний вов совсем превратился в аркаду.

Ответить
5

В сессионку и дроч, ты хотел сказать :)

Ответить
1 комментарий
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

А зачем проходить хай энд контент если игра уныла? Что ты получаешь? Аморфный шмот который всё равно потеряет свою актуальность благодаря catch-up механикам? И что ты с ним делать будешь? Проходить очередной мифик? Ничего в твоем современном вове не имеет ни веса ни смысла ни ценности. Как белочки в колесе бегают в своих трансмог шмотках на купленных безтекстурных маунтах, проходят ебать-копать хардкорные мифики, что б проходить больше хардкорных мификов. Ах да, и дейлики, ведь закрывать иконки на карте одними и теми же квестами каждый день это ведь тоже такой фан. Считать себя дофига хардкорщиком играя в вов - вообще жалкое явление.

Ответить
–3

Ого, сколько вас повылазило. Ну ничего, чтоб вы не скучали одни, после релиза настоящего ВоВа, в 9.0 Близзард добавит вам СоРейдийцев, чтоб было с кем фармить покемонов, маунтов и трансмоги титанфордженные.

Ответить
1

Уже закрыл мифик рейд?

Ответить
–1

Этот редактор только такие статьи пишет.
Всё однобоко и бессмысленно.

Ответить
2

Ты шаришь. Плюсую.

Огромная сложность на теперешнем самом верхнем Хай-енде пораждает воспоминания как все раньше то было. "Вот мы раньше страдали, ща уже не то, даже браться не буду".
Но большинство воспоминаторов не смогут показать ачивки на актуальный рейд или пвп-рейтинг 2300+

Сейчас очень легко соскочить. На всё есть альтернативы с простотой. Можно пройти в изи-моде и проставить в голове галочку "Видел".
Но по факту справился только с 10%

Ответить
0

Что за бред. Танк и Спанк - это только уровень "МС" и то с бааальшими оговорками.

Рейды в Ваниле - тоже обучающие, игре своим классов не в последнюю очередь. Команда "тапки" звучала конечно, да, когда новичков в МС водили частью перцев и статика, уже фармлящего БВЛ по КД в ожидании Накса.

Кэтун у него "ванила говно", ггг. Уж молчу про Накс

Ответить
0

Ну, будем честны, БВЛ я так же проходил в первой гильдии в рейде, где по кд из за модемов отваливалось 5-10 человек на пулл. И да, мы его закрывали, хоть и с вайпами.
Но дальше был технологический предел, те же Твины эту гильдию похоронили, так что про tank&spank смешно в принципе от мамкиных аналитиков слышать.

Хотя современный контент сложнее, это факт, но акцент в классике и не на top pve, до него как и тогда дойдут десятки гильдий из тысяч.

Ответить
0

WoW High-End PvE контент в плане тактик — произведение искусства

Обычная экшен-кооп гриндилка. От ММО там осталось ничего.

Ответить
0

Обидели мышку - написяли в норку. Все по делу и все верно написано. Только одно НО! Я бы действительно ваниллу закрепил на уровне WoLK.

Ответить
1

Близзы говорили, что если Ванилла проканает, то они подумают о серверах для БК и Лича.

Ответить
0

Ну да, раньше убийство высокоуровневых боссов было делом, доступным 1% игроков. Всё правильно написал.

Ответить
49

Жду, когда пройдёт пару месяцев с релиза, и многие люди осознают, что Дж. Аллен Брек был прав и они действительно думали, что хотят ваниллу, но на самом деле нет. Это огромный парад ностальгии.
Конечно, люди НИКОГДА не признают, что ванилла на самом деле не такая уж и затягивающая на долгие месяцы игра для 2019-го года. И уж тем более не скажут "Неужели Брек был прав?"
Но в любом случае, это неизбежно и WoW Classic станет одной из самых больших демонстраций эффекта сохранения лучших воспоминаний, а также того, как люди не поверили в "you think you do, but you don't", а это оказалось именно про них.

На новых серверах будут играть примерно те же люди, что сейчас и в принципе все эти долгие годы играли на пиратках ваниллы - вот они да, для них это не ностальгия, а именно то, что им нужно в плане игры. Но это от силы 5% от всех игроков WoW Classic. Остальные 95% - думают, что они такие же, как те 5%, но на самом деле нет.

Ответить
8

Сам я поиграю там, но я отдаю себе отчёт, что я это делаю исключительно ради ностальгии - посмотреть на локации до Катаклизма, пройти старые цепочки квестов, которые мне интересны, пройти старый Скарлет монастырь. Но рваться на релиз я точно не буду - спустя 2 месяца после него будет в самый раз.

Ответить
3

Вот тоже. Думаю, если не дропну где-то посреди кача из-за скуки, качну пару персов, да схожу на Ониксию, максимум Недра. И всё. Тем паче на старте, когда даже бг не будет. Как выйдет можно сходить пару раз, да и только. Потому что либо так, либо дрочить по 12 часов. Иначе смысла нет.
В классике вот как-то не хватает середины, где ты можешь делать всего понемногу. Как ни странно, в актуале это имеется, о чём многие забывают. А то и вообще оборачивают это как "обязаловку" и жалуются, что их заставляют фармить всё и вся.

Ответить
0

да и в начальных локах очередей не будет таких на мобов

Ответить
9 комментариев
5

так большинство из тех кто Думает только качать одного чара будут пол года, а оптом мб ещё и второго ещё пол года) кач - это самое лучшее имхо что есть на ваниле. и его хватит на пару лет вперёд)

Ответить
2

все со своей ностальгией забыли то, что теперь есть доступ к разным вики, аддоны на квесты и куча гайдов по прокачке. ТЕХ ощущений уже не будет у олдфагов так же как и у новичков

Ответить
5 комментариев
0

Какие полгода? Это если по 2 часа в неделю играть что ли?

Ответить
1 комментарий
3

Мне кажется добрая половина из этих 95% впринципе уже не играет в Вов

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

На самом деле для многих игроков это будет не ностальгия, а просто новый контент. Уверен, что многие игроки из актуала не играли в классик, но хотели бы попробовать.

Ответить
3

половина актуал игроков еще и не родилась когда вышел вов

Ответить
1 комментарий
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

На новых серверах будут играть примерно те же люди, что сейчас и в принципе все эти долгие годы играли на пиратках ваниллы - вот они да, для них это не ностальгия, а именно то, что им нужно в плане игры. Но это от силы 5% от всех игроков WoW Classic.

Вот эти ребята.

Ответить
0

Да брось возьмем Sekiro журналисты орали вот игра типо хардкорная не дружелюбная однако фромам как то удалось продать кучу копий

Ответить
0

Я говорю совершенно не об этом.

Ответить
37

У тех самых олдфагов теперь уже нет времени собирать группы, рейдить по несколько часов и тд.
Особенно сейчас, когда людям приходится работать больше, сессионная модель вову подходит куда лучше.

Ответить
9

В нынешнем виде ВоВ (со всеми его недостатками) далеко ушел вперед от классики (в нужную сторону).
Сам играл с перерывами с 2008 года и по 2019, могу сказать, что до Legion (включительно) было все ок. А потом с выходом BfA и попыткой вернуть в игру "дух классики" началась такая изба дрочильня, что желание играть улетучилось. Но механика с ключами была охуенная, ее бы докрутить.

Ответить
13

Не хочу разводить срач, но имхо, изба-дрочильня началась примерно на старте MoP, когда нужно было делать огромную кучу дейликов.

Ответить
4 комментария
2

Legion - автолвл же добавил, ну такое

Ответить
27 комментариев
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Согласен. Сейчас можно только на полках отрыть старую версию любимой игрушки. Буквально сегодня разбирал ящик и нашёл такое:

Ответить
0

А прямоугольный Frozen Throne в России не продавался?
Я только квадратную коробочку видел и имел

Ответить
1 комментарий
2

сессионная модель вову подходит куда лучше.

Это ты за всех решил да? Или за себя?

Ответить
1

Слышал точно такие же речи перед запуском ревоклассик Рагнарока в России.

Итого - сервер был забит олдфагами, взявшими отпуска ради начала игры. :D

Ответить
0

А куда время делось ? Кончилось ?

Ответить
35

Оч красиво все расписано. Это как с ЕVE-очень интересно читать, при этом с реальным геймплеем имеет мало общего.
Взять хотя бы вот эту фразу:
Благодаря ей, балансу в пользу врагов и другим сложностям каждая вылазка на простое задание или поход в подземелье были целым приключением: необходимо было набрать еды и снаряжения в достаточном количестве, чтобы пережить долгий поход (особенно, если нет ездового животного).

Звучит классно. Только на деле это обернется тем что ты подойдешь к вендору, купишь пару воды\еды и пойдешь фармить кабанов дальше. Единственное на чем это сказывалось-после 2-3 квестов, надо было еще раз подойти к вендору (если не знакомого мага) и еще раз закупиться.
На всякий случай-я не хейчу Классику и пару месяцев побегаю, поностальгирую (никогда не забуду то самое чувство когда первый раз увидел постройки эльфов в натуральную величину, хотя до этого видел из только в WC3), но не более. Слишком устарела игра, слишком много в ней кривых\ненужных механик.

Ответить
7

Только на деле это обернется тем что ты подойдешь к вендору, купишь пару воды\еды и пойдешь фармить кабанов дальше.

Что-то тут перепутано теплое с мягким. Речь идёт о таких забегах как поход в Скарлет Монастырь за альянс, когда нужно было пройти мимо ордынской столицы всей группой.
А в современном вов это просто менюшка телепортирующая прямо в инстанс.

Ответить
3

на пве сервере срать на эту столицу.

Ответить
6 комментариев
0

Не читатель да?
вылазка на простое задание

Ответить
9 комментариев
2

как бы мне ни хотелось поностальгировать, сейчас уже приходится задрачивать в других местах - на работе и с близкими. Как вспомню сколько времени было проведено в вове, уверен за тоже время обезьяну можно было бы обучить какой-нибудь полезной специальности)

Ответить
28

Ценность игры не только в ностальгии.

Какая ностальгия, автору же лет 5 было когда игра вышла.

Ответить
11

Какая ностальгия, автору же лет 5 было когда игра вышла.

Что лишь подкрепляет мысль автора о том, что Classic может быть интересен не только из-за чувства ностальгии.

Ответить
6

Фантомная ностальгия, по эпохе.

Ответить
18

Единственное что напрягает в классике - отсутствие дуалспека. Хиллером (да и танком по большей части) ты тупо заперт в данжах и рейдах. Нет, конечно твоя гильда с удовольствием найдет тебе народ (да и люди сами вызовутся) на любую активность, лишь бы хил был. Но вот "пофармить ингредиентов пару часиков" не получится. Про левелинг в хиле и говорить не хочется. В данжах без спека на хил не похилишь даже в WC, а если ходить только в данжи, то останешься без репы.

И я в курсе что это непопулярное мнение.

Ответить
4

И я в курсе что это непопулярное мнение.

Непопулярное? Я всю ****ную ваниллу фармил медведей в фелвуде на эликсиры и гребаных химер на мясо для рейдеров. Хорошо хоть гильдия фласками снабжала.
В протспеке. Пойми мою боль.

Ответить
3

Ну просто я часто слышу мнение "так и надо". "Хил(танк) не может фармить зато всегда попадет в рейд\данж)". "Респек это крутой способ вывода голды из экономики". "Раз решил быть хилом\танком, так и будь им" и т.д.

ваниллу фармил медведей в фелвуде на эликсиры и гребаных химер на мясо для рейдеров. Хорошо хоть гильдия фласками снабжала.

А помню как фармил долбаных червяков в Плаглендс на маты для того что бы единственный чел с рецептом на сервере скрафил мне фиолетовый хилерский плащ...

Ответить
3

В данжах без спека на хил не похилишь даже в WC, а если ходить только в данжи, то останешься без репы.

Спокойно шп, энх шаманом и фералом хилил wc. И монастырь. Да всё вплоть до 40го уровня. Главное шмот иметь вменяемый.

Ответить
0

+ Кто ж качается в хил-спеке вообще.

Ответить
7 комментариев
0

Ну знач память подводит. Я чет помню страдания в SFK. Правда я тогда мог быть без этого самого шмота.

Ответить
7 комментариев
0

Был отличный рестро-феральный ПВП/ПВЕ билд, когда до иннера не дотягивался но чардж уже брал. Ну и аддон на переодевание, куда без него. Хилили всё равно ХТ 4 уровня, на +хил с ДМ синьку одевали и вперде, стелс раны в ЛБРС

Ответить
0

У пристов хотя бы Шп спек есть

Ответить
7

Скрытая (нет) реклама? Игра тупо устарела, а те самые олдфаги, которые ее хайпили, отвалятся через неделю (нафармив 15 лвл)

Ответить
4

Если у текста нет пометки рекламного материала - это не рекламный материал.

Ответить
37

Если у текста нет пометки рекламного материала, то у текста нет пометки рекламного материала.

Ответить
1 комментарий
4

Расскажите это 30тыс онлайну каждый день на пиратском сервере.)

Ответить
–3

причем тут пиратки вообще не понятно кста

Ответить
6 комментариев
1

На пиратках же по 1000-5000человек(зависимости от версии)

Ответить
0

30 тыс - это общий онлайн за день, что ли? В такое еще более-менее можно поверить, особенно если внести уточнение, что 50% - это китайцы-голдселлеры.

Ответить
5 комментариев
0

ни один пиратский сервер не потянет столько разом. Даже официальные не тянут

Ответить
1 комментарий
0

сириус?

Ответить
3 комментария
3

Часть точно отвалится. Но почему-то тот же лайтсхоуп до сих пор очень даже живой, хотя сколько ему уже? Больше года, вроде бы.

Ответить
16

Их может сковать только игрок-ремесленник — третью профессию вы взять не сможете, а купить эти ингредиенты у NPC не выйдет.

А сейчас будто по-другому?
Я регулярно прошу знакомых алхимиков мне покрафтить фласок и поушенов под специальным иенструментом труда, чтобы получить больший профит, чем просто купив на эти же деньги эту химию на аукционе.
То же самое и с инчантами.

Задания спокойно выполняются без случайных союзников,

Кто-то абсолютно точно не играл в Назжатаре.

Но глупо отрицать тот факт, что это совершенно не та игра, которую 15 лет назад полюбили геймеры со всего света

Опять какая-то очень странная формулировка..
Люди так-то и БК также "полюбили", и ВотЛК.
Но при этом эти 2 аддона были гораздо больше похожи именно на текущую игру, чем на классик. Тут и рейды на 10-25 человек уже были, и инсты были гораздо меньше по размеру, и основную жизнь вынесли на максимальные уровни, и многое другое.

Я не спорю, что сейчас прокачка в актуальном ВоВ является более примитивным процессом и она действительно отличается во многих указанных аспектах от Классика. И я это могу оправдать увеличившимся в 2 раза количество уровней (к слову, концепцию которых также принесли два экспаншена, которые "полюбили многие"). Но на максимальном уровне многие аспекты, указанные в посте, сохранились и говорить, что "это было лишь в классике" - говорить неправду.
При этом одно из самых главных отличий Классика от современного ВоВ, которое действительно вносит разницу, не указали. А именно я говорю про кроссерверную систему и шардинг, которые нарушают целостность и индивидуальность сервера. В этом аспекте ВоВ сильно потерял.

Ответить
1

"Кто-то абсолютно точно не играл в Назжатаре."

для назжатара это так же работает. случайные союзники появляются не из за сложности контента, а из за большого количества игроков на локации

Ответить
0

Ну не знаю. Как-то элитников с 4.5 миллионами ХП в соло никак не убить по-моему. Зачастую их окружают другие элитники послабее. И на них приходится объединятся в группы.
Или квесты, где просто надо убить 10-15 элитных врагов - их можно в соло сделать, но это будет в 5 раз дольше, чем в группе. Как и на классике.

Ответить
3 комментария
0

А именно я говорю про кроссерверную систему и шардинг, которые нарушают целостность и индивидуальность сервера. В этом аспекте ВоВ сильно потерял.

Почему это? Теперь когда игрок по полному незнанию на знакомстве с игрой выбрал не тот сервер не остается на полупустом кладбище, а может играть видя других игроков и спокойно собираясь в подземелья/рейды, кроме самого топового по сложности контента.

Ответить
0

На мой взгляд,эту проблему надо решать не кросс-релмами, а объединением серверов. Объединить 16 серверов в 1/2/3/4, как лучше угодно, после переименовать их для удобной навигации, и при больших наплывах людей использовать систему слоев, которую сейчас обкатают на классике.

Ответить
4 комментария
13

Мне интересно как человеку, который никогда не играл в ВоВ

Я прочитал статью и единственное что увидел, это то, что "раньше трава была зеленее" и нужно было часами гриндить чтобы добиться высокого уровня. Т.е. победителем по жизни был чувак с полным отсутствием личной жизни? Получается, что ранний ВоВ сравним по времязатратности с походами на работу, что отбивает всякий интерес и фан, ибо мы играем чтобы получить удовольствие. Возможно я не корректно понял мысть автора, но пока складывается такое впечатление.

С другой стороны у меня много часов в третью Дьяблу и гриндить там шмот было интересно и весело чтобы наконец выбить легендарку или уж тем более какой-нить комплект (комплект Натальи ван лав). Но в какой-то момент жалобы комьюнити на слишком редкий дроп шмота, особенно толкового шмота повлияли на Близзов и теперь легендарки сыпятся как из ведра. Да, они все равно бестолковые, но это убивает само ощущение ценности приобретения и шага вперед.

Вообщем я все это к тому, что вероятно ВоВ в том виде, в котором он есть сейчас это не слепая прихоть разрабов, а попытка угодить комьюнити, которое слепо и не понимает, что ему надо. А попытка вернуться к классику не более чем ностальгия и мышление типа раньше было лучше, но раньше и не было конкуренции, сильного развития онлайнового гейм сегмента и пр.

Ответить
6

"Т.е. победителем по жизни был чувак с полным отсутствием личной жизни?"

практически так

Ответить
5

нужно было часами гриндить чтобы добиться высокого уровня.

Суть всех рпг раньше, как бы, очень раньше

Ответить
0

Если про MMO, то вероятно вы правы

Ответить
10 комментариев
5

Вот ты в ВоВ не играл, а потому так пишешь. Нынешний ВоВ кроме зевоты ничего не вызывает. Повсюду убершмотки - одна убернее другой. Монстры подстраиваются к тебе по уровню - т.е. ты всегда будешь бить их одинаковое количество времени. Профессии практически не нужны - вещи, которые выпадают с врагов в 99% случаев лучше того, что ты сможешь сделать. Боссы убиваются одной кнопкой (я не говорю о боссах на максимальной - мифической сложности). Задания такие легкие, что кажутся лишними в продвижении сюжета. Социального взаимодействия стало ГОРАЗДО меньше - теперь ты либо один, либо окружен людьми, которым на тебя плевать.

Возможно! Возможно, все воспоминая о Ванилле - это и вправду "синдром утенка". Но нынешний ВоВ точно скучен (в последний патч не играл - дропнул раньше). А Ванилла может быть будет лучше.

Ответить
1

Т.е. победителем по жизни был чувак с полным отсутствием личной жизни?

Так и щас люди дрочать игру по столько же времени.
Только сейчас они ходят по кругу в десять топовых подземелий и больше в игре делать нечего.

Ответить
0

Ну то есть ничего не изменилось.

Ответить
8 комментариев
1

которое слепо и не понимает, что ему надо.

С чего такой вывод? Комьюнити, которое выросло из Носта, вполне себе понимает, что это задротство, и именно его они и хотят.

Ты прямо идеальный пример с диаблой привел. Хотел бы ты, что бы было как раньше? Редкий но ценный шмот? Вот комьюнити добилось этого так.
А залетный "никогда не играл в вов" такого не понимают, да, но это и не для них. Для них - актуал.

Ответить
9

Идеология современной World of Warcraft — «игрок важнее персонажа». Все классы умеют всё и отличаются лишь стилистически.

Фактическая ошибка.
Класс по-прежнему значит очень много, и часто именно из-за своих уникальных черт.
Далеко не "все могут всё".

Никто, кроме мага, не мог дать магический бонус к интеллекту. Никто, кроме паладина, не мог наложить «Благословение Королей».

Какие точные примеры. Потому-что сейчас, ЧЁРТ ВОЗЬМИ, также.
Только маги могут бафнуть инту рейду. И только палы вешают крест и каску.
При этом в последнем рейде у каждой топ-гильдии обязательно был один маг и один ретри пал для бафов. Также как и воин с пристом.

Ответить
2

Ага, свитки начертателей передают тебе привет. Такие классовые бафы как крик на АП, стамина и пр. теперь легко покупаются на ауке. Точно также, как и барабаны. Да, эффективность этих баффов чуть-чуть ниже классовых, но если ты не хардкоришь в миф-рейдах (в гонке за ферст киллы) и в 18+ ключах, тебе пофиг на эту разницу.

Ответить
8

Точно также и в ванилле ты можешь обойтись баффами от других классов или баффами от свитков, которые там тоже были (вот это поворот!)

Ответить
10 комментариев
0

И то же самое с монком и дх - 5% физ и маг дамага по цели.

Ответить
0

У классов появилось слишком много схожих абилок: лечение, контроль. Уникальность не исчезла, но ее стало меньше.

Ответить
10

Лучше ещё раз пересмотрю серию Саус парка

Ответить
9

Актуал говно, классика говно (но душевное), 15 лет одно и тоже, хватит уже насиловать старушку. Жанр мертвый сейчас, нужен WOW 2.0 и свежий взгляд на жанр, надеюсь амазон со своими ММО привнесет что-то новое, хотя бы с точки зрения технической. Современные ММО (и вов в том числе) не пахнут никакой МАССОВОСТЬЮ, унылые-лудоманские-дрочильни которые больше 100 человек за раз не могут отрендерить, чтоб это все не превращалось в фиесту из лагов (клиентских и серверных).

Ответить
0

амазон со своими ММО привнесет что-то новое

Что-что-что? Амазон пилит ммо?

Ответить
2

New World и вторая в сеттинге LOTR

Ответить
1 комментарий
0

Ну так поэтому вов постепенно скатывается в сессионку, закрыл десятый ключик, закрыл героик и каждый день на 20 мин заходишь чтобы сделать лохалочки, вот и сессия игры

Ответить
7

Я никогда не понимал прелести классического WoW, для меня он упирался в неудобные системы и механики, а так же навязанную социализацию. Второе звучит странно, да, но меня жанр привлекал по большей части возможностью исследовать карту и развивать героя, а объединение в группы со случайными людьми даёт только стресс.

Ответить
4

Для этого же есть Сингл рп, а мморп это как раз случайные люди

Ответить
2

в сингл рпг ты в роли избранного почти всегда. тут же ты просто бомж шатающийся по миру периодически встречающий других бомжей

Ответить
5 комментариев
1 комментарий
3

Одна из причин погубивших вов. Когда игру делали для одной группы людей и потом начали менять в угоду другой группы людей которая приходила в ММОРПГ чтобы играть как в сингл. Близзард наверное могли бы сделать это поадекватнее как нибудь, но вышло как вышло.

Ответить
1

странно в жанре ММО жаловаться на объединение со случайными людьми. Это же сама цель игры - собрать группу и убить финального босса.

Ответить
1 комментарий
0

Это же MMORPG - Multi Player первые две буквы. Играйте без взаимодействия с другими игроками, пусть у вас будет челлендж.

Ответить
7

Текст очень вдохновляющий, но на деле это пиздец всё неудобно. Текущий патч после более современных будет казаться будто все плюшки специально убраны и ограничены, да и всё восхищение первопроходца давно утрачено, так как мир давно исследован. Не понимаю.
Сам сейчас от нехуй делать играю на пиратке 3.3.5 x5 и меня она уже совсем не так радует как на старте моей игры в вов в 2008 году

Ответить
7

Правда жизни в том, что старый WoW не вернет нас в детство/молодость. Мы хотим не старую игру, мы хотим старые эмоции. А помните какой классный был мир, за каждым поворотом новые открытия, а помните как играли по 6 часов и не надоедало, не то что сейчас.

Лишь на миг вернутся ощущения, а потом останется лишь старая игра и воспоминания...

Ответить
6

Ценность, как раз только ностальгия, по сути классик был ещё тем гриндом, не хуже Л2, только подан немного иначе.
Сомневаюсь, что "старички" сейчас будут тратить часы на сбор регов для фласок, выполнять часовые цепочки классовых квестов, гриндить голду для покупки маунтов и т.д.
Ну, а новые игроки, поиграют месяц-другой, кто-то может дойдет даже до капа, но потом снова вернутся в Фортнайт, Пабг или актуальный ВоВ.
Если бы они развили эту версию игры, как параллельную историю, где бы мы могли спасти например Артаса, то другое дело.

Ответить
2

Какая разница - гриндить голду для маунтов или десять раз за день ходить в один и тот же данж BfA? Ощущается одинаково "свежо" и "увлекательно"

Ответить
1 комментарий
2

Полеты на маунтах и ресайленс были убийцами вов, а еще новые локации были убогие.
Из пвп с путешествиями вов стала корейской гриндилкой с авторейдом.

Ответить
5

Вы пробовали рейдить на сложности выше ЛФР?

Ответить
16 комментариев
2

"пвп с путешествиями"
ПВП система была введена через полгода после выхода, первые бг ещё через пару месяцев, пве сервера сущестовали со старта, здравствуйте.

Ответить
5

Не игра была лучше, а просто вы были молодыми, звонкими, свободными и полными надежд. Смиритесь - вы в большинстве своем старперы за тридцать, грезащие о потерянной юности.

Ответить
–2

Мне 20,а я уже успел потерять свою юность((

Ответить
1 комментарий
5

Одна причина почему не стоит начинать играть в wow classiс.
- Я слишкам стар для этого "дерьма"

Ответить
3

В оригинальной ВоВ ты себя чувствовал именно как юнит на карте, маленький гнут или крестьянин, смерть которого никак не повлияет на мир и минимально повлияет на исход партии. В дополнениях игрок начал чувствовать себя паладином или рыцарем смерти, героем, который может переломить ход истории. В нынешней версии ВоВ игрок просто Господь Бог которому даже сами разработчики не указ.

Это касается в принципе 99% ММОРПГ на рынке.

Ответить
6

"В дополнениях игрок начал чувствовать себя паладином или рыцарем смерти"

Ответить
4

Прикольно. Написано все верно. Как про меня и моих корешей написано прям. Мы шпилили ВОВ с начала 2005 года (прям совсем по хардкору, каждый вечер, подолгу) и дропнули ВОВ в середине 2007 года, как раз после выхода БК, и именно по причинам, указанным в статье. Как по мне, вовка 2005-2007 это мой лучший игровой икспириенс эвер.
Ждем классику, конечно, времени уже не так много, как раньше, но будет любопытно поглядеть. Вдруг опять втянемся)
Заодно с интересом почитал, во что вовка превратилась сейчас - какая то трешнина, если верить статье? Ни раз не заходил в нее с тех пор, как дропнул.

Ответить
2

Сессионочка. Я после воткл вернулся в легион, зарейдил с друзьями из старого костяка топ контент. 3 раза в неделю, по 3-4ч в день, как работа, но актуал мы закрыли на первой странице вовпрогресса по Гордунни. В принципе контент конечно крутой и сложный, но потом через пол года вышел новый "патч", который вайпнул все твои успехи, после чего этот костяк опять ушел в инактив.

Ответить
0

Сейчас бы времени еще найти как в 2005 :)
А то приоритеты ж, реальная жизнь там всякая.

Ответить
4

Ключевое предложение:
И всё в игре было построено так, чтобы вы её исследовали.

Это то что привлекало на тот момент в ММО - если ты не знаешь некоторые вещи, игра вынуждает тебя объединяться/суетиться/узнавать.
Да, может часть игроков действительно испытают удовольствие от прохождения старого контента, но такая эйфория как правило не надолго.