Во всех играх Diablo лут можно было найти в сундуках, купить в магазинах или подобрать с врагов с тысячами комбинаций магических эффектов. Я считаю, что алгоритм редкости и силы в Diablo II был примерно правильным, когда редкие и легендарные предметы были достаточно необычными, чтобы казаться ценными, но не слишком часто выпадали, чтобы потерять свою важность и стать скучными. Вы также можете немного заработать, продавая предметы и копить, чтобы купить что-то хорошее в магазинах, или «сыграть» на предмет неизвестной ценности у определенных продавцов. Напротив, Diablo III в своей первой версии начинала совершенно голодать по добыче. Поиграв в нее десятки часов, я так и не получил ни одного легендарного предмета, только купил несколько на Аукционе со сломанной экономикой. Позднее Blizzard осознали свою ошибку и, на мой взгляд, исправили ее. Они убили аукцион и сделали выпадение предметов намного более щедрым. Это привело к тому, что на более поздних уровнях два, а иногда и три легендарных предмета выпадают с одного существа. Магазины также стали бесполезными в «III», так как почти все предметы стоят мало и продаются в основном по более низким ценам, что делает их нужными только для создания небоевого варианта для поисков лучшей добычи. В «II» было много мелких механик, которые были удалены в «III», например, ключи для открытия определенных сундуков, необходимость иметь в большом количестве свитки городского портала и свитки идентификации. Diablo III удаляет эти расходные материалы, делая концепцию идентификации предмета бессмысленной. В Diablo II было множество зелий всех типов и размеров, а также было несколько зелий, которые по большей части были бесполезны, например, для выносливости и оттаивания. В Diablo III полностью удалены ВСЕ зелья, вместо него осталось только одно зелье, основанное на перезарядке. Это стимулировало создание пассивных навыков и восстановление на основе свойств предметов. Также появились сферы здоровья, которые выпадают с врагов. Эта философия дизайна аркадных игр также была изложена во время интервью с разработчиками. Вероятно, самой сложной механикой, представленной в Diablo 2, была полоса выносливости. Вокруг нее было разработано очень мало, так что она действительно стала ограничителем прогресса без всякой причины или, как я люблю это называть: блокиратор бега. Бег истощает выносливость, а ходьба, отдых или распитие зелья выносливости наполняли его. Вот и все. Довольно бесполезно. Несмотря на мои опасения по поводу системы добычи лута и бессмысленной идентификации, я должен сказать, что в целом этот раунд забирает Diablo III.
3 > 2
Mathematics
Есть такая вещь, называется абзацы.
Ох уж эти сравнения игр, в которых период выхода была разница 12 лет. Я всей душей люблю diablo 2 (даже есть лицензия, и бегал по батлл нету через модем) но сейчас 2я часть не вызывает желание играть совсем. Варвар с маной? Пожалуйста, и качай инту что бы она была. Бесполезные умения ? Пожалуйста, опять тот же варвар с бонусами на метательное оружие. Лут и прочее? Да фармь Stone of Jordan, без него мета билды не играют. Все эти сравнения с атмосферой которая "была" в второй 2й части темнее и мрачнее просто смех. Тот же лабиринт в 1м акте перед Мясником, и спуск к паучихе в 3й части запомнились и понравились гораздо больше.
да 3 часть в атмосферу может, подземелья там ничуть и даже лучше чем в диабло 2
При этом да: ты можешь качать волшебницу- силачку через двуруки, но дальше 1 сложности она не уйдет, при этом в д3 тебе дают болванку, а вот как ты будешь дамажить, решаешь ты сам, ну и твое снаряжение. А экшоновость, которая для меня была еще 4 года назад в полном порядке куда то исчезла ( все же 2к в пое и прохождение грима сделали свое дело), и даже не помогают моды а-ля Зу-ел или Медиан.
Вот недавно по скидону наконец-то взял д3 и... мне понравилось, очень пожалел что не стал брать на релизе, отдохнуть от х**плетенией билдов из пое и просто нашинковать монстров, идеально подходит под это, даже лучше дума(все таки лут дело святое)
Все еще считаю, что первая часть была лучшей из трилогии. Вторая и, особенно, третья, ушли в сторону гринда. Первая же была напряженным, мрачным, атмосферным приключением в глубины собора. Вот именно атмосфера первой и цепляет меня больше всего. Ну и тема Тристрама.
уровень материала - переливание пустого в порожнее