Игры
Katherine Smirnova
2729

Дневник разработки: основы Vampire the Masquerade - Bloodlines 2

В закладки
Аудио

Перевод статьи с официального сайта Paradox Interactive, в которой креативный директор Ка'ай Клуни рассказал о основах игры и их значимости в творческом процессе и принятии решений.

Меня зовут Ка'ай Клуни, я являюсь креативным директором Hardsuit Labs, и именно я отвечаю за дизайнерские отделы наших проектов, а также я - руководитель разработки Bloodlines 2, которую мне привычнее называть Проект Фрейзер. Сегодня я расскажу о том, что мы именуем "основными элементами" игры. Несомненно, тема объемная, и непросто собрать бесчисленное количество книг по всем направлениям для пояснения, потому мы сфокусировались на том, как мы применяем их в нашем процессе выбора решений, и как они помогают нам творить продолжение нашего любимого детища.

Основные элементы - это способ сосредоточить внимание команды на том, что важно для проекта, механики и детали, которые должен держать в голове каждый, кто трудится над разработкой. Основы важны на каждой стадии производства игры - от концептов и обсуждений через этап предпроизводства и само производство к рекламе и поддержке после релиза.

На начальных этапах создание самих основных элементов является частью разработки, помогающей отфильтровать множество идей в поисках наиболее подходящих.

На этапе предпроизводства и самого производства - то есть, в основное время разработки - они становятся маяками: если некая идея находится между двумя важными для проекта точками, но противоречит дизайну, основным целям или просто вызывает сомнения в своей ценности и правильности в контексте выбранного направления, мы сопоставляем ее с основными элементами.

Основные элементы - главный момент и в правильном направлении рекламной компании, способствующий выстраиванию нашего грамотного общения с отделом маркетинга.*

Теперь мы поняли, что за "почему" и "как", то давайте посмотрим на "что" - что за основы у Bloodlines 2?

Быть вампиром

Звучит очень просто со стороны, но отнюдь не так на деле - суть не только в кормлении людьми или боязни солнечного света. У игрока всегда должно быть ощущение сверхъестественной силы, будь он даже только-только обращенным или слабым вампиром. События и механизмы должны всегда учитывать это - в диалогах и взаимодействии. Игрок и город, Сиэтл, всегда как охотник и жертва - в системе питания, сражения или разговоров. Здесь же стоит задуматься о том, что способно напугать вампира. Чем можно устрашить чудовище?..

Говоря проще, "быть вампиром", среди прочего, определяло наш взгляд на то, как игрок должен двигаться, как это будет соотноситься с дизайном уровней, как - сочетаться с взглядом игрока на различные игровые компоненты, такие как освещение и интерфейс. Если кто-то выберет свой маршрут перемещения по уровню, то он должен научиться считывать особенности для путешествия по нетипичному пути, и мы прикладываем много сил, чтобы игрок действительно начинал думать как вампир, начинал быть вампиром.

Показать Мир Тьмы

Мир Bloodlines всегда "знает" о своей сути - скрытой реальности, что таится за так называемым простыми людьми "реальным миром". Этот факт должен быть показан не только во внешнем виде окружения, но и в тех, кто его населяет, в их привычках, в сути и представлении миссий и событий игры. Никому в Мире Тьмы не интересно уничтожать крыс в подвале или собирать эн-цать шкур вервольфов. Должно присутствовать постоянное, основательное ощущение исследования, погружения.

Значительной частью описанные элементы - визуальны, и я оставлю это для Люка Доджа, нашего арт-директора, потому как, поверьте, я совсем не художник. Само "Показать Мир Тьмы" - многогранно, и это воплощается во множестве элементов дизайна. Фундамент Мира Тьмы - умение рассказать. Реальность, которую мы стараемся создать, должна быть полна персонажей, историй и окружения - словом, всего, что делает Мир Тьмы живым - нуждается в финальном аккорде. Наша команда, отвечающая за повествование и сюжет, под руководством Брайана постоянно подвергает оценке все - от дизайна персонажей и диалогов до дизайна квестов и малейших деталей по типу магазинных вывесок, чтобы получился не просто рассказ о Мире Тьмы, но наполненная Тьмой история, в которой игроки окажутся в центре событий.

Реактивность и выбор игрока

Игроки всегда должны сталкиваться с выбором. Иногда они окажутся в ситуации, где нет "правильного" решения, иногда им придется выбирать между двумя одинаково неприятными вариантами. Когда игрок принимает решение, мир и игровой процесс должны реагировать на этот самый выбор, через диалоги, через события в истории, потому что иначе нет возможности создать своего персонажа, как, и показать его развитие. В ином случае игроки никогда не ощутят ценность своего решения, даже если выбрали "неправильный" вариант, и получат меньше впечатлений от игры. Проект должен "подтвердить" возможность повлиять на события, пусть даже и незначительно.

Мы используем описанный подход непосредственно при принятии решений: например, на ранних этапах разработки было решено, что каждый билд, созданный игроками, должен предоставлять, пусть и разными путями, возможности для боя, диалога и исследования. То есть, те, кто выбирает сражения, могут играть так, как им нравится, и при этом всегда иметь возможность не зацикливаться внутри выбранного архетипа. Возможно, они не будут приятными и удачливыми в попытках убедить собеседниками, но они могут попробовать - да, не всегда успешно. Иногда придется сомневаться в своем выборе, и ответ будет совсем не очевиден.

Быть истинным наследником Bloodlines

У Bloodlines был свой собственный голос - даже в хоре Мира Тьмы. Игроки непременно ощутят, что они точно в том же мире, пусть и в ином месте и в иное время. Тон повествования и диалогов, баланс между знакомым и неизведанным, упоминание беспокоящих, серьезных тем (пусть и иногда осознанно сопровождающееся подмигиванием) - ключевые элементы по созданию этого ощущения. Творческие и эстетические предложения крутились вокруг одного вопроса "Похоже ли это на Bloodlines?" Мы исследуем новую часть, что за пределами оригинальной игры, но должны показать, что это лишь неизведанная ранее область того же мира.

Быть истинным наследником значит учесть ошибки прошлого, перенять достоинства и развить возможности. Для нас недостаточно просто "сделать как Bloodlines". Иногда нам важно понимать, что и почему было сделано именно так, и почему оно отлично работает, и тогда мы сможем перенести полученный результат на иные механизмы и элементы игры. Для примера, возьмём взаимодействие с фракциями, верность и предательство которым было ключевым элементом в финале оригинальной игры. Мы хотим развить эту систему, быть уверенными, что ее механика достигла достаточного уровня, потому интегрировали ее уже на ранних этапах игры. Мы постарались ставить приверженность какой-нибудь фракции под сомнение, обеспечить возможность предательства, что в итоге приводит к более масштабному финалу.

Давайте скажем честно: даже хорошие основные элементы не сделают игру хорошей. Они - только инструмент среди множества иных, что применяются для создания проекта подобного размаха, с подобной историей и с подобным вниманием со стороны фанатов. Важно то, что эти инструменты работают как надёжный фундамент, направляющий процесс по принятию решений, что дарит нам больше шансов на создание проекта, который сможет гордо носить название "Bloodlines 2".

О иных инструментах мы услышим больше от других представителей команды разработчиков.

До тех пор...

-K

* ...или что-то подобное, как мне кажется. Маркетинг пугает меня. Хотите увидеть настоящий Мир Тьмы? Посидите на совещании рекламщиков - уверен, у вас мурашки не раз пробегут по спине.

Спасибо за прочтение - и за указание на неточности перевода, если таковые обнаружатся!)

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Katherine Smirnova", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","worldofdarkness","bloodlines"], "comments": 38, "likes": 49, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 62204, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 03 Aug 2019 01:20:04 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 62204, "author_id": 20059, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/62204\/get","add":"\/comments\/62204\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/62204"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
38 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Ка'ай Клуни - инопланетянское имя какое-то :)

Ответить
1

Это что-то типа погоняла, ставшее заменой имени, а так мужичка Мартин зовут

Ответить
–11

Да простят меня фанаты, но не могу отделаться от ощущения что игра будет сервисом с донатом аля антем или дивижен

Ответить
11

Нет, они же в гог издаются.
Какой донат без дрм-а?
А вот миллион длц - это запросто.

Ответить
1

Думаю там будет DLC с вервольфами, призраками, ещё всякой нежитью, с оружием, городами. Короче, всё как любит Парадокс. А через пару-тройку лет игра будет лагать и нас регулярно будут радовать новостями о начале оптимизации.

Ответить
2

А через пару-тройку лет игра будет лагать и нас регулярно будут радовать новостями о начале оптимизации

Не путай Парадоксов-разработчиков и Парадоксов-издателей. То есть, конечно, не исключено, что на релизе Bloodlines 2 будет сырой неиграбельной хуйнёй, но не из-за Парадоксов.

Ответить
6

Из верности традициям первой части.

Ответить
1

А почему так думаешь? Вроде ничего не предвещает.

Ответить
5

Ну да вроде ни одного ролика небыло про донатные рояли в кустах. И VtMB2 чисто же синловая игра там при всем желании не приплести тагого количеста доната как в онлайн играх.

Ответить
2

Там максимум можно придраться к трем изданиям и то что будет много ДЛЦ (парадокс же).

Ответить
2

Ну за хороший длц можно и забашлять. Или потерпеть и взять пак или (если дотянет) goty.

Ответить
0

Слишком все хорошо, чтобы быть правдой :D

Ответить
2

Не знаю, что такого "слишком хорошего", геймплейные демо не то чтоб поражали своей офигенностью. Да, они норм, но на этом все.
К тому же минус лично для меня - вида от третьего лица пока что так и не показали. Хотя скины за предзаказ дают. Одно слово - парадокс (хе-хе)

Ответить
4

Вида от третьего лица скорее всего не будет. Не могу сказать точно, но по-моему я натыкался на подтверждение, что будет только первое лицо с переключением на третье в некоторых моментах (во время "кормёжки" например).

Ответить
0

В первой части он был ужасно кривой, камера вечно застревала в стенах и прыгала, как сумасшедшая. Целиться из огнестрела в режиме от третьего лице не представлялось никакой возможности. Всю игру проходил от первого лица, даже мысли не было переключиться. Понятно, что можно сделать лучше и прямее, но всё равно ВТМБ уже как-то ассоциируется с видом от первого лица для меня лично и, думаю, для многих.

Ответить
0

В первой части все было кривым, это проблема не камеры от третьего лица, а игры в целом
А для меня первая часть ассоциируется именно с видом от третьего и вообще я не видел, чтоб кто-то ее проходил от первого. Для огнестрела он там не походит, конечно, но для мили и стелса - вполне себе

Ответить
0

Я проходил игру несколько раз от первого лица, мне нравится играть от первого лица, камера от 1 лица позволяет мне обмануться тем, что я вижу модель виртуального мира как будто из глаз главного героя, камера за спиной убивает это погружение, исследовать мир от 1 лица мне намного приятнее.
В бою же камера переключалась на 3 лицо, когда начинаешь милишный удар.
В прочем, я согласен с тем, что бой в игре был полностью кривым (ну может дисциплины ок были, но рукопашный и дальний бой кривы до ужаса).

Ответить
1

Хм, что-то я забыл момент с переключением на 3-е лицо при рукопашке. Если так, то разрабы действительно умудрились сломать вообще всё в своей игре. И несмотря на это сделать культовую игру.

Ответить
0

Ну как же всё? Та же камера от первого лица сделана вполне себе нормально и удобно. И подходила для всех типов оружия и вообще для всех геймплейных моментов. Наверное потому что, камон, это ж вид от первого лица, как его можно было запортачить, вообще? ) А вит от третьего лица нужен была разве что полюбоваться на своего персонажа. Что, учитывая, что для каждого перса было только четыре варианта одежды, тоже не особо было востребовано. Плюс ещё кривая анимация ходьбы, бега, приседа и ударов так же напрочь отбивала желание играть с видом от третьего лица.

Ответить
0

Так подходила ко всему, что при нанесении милишного удара камера сама переключается за спину.

Ответить
1

На данный момент они пообещали, что это чистый сингл. Конечно, ничего не помешает поменять решение на противоположное (несмотря на то, что будет это не совсем адекватно). В куда, пардон за выражение, внутри сингловой игры донатить, пока даже не знаю в этом смысле.)

Ответить
0

Вы не играли в последних ассасинов? Это новый дивный мир гриндвола и плеерчейза :D

Ответить
2

Играла, но, увы, не нашла там ничего, что действительно бы заставило меня задуматься о покупке (например, как и в ругаемом за это Deus Ex Mankind Divided, я там даже пак за предзаказ не израсходовала).) Возможно, мне везет с ориентированностью предметов на иную категорию.
А вот в мультиплеере постыдное дело покупки скинов мне вполне ясно.))

Ответить
0

Какой донат в дивижн??? В антем не играл так что не знаю, а вот из девиги знаю что донат только на костюмчики и все.

Ответить
0

Быть истинным наследником значит учесть ошибки прошлого

Очевидно имелись ввиду ошибки Deus Ex: Mankind Divided, т.к. по признанию Рейчел Лейкер в ходе разговора с изданием DualShockers игра Bloodlines 2 никак не связана с предыдущими играми серии.
Bloodlines 2 – самостоятельный проект. Мы сконцентрированы на том, чтобы создать собственную историю для Bloodlines. Мы, полагаю, не осведомлены о том, чем занимаются другие студии. Мы полностью сконцентрированы на Bloodlines

Ответить
3

Очевидно имелись ввиду ошибки Deus Ex: Mankind Divided, т.к. по признанию Рейчел Лейкер в ходе разговора с изданием DualShockers игра Bloodlines 2 никак не связана с предыдущими играми серии.

Там совсем другое имелось ввиду. Bloodlines 2 не связана с играми, которые разрабатываются параллельно другими студиями (та, что делают авторы Council и еще одна). Это кто-то однажды создал пост на DTF, где ради кликбейта все переиначил

Ответить
–4

Первый Bloodlines тоже создавался другой студией, с ним Bloodlines 2 также никак не связан. Bloodlines 2 – самостоятельный проект, придуманный на волне хейта Deus Ex: Mankind Divided чтобы отбить затраты.

Ответить
1

придуманный на волне хейта Deus Ex: Mankind Divided чтобы отбить затраты.

А как они связаны с разработчиками Bloodlines 2?

Ответить
–3

А как они связаны с разработчиками Bloodlines 2?

Исходниками, я не UE4 в целом имею ввиду, а конкретно наработки Deus Ex: Mankind Divided. Целиком их выкупили, или частично - узнаем когда игра выйдет.

Ответить
2

Какие исходники они выкупили? Хотя бы новость, а то пока эти выглядит бредом сивой кобылы.

Ответить
0

Зачем ты несешь хуйню, в которой совершенно не разбираешься? События первых бладлайнсов вписаны в сеттинг настолки и являются общим каноном, который вторая часть будет продолжать. Эта игра в принципе не может быть "самостоятельным продуктом" и не является им.

Ответить
0

Авторы Council делают игру по миру тьмы? Вот это уже интересно.

Ответить
0

Но их события не будут каноном, так как они получили права до покупки Мира Тьмы Парадоксами.

Ответить
0

Спасибо за материал дружище) Не сочти за грубость, но мне кажется, что текст можно было чуууууууть-чуть разбавить скринами или видео))

Ответить
1

Пожалуйста!) Приму к сведению.
Мне самой больше по душе, когда материал содержит больше визуала в любом его ключе, но, поскольку это все-таки перевод конкретной статьи, то я не думаю, что это было бы уместно. К тому же, на данный момент все видеоматериалы уже давно размещены и просмотрены, равно как и скриншоты (в хорошем качестве), получилось бы повторение.)

Ответить
0

В этой статье так много воды, что её можно дождь в Питере обеспечивать.

Ответить
0

Для "Короче, мы постараемся сделать лучше первой части" есть Твиттер)

Ответить
0

Комментарий удален по причине миссклика. =_=

Ответить
0

Очень интересно все расписано, однако по увиденному геймплею никакой атмосферы былого Маскарада я не увидел. Хипстеры с подворотами, гейская музыка в клубе, танцы в стиле бодипозитива. Мне боязно за новую часть.

Ответить
–1

Надеюсь они уберут этот мерзкий жёлтый фильтр.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]