Дневник разработки: основы Vampire the Masquerade - Bloodlines 2

Дневник разработки: основы Vampire the Masquerade - Bloodlines 2

Перевод статьи с официального сайта Paradox Interactive, в которой креативный директор Ка'ай Клуни рассказал о основах игры и их значимости в творческом процессе и принятии решений.

Меня зовут Ка'ай Клуни, я являюсь креативным директором Hardsuit Labs, и именно я отвечаю за дизайнерские отделы наших проектов, а также я - руководитель разработки Bloodlines 2, которую мне привычнее называть Проект Фрейзер. Сегодня я расскажу о том, что мы именуем "основными элементами" игры. Несомненно, тема объемная, и непросто собрать бесчисленное количество книг по всем направлениям для пояснения, потому мы сфокусировались на том, как мы применяем их в нашем процессе выбора решений, и как они помогают нам творить продолжение нашего любимого детища.

Основные элементы - это способ сосредоточить внимание команды на том, что важно для проекта, механики и детали, которые должен держать в голове каждый, кто трудится над разработкой. Основы важны на каждой стадии производства игры - от концептов и обсуждений через этап предпроизводства и само производство к рекламе и поддержке после релиза.

На начальных этапах создание самих основных элементов является частью разработки, помогающей отфильтровать множество идей в поисках наиболее подходящих.

На этапе предпроизводства и самого производства - то есть, в основное время разработки - они становятся маяками: если некая идея находится между двумя важными для проекта точками, но противоречит дизайну, основным целям или просто вызывает сомнения в своей ценности и правильности в контексте выбранного направления, мы сопоставляем ее с основными элементами.

Основные элементы - главный момент и в правильном направлении рекламной компании, способствующий выстраиванию нашего грамотного общения с отделом маркетинга.*

Теперь мы поняли, что за "почему" и "как", то давайте посмотрим на "что" - что за основы у Bloodlines 2?

Быть вампиром

Звучит очень просто со стороны, но отнюдь не так на деле - суть не только в кормлении людьми или боязни солнечного света. У игрока всегда должно быть ощущение сверхъестественной силы, будь он даже только-только обращенным или слабым вампиром. События и механизмы должны всегда учитывать это - в диалогах и взаимодействии. Игрок и город, Сиэтл, всегда как охотник и жертва - в системе питания, сражения или разговоров. Здесь же стоит задуматься о том, что способно напугать вампира. Чем можно устрашить чудовище?..

Говоря проще, "быть вампиром", среди прочего, определяло наш взгляд на то, как игрок должен двигаться, как это будет соотноситься с дизайном уровней, как - сочетаться с взглядом игрока на различные игровые компоненты, такие как освещение и интерфейс. Если кто-то выберет свой маршрут перемещения по уровню, то он должен научиться считывать особенности для путешествия по нетипичному пути, и мы прикладываем много сил, чтобы игрок действительно начинал думать как вампир, начинал быть вампиром.

Показать Мир Тьмы

Мир Bloodlines всегда "знает" о своей сути - скрытой реальности, что таится за так называемым простыми людьми "реальным миром". Этот факт должен быть показан не только во внешнем виде окружения, но и в тех, кто его населяет, в их привычках, в сути и представлении миссий и событий игры. Никому в Мире Тьмы не интересно уничтожать крыс в подвале или собирать эн-цать шкур вервольфов. Должно присутствовать постоянное, основательное ощущение исследования, погружения.

Значительной частью описанные элементы - визуальны, и я оставлю это для Люка Доджа, нашего арт-директора, потому как, поверьте, я совсем не художник. Само "Показать Мир Тьмы" - многогранно, и это воплощается во множестве элементов дизайна. Фундамент Мира Тьмы - умение рассказать. Реальность, которую мы стараемся создать, должна быть полна персонажей, историй и окружения - словом, всего, что делает Мир Тьмы живым - нуждается в финальном аккорде. Наша команда, отвечающая за повествование и сюжет, под руководством Брайана постоянно подвергает оценке все - от дизайна персонажей и диалогов до дизайна квестов и малейших деталей по типу магазинных вывесок, чтобы получился не просто рассказ о Мире Тьмы, но наполненная Тьмой история, в которой игроки окажутся в центре событий.

Реактивность и выбор игрока

Игроки всегда должны сталкиваться с выбором. Иногда они окажутся в ситуации, где нет "правильного" решения, иногда им придется выбирать между двумя одинаково неприятными вариантами. Когда игрок принимает решение, мир и игровой процесс должны реагировать на этот самый выбор, через диалоги, через события в истории, потому что иначе нет возможности создать своего персонажа, как, и показать его развитие. В ином случае игроки никогда не ощутят ценность своего решения, даже если выбрали "неправильный" вариант, и получат меньше впечатлений от игры. Проект должен "подтвердить" возможность повлиять на события, пусть даже и незначительно.

Мы используем описанный подход непосредственно при принятии решений: например, на ранних этапах разработки было решено, что каждый билд, созданный игроками, должен предоставлять, пусть и разными путями, возможности для боя, диалога и исследования. То есть, те, кто выбирает сражения, могут играть так, как им нравится, и при этом всегда иметь возможность не зацикливаться внутри выбранного архетипа. Возможно, они не будут приятными и удачливыми в попытках убедить собеседниками, но они могут попробовать - да, не всегда успешно. Иногда придется сомневаться в своем выборе, и ответ будет совсем не очевиден.

Быть истинным наследником Bloodlines

У Bloodlines был свой собственный голос - даже в хоре Мира Тьмы. Игроки непременно ощутят, что они точно в том же мире, пусть и в ином месте и в иное время. Тон повествования и диалогов, баланс между знакомым и неизведанным, упоминание беспокоящих, серьезных тем (пусть и иногда осознанно сопровождающееся подмигиванием) - ключевые элементы по созданию этого ощущения. Творческие и эстетические предложения крутились вокруг одного вопроса "Похоже ли это на Bloodlines?" Мы исследуем новую часть, что за пределами оригинальной игры, но должны показать, что это лишь неизведанная ранее область того же мира.

Быть истинным наследником значит учесть ошибки прошлого, перенять достоинства и развить возможности. Для нас недостаточно просто "сделать как Bloodlines". Иногда нам важно понимать, что и почему было сделано именно так, и почему оно отлично работает, и тогда мы сможем перенести полученный результат на иные механизмы и элементы игры. Для примера, возьмём взаимодействие с фракциями, верность и предательство которым было ключевым элементом в финале оригинальной игры. Мы хотим развить эту систему, быть уверенными, что ее механика достигла достаточного уровня, потому интегрировали ее уже на ранних этапах игры. Мы постарались ставить приверженность какой-нибудь фракции под сомнение, обеспечить возможность предательства, что в итоге приводит к более масштабному финалу.

Давайте скажем честно: даже хорошие основные элементы не сделают игру хорошей. Они - только инструмент среди множества иных, что применяются для создания проекта подобного размаха, с подобной историей и с подобным вниманием со стороны фанатов. Важно то, что эти инструменты работают как надёжный фундамент, направляющий процесс по принятию решений, что дарит нам больше шансов на создание проекта, который сможет гордо носить название "Bloodlines 2".

О иных инструментах мы услышим больше от других представителей команды разработчиков.

До тех пор...

-K

* ...или что-то подобное, как мне кажется. Маркетинг пугает меня. Хотите увидеть настоящий Мир Тьмы? Посидите на совещании рекламщиков - уверен, у вас мурашки не раз пробегут по спине.

Спасибо за прочтение - и за указание на неточности перевода, если таковые обнаружатся!)

88 показов
2.9K2.9K открытий
40 комментариев

Ка'ай Клуни - инопланетянское имя какое-то :)

Ответить

Это что-то типа погоняла, ставшее заменой имени, а так мужичка Мартин зовут

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А почему так думаешь? Вроде ничего не предвещает.

Ответить

На данный момент они пообещали, что это чистый сингл. Конечно, ничего не помешает поменять решение на противоположное (несмотря на то, что будет это не совсем адекватно). В куда, пардон за выражение, внутри сингловой игры донатить, пока даже не знаю в этом смысле.)

Ответить

Какой донат в дивижн??? В антем не играл так что не знаю, а вот из девиги знаю что донат только на костюмчики и все.

Ответить