Взлёт и падение Фростпанка [давайте обсудим]

Мне Фростпанк казался одной из лучших стратегий. Тут было куча всего, и пару решений могли бы сделать игру идеальной. Но игра завершена и имеем то, что имеем.

Учитывая, как тепло был принят пост про Ори 2, решил затронуть более холодную игру.

Что хорошего в ней и чего не хватает? Давайте обсудим. Несогласны с чем-то или есть что дополнить? Не бойтесь комментировать.

Взлёт и падение Фростпанка [давайте обсудим]

Глава 1. Что такое хорошо.

1.1. Идеальный взгляд на граждан со стороны государства. У каждого человека в игре есть имя, семья, желания и тревоги. Но мы их воспринимаем как единички, которые можно перекидывать туда-сюда.

1.2. Общество — тупое стадо. Всегда находятся люди, которые не верят в объективную реальность и пытаются заразить других этой тупизной. И ведь работает! Пара людей, которая слишком сильно пережила шок от «Падения», начинают распространять панические настроения и люди им верят!

1.3. Люди — терпилы. Ты можешь отправить их любимых деточек в шахты, пока они там не замёрзнут, половине отрубить ноги/руки, вторую часть пустить на удобрения — и в ответ лишь недовольный шепоток.

1.4. Власть развращает. Сначала ты строишь пару вышек для приглядывания за порядком, а спустя пару дней в пыточных собирают список предателей идеологии великого Командира для последующей казни на пару генератора.

1.5. Люди всё помнят. И как они спасали детей от распиливающих пополам станков, хлопчатой пыли, которая набивалась в лёгкие, и как они сами день за днём выходили на протесты и бастовали за укорочение рабочих смен до 10 часов. Они готовы терпеть в виду особых обстоятельств, но недовольство копится капля за каплей и они припомнят всё.

1.6. Гибкий основной сценарий. Охота или земледелие? Угольные шахты, печи или угледобытчик? Ручной труд или автоматический? Красный путь или синий, а может быть золотой? Один большой район или много маленьких? Спасти всех или никого? Каждый выберет подходящий путь, хотя, наверное, постарается похватать из всего.

1.7. Гибкая сложность основного сценария. Три проверки в каждом из актов. Проходите их все — получаете быстрее концовку. Тупите — игра отсыплет дополнительное время. А дополнительные настройки сложности позволяют насладиться игрой каждому, если он не тащит или хочет вызова.

К сожалению, часть людей не поняла, что хотела показать игра. Особенно фразу «Стоило ли оно того?».
К сожалению, часть людей не поняла, что хотела показать игра. Особенно фразу «Стоило ли оно того?».

1.8. Дополнительные сценарии. «Ковчеги» смело урезают ваши возможности в технологиях, компенсируя их ядрами. «Падение» вообще переворачивает игру с ног на голову. Эти сценарии позволяют взглянуть на игру по-другому.

1.9. Бесконечный режим. Играем в поисках имбы. Для желающих не расслабляться — дополнительные штрафы каждую неделю. В качестве бонуса — немного лора. Не идеально, но и тт есть чем заняться.у

1.10. Потрясающая «Последняя осень», которая переосмысливает почти всё. Ну и приятный бонус — дополнительный этап для бесконечного режима. Очень интересно было посмотреть на производство генератора в экстремальных условиях. А чего стоят шуточки при строительстве тяп-ляп! :).

Что омрачало игроков — так это многочисленные баги и глюки на релизе. Части игроков также не понравилось общее усложнение (хотя разработчики заранее об этом предупреждали!). Нашлись и те, кто до сих пор не понял, что хочет донести игра.
Что омрачало игроков — так это многочисленные баги и глюки на релизе. Части игроков также не понравилось общее усложнение (хотя разработчики заранее об этом предупреждали!). Нашлись и те, кто до сих пор не понял, что хочет донести игра.

1.11. Моральные дилеммы, которые не столько влияют на игру, сколько проверяют твою человечность.

1.12. Грустные скрипочки. О, эта музыка! Поставишь, и сразу в помещении на 10 градусов холоднее.

Глава 2. То, что может быть как плюсом, так и минусом.

2.1. Сценарий точно по часам. Когда ты играешь в первый раз, всё классно, непонятно, ты исследуешь сценарий методом проб и ошибок. Чаще всего почти всё фейлишь, но успеваешь исправить ситуацию в последний момент.

Но во второй раз ты словно Дельфийский оракул, способен до минуты предсказать, что будет в следующий момент. И игра из сюжетной превращается в таблички Экселя, чтобы рассчитать оптимальную стратегию.

2.2. Ты точно в первый раз всё зафейлишь. Некоторые игровые решения просто непредсказуемы. Да, в жизни тоже так, но тут специально сделано так, чтобы игрок поволновался. Добавляет реиграбельности, но раздражает из сценария в сценарий.

Глава 3. И что такое плохо.

3.1. Странные анимации. Видно, что художники очень старались над игрой. Тем страннее видеть охотников, просто растворяющихся в воздухе, и людей, идущих через горы снега вместо проложенной рядом дорожки.

3.2. Неудобное управление большим городом. Чтобы в мороз включить обогреватели, надо тыкать на каждое здание. Даже горячие кнопки не помогают. При переключении зданий они отсортированы по дате постройке, а не по виду, что дополнительно мешает. Тупые охотники, которые прутся в мороз в обледеневшие хижины.

3.3. Сценарий «Беженцы». Максимальная вторичность в механиках. Из интересного — несколько концовок. После всех собранных данных, у меня не было мотивации получать „хорошую“ концовку, что явно не идёт в плюс игре.

3.4. DLC «Ущелья». Одна карта для бесконечного режима — это несерьёзно. Да, мосты немного меняют привычный порядок исследований, но камон. На релизе прикладывались весёлый баги, что люди игнорировали мосты и летали по воздуху :)

Игроки приняли дополнение соответствующе. Впрочем, особого бугурта не было, потому что при покупке сезонника оно получалось бесплатным.
Игроки приняли дополнение соответствующе. Впрочем, особого бугурта не было, потому что при покупке сезонника оно получалось бесплатным.

3.5. Отсутствие инструментов для модов. Сколько мы просили, ответ один — сложно сделать и точка. А ведь это просто бесконечный потенциал — фантазии у сообщества предостаточно.

3.6. Отсутствие механик из других сценариев в бесконечной игре. Где мои автоматоны-разведчики? Где ветка поддержки генератора? Где двойные смены, сытные обеды, просторные дома, обучение работников, техника безопасности? Хочу жить в Новом Ливерпуле! Всё это уже есть в игре, но почему-то так и осталось недоступно.

3.7. DLC «На краю». О да! Вместо экономики — кликер; вместо сложных решений — ничего не значащие выборы где-то на краю мира; вместо нормального сюжета — сценарные костыли и «дружба — это магия» (и частичное повторение «Беженцев»!!!). Маркетологи очень постарались, чтобы аккуратно преподнести это безобразие. Ну и как бонус — куча багов на релизе, дополнительно ломающие остальные сценарии. Разрабы решили прикрутить механики отсюда к бесконечному режиму, но тут они оказались просто не нужны (кто бы мог подумать, что невыгодный обмен ресурсами не нужен, когда у тебя есть все ресурсы!).

Хорошему дополнению — хорошие оценки. Не могу не позлорадничать, уж простите.
Хорошему дополнению — хорошие оценки. Не могу не позлорадничать, уж простите.
А что вы думаете об игре? Достойна она занять место в пантеоне лучших игр, или всё-таки не прошла проверку временем?
В пантеон. Играть каждому (или как минимум ознакомиться на Ютубе). Рекомендую.
На любителя. Середнячок.
Не оправдала ожиданий. Не понравилась. Не рекомендую.
66 показов
5.2K5.2K открытий
149 комментариев

Не бойтесь комментироватьСТРАХА НЕТ

Ответить

Я не должен бояться. Страх — убийца разума. Страх — это маленькая смерть, влекущая за собой полное уничтожение. Я встречусь лицом к лицу со своим страхом. Я позволю ему пройти сквозь меня. И, когда он уйдет, я обращу свой внутренний взор на его путь. Там, где был страх, не будет ничего. Останусь лишь я

Ответить

Ну, многие люди почему-то стесняются выразить своё мнение.
А мне, наоборот, интересно, что другие думают.

Например, в ходе дискуссии по Ори 2 я понял, почему игра мне так не понравилась, хотя она вроде и неплохая.
Так что это полезно :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Игра скучна своей линейностью. Если первые попытки были очень интересны и ты не знаешь, что будет дальше, но после рестарта все начинается заново. Каждый день делать одно и тоже. И главный челендж - это запомнить «правильные» решения и исправлять ошибки из предыдущего прохождения. И так попытка за попыткой. Скучно... нет гибкости

Ответить

Я на второе прохождение чувствовал себя богом :)
Мои людишки радовались, живя по «золотому пути», когда было тепло, сыто, а всю работу делали автоматоны :)

Ответить