Игры
Artem Korovkin
1056

Объявлена дата релиза Sin Slayers — JRPG в сеттинге темного фэнтези

Игра выйдет 5 сентября в Steam.

В закладки

Sin Slayers — мрачная RPG о загробном мире с пошаговыми боями и случайной генерацией локаций. Игрок должен управлять отрядом из трех персонажей с уникальными характеристиками, способностями и недостатками.

Один из ключевых элементов игры – система грешности. Каждое действие игрока влияет на шкалу Грешности отряда. Чем выше показатель греха, тем сильнее монстры и мощнее их оружие, но и ценнее найденные предметы. Чем уровень греха ниже, тем проще сражаться и побеждать. Чтобы снизить уровень греха, необходимо выполнять задания, помогать слабым или молиться у алтаря. Но стоит обыскать труп, разорить дом или клад, как грех вырастет, а с ним и силы противников.

Игра входит в ТОП-200 самых желаемых игр в Steam. Ранее выходила демо-версия игры Sin Slayers: The First Sin, получившая более 100 000 скачиваний. Над саундтреком работает один из основателей Disgusting Men и лидер группы Solar Deity Пётр Сальников.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Artem Korovkin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 43, "likes": 10, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 63037, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 08 Aug 2019 14:40:54 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63037, "author_id": 95643, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63037\/get","add":"\/comments\/63037\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63037"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
43 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

JRPG в сеттинге темного фэнтези

JRPG

Каким местом здесь "J" в названии?

Ответить
20

JestokoeRPG

Ответить
–3

Бой выглядит так же, как в классических JRPG - от третьего лица, с одной стороны твои персонажи, с другой противники. То, что всё работало в целом так же в классических западных RPG, только камера была от первого лица, либо не менялась, оставаясь на "большой карте" как-то все забывают.

Ответить
7

Вы оба хуйню какую-то несете. Тогда у нас получается и Slay the Spire, и Darkest Dungeon, и Герои Меча и Магии это ЖРПГ, потому что экран боя выглядит так, что ты с одной стороны, а враги с другой, да еще и бой пошаговый. Overworld-перемещение это не фича японских игр, они используются много где (из примеров вспоминается какой-нибудь Wargroove или тот же HOMM, да), а апелляция к статам, выбору способностей и какой-то "определенности сюжета" это вообще нонсенс, потому что главным фактором всегда является страна происхождения.
Игра может вдохновляться классическими JRPG (но даже этого здесь нет, здесь какое-то изометрическое перемещение по миру а-ля фоллаут и пошаговые битвы, которые не делают игру автоматически ЖРПГ), но тогда надо отражать это в названии, а не называть "JRPG в сеттинге темного фэнтези"

Ответить
2

"Вы оба хуйню какую-то несете."
- нет, ты.

"Тогда у нас получается и Slay the Spire, и Darkest Dungeon, и Герои Меча и Магии это ЖРПГ, потому что экран боя выглядит так, что ты с одной стороны, а враги с другой, да еще и бой пошаговый."
- Спайр и DD выглядят, вот именно. Герои - нет, тк имеется тактическое перемещение по полю.

"Overworld-перемещение это не фича японских игр, они используются много где (из примеров вспоминается какой-нибудь Wargroove или тот же HOMM, да)"
- забавно, что ты приводишь в пример клон игры серии Famicom Wars. Тем не менее, пример некорректный, тк управление боем в игре, как и в серии Famicom Wars, и в Боевых островах, так же, вероятно, вдохновленных Famicom Wars, происходит на стратегической карте, изображение двух отрядов по противоположным сторонам экрана используется в них, как и в серии Fire Emblem от той же студии, что делала серию Famicom Wars, только для красивой иллюстрации, никакой интерактивности в этой иллюстрации нет.

"апелляция к статам, выбору способностей и какой-то "определенности сюжета" это вообще нонсенс, потому что главным фактором всегда является страна происхождения."
- это нонсенс потому что представление об характерности преобладающего большинства этих черт для RPG из Японии ошибочны, о чем я написал ниже, а не потому что главным фактором всегда является страна происхождения. Причиной выделения JRPG из RPG тем не менее является распространенное мнение, что для JRPG характерны определенные черты. JRPG выделяют не потому что они из Японии, а потому что у них есть набор черт, характерных для RPG, сделанных в Японии. Если бы их не было, никто бы не выделял JRPG, как не выделяют американские, британские, европейские континентальные.

Ответить
2

Всё же думаю, что человек выше кое в чём прав. Подобные фишки классических JRPG... ну, они ведь их брали как раз из западных игр. :) Dragon Quest и Final Fantasy очень сильно вдохновлялись первыми Ultima. Это уже потом каждая серия нашла свои приоритеты и отдалились от изначального источника вдохновения. А так, пошаговые битвы от третьего лица и такого рода overworld даже в Ultima III были.

Я не уверен об источнике термина JRPG, но мне кажется, его характерные черты сформировались всё же не в геймплейных фичах. Или позже, чем появление серий Dragon Quest и Final Fantasy.

Возможно, во времена NES или SNES таким образом имелась ввиду "консольная RPG", потому что те же Ultima или Might and Magic портированы жутко, а вот родные японские RPG на японских приставках отлично приспособлены для геймпадов.

Ответить
0

Я всё-таки считаю, что не будь у JRPG характерных особенностей, никто бы не называл их JRPG.
Ну и гринд с рандомными боями мне кажется, всё-же характерен для JRPG, в отличие от классических.

Ответить
1

По-хорошему надо бы найти, кто и когда вообще впервые произнёс аббревиатуру "JRPG". И по какому случаю, что немаловажно.
Нашёл на reddit тему интересующихся этим вопросом. Как минимум в эпоху Playstation термин уже существовал.
https://www.reddit.com/r/ludology/comments/4qxrqa/what_is_the_earliest_usage_of_the_term_jrpg_you/

Скорее всего раньше были computer-style и console-style, а потом люди увидели, как мужик в Final Fantasy VI голыми руками поезд останавливает, и такие "чёрт, тут JRPG какое-то".

Ответить
0

Для меня jRPG прежде всего набор механик, а не страна:
— Перемещение в реальном времени по карте;
— Случайные бои;
— Сами бои пошаговые, стенка на стенку. Можно ударить, применить какую-то способность или использовать вещь из инвентаря.
— В целом довольно линейная прокачка в отличие от ветвистых деревьев во многих RPG;
— В целом довольно линейный сюжет: выборы, если они и есть, то опять же минимальны.

Ответить
0

Slay the Spire

Не jRPG потому что
1) не RPG :D А по-серьёзному, чистый рогалайт: сравнительно небольшие повторяющиеся забеги, с каждой смертью открывается новый контент (до определённого предела), слишком зависит от рандома, случайная карта.
2) карточная игра и имеет специальные карточные механики: например, можно удалять старые карты-навыки, текущий набор навыков на ходу рандомен, при правильной колоде можно хоть несколько десятков карт разыграть за один ход.
3) ты сражаешься один, а не партией.

Darkest Dungeon

1) глобальной карты как таковой вообще нет, есть лишь набор несвязанных испытаний;
2) рогалик, так как герои безвозвратно погибают со всем накопленным, а игра идёт дальше;
3) в глобальном плане тут больше стратегия: построить то, улучшить то, того отправить отдыхать туда и т.д.

Ответить
–2

Стилизация под него. У жрпг есть несколько особых критериев. Персонаж прокачивается сам по себе, обычно без выбора новых абилок или расброса статов. Герой определен авторами и вся история линейна, а ты просто идешь по сюжету прерываясь на гринд. Это основное.

Ответить
0

Но тут как раз нужно выбирать абилку.

"Персонаж прокачивается сам по себе, обычно без выбора новых абилок или расброса статов" - в классических западных RPG тоже так было. Не во всех, но было. В серии M&M, например, автолевелинг при достижении опыта. Можно (и нужно) было при достаточной голде просто сливать её на тренировку и апать лвл за лвл-ом у героев.

"Герой определен авторами и вся история линейна" - а вот это полная фигня, в классических западных RPG всё было так же. "свобода" убить-украсть-уговорить полноценно появилась только в Фоллауте. Притом "героя" зачастую вообще не было, был условный приключенец или партия приключенцев, которой управляешь в зачистке территорий и выполнении "квеста".

Ответить
2

Ну может с автопрокачкой я ошибся, но второе точно нет. В западных рпг ты создавал героя или партию, выбирал им класс или раскидывал статы не важно. Но в жрпг ты никогда не создаешь героя, он определен с самого начала. И в отличии от классических данжен кроулеров, жрпг всегда есть один главный герой, история вокруг него и он точно прописан. В западных рпг сначала была группа, а потом и просто избранный, но они не были прописаны ваще, просто листы со статами. Свобода выбора тут не причем, в классических игорях да не было даже разных концовок, но твое прохождение обычно было разным. А в жрпг ты делал одно и тоже. Разве что в финалках завезли профессии, но это фича чисто финалки.

Ответить
1

"Но в жрпг ты никогда не создаешь героя, он определен с самого начала. И в отличии от классических данжен кроулеров, жрпг всегда есть один главный герой, история вокруг него и он точно прописан."
- вы ошибаетесь. Среди JRPG есть именно такие игры. Например, Etrian Odyssey - именно такой олдскульный данжн-кроулер. В новых частях и ремейках первых двух добавили "сюжетный режим" с заданным персонажем, но изначально единственный вариант в первых трех и альтернатива в последующих частях - именно создание "безликой" партии.
Атрейдес вам про FF написал, а я бы добавил, что в первых трех FF бой был классический пошаговый, с 4 части же появилась полоса действий у каждого персонажа, являющаяся по сути КД и превратившая классический для RPG пошаговый бой в бой в странный бой реальном времени, который многие JRPG стали копировать, но не все - в Дрэгон Квесте он остался классическим, как и в Шин Мегами, включая SMT и Персону.

"в классических игорях да не было даже разных концовок, но твое прохождение обычно было разным"
- в JRPG тоже разное прохождение в зависимости от набора персонажей.

Ответить
0

Исключений много в каждом жанре. Но именно классические жрпг это готовый герой и линейный сюжет. Про боевку я вообще ничего не говорил, потому что она у всех разная в основном. Ибо это селлфича. На самом деле даже набор персонажей фактически был строго установлен балансом. Хотя наверное правда.

Ответить
0

Ради всего святого, ставь ">" в начале цитируемого абзаца, читать же напряжно :)

Ответить
0

В самой первой Final Fantasy ведь создаёшь партию и класс. Она с упором на сюжет, чтобы прямо линейный и зрелищный как в боевиках стала только с четвёртой части. То есть во времена, когда и в западных RPG появились прецеденты с прописанными героями.

Ответить
0

Ну так и жрпг получились из западных игр. Та же финалка была на основе днд. До нее уже был драгон квест, где как раз один герой, классическая жрпг. До этого у японцев были в основном западные релизы.

Ответить
1

Мне всё же кажется что на основе Ultima, уж слишком они пересекаются. От D&D там скорее другое.
А вот Dragon Quest скорее уж тоже брал с Ultima фишку с одним героем. В первой части вроде один герой был, потом только пати можно было создавать. И может быть сражения с Wizardry. Final Fantasy просто позже делали, вот и брали с более поздних частей Ultima.
Чёрт, я походу весь день тут и там буду эту серию вспоминать.

Ответить
1

Я как раз хотел написать про то, что DQ подражал Ультиме. К тому же с DQ2 в серии тоже несколько персонажей в пати.

Ответить
0

Не, ультима много позже в Японии вышла.

Ответить
1

Ну да, а советские рокеры западную музыку только с падением железного занавеса смогли услышать, ага.)

Ответить
0

Мы же говорим про Японию, а не про советы. У Японцев даже стандарты пк другими были.

Ответить
1

Так тот же Сакагучи, будучи студентом, играл в Ultima на своём Apple II. Он ведь сам говорил об этом.

Ответить
0

Ну мб, кто знает. Ультима же тоже по сути партия Гэриота в днд.

Ответить
0

Создатель DQ1 сам рассказывал, что пощупал Ультиму и после пощупанного решил сделать DQ таким, как он есть.
Вон даже на вике про это есть https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_(video_game)#Historical_backdrop

Ответить
2

с пошаговыми боями

Продано!

Ответить
0

Коммент не в тему. Может кто накидать жрпж вот прям как первые финалки(ну имею ввиду сам бой), необходим тупо дроч скилов лвла шмота. Никак не могу утолить желание набить топ лвл на мобов в первой локе, а потом ломать всю игру эболы неписей

Ответить
1

Dragon Quest XI попробуй. Красивый, современный. Но мультяшный

Ответить
0

Очевидные Shining Force и Secret of Mana.

Ответить
1

Ту как-то совсем не в тему назвал. Чувак просит игры, как первые FF, а ты ему тактикул и экшн-RPG.

Ответить
0

Я вообще не играл в первые финалки, но могу дисгайи всякие предложить, тоже жрпг и тоже тупо дроч скилов лвла шмота

Ответить
0

Октопат Тревелер, очевидно же! Вся серия Дрэгон Квест (ну может, кроме первой).

Ответить
0

Предзаказ бы добавили хоть.

Ответить
1

К сожалению, предзаказ для своих проектов на Steam могут добавить только "ветераны" площадки. Новичкам же такая возможность недоступна. Поэтому предзаказать Sin Slayers можно, но только на сайте разработчика.

Ответить
0

Не знал. Спасибо за инфу.

Ответить
0

Я тоже пока не понимаю, причём тут JRPG, но очень кстати напомнили об этом. Почему тут интерфейс такой громоздкий? У FFX, например, вроде боёвка такая же (судя по пошаговости и очерёдности ходов), но интерфейс гораздо приятнее и не так много места занимает. А это ещё старая версия, не ремастер, где интерфейс стал ещё лучше и меньше.
Я без претензии, просто уж сильно смутило это.

Ответить
0

Мне тоже кажется, что если эти рамки убрать, то уже будет комфортнее.

Ответить
0

Согласен, вышло бы гораздо лучше.

Ответить
0

Игра еще в нефинальной версии. Скоро будет запущено закрытое бета тестирование. По результатам которого в игру будут внесены изменения на основе отзывов игроков.

Ответить
0

На последнем скрине - Синлорды? Чо не лорды греха?

Ответить
0

Демо было тем ещё продуктом. Баланса не было от слова совсем, игралось медленно и неудобно, смысла взаимодействовать с объектами на карте не было, уровень греха тоже был реализован довольно сомнительно.
Желания пробовать релизный вариант как-то нет.

Ответить
0

Неожиданно попёрла игруля (мало чего жду от пошаговых, хоть и люблю их), больших вам удач в релизе!

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]