{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Lovely Woody

«Непредсказуемая» игра года или эссе на тему мести в The Last Of Us Part II

Сперва скажу, что я занимался подготовкой этого материала несколько месяцев. Потом, предвосхищая холивары в комментариях, я отмечу, что не считаю эту игру идеальной, у неё много минусов, про которые большинство и так знают. В конце, я посоветую выделить время именно на видеоверсию данной статьи, так как очень много сил я потратил на её реализацию (а ещё текстовая и видеоверсии различаются в некоторых аспектах).

Спойлеры

Их тут очень много:
Критические спойлеры — The Last of Us 1/2, Игра Престолов, Крёстный Отец
Остальные спойлеры — Граф Монте-Кристо, Олдбой, Франкенштейн или современный прометей.

Цель данного лонгрида попытаться ответить на вопрос: «Является ли The Last of Us Part II хорошей игрой?»

Оглавление

1. Концепция игры

Главный создатель игровой дилогии The Last of Us Нил Дракманн родился и провёл своё детство на Западном берегу реки Иордан, где военные конфликты и их последствия не дают покоя местному населению на протяжении многих лет. Конечно же, такая напряжённая обстановка не могла не оставить следа в мировосприятии Нила. В 2000 году, когда ему было уже 22 года, он случайно видит по телевидению сцену линчевания двух израильтян, что вводит его в состояния злости и неосознанной агрессии в сторону людей, совершивших этот самосуд. Позже он рассказал, что это самое чувство агрессии и мстительности очень удивило его. Он захотел применить этот опыт во второй части его детища.

Линчевание в Рамалле (2000). Абд аль-Азиз Юсуф Мустафа Салахи с окровавленными руками

Идейным вдохновением для Нила Дракманна послужили много источников, но три документальных фильма «Потерянный рай» HBO про «троицу из Вест-Мемфиса» (вышедшие соответственно в 1996, 2000, 2011) оказали, на мой взгляд, наибольшее влияние. Качественно снятые документальные фильмы не просто осветили историю трёх подростков, обвиненных в жестоком убийстве троих второклассников в 1993 году, но и повлияли на дальнейший ход событий этого дела и освобождение из-под стражи после 18 лет за решеткой Джесси, Джейсона и Дэмиена. (Данные документальные фильмы есть в свободном доступе на youtube), остановимся на том, что из этих документальных фильмов повлияло на игру.

Троица из Мемфиса — вот они слева направо... Дэмиен, Джэсси и Джейсон

Больше всего Нила поразило с какой жестокостью и цинизмом родители убитых детей высказывались в сторону трёх подростков, вина которых ещё не была доказана. Они не просто желали им смерти, они рассуждали как сами бы, дай им такую возможность, истязали и причинили им боль, жестоко убили и плясали бы на их могилах. И это не фигура речи! Один из родителей и реализовал это…

Спустя 18 лет, когда троица из Мемфиса была освобождена из-под стражи по самым разным причинам, в числе которых: отсутствие вещественных доказательств, преступная халатность следователей и ходатайства и пристальное внимание к этому делу общественности, после выхода первых двух частей документального фильма. Только после всего этого почти все родители убитых детей высказывали сожаление о том, что желали худшего троице.

Желание жестокой и беспощадной мести родителей переросли в некий вид раскаяния. Нил Дракманн захотел, как мы поймём позже, заставить игрока почувствовать схожее всепоглощающее чувство мести, а потом открыть ему глаза на природу этих мыслей и действий, к которым они приводят.

2. Типы произведений про месть

Благодаря пониманию концепции, можно идти дальше. Мы кратко посмотрим, какие типы произведений бывают про месть и попробуем отнести TLOU 2 к одному из них.

Ох уж эти микротранзакции!

Первый тип произведений, по-моему мнению, используют месть, как спусковой крючок для начала истории (к примеру Dishonored) — если бы не месть, сценаристы бы подумали над другой возможностью, как направить игрока на путь геймплея. По факту, в таких произведениях можно развернуть мотивацию, и представить, что они делают это ради любви. Суть не поменяется.

Второй же тип произведений пропитаны темой мести. Для них месть — это не просто спусковой крючок, а вещь, которую нужно исследовать. Она не просто двигает сюжет, она является его основным элементом. Чаще всего в них месть — дело неспешное и расчетливое. Они могут не принести столько удовольствия зрителю, как первые, но они заставляют задуматься о цене и смысле мести.

Но есть ещё и то, что объединяет и первые, и вторые — предопределенное повествование. В начале произведения мы видим, как происходит несправедливость с главным героем, дальнейшее повествование предполагает путь поиска героем инструментов и возможностей для мести, в заключении мы видим акт мести, которым игрок/зритель/читатель будет смаковать (но некоторые смакования не предполагают).

The Last of Us 2 явно можно отнести ко второму типу произведений, но лишь с некоторой поправкой: её концепция отличается нелинейным повествованием, разговор о котором будет невозможно проигнорировать. Определившись с типом, можно двигаться дальше и попытаться ответить на вопросы о том, что делает произведения про месть глубже. Критерии эти субъективные, но оценив по ним TLOU 2, можно легко сравнить её с другими произведениями.

3. Что делает произведения про месть глубже

Что делает произведение про месть, на мой взгляд, как можно глубже и как обстоят с этим дела в тлоу 2:

3.1. Чем сильнее мы прониклись героем в начале, тем сильнее мы ощущаем чувство несправедливости

Этот пункт понятен. Какое произведение не возьми, чем раньше мы видим акт несправедливости, чем меньше мы знакомы с главным героем, тем меньше мы разделяем его желание отомстить.

Будущий дон и будущий граф

Прямой пример: «Крёстный отец».
Знакомство с семейством Корлеоне, а самое главное с Доном Вито и его сыном Майклом, нужное действие, дабы проникнуться их отношениями, понять, насколько Майкл одновременно и далёк и близок к семье. Он их любит и уважает, но далёк от нечистых дел семьи. Только после первой четверти книги и 40 минут фильма мы видим несправедливость — отца семейства расстреливает группировка, которым Дон отказал. Сближение как с Майклом, так и с его отцом увеличивает жажду мести самого зрителя или читателя.

Обратный пример: «Граф Монте-Кристо» Александра Дюма.
Молодой Эдмунд Дантес приезжает после очередного плаванья, у него предстоит свадьба. Он красавец, отличный сын, шикарный будущий муж, отличный мореплаватель. Его предают. Как же несправедливо! Но происходит это уже на 30-ых страницах произведения 1-го тома. И впереди ещё около 1000 страниц повествования, в котором прошлое героя и его предателей почти не затрагивается. Более подробное знакомство с главным героем, более поздний акт несправедливости заставил бы читателя желать мести ещё сильнее.

The Last of Us 2.

Зеркальность событий — излюбленный приём Нила Дракманна

Джоэл — главный персонаж первой игры, и это мы знаем. Всю первую часть мы смотрели за непростыми отношениями Элли и Джоэла. Как конфликтность и непонимание переросли в чувство настоящей любви. Мы берём на себя роль отца, который потерял родную дочь, а затем нашёл свой смысл жизни в девочке по имени Элли. Насколько мы сильно привязаны к Джоэлу? Мы были с ним 20 активных часов первой игры и затем фоновых несколько лет ожидания второй части. Играя за Элли, мы сменили призму восприятия, с отеческого на детское. Джоэл не просто герой первой части, он образ отца для Элли и игрока. Все его злодеяния: контрабанда, убийства людей вне экрана и на экране, предательство человечества - всё это меркнет перед нашими чувствами к нему. Он настоящий, искренний, любящий Элли, как родную дочь, человек. А теперь, он стоит перед неизвестной девушкой Эбби, которую только что спас. Ещё через секунду эта девушка Эбби стреляет в него дробовиком по ноге. Джоэл падает на пол без части ноги и кричит. После этого через глаза Элли мы видим, как эта неизвестная девушка Эбби, не просто убивает Джоэла, не стреляет ему в голову, дабы не мучить, она делает это грязно, немилосердно, жестоко — тупыми ударами клюшкой по голове.

Игрок в эту секунду закипает/плачет/стискивает зубы — одним словом испытывает ту самую агрессию в сторону Эбби. «I AM GONNA FUCKING KILL YOU», — кричит Элли, и ты чувствуешь то же самое чувство. Испытывали такие сильные ощущения жажды мести раньше? — я нет.

Дракманн добивается первой цели на своём пути — вызывает в игроке горящее чувство мести.

P.s. спойлеры никогда так пагубно не влияли на восприятие игры — слив важных сюжетных моментов в мае, за полтора месяца до выхода игры, лишил многих игроков как раз этого самого желания мести, а оно было чуть ли не самым важным, для получения уникального опыта

3.2. Чем глубже прописан антагонист, тем сильнее мы задумываемся о смысле мести

С потребителем это работает как часы. Путь мести может быть жесток, и мы будем оправдывать его до тех пор, пока произведение не попытается показать нам неоднозначность поступка или же неоднозначность антагониста.

Рассмотрим как обратный и прямой пример одновременно — Игру Престолов (сериальную версию), как наиболее знакомый для многих. Одно из самых кульминационных событий во всех сезонах — кровавая свадьба. Мы прониклись Роббом Старком, он отстаивает честь своего убитого отца, он побеждает в нескольких битвах. Он влюбляется в такой неподходящий момент, при этом нарушает данное им не так давно слово. Но зритель прощает ему это, он ему симпатизирует.
Позже его убивают за нарушенное слово, одним из самых жестоких способов прямо на свадьбе. Убивают его мать и жену с неродившемся ребёнком. Что чувствуют зритель? Шок. Еще? Жажду мести в сторону совершивших это. Уолдер Фрей и Болтон должны умереть. И убийства старика Фрея и Болтона приносит настоящее удовольствие. Потому что в сериале они оба показаны однозначными ублюдками, заслуживающими только смерти.

Болтон и Фрей не противоречивые персонажи в сериале, их смерть — настоящий сладкий петушок на палочке

Но почему, Джейме Ланнистеру, убийце королей, сестроложцу, неудачному убийце маленьких мальчиков, зритель начинает сопереживать? За отрубленную руку? По факту за его неоднозначность и развитие. Если бы он все книги и сериал пробыл в состоянии принца Чарминга из Шрека — не было бы этого отношения. И даже факт попытки убийства Брана Старка в начале сериала можно оправдать, он совершил это ради любви.

Борода и причёска «сосульки», как показатель доброты. Ждём тебя в роли Джоэла, красавчик

The Last of Us 2.
После убийства Джоэла, мы идём твёрдыми шагами по пути мести. Ничего не останавливает нас. Ни наёмники, кричащие имена своих убитых друзей (убиваем мы их лишь потому, что они косвенно связаны с Эбби и пытаются нас остановить), ни скулящие собаки, которые мешают нам сильнее остальных, ни даже возможность потерять двух остальных близких Элли людей — Томми и Дину. Ни игрок, ни Элли не думают об этом. С самого начала в головах игроков витает желание совершить месть, а не узнать почему такая несправедливость свершилась.

Игрок не задумывается до второй половины игры, в которой происходит раскрытие того самого антагониста.

Смена героев в The Last of Us 2

Управление передаётся в руки Эбби Андерсон. Персонаж, которого мы хотим убить. Лично я передал геймпад в руки своей девушки и попросил поиграть подольше, потому что я пока этого не хочу делать. С самого порога стреляют её мотивацией мести — убийство отца совершил Джоэл (сам игрок) в первой части игры. Показывают неоднозначную сцену с зеброй, показывают, чем она поступилась ради своей цели — а по факту всем: уважением некоторых друзей, потерей любви от Оуэна. Нам показывают, к чему привёл её путь мести. А затем в её жизни появляется шанс на смысл (и искупление?) — невинные Яра и Лев (так же как Элли стала спасением для заблудшей души Джоэла в первой части).

Традиция девушек делать новую стрижку после того, как с парнем не сложилось

Разве при этом должны игроки простить Эбби убийство Джоэла — нет. Должна ли Элли простить Эбби — тоже нет. Но что при этом происходит. Игрок, начинает думать, так или иначе, его заставляют смотреть на картину шире. Его заставляют пройти путь за ненавистного персонажа. Эбби не падает на колени перед Элли, не раскаивается за свой поступок, она стоит на своём содеянном поступке твёрдо (А твёрдо ли она стоит? Действия в виде спасения двух детей из враждующей фракции, а также сны явно демонстрирует то, что её гложут угрызения совести. Она не кричит явным текстом о своей неправоте, но всеми действиями пытается доказать самой себе — что она хороший человек). Нам показывают, что она является человеком, что она не демоническая сущность. Она — человек с проблемами и терзаниями.

В конце игры мы находим истощённую Эбби, которую вы, игрок (и Элли) лишила всех друзей, всех близких ей людей. У игрока приходит понимание, что это уже совершенно другой человек. Что её смерть ничего не принесет. А что понимает в этот момент Элли? Элли понимает, что (и/или) она не вернёт этим Джоэла, (и/или) что она не избавится от боли, (и/или) убив её, она понимает, что станет тем человеком, которого сама пыталась найти и убить в начале своего пути, (и/или) в этот момент она прощает и себя и Джоэла (можете подчеркнуть и/или в этих предложениях — игра предоставляет для вас решить самим, что произошло).

Рационально или Эмоционально, она преодолевает себя в этом момент, она остаётся человеком. Нужно ли было дать выбор игроку в эту секунду. Возможно, но на мой взгляд, донесению главной мысли эта предопределенность не помешала, а даже наоборот помогло. (примерно половину времени разработки Элли всё-таки убивала Эбби, но как посчитали, это не подходило персонажу Эшли Джонсон). Вернёмся к моменту со сменой героя.

Радикальная смена главного персонажа в игре — это новый ход?

Похожая смена героев (по принципу, а не по концепции) произошла в metal gear solid 2 — игре известного гения Хидео Кодзимы. Самое забавное, что Кодзима, как и непослушные псы, также избегал в маркетинговой компании упоминаний об этом (а вторые пошли ещё дальше и создали липовые сцены).

Этой сцены из трейлера не было в игре. Почему? Потому что это было намеренное введение в заблуждение, чтобы игроки сильнее ощутили чувство мести. «Я тебе напиз*юнькал, понимаешь...»

Что это позволило добиться во второй части Метал Гира? Во-первых, это сделало сюжет комплекснее и интереснее, во-вторых, добавило новый взгляд на сюжет первых частей про эпопею клонов, в третьих, и на мой взгляд, это самое главное — создало атмосферу недоверия и непонимания, которой добивался Кодзима сан. После примерно 20% от общего времени игры, управление от Снейка, которого все ждали, передают какому-то там спецагенту Райдену. Слегка инфантильный длинноволосый блондин без боевого опыта*, который никак не может сравниться с уже любимым Снейком. С этого момента игрок и пуся Райден с каждой следующей секундой сюжета погружался в атмосферу недоверия к происходящему. Так миссия по спасению президента и мира от экологической катастрофы обернулась правительственным заговором и наличием искусственного интеллекта для контроля медиа (и людей соответственно), а сам Райден оказывается не новичком*, а выращенным бойцом Солидуса Снейка (ох уж этот сюжет второго метал гира). В конце Райден задаётся вопросами, кем он является, что определяет его жизнь и так далее. И теми же самыми вопросами задаётся игрок, а игра, в принципе, старается дать ответ на этот вопрос. Мы — это не только цепочки ДНК, мы — это то, что мы оставляем после себя.

Получается, что смена главного героя помогла в достижении главного момента — донесении концепции игроку. И если рассмотреть тлоу 2 с этой же позиции, вышло то же самое. Хоть основные претензии игроков к двум описанным играм основаны как раз на смене героев, это сработало для сюжета должным образом. Так игра за Эбби, за конфронтирующего персонажа, пускай и противоречивого, продемонстрировало насколько сильно восприятие влияет на ситуацию. Две Враждующие группировки на фоне которых происходит событие игры, лишь в очередной раз напоминают нам об этом.
Как мы видим игра справилась с реализацией моментов 3.1 и 3.2, при этом смогла предложить что-то новое и уникальное, не побоясь изменить привычный повествовательный подход.

4. Технические стороны игры, которые помогли исполнить главную задумку

Первое, что помогло раскрыть задумку — это два важных момента, о которых мы только что поговорили: долгое построение отношений с Джоэлом, а также игра за Эбби. Они сделали эту игру глубже и помогли передать те чувства, которые хотел заложить Нил Дракманн.

Технические стороны игры важны настолько же для раскрытия главной темы, как и сам сюжет. Это инструмент взаимодействия с игроком. Поэтому стоит обсудить, как каждая составляющая игры помогла раскрыть тему мести.

Геймплей

Сперва попытаемся понять, стала ли вторая часть геймплейно лучше, чем первая — однозначно да. Нововведения не так заметны на первый взгляд, но копнув глубже приходит понимание — что это закономерное развитие. Попробовав сейчас запустить первую часть, вы сразу поймете о чем я говорю. Вес персонажа, оружие, уклонения, стелс с возможностью ложиться, искусственный интеллект врагов, разнообразие противников, боссфайты вписанные в атмосферу мира — это путь тонкого баланса и эволюции геймплея.

Из-за того, что игрок управляет персонажем, он сам решает, как ему играть: убивать ли врагов по пути или попытаться прокрасться по локациям Но игрок хочет первого

Когда мы движемся по пути мести, как игроку даются убийства десятков, если не сотен людей? Ответ — легко. И Элли и игрок желает этого, мы чувствуем, что обязаны это сделать на пути к цели, не просто обязаны — мы жаждем этого. Но кое-что пытается каждый раз разбудить в нас что-то, что возможно делать это не так круто. У каждого противника есть имя, и если ты его убиваешь, он не просто ложится мёртвой моделькой, кто-то из оставшихся противников лишился друга и кричит его имя. Игра пытается вызвать у игрока чувство замешательства. Да, вам может быть пофиг, вы можете демонстрировать полную агрессию и жажду убийства, но каждый раз игра будет пытаться в вас вызвать чувство того самого осознания убийства. Лично для меня лучше всего подействовало скуление собак врагов во время того, как в них попадает коктейль Молотова — больше я этот опыт не хотел повторять.

И я понял, чего мне так сильно не хватает во всех фильмах и книгах про месть — возможность совершать действия своими руками. Это другой уровень взаимодействия с произведением. Вы не просто смотрите за тем, как кто-то совершает месть, и можете поболеть за него в этом начинании, в играх вы действуете своими руками (так называемая иммерсивность). В принципе, ничто вам не мешает в ней попытаться скрытно проползти или убежать от врагов, но вы убиваете всех на своём пути, потому что сами этого желаете. Месть совершается как будто вашими руками.

Артдизайн

Будем придерживаться заданной мной цели: как работает эта составляющая на повествование? Насилие, детализация, окружение.

Так как оружие мести — это в основном всегда насилие, про него и стоит сказать. Насилие показано кроваво и правдоподобно, руки и ноги отрываются, кровь хлещет из дыр, осколки и остатки холодного оружия оставляют свой след в телах, а мозги так вообще могут прилипнуть к потолку или стене. Звучит всё это не очень здорово, но породило новый виток агрессивного-стелс геймплея на youtube.

Наличие детализации, которой мало какая игра достигала, помогает погрузиться в происходящее на экране. Блеск и движение глаз, слёзы, которые сбегают по щекам, набухшие вены на лбу — всё это тяжело реализуется программно, но как раз такие визуальные детали выводят игры на один уровень с кинематографом по реальности происходящего.

Теперь взглянем на погоду и окружение.

Игрок неосознанно начинает чувствовать, что что-то не так, когда видит уют Джексона вместо обшарпанности Бостона

Атмосфера уютного и домашнего Джексона в начале игры, показывает, что даже в постапокалипсисе люди могут создавать и созидать, а не только разрушать. Он выбран открывающей локацией не просто так. Сравните с первой частью игры, как там показан карантинный Бостон? Грязно, разрозненно, милитаризированно. Так для чего такой уютный, красивый и тёплый Джексон нужен? Всё это сделано с одной специальной целью — дестабилизировать игрока на контрасте. Уютный, тёплый, светлый Джексон — нарочито кровавое и грязное убийство Джоэла. Этот приём сработал, он усугубил в вас чувство агрессии и мести.

К тому же это подчеркнуло, что путь выбранный Элли, лишает её Джексона, уюта и спокойствия, данный путь деструктивен. А погода на протяжении трёх игровых дней дополнительно это подчеркивала.

Помогает ли дизайн и арт ключевому аспекту повествования — да. Насилие без преуменьшений показано как надо, а всё остальное дополняет внутренний мир героинь и мир вокруг них.

Музыка

Майк и Густаво оба связаны с музыкой с самого детства. Первый с 6 лет, второй с 5

Нужна была заведомо агрессивная музыка, которая бы подчёркивала и направляла бы игрока по пути мести, по кровавой дороге убийств. Именно по этим причинам, по моему мнению, дополнительно с Густаво был приглашен Мак Квейл, известный по музыкальному сопровождению к Мистеру Роботу. И его электронный звук идеально лёг на геймплейные сцены игры, это было отличным попаданием — музыка создавала дополнительный уровень напряжения, не давала расслабиться ни на секунду. Она подчёркивала необходимость убийств, это необходимо сделать, иначе убьют уже тебя. И игрок начинает забывать, что Элли сама выбрала этот путь, что мы сами желаем этого пути.

Музыка Густаво тоже работала на концепции мести. Но уже другим путём. Не давящим ритмом, а эмоциональной привязкой. Что я имею в виду? Сами композиции, темп и инструменты напоминают нам первую часть, прошлое, которого лишилась Элли. А некоторые произведения на прямую это указывают. В одной из важных сцен первой части, Элли убегает от Джоэла, потому что та находится в эмоциональном порыве — Джоэл хочет передать её в руки Томми (брат Джоэла). И вот тут происходит самое большое откровение, Элли признается в том, что потеряла всех, кроме него, и что по сути, это является для неё самым большим страхом, лишиться теперь и Джоэла (остаться одной). В этот момент играет тема «All gone», которая даже в названии транслируют эту мысль.

Во второй части, сразу после смерти Джоэла, мы видим Элли плачущей на могиле, а на фоне звучит всё та же «All gone (The Promise)», но немного в другом исполнении. И правда, все её близкие ушли из её жизни, а эту самую пустоту вряд ли кто-то сможет когда-либо заполнить.

Самое главное композиции Густаво справляются с целью — создают нужную атмосферу. Когда музыка в синергии прошибает на скупую слезу, значит либо кто-то слишком чувствительный, либо цель режиссёров и композитора достигнута. (Я возвращался к музыке не только как к самодостаточному произведению, но ещё и как к той самой атмосфере, что сохранилась в голове с этими мелодиями)

Другие особенности

Я намеренно не обсуждаю введённую систему дыхания и сердцебиения, систему свистов для группировки Серафитов, звуковой дизайн, который заслуживает отдельной статьи, трескающийся под копытами лошадей лёд, про разные ощущения от двух таких разных героинь, про 60 специальных возможностей для неограниченной доступности любым игрокам, поведение капель крови, детальную проработку оружия и их улучшений, систему плавных анимации. Я считаю, что все эти мелочи делают из просто хорошей игровой студии — передовую студию, задающие развитие игровой индустрии.

Из погружения следует вовлеченность, из вовлеченности следует то, насколько сильно воспримет и поймет для себя игрок суть игры.

Делаем вывод, что все основные составляющие игры (геймплей, арт, музыка) работает на концепцию мести.

5. Физиология мести и то почему игра смогла передать «те самые» чувства

Давайте попробуем понять, как работает реальная месть, что она даёт, почему в начале мы так хотим её совершить, а затем появляется чувство пустоты. Это поможет выделить самую главную особенность обсуждаемой игры.

Слева - полосатое тело (стриатум), справа - префронтальная кора

Для начала посмотрим, как работает мозг при планировании и совершении мести. В исследовании 2004 года из журнала Science говорится о том, какие части мозга активируется непосредственно при планировании актов возмездия (там была использована игра на деньги, где каждый игрок имел возможность заработать больше, предав других игроков, остальные же могли наказать предателя). И это две части мозга — префронтальная кора и полосатое тело. Первая отвечает за планирование: затрату ресурсов и получение выгоды. И это логично, мы стараемся оценить сразу, чего нам будет стоить месть. А вот полосатое тело или же стриатум отвечает за много вещей, в том числе за взаимодействия с дофамин-содержащими нейронами в среднем мозге. Это не просто удовольствие, это ожидания удовольствия. И это самое интересное, получается, что мысли о мести заставляют мозг ожидать удовольствия (что в принципе можно приравнять к самому удовольствию), отсюда и приходит выражение «сладкая месть». Но что происходит не во время планирования мести, а после самого акта возмездия, и вопрос здесь далеко не в этике и законах.

Для этого, рассмотрим ещё два исследования 2011 и 2008 годов. В первом указывается, что реальное удовольствие от мести человек может получить только в том случае, если обидчик понимает (поймет, т.е. раскается), почему им было получено возмездие, в ином случае, это принесёт скорее боль и неудовлетворение. А в жизни как раз происходит второй вариант: получивший месть будет отстаивать свою правоту за догму, и это приводит к циклам мести.

Представим теперь, что всё же человеку удалось добиться понимания и раскаяния обидчика (ну или в крайнем случае смерти). Второе исследования развивает идею горькости мести и показывает, что месть в большинстве случаев приносит прямо противоположные ожидаемому чувства. Акт мести заставляет мстителя продолжать думать о человеке, которого он наказал, о поступках, которые он совершил. Прощение же ведёт к вымыванию из сознания трансгрессора (человека совершившего несправедливость) и его поступка.

Флешбеки - островки радости и любви для игроков. Но также это и напоминание нам о том, зачем мы вообще движемся по ухабистой дороге мести

Мы пришли к неплохому такому противоречию, отдельная часть мозга ожидает удовольствия от процесса мести, мягко говоря, считает этот поступок правильным и приносящим удовлетворение, но когда сам акт совершается, единственное, что человек получает — неудовлетворение, за счёт ещё больших размышлений о своих действиях и действиях трансгрессора.

The Last of Us 2 смогла передать эти стадии. Пробежимся ещё разок: в начале вы испытаете испепеляющее чувство мести. Вам безумно хочется наказать обидчика (Эбби). Осознание плохих действий не приходит после пары убитых людей и после десятка убитых людей тоже не приходит. Дальше мы играем за Эбби, скрепя зубами, игроку приходится увидеть её жизнь, понять, что она тоже человек. Кульминация не настигает даже в театре, когда Эбби демонстрирует правильный выбор, оставляет Элли в живых — только милосердие может остановить цикл мести. Дальше Элли продолжает двигаться по пути мести не потому, что ей она кажется сладкой или привлекательной, она не может просто дальше жить. Её мозгу кажется, что единственное спасение от ПТСР и чувства боли — завершить путь мести. То, что она находит Эбби, истощённую, защищающую Лева, так же не даёт ей удовлетворения — она пытается избавиться от боли, вот и всё. Но не важно чем дальнейшее действие продиктовано, она делает правильный выбор в контексте психологии мести — она отпускает злость и обиду и не убивает Эбби. Это единственно возможный правильный выход из этой ситуации исходя из того, что мы обсудили выше. Какая бы пустота не была внутри Элли и игрока в эту минуту — только это решение могло привести к дальнейшей жизни, а не расщеплению собственной личности.

6. Подведение итогов

Подведём некий итог повествования и выделим пункты, кратко повторяя, в чём их смысл.

1.Жгучее желание мести игрока (зрителя, читателя): ввиду старой любви к Джоэлу

2.Неоднозначность антагониста: Элли мстит Эбби за убийство Джоэла, а Эбби отомстила Джоэлу за убийство отца (а игра за Эбби помогает этого добиться)

3.Все отдельные части произведение работает на концепцию мести (в игре это геймплей, арт, музыка)

4.Проецирование на себя: за Джоэлом закрепился образ отца, который пожертвовал всем миром ради дочери, а игрок отыгрывает роль ребёнка, который лишился родителя

5.Месть совершается руками игрока: мы сами управляем персонажем, игрок сам решает, как ему играть — убивать ли людей по пути, или попытаться прокрасться по локациям

6.Передаёт реальные чувства, которые человек может ощутить до, во время и после мести: игрок, как и Элли, приходит к выводу о том, что месть не возместит утрату любимого человека, не уменьшит боль потери, а лишь продолжит порочный круг насилия.

Разве ни одно другое медиа не может предоставить то же самое? Пунктов под номерами 1,2,3 добиться проще чем остальных, почти в каждом стоящем произведении про месть они есть хотя бы по отдельности. Пункт 4 хоть и кажется сложным, но хорошие произведения добиваются его выполнения за счёт демонстрации таких героев, с которыми себя можно ассоциировать, вот почему в The Last of Us 2 это получилось так легко — тема отцов и детей близка каждому человеку. Фильмам и книгам очень тяжело одолеть пункт номер 5 (если мы не берём в расчёт редких исключений в виде книг и фильмов с разветвленным сюжетом, по типу Бандерснэтча). А пункт 6? Я считаю, это и есть самое сильное оружие The Last of Us 2 — ни у одного сюжета, по моему скромному мнению, не удавалось настолько же выпотрошить игроков и обнажить суть мести.

Наиболее близким по этим критериям является корейская классика — «Олдбой». Главного героя О Дэ Су запирают на 15 лет, он не понимает почему и за что. После того как он выходит, он начинает распутывать клубок событий. Он узнает то, что в юношестве он своими действиями испортил жизнь человеку. При этом важна ещё одна деталь, антагонист, лишивший О Дэ Су свободы, создал абсолютно схожую ситуацию для главного героя. При этом главный злодей, каким мы его видели весь фильм, не просто совершает месть и пытается проучить Дэ Су, он предстаёт неоднозначным персонажем, который просто не смог пережить момент в прошлом. Дэ Су приходит к... Узнайте сами, если не смотрели. Сильное произведение, которое заслуживает внимания, а победа на Каннском фестивале в 2003 году, любовь кинокритиков и зрителей это подтверждают.
На первый взгляд может показаться, что опыт очень похож на Последних из Нас. Но различие в мелочах. Зритель не испытывал жуткой агрессии в сторону главного антагониста в Олдбое (п.1). Мы пробыли с О Дэ Су взаперти около получаса, причём на начало фильма он был не самым положительным персонажем. Отсюда идёт и отсутствие пункта под номером (п.4).

Месть как в Олдбое, так и в Франкенштейне не закончилась сладкими каплями Эстуса

Из многочисленных книг про месть я могу выделить одно, которое мне кажется в чём-то походит на The Last of Us 2. Мэри Шелли — «Франкенштейн, или Современный Прометей». В нём, по-моему мнению, содержатся пункты 2, 3 и 4. Пересказывать ещё одно произведение я не буду, можете сами с ним ознакомиться, крайне рекомендую. Читатель проживает ситуацию не только глазами героя, но и глазами монстра Франкенштейна, а долгое повествование и привязка к героям даёт возможность проецировать его действия на себя (4). Это одно из тех произведений, о которых сложилось совершенно ложное убеждение за счёт кинофильмов и современного информационного поля.

Произведений про месть невиданное множество: Отелло, Железная Хватка, Убить Билла, Крёстный отец, Кэрри, Законопослушный Гражданин, Мюнхен, Мыс Страха, Олдбой, God of War, Dishonored, история Эцио, Far Cry 3, Max Payne и перечислять можно ещё очень долго. Большая часть из них просмотрена, проиграна и прочитана мною, но ни одно не заставило меня разобраться: как и почему люди мстят? Почему именно так это отображено в искусстве? Почему месть называют сладкой, но при этом горькой? А The last of Us 2 смогла. Эта игра — совершенно новый опыт в моей жизни, и хоть она и поделила игроков на два враждующий лагеря, она заслуживает того, чтобы её обсуждать и называть хорошим произведением.

7. Заключение

Большинство произведений либо показывают месть, как нечто удовлетворяющее, либо показывают цену мести. Но ни одно на моей памяти не пытается ввести игрока в состояние желания мести настолько сильно и разочаровать его этим, как делает это тлоу 2. Она демонстрирует, что месть это не блюдо, ни холодное, ни горячее, скорее это горькая пилюля, которая в начале кажется сладкой, за счёт внешне блестящей и разноцветной оболочки, а затем ты её проглатываешь и чувствуешь себя очень плохо, и всё, что спасает от этой горечи — это собственноручно вызванная рвота. Отсюда и опустошение.

В современный век вам вряд ли предоставится оказаться на месте Элли, у нас грибок кордицепс не действуют на людей, мировой строй ещё так или иначе держится, кровавые вендетты ушли в прошлое (почти). Но эта игра помещает вас в условия, как будто жестокий акт несправедливости происходит именно с вами. И не просто помещает, она даёт вам возможность пережить все эти эмоции вместе с главным персонажем. Вот самое главное, чем отличается The Last of Us 2 от других произведений.

When you spend everyday fighting a war, you learn to demonize your attackers. To you, they're evil, they're sub-human. Because if they weren't... Then what would that make you?
Когда вы каждый день ведете войну, вы учитесь демонизировать ваших противников. Для вас они зло, нелюди. Потому что, если бы они не были... Тогда кем бы это сделало вас?

Vanessa Kimball. Red vs Blue

Если вам понравился этот лонг или видео, подписывайтесь на мой канал (щёлк), там будет ещё много всего интересного)

Ссылки на указанные мною статьи:

1.«Sweet revenge?» (2004)

2.«What gives victims satisfaction when they seek revenge» (2011)

3.«The Paradoxical Consequences of Revenge» (2008)

0
702 комментария
Написать комментарий...
Атомный дым

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Jesse Gray
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Jesse Gray
Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Атомный дым

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Haka

Я один не понимаю, за что статью минусят?
Да, Эбби некрасивая (мягко говоря) и Джоела жаль, но ведь материал не про это. Минуся и сливая такие работы вы всё больше превращаете сайт в новостную колонку с котиками.
Или дтф уже такой? Хмм...

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Lucifer

Очередные хвалебные оды об основном не работающем мотиве игры.
Про связку геймплей + сюжет я даже писать не буду, настолько это бездарно сшито.
Особенно забавно получается как у таких людей легко вызвать ЖЕЛАНИЕ МЕСТИ. Убейте собачку, парочку говорящих голов, а главное показать белого и пушистого отца Эбби, которого жестоко убил монстр Джоэл.
Но я завидую автору, раз состоящий из избитых и тупых клише сюжет, может вызвать такие эмоции.

Ответить
Развернуть ветку
Haka
состоящий из избитых и тупых клише сюжет

Тоже самое можно сказать и про первую часть, но это не помешало ей стать культовой и почти всеми любимой. Думаю, проблема второй части не в этом :)

Ответить
Развернуть ветку
64 комментария
Lovely Woody
Автор

Ну не знаю, я не проспойлерил себе игру - и для меня убийство Джоэла именно в таком ключе было шоком. Шок -> жажда мести. По поводу клише и манипуляций я в принципе согласен 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
FUNKADELIC
Про связку геймплей + сюжет я даже писать не буду, настолько это бездарно сшито. Но я завидую автору, раз состоящий из избитых и тупых клише сюжет, может вызвать такие эмоции.

Просто признайся, что для тебя признак крутого неклишированного сюжета - это показ женских жоп на весь экран.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Константин Надоненко

Главное музычку наложить жалостливую, чтобы у малолеток вызвать чувство сожаления, сострадания и омерзения и всё

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Ligfip

самое печальное, что то что на видео представлялось ЖЕСТОКИМИ убийствами, через пару часов не вызвает эмоций. Типа вот мы ща вам покажет как детально режут глотки и жарят собак огнем и игрок будет по-другому отсносится к убийствам...увы, но это не работает

Ответить
Развернуть ветку
GzERA

Забавно слышать как ото всюду говорят про "не работающий сюжет", но никто толком и не говорит те заветные аргументы в пользу этого.

Ответить
Развернуть ветку
Joker

Очередный бессмысленный высер об основном работающем мотиве игры.
Про связку умственной отсталости и ярости геймера я даже писать не буду, настолько это очевидно.
Особенно забавно получается как у таких людей легко вызвать ЖЕЛАНИЕ МЕСТИ. Убейте персонажа игры и все они в ЯРОСТИ и хотят убить сценаристов, актеров и всех подряд.
Но я завидую автору, раз состоящие из избитых и тупых клише мысли, выдаются за попытки умственной деятельности.

Ответить
Развернуть ветку
Mirage

Недавно прошел игру. Перед этим хапнув спойлер про Джоела. А так ничего про нее не знал. Сюжет в этой игре - это полный пиздец, на нем живого места нет, это ебаное решето. Если Дракман сделает игру на пару с Кейждем, то весь мир засосет в одну большую сюжетную дыру.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гуськов

Детроит Кейджа на 3 головы круче, вообще несравнимо. Там сюжетные дыры в целом только после прохождения всплывают, как в кино.

Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Robi Simon

Блять, я будто снова вернулся в лето 2020го, обсуждают тлоу2, пишут какой это пиздец и ни одного аргумента, прекрасно

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Аккаунт
Ответить
Развернуть ветку
max entropy

В этой команде будет остро не хватать Шьямалана, без него комплект коней сюжетного апокалипсиса неполный.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Потенциальный магнит

Интересная статья, с разбором и ссылками на источники, но, увы, тут к игре отношение у большинства негативное, а потому она скорее всего утонет в минусах, т.к не хейтит игру, а выставляет её действительно уникальным в своём роде произведением.

Ответить
Развернуть ветку
Lucifer

Да, согласен, уникальный продукт. А главное что Ластуха показала, что можно написать средней руки сюжет, а его все равно восхвалят.
Эх, завидую вашему крайне неприхотливому вкусу. Можно жрать все что угодно, и все равно получать огромное удовольствие.

Ответить
Развернуть ветку
40 комментариев
Lovely Woody
Автор

Ну такие комментарии и греют душу!

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
EeRy Moth

Твое нытье как по расписанию :D

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday

Какие же поклонники одиозной игры прибеднялы, другими словами не передать. Весь мир против них, а 10 минусов за первый час статьи как приговор

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Vadim Vadimovich

Эта игра опустошила меня и выбросила на берег покруче любого Титаника. 
Зря я прошел игру, зря. Надо было стопнуть, перенести прохождение к весне, начать снова на самом максимальном уровне сложности, лишь бы оттянуть конец игры. После прохождения я уже не могу играть в другие игры, не могу даже смотреть фильмы, всё какое то пустое и пресное, ненастоящее. 
Всё потеряло всякий смысл. Это не просто игра, я словно жил там, эти 2 недели прохождения 1 и 2 части были лучшим моментом в моей жизни. А теперь у меня нет ничего. 
29 лвл кун. 

Ответить
Развернуть ветку
Dako

Ну сейчас налетят...
"Ебать ты что книг не читал, фильмов не смотрел, игр не играл, пздц как ты такие эмоции получил от такого простенького сюжета о мести, вообще ничего не видел в жизни, мда." 

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
valera cooper

Если это все на серьзных щщах написано, то сочувствую. Это уже не игровая даже импотенция, это жизненная импотенция...

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Александр Гуськов
Всё потеряло всякий смысл. Это не просто игра, я словно жил там, эти 2 недели прохождения 1 и 2 части были лучшим моментом в моей жизни.

дерьмовая у тебя жизнь, извини. Откровенно дерьмовая. Я после этой игры с женой на велике катался по лесу-так это было будто из тюрьмы на волю вышел)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
VS

А вот и новая паста для потомков

Ответить
Развернуть ветку
fuse00

Были похожие чувства после завершения ластухи, и такой же отходняк после РДР2 был, когда все прочие игры кажутся говном и толком ни от чего удовольствие получить не выходит. Долгая реабилитация требуется после таких игр, но это хороший знак)

Ответить
Развернуть ветку
Dog Warovich

О, мы нашли еще один твинк Титова 

Ответить
Развернуть ветку
max entropy
Эта игра опустошила меня и выбросила на берег покруче любого Титаника.
Зря я прошел игру, зря. Надо было стопнуть, перенести прохождение к весне, начать снова на самом максимальном уровне сложности, лишь бы оттянуть конец игры. После прохождения я уже не могу играть в другие игры, не могу даже смотреть фильмы, всё какое то пустое и пресное, ненастоящее.
Всё потеряло всякий смысл. Это не просто игра, я словно жил там, эти 2 недели прохождения 1 и 2 части были лучшим моментом в моей жизни. А теперь у меня нет ничего.
Ответить
Развернуть ветку
Погибший крюк

Лучший тролинг что я видел!

Ответить
Развернуть ветку
Во Лар

Поиграй в Цусиму, там конечно простоватый сюжет, но уж очень игра затягивает, настолько, что каждую локацию я задрачиваю от и до и это прям в кайф, игра не отпускает ни на минуту, кучу часов в ней провёл, а только нахожусь на второй локе, правда там остались только основные сюжетные задания, но впереди же ещё и третья локация, о сколько же я ещё буду кайфовать... В общем очень крутая игра, вся не стиле, юбикам с них надо брать пример)))

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
ReadOnly

Поддерживаю, у меня похожие ощущение вызвал только просмотр Евангелиона в подростковом возрасте. После завершения просто сидел минут 15-20, впитывал все это. Кажется мне что хейтеры просто были настроены негативно ещё до выхода и не отнеслись к игре серьезно. Не смогли её понять, что-ли. 

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Locustoff

Титов залогинься.

Ответить
Развернуть ветку
Джамал Джамиев

А что за игра? фортнайт?

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ

Сначала сливают подобные лонгриды за 2 минуты, что значит не прочитали и десятой части текста, а потом рассказывают охуительные истории, что "да про вашу Ластуху 2 уже через неделю все забыли".

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ

Отрадно, что статья которая за 2 минуты улетела в -12 и барахталась там минут 15, в итоге вышла в плюс ^__^

Ответить
Развернуть ветку
Геологический лолипоп

Мне очень нравится первая TLoU. В ней незатейливая драматургия, но достаточно хорошо прописанные персонажи и хорошо проработанные взаимоотношения между этими персонажами. Что нетипично для такого рода игр.
В первой игре с помощью повествования авторы не пытаются заниматься примитивным морализаторством, они стараются раскрыть персонажей и позволить игроку вникнуть в их психологию. Это вызывает эмоциональную привязанность к главным героям и даёт игроку возможность сформировать собственную точку зрения на происходящее.
Джоэл в TLoU 1 это не шаблонный положительный персонаж, скучный и простой как 3 копейки. Он совершал много неоднозначных поступков. Но он понятен, понятны его мотивы и поступки. В логике разворачивающихся вокруг него событий эти поступки объяснимы, хоть и не всегда приемлемы с моральной точки зрения. Джоэлу легко сопереживать.
И TLoU 2 берёт и просто посылает это всё к чёрту. Всё хорошее, что было в повествовании первой части, выброшено в мусорку. Драматургия на том же (не очень высоком) уровне, но вместо хорошо прописанных персонажей и их взаимоотношений гротескная пародия на третьесортную беллетристику. 
Вместо эмоциональной привязанности предельно тупое и примитивное морализаторство. Вместо формирования у игрока собственного взгляда на события, бездарные потуги демонстрации авторской точки зрения на персонажей с помощью очень дешёвых и пошлых приёмов.
Персонажи просты как три копейки, оригинальная и не избитая идея воздаяния и мести вызывает только только недоумение, а сопереживать можно разве что здравому смыслу, которого нет.
TLoU 2 для меня стала одним из главных разочарований последних лет. Я понимал, что первая игра получилась слишком хорошей, слишком удачной, и повторить её будет очень тяжело, но настолько слабого проекта после первой игры я конечно не ожидал. 

Ответить
Развернуть ветку
Антони Гранде

Так и первая часть довольно переоценена. Просто на фоне того, что сюжет в играх чаще всего на порядок ниже, нежели в кино, люди любую претенциозную хрень будут считать шедевром. Так было с Кейджом, так было с гадаваром, так и есть с tlou. 

Ответить
Развернуть ветку
FUNKADELIC
Вместо формирования у игрока собственного взгляда на события, бездарные потуги демонстрации авторской точки зрения на персонажей с помощью очень дешёвых и пошлых приёмов.

Вот Дракман негодяй, свою точку зрения в свои произведения вставляет. И каким образом он мешает тебе сформировать собственный взгляд на события?

Мне очень нравится первая TLoU...Джоэлу легко сопереживать

У меня так маман оценивает фильмы. Я ей Исчезнувшую Финчера показывал. Первая половина она от лица героя Бена Аффлека ей понравилась, а когда акцент сместился на его жену она выключила через 20 мин. Сказала что такое нельзя смотреть, она же больная на голову, зачем режиссер такое снимает.
Раньше думал что по критерию "не нравиться поступки глав героя, значит фильм/книга/игра говно и режиссер бездарность" только старшее поколение оценивает произведения. Наивным был.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Arazect Shepard

У тебя в качестве примеров сплошь неинтерактивные произведения. Где рассуждения о том, что в игре должно/не должно быть использовано прямое принуждение игрока к совершению потенциально нежелательных для него действий?

Метал гир солид 2 - вообще не в тему. Там ты играешь за другого персонажа не потому что он убил предыдущего, а потому что Кодзима решил ввести нового героя (ну и немножко потроллить аудиторию, явно не без этого).

Про геймплей у меня просто рукалицо, три абзаца - про то, как все офигенно развилось и как тяжело играть в старую. Нет, нет и еще раз нееееееееет. Ничего не развилось кроме косметики и лучшей проработки анимаций, никакой разницы между двумя играми в плане геймплея нет. Изобретательных ситуаций почти нет (балансирование за эбби на вершине здания наверное только и трехмерное убегание от зомби за нее же) - некоторые сцены вообще скопированы из первой части (типа снайперской перестрелки, найдите 10 отличий от аналогичной засады в деревеньке). Пригибание в траву ничего не делает, только сводит все к типичному видеоигровому абсурду - в игре, которая про реализм... типа. Ну и много можно продолжать)

Спасибо за работу, но ты изначально предвзят - попробуй абстрагироваться от того, что тебе "понравились" ласты 2 и "заставили разобраться", в то время как перечисленные проекты типа дисхоноред/фар край 3 нет. Я этого не понял даже прочитав весь твой текст, потому что буквально все, что ты говоришь, в этих названных тобой играх сделано лучше. И главное, учитывает специфику интерактивности игр.

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ
никакой разницы между двумя играми в плане геймплея нет
Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Jesse Gray
Нет, нет и еще раз нееееееееет.

Да и еще раз да.
Я подряд проходил первую и вторую. Вторая доработала все что было на среднем уровне в первой, в стелс стало реально приятно играть, он стал удобнее, адаптивнее, левел дизайн улучшился. Ну и конечно же ползание добавило глубины. Давно не получал такого удовольствия от сражений с врагами. В первой части было примитивнее.

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Я не согласен с вашим комментом. Метал Гир как и указано в статье использован по "по принципу, а не по концепции". Это наглядный пример, что такое уже было в индустрии и люди хейтили ровно за одно и то же (в видеоверсии есть скрины с реддита разница во времени которых - 20 лет).

По поводу геймплея так же не согласен - он мне дарил абсолютно разные (изобретательные), но всегда классные ощущения. Чего стоила только битва с Крысиным королём, я бегал как резаный в поисках патронов - этакий коротенький резик внутри другой игры. А каждая стычка с людьми ощущалась намного более серьезным испытанием, нежели чем с зомби. Разные группировки по-разному себя ведут, предпочитают разное оружие и так далее. А указанное вами  "Пригибание в траве" починило стелс на ряду с другими улучшениями и им стало по-истине приятно пользоваться.

Я указал в начале, что у этой игры несомненно есть минусы, но цель лонгрида показать, что всё же у этой игры очень много сильных сторон

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
53nsej

ряяя неет нееет нииправдааа ничаавоо нипаминяялааась

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Котик Сарумана

Отличный текст. Однако увы одноклеточные уже увидев в заголовке The last of us 2 на автомате тянутся к минусу. А потом в комментариях доказывают свою непредвзятость. Можно по разному относится к игре, но за старания все равно плюс)

Ответить
Развернуть ветку
Dog Warovich
Можно по разному относится к игре, но за старания все равно плюс

Никто не обязан выдавать оценки/награды/зарплату/пирожки за одни только старания, но увы одноклеточные этого не понимают. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Грусть Печаль

Любое произведение, которое пропагандирует идею о том, что "месть это плохо" по умолчанию говно. Концепцию о том, что мстить плохо, придумали те же мрази, которые придумали концепцию кармы, просто чтобы они могли творить любую дичь и им это сходило с рук. Всегда бесили в играх всратые системы кармы, когда чисто геймплейно, месть врагу в тех же играх, доставляет море удовольствия.

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Кто сказал, что игры должны приносить только удовольствие? Почему они не могут быть чем-то большим? 

Ответить
Развернуть ветку
113 комментариев
Недовольный кот
Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
max entropy

По сути, согласен, месть это всегда сильный мотиватор в играх, особенно если хорошо проработаны персонажи, сюжет и мотивации.
Но есть произведения, которые хорошо раскрывают тему, что месть и насилие - не всегда лучший выход. Как пример, "Три билборда на границе Эббинга, Миссури".

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Camper

Согласен, меня в целом в фоллауте раздражало что в игре есть карма, типа у нас тут постапок где социал-дарвинизм во все поля, но делать вот это плохо, а вот это хорошо.
На тему мести тут спорный момент, выражение

Хочешь отомстить? Вырой сразу две могилы

не взялось бы из ниоткуда, ты захуярил чела из-за обиды, пришел его брат и захуярил тебя, твой брат захуярил его и так до бесконечности. Хотя я не отрицаю что позиция доведения мести до логического финала, то есть до смерти обидчика это последовательная позиция и я придерживаюсь именно ее.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Симовских
Любое произведение, которое пропагандирует идею о том, что "месть это плохо" по умолчанию говно.

Здесь речь идет о художественных произведениях. Ага.
Тут я не согласен. Ведь месть и правда ни к чему хорошему не приводит. Цель произведений, если упростить, — донести эту мысль до людей.

Концепцию о том, что мстить плохо, придумали те же мрази, которые придумали концепцию кармы, просто чтобы они могли творить любую дичь и им это сходило с рук.

Здесь, очевидно, про реальные взаимоотношения людей.
Мне мама всегда говорила, что мстить не хорошо. Что это не решит проблему и не даст желанного удовлетворения. Не думаю, что она хотела «творить любую дичь». Или это мой обидчик вложил в нее эту концепцию?

Всегда бесили в играх всратые системы кармы, когда чисто геймплейно, месть врагу в тех же играх, доставляет море удовольствия.

А здесь уже про игры. Предыдущие два абзаца про месть и карму тоже были про игры?
Не знаю, зачем я отвечаю на это.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Николай Медведев

вы просто как и создатель ластухи плоско воспринимаете идею "месть - это плохо" почитай, не знаю, графа монте кристо там лучше разжевывают) 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей СветЕвгеньевич

Я с вами полностью согласен но у меня другой вывод .  Основной смысл игры это история не про месть ,а про прощение своего отца .          Если вы за месть , и видите смысл игры только в этом, то ваш персонаж это Эбби . По тому что она успешно проводит свою месть и вышивает в конце . И таким образом выходит что игра не против мести ,а напротив за неё .

Ответить
Развернуть ветку
Во Лар

По недавней статистике плейстейшен я провёл в игре 84 часа, прошёл дважды, выбил платину, лично для меня эта игра шедевр, и возможно таковой останется на долгое время.

Ответить
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Я ждал неполиткорректную, натуралистичную до отвращения, историю, про одержимых местью людей, в безумном мире зомби-апокалипсиса.
А получил посредственный фанфик с совершенно какими-то неуместными проблемами девочек трансгендеров, девочек лесбиянок и девочек похожих на мальчиков, которые не могут решить - мстить или трахаться.

Тлоу2 работает как задумано, только в двух эпизодах - пролог, с кульминацией убийства Джоэла, - отличная сцена, несмотря на глупость и нелогичность вызывающая нужный эмоциональный отклик и эпилог со сценой спасения и сражения с Эбби.
Все 20-30 часов между ними - бездарно написанный и поставленный, глупый, скучный и местами полный натужного пафоса, унылый и совершенно неуместный рассказ о мелких проблемах каких-то серых и непривлекательных людей.

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ
бездарно написанный и поставленный, глупый, скучный и местами полный натужного пафоса, унылый и совершенно неуместный
неполиткорректную, натуралистичную

Если тебе кто-то сказал, что если добавить побольше эпитетов, то они смогут заменить аргументацию, то этот человек тебе соврал.
Ну, или это должно работать в обе стороны ^__^
Ласт оф Ас 2 - это невероятно грамотно написанная, отлично поставленная, умная, захватывающая, полная тонких моментов, потрясающе рассказанная история про глубоких и хорошо раскрытых личностей.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Гришка Две Сотни

Я конечно плюс поставил, но не знаю как долго этот пост сможет продержаться и не улететь в минус. Лучше бы написал очередную статью про то, почему не смотря на свои проблемы киберпанк это хорошая игра. Вот это народ любит.

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Следующая на очереди)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Jesse Gray

ага, или о том, как тяжело донатить в играх юбисофт, но при этом в них не играть )

Ответить
Развернуть ветку
VS

Приведение каких-то научных исследований, которые показывают, что после мести человек получает только опустошение и разочарование, и приравнивание этих исследований к действительности, очень похоже на попытки найти кого-то, кто думает так же. Тем более исследование, с ним же не поспоришь. Но я почему-то уверен, что большинство из вас мстят даже за легкую обиду и насмешки. А тут месть за жестокое убийство близкого человека. И почему-то многие из вас оправдывают сценарий, в котором сначала убиваются сотни людей, а в самый последний момент, когда то, ради чего было столько боли и жестокости, ради чего было столько смертей, вдруг решено простить и послать все к чертям. Осталось выпустить TLOU 3, где Эбби(Эдди, Эмми, Эффи) убьет Элли, станет главной поселения и женится на Дине.

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Ну у меня на самом деле такой склад ума - я привык строить своё суждение на фактах. Научное исследование - факт, а не мнение. Вы можете по-разному трактовать для себя произведение, но писать о том, что месть - это круто, особенно что касается убийства другого человека - это абсолютно иррациональное для меня мнение. Хорошо, что вы в жизни вряд ли столкнётесь с такой ситуацией  

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Raging Fenix

"Уверен, что большинство из вас мстят даже за лёгкую обиду и насмешки", это, конечно, очень смелое утверждение.

Всех на свой аршин меришь? Сочувствую. 

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
dedhne hfthfb

Ооооо, да, видел я этот ии. Лучше чем в сталкере, но не более

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

На высокой сложности неплохо так обходят и пытаются выкурить, ну и там очень клёвые опциональные настройки по сложности противников

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
53nsej

ты же легко накидаешь список игр, где ии лучше чем в ластухе?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ilya Melnikov

Да все правильно написано. Я считаю, что есть лишь одно но. Сюжет за Эбби не работает.
Вот как было с Корлеоне.
Мне плевать на то, как наркоторговец дошёл до жизни такой, что вынужден расчищать себе дорогу убивая отца семейства. Мне даже плевать, что Корлеоне далеко не ангел. Я просто болею за Майкла и получаю удовольствие от этой пули в кафе. 
То же и здесь. Чувство мести ведёт нас через скулящих собак и очеловеченных противников к кульминации и… забирает ее у нас. Нагло, бесцеремонно, ещё и сопровождая убийством друга. 
И теперь я вынужден вести Эбби по пути выживания. А я не хочу этого. Каждой клеточкой своего тела и души - не хочу. Не сработало на меня это углубление.

В итоге для меня история хороша, а игра прекрасна. Хочу ли я ещё раз поиграть? Очень. Пройти ещё раз этот сюжет? Нет.

Первая игра стала великой. До сих пор это «кино» заслуженно фигурирует в топах. Вторая останется в памяти вымученными местами в годовых солянках 2020 года. 

Ответить
Развернуть ветку
Raging Fenix

Ключевое здесь "для тебя". Для тебя - не сработала, для кого-то - очень даже.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

ну так это ожидаемо, что для огромной части аудитории это не сработает и это круто, что блокбастер позволил себе использовать именно такой неоднозначный сюжетный фундамент

Ответить
Развернуть ветку
Johny BLAZE

Большинство драматических произведений строится на том, что герой верит в некую ложь, что , по его мнению, сделает его счастливым/ решит проблемы. Скажем, Тони Монтана верит в ложь о том, что деньги приносят счастье или опять же герой Аль Пачино - Майкл Карлеоне считает власть ключом ко всему.

Здесь наши герои верят в ложь, что месть лечит боль.
Красота сценария TLOU2 в том, что на примере Эбби мы видим, как к одному герою приходит осознание и она живёт дальше. Во всяком случае пытается. Ищет новую точку опоры. И в этом уникальность игры. Мы оставляем Элли в той переходной точке, что полностью прошёл её враг на наших глазах.
Один сложный механизм, одна боль, две личности.

Ну , а ещё в TLOU очень силён мотив веры. Жаль об этом мало пишут и говорят. Он не менее интересен и многослоен, чем данная тема.

Ответить
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Сценарий Тлоу2 - это технически чудовищная бездарность.
Безотносительно его концепции - кто, кого и зачем убил или не убил - это до отвращения неправильно написанная и поставленная история, - события обрываются там где не нужно, повествование то провисает, то спешит, огромное количество неуместных по эмоциональному, стилистическому и содержательному принципу, перекрестных сцен.
Это просто кошмар какой-то, я после этой игры не верю, что Дракман писал первую часть - не мог автор, такого крепкого и в лучшем смысле классического произведения, написать потом такую безумную графоманскую хуету

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Gonzo

Корлеоне. И, кстати, он не верил, что власть - ключ ко всему, он наоборот дистанцировался от семьи и криминала и лишь волею судеб стал Крёстным отцом.
А то, что ты расписал, классно, жаль, что вы игре это не подано тоньше.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Raging Fenix

Можешь развить мысль поподробнее про мотив веры применительно к TLoU, если не сложно? Это я не потроллить, мне очень нравится игра, именно поэтому и спрашиваю. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Во Лар

И это самая главная фишка игры, для меня, прощение Джоэля, и его осознания, что его наконец то простила дочь, как по мне, сцена на веранде самая глубокая в игре, круче полёта и финальной сцены с Элли где она все понимает и осознаёт пытаясь играть на гитаре.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Lovely Woody
Автор

Ну для меня прощения и месть в данном случае нераздельные понятия, вот

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

А за что его прощать-то?

Ответить
Развернуть ветку
VS

А меня вот очень расстроило, что прекрасная первая часть получила такое продолжение. Отличное в техническом и геймплейном аспектах и полностью слитое в сюжетном. Вторую часть очень ждал, от чего негативные эмоции только усилились

Ответить
Развернуть ветку
Потенциальный магнит

Как поклоннику первой части мне бы хотелось, чтобы вторая никогда не выходила. Но как поклоннику второй части я понимаю, что получил не то, что хотел, а то, что мне было нужно. Хз, тяжело объяснить.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Капшук

Отличный лонгрид, получил удовольствие, вспоминая как проходил, топовая игра!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей СветЕвгеньевич

Но полную суть он не раскрывает .

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Титров

Уже скоро год пройдет с релиза, а вы все продолжаете разбирать

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Тяжело в это поверить, но я начал написание сценария ещё в августе, кхм-кхм

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Николай Чазов

Это ли не лучшее доказательство гениальности игры?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Марк Святунов
Уже скоро год пройдет с релиза, а вы все продолжаете разбирать

Если игра великий шедевр миллиардолетия, то в чём проблема?

Ответить
Развернуть ветку
Шелби

Охуенной игре - охуенный лонг

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Охуенному тебе - охуенный лайк(˵ ͡~ ͜ʖ ͡°˵)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Lovely Woody
Автор

Ем йогурт и жду вас тут

Ответить
Развернуть ветку
Лена Лебедева
Ответить
Развернуть ветку
Южанин.ру
Ответить
Развернуть ветку
dedhne hfthfb

Оооо да, околокруглая жопа тут, а не в кп77. Справедлывло

Ответить
Развернуть ветку
Elga

Если все так идеально, как описано в статье, то почему столько игроков не приняли решений сценариста?
И интересно было бы посмотреть сколько игроков, дай им игра выбор, решили бы отомстить в конце.
И я думаю так было бы даже лучше - отомстившие могли бы перепройти и изменить свое решение, могли бы сами почувствовать - стоило оно того или нет, принесло им убийство удовлетворение или нет.

Ответить
Развернуть ветку
Потенциальный магнит

В этой истории персонажи поступают так, как поступили бы они, а не так, как поступил бы ты на их месте.

Ответить
Развернуть ветку
Raging Fenix

Одна из лучших игр и франшиз в целом. Спасибо автору, было интересно, пиши ещё!

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мейкер

БОЛЬШЕ ЖАРА. Короче ЛАСТ ОФ АСС 2 лучше чем Ubisoft игры и Cyberpunk. Ну давайте нападайте...

Ответить
Развернуть ветку
Camper

Ты забыл еще дописать

Идущий на смерть приветствует тебя.
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Клим Григораш

Отличное видео, получил удовольствие, спасибо) Вообще, то, что в игре так сильно обсуждается сценарий, связь геймплей и нарратива, персонажи и их мотивация - это же безумно круто для индустрии!) не количество карт, полигонов, а такие непростые вещи. Жаль, что так токсично(
Я вот правда не понимаю, что не так с сюжетом тлоу и где эти дыры. Когда есть рдр2, которая вся дырявая насквозь, хотя ею все восхваляются и ставят в пример. Но это моё супер личное мнение (хоть и готов доказать примерами, но кому она надо, приятнее токсичить), так что без обид)

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Спасибо за мнение! Я всё ждал, пока кто-нибудь напишет именно про видео - я очень старался чтобы сочно и интересно смотрелось)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Trissafae

 На протяжении всей TLOU2 я видела не персонажей, не сюжет, не геймплей, не мораль. Я видела сценариста и его приемчики. Я честно с большим трудом представляю себе как кто-то вообще может видеть в ней что-то цельное. Это буквально набор эмоциональных клише-рычагов, которые даже не спрятаны и не прикрыты вообще никак, наоборот, настолько грубы и на виду, что кроме них и не видно ничего. Происходящее из-за этого вызывает стойкое чувство абсурда и желание сказать "не верю". И фиг бы с ним, игра же, но... геймплей тут тоже звезд с неба не хватает. Он не плох, не отвратителен, первое время даже интересно смотреть на реакции нпс и прочие штуки. Но очень быстро становится скучно, гораздо быстрее, чем игра доходит хотя бы до середины. На вопрос "и ради чего терпеть эту кашу на постном масле-то вообще?" я ответа для себя не нашла.

 Про месть - в играх с этой темой (как минимум, среди того, что вспомнила) лучше всех справилась Dragon Age: Origins, на мой взгляд. Которая точно так же вызывает желание этой самой мести Логейну, но чем дальше ты продвигаешься по игре, тем более неоднозначными становятся чувства к антагонисту. У него был очень хороший твердый мотив сделать так, как он сделал, который исходил из всего его характера, истории персонажа и его системы ценностей. И все это нам потихоньку, по крупицам раскрывают всю игру. Вот только игра не тыкает пальцем морализаторства в игрока, а дает ему самому сделать выводы на основе всей полученной информации и выбрать судьбу антагониста, даже дать ему шанс на то самое искупление. И это правильный подход. Потому что нет единого и однозначного ответа на вопросы вроде "месть это хорошо или плохо?". Каждый для себя решает это в каждом отдельном случае.

 Несмотря на все, что я накатала, пост написан откровенно с душой и вложенными стараниями, побольше бы такого на сайте. Почитать было приятно, хоть я и не согласна со многим написанным.

Ответить
Развернуть ветку
Щитпостер DTF

Если игра вам не понравилась - вы недостойны жизни. Если понравилась - тоже. Если вам начхать - тем более.

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Решил всем по губам щитпостом провести? Чтобы, так сказать, никто не ушёл обиженным?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Johny BLAZE

Опять из-за "никому не нужной игры" производят оцепление и выдвигаются отряды хэйтеров махать минусами )

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Отвратительная статья, которая в очередной раз выдаёт желаемое за действительность.

Жгучее желание мести игрока (зрителя, читателя): ввиду старой любви к Джоэлу

Не было никакой любви. Джоэл был конченый гандон и он так или иначе заслуживал смерти. Особенно из-за того неконтролируемого звездеца, который он устроил в лагере Цикад. Но это уже претензии к концовке первой части, которая убивает всё хорошее, что было в игре.
Так же нужно отметить то, как некрасиво и нарочито жестоко был убит Джоэл. Мало того, что он по сути спас Эбби, так его еще и долго избивали перед смертью. Если бы это была пуля в лоб, то подобное поведение со стороны Эбби воспринималось бы как нечто нормальное, грамотное, лаконичное, расчетливое. К этому можно было бы отнестись с пониманием. Как говорил Тарантино - "Месть - это блюдо, которое нужно подавать холодным".
Но Дракманну нужно было как можно сильнее сыграть на чувствах зрителя (игроком в данный момент ты не являешься, так как смотришь по сути кинцо и на ситуацию не влияешь). В итоге он придумал что-то поизощрённее. Вместо того, чтобы сыграть тихую лиричную мелодию на струнах души аудитории, он начал хуярить по по ним сразу всей пятерней. Чтобы сыграть что-то как можно громче. Вместо мелодии получилась какафония, которую чтобы слушать, надо иметь отрицательный "музыкальный" слух. 
Остальное разбирать нет желания, так как обсуждалось много раз. Надоел уже этот день сурка. Скажу лишь то, что я отказываюсь быть на роли марионетки Дракманна и плясать под его ниточки. Слишком грубо и безвкусно он за них дергает.

И да, поставил бы минус статье, но я принципиально их не ставлю. Вообще.
Ну как вообще. Один поставил. Другой статье - редакционной. Которая писалась по сути на зарплате. И на этом остановился. Я же не гиперэмоциональный дегенерат. В отличие от Элли, которая в попытке что-то кому-то доказать перебила сотни людей.
А что по поводу читающих эти строки фанатиков ТЛОУ? Поставят ли они минус в мой адрес или проявят снисхождение и милосердие? Учитывая их природу, скорее всего они сделают первое. И это далеко не первый и далеко не последний раз будет.

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Спасибо за коммент

Ответить
Развернуть ветку
Алексей СветЕвгеньевич

Ну не знаю . Я против левых и против коммунистов цикад. За Джойла и Элли . У меня игра вызвала только позитивные эмоции .  Я тут где то приводил свой личный взгляд на сюжет . Единственный мой страх в том что третья часть может стать плохой .

Ответить
Развернуть ветку
Краткий Никита

Для меня самым большим минусом являлась продолжительность. Больно долго. Ну и мотивация Элли такая себе. Сначала она плачет из-за того, что Джоэль не позволил её убить (чо блять), потом говорит, что никогда его за это не простит и у них очень натянутые отношения, а потом убивает половину Сиэтла из-за месте. Странно короче. Эбби лучшее, что есть в игре, я бы сильнее полюбил игру если бы например Элли все время выставлялась как злодейка. Хотя и в прохождении Эбби есть странные сценарные решения. По-моему исключительно субъективному мнению, вторая часть лучше первой хотя бы не таким банальным и предсказуемым сюжетом. Ну а в техническом плане это вообще ебанный шедевр.

Ответить
Развернуть ветку
Haka
я бы сильнее полюбил игру если бы например Элли все время выставлялась как злодейка.

Открою тебе секрет. Если бы Эбби выглядела вот так, и не была настолько накачанной, то судьба игры могла сложиться совсем по другому. Но, почему-то Дракман решил лишить этого персонажа всех женственных качеств.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Морежимих

 Месть-хуесть. Будто бы первой части и не существовало.
Не понимаю, как можно анализировать вторую часть стори, игнорируя предшествующие события. 
Говорите, Джоэл потерял смысл жизни после смерти своей дочери? Согласен. Обрел новую жизнь с помощью Элли? И это верно. Но вот откуда высосаны "настоящие отношения отца и дочери"? Где вы это увидели? 
Л и ч н о я заметил (не без помощи средств художественной выразительности) лишь эгоистичные решения Джоэла, игнорирующие желания Элли, которую он так якобы сильно полюбил. А хотела она, напомню, найти своё предназначение в мире. Это намерение прозрачно  обозначается  как для игрока, так и Джоэла в ходе совместного путешествия. И что же решает сделать наш Батя в кульминационный для Элли момент (и, возможно, для всего человечества) ? 
Он всего лишь закрывает свой гештальт из пролога, убивая злюк в форме, которые хотят в очередной раз отнять у него дочурку. Вы говорите, что он ее любит и как он может ее не спасти? Но любовь - это ведь про взаимопонимание и принятие чужих странных желаний и черт, не так ли? Я скажу, что Джоэл боится вернуться в ту серую зону безысходности и бессмысленности, где он пребывал после смерти Сары. И поступки его продиктованы страхом и одержимостью. И последующее вранье, кстати, тоже.
И на этом заканчивается первая часть. 
Во второй мы видим счастливого Джоэла, который из маргинального убийцы превратился в семейного человека  и его семья - весь мир. Никого не напоминает? Может быть маленькую девочку из первой части, которая была олицетворением надежды и самопожертвования? А что, кстати, случилось с ней? Скупые крупицы информации из нелинейного повествования дают понять, что она несчастлива в настоящем из-за решений, принятых кое-кем в прошлом. Она зла и обижена на этого самого кое-кого. У нее, как и у Джоэла, был смысл жизни, который бескомпромиссно разрушили. Для Джоэла - Сара, для Элли - возможность создать лекарство.
И если для Бати все было просто: спасаешь дочь - получаешь душевное спокойствие, то для Элли ситуация не такая однозначная. Спасать уже некого, так может кому-нибудь отомстить? А кто обидчик-то? Может быть, Джоэл?
А может быть не мстить, а простить? Ну да, есть кат-сцена в конце парт2, где они мило друг другу улыбаются, а Джоэл не имеет ничего против лесби. Вау. 
По моему скромному мнению, Элли во второй части беснуется лишь потому, что у нее забрали возможность сатисфакции и по этой же причине не убивает Эбби в конце, т.к. понимает, что она-то права: Джоэл должен быть мертв. 
В таком свете ЛастОфАс напоминает мне Биошок: Инфинит, где светлая душа Лизонька в кульминации топит Комстока, потому что урод и негодяй. Уверен, что Элли пришла бы к такому же решению.
Получается, что игра не про месть, но про возмездие. 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

До встречи с Эбби Элли хотела смерти Джоэлу? Вряд ли она настолько отморозок.
После всего и с учетом пережитого - с большой натяжкой, но возможно.
Скорее про человечность и сколько ее осталось в каждом, будь мы на их месте.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Valentin Budaev
 Она зла и обижена на этого самого кое-кого.

Ну, ты понимаешь, что мотивация "я зла и обижена на то, что меня папашка вытащил из петли, а не оставил в ней болтаться" - очень хуевая?

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Александр Бирюков

Воспринял игру примерно так же как Макаренков т.е. никак. Игра пытается в нарративные приёмы, которые не действуют из-за неровности повествования.

Ответить
Развернуть ветку
torkwemada

Статья тупо пересказ сюжета.
Справились ли они с главной идеей - нет
Сюжет дерьмо - да
Хочет ли игрок играть за эбби - нет 
Хочет ли игрок крошить врагов за Элли - да
Хочет ли игрок, играя за Элли убить эбби в конце - да, но разработчики не дают этого сделать... 

Ответить
Развернуть ветку
Сэр Ланселап
Хочет ли игрок, играя за Элли убить эбби в конце - да, но разработчики не дают этого сделать...

Самое херовое во всей этой истории, серьёзно.
Фактически проект имеет больше общего с кино, чем с играми, что крайне удобно для бизнеса, т.к. не давая игроку ничего решать - проще делать сиквелы, твиквелы и прочие, вновь и вновь развивая сюжеты продолжений по велению левой пятки сценариста и никогда не подпуская к рулю нарратива игрока.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей СветЕвгеньевич

Вы тоже не правы во втором и  пятом пунктах .  В остальном согласен .    Сюжет хороший, конец отличный .  Но нужно отмежёвывать мишуру  , её там много .

Ответить
Развернуть ветку
Art Zero

У меня схожее мнение с автором. Игра великолепная. Серая мораль мне зашла. И все сюжетные ходы отличные. Минус авторов части только в том, что была первая часть. Все же в первой части эмоций было больше. Хотя и во второй части есть трогательные моменты. В общем обе игры прекрасны. Ради таких игр и покупаю консоль!

Ответить
Развернуть ветку
Студенческий месяц

Ну не соглашусь... У меня от второго на порядок больше эмоций. Причём что интересно - я прочитал слитые спойлеры, потом посмотрел игрофильм, потом летсплей - и спустя полгода купил консоль и лично прошёл - и черт возьми, она оставила глубокий эмоциональный отклик. Жалею что не прошёл без спойлеров - думаю впечатлений было бы значительно больше!

Ответить
Развернуть ветку
Лига Олега

Неужели вам так нравится смотреть, как ваш труд утопает в минусах?

Ответить
Развернуть ветку
Лига Олега

О, все-таки смогли пост из минусов вытащить :)
UPD: Или нет....

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
diluca811

нет ето не игра года, игра года cyberpunk 2077 где сюжеть и его детализация и постановка  гораздо выше

Ответить
Развернуть ветку
Алексей СветЕвгеньевич

Да проделан титанический труд , но автар почему то не понял что произведение на самом деле не про месть ))  а про прощение своего отца 

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Отвечал уже на схожий комментарий

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
excistor
Ответить
Развернуть ветку
Kirill Ligfip

я уже давно пишу, что сюжет в игре это драма с фестиваля "Санденс", ничего революционного, но трогает за душу и продирает. В играх таких сценариев по пальцам одной руки можно пересчитать, но уважаемая геймерская публика какжется настолько нежна и далека от современных реалий, что драма про банальную месть становится предметом ярых споров и дискуссий

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

так ведь:

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Воскобойник

Вы меня конечно извините, но в первом бегущем по лезвию эта же тема мести - но не к личности, а ко всему человечеству - и отказ от неё - куда круче, глубже, краше, органичнее и вообще. Таких фильмов в ранние 80ые просто дохрена. Достаточно хотяяааааа бы посмотреть Enemy of Mine 1985 года. И больше верится и мне, и другим людям, которые хоть что-то в жизни смотрели в концепцию Олдбоя, Леона. Если вы не смотрели культовое кино, в котором рассказано и показано про месть и ее губительное свойство вооооообще все, что только возможно - то это не проблема мира, в котором есть такие произведения. Это Ваша проблема - не удосужился посмотреть, почитать и понять. Честно, сюжет второй Ластухи самое слабое место этой игры. Мне ещё Боёвка не понравилась, и практически нулевой шаг вперёд по сравнению с предыдущей игрой в плане разнообразия геймплея - но это моя проблема, а не игры, я ждал геймплейно чего-то большего.

Ответить
Развернуть ветку
В.Б. Герцовский

Для меня единственный минус этой игры- это невозможность целиться и стрелять сидя или лёжа, аж бесило- сидишь, хочешь выстрелить, она обязательно встанет

Ответить
Развернуть ветку
Во Лар

Разве она встаёт!!? Вроде часто лëжа из травы стрелял!

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Jesse Gray

Там можно стрелять и сидя и лежа.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
antonPSN

прошло больше полгода, а игра до сих пор на слуху, воистину Великая игра!

Ответить
Развернуть ветку
Погибший крюк

Хороший пост, хоть и графоманский немного. 
ТЛОУ конечно гениальна изза шума о ней, но дыры там пиздец относительно первой части, и склейка геймплея + сюжета пиздец. 
О какой мести можно говорить если они просто ебаные мокрушники там все?)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Алексей Кондратов

Графоманство какое то.
Кто хотел уже поиграли. Всё что нужно поняли самостоятельно или тут 100500 раз уже "перетерли".
Все остались при своих мнениях.
Эссе в эру твиттера это сразу поражение.

Ответить
Развернуть ветку
Lovely Woody
Автор

Спасибо за мнение 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Nasty

Мне кажется главная причина хейта игры это то, что мальчиков заставили играть за девочек и они обиделись. Еще и девочки совершенно неебабельные - пацанка бисексуал и качок. Вот парней и разбомбило. Это было очень смело. Я больше не знаю ни одной такой игры, сисятая и жопастая Лара конечно не в счет. 

Ответить
Развернуть ветку
Leonid Emelin

Самое смешное что там все женские персонажи - парад лгбт, но мне утверждают что в игре нет повестки

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Алексей СветЕвгеньевич

А ещё говорят что игра про феминисток . Но покажи те мне там хоть одну феминистку !  Может это папина дочка Эбби ?  Или Элли ,у которой самый близкий человек был приёмным ОТЦОМ ?

Ответить
Развернуть ветку
Flash Sombra

В ТЛОУ не играл но осуждаю.
Пост херня.
Я все как надо написал?

Ответить
Развернуть ветку
Eva Ackerman

ТЛОУ2 - шедевр тысячелетия
Аналoгoвнет
Кукмaн - гений.
Вот так надо. 

Ответить
Развернуть ветку
Эдгар Гир

"Я тебе исе напишу."

Ответить
Развернуть ветку
Winterfire Sunday

Закономерно 

Ответить
Развернуть ветку
vfhufhby
Ответить
Развернуть ветку
Какушиго Мусока
  Насколько мы сильно привязаны к Джоэлу? Мы были с ним 20 активных часов первой игры и затем фоновых несколько лет ожидания второй части.

нет, в течение этих фоновых нескольких лет игроки всё забыли. даже если ты вчера перепрошёл тлоу1 и сегодня начал тлоу2 - это новая игра, новое произведение. игрокам нужно было дать время вновь проникнуться уже новыми отношениями джоэла и элли. а этим начинают заниматься уже после его убийства. как итог - его смерть не имеет того эмоционального потрясения, какое она имела бы, поменяй дракман и Ко сцены местами и вставив эти слезливые флешбеки ДО его смерти, а не ПОСЛЕ. 

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Всё правильно. Начать игру с Элли и Джоэла после первой части, потом оборвать для представления Эбби, ну а потом уже КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛО устраивать.

Ответить