«Политические комментарии — это не про нашу игру»: главное из интервью с продюсером Six Days in Fallujah

О том, почему цель разработчиков — якобы показать последствия, а не причины, и как игре помогли участники реальной битвы за Фаллуджу.

«Политические комментарии — это не про нашу игру»: главное из интервью с продюсером Six Days in Fallujah

В 2004 году сражение за город Фаллуджа стало для американской армии самым кровопролитным за всю Иракскую войну. Примерно в это же время у бывшего исполнительного вице-президента Bungie Питера Тамта возникла идея сделать о битве сюжетно-ориентированный шутер Six Days in Fallujah.

Разработка успешно шла до 2009 года, пока до издателя Konami из-за границы не дошли возмущения бывших морпехов и родственников погибших солдат. Японская компания поспешно разорвала контракт с создателями игры, и лишь 11 февраля 2021 года стало известно, что она всё же выйдет.

Polygon пообщался с Питером Тамтом и узнал у него, почему студия и сейчас не хочет делать из игры политическое заявление и почему солдаты обязательно должны были быть реальными.

«Политические комментарии — это не про нашу игру»: главное из интервью с продюсером Six Days in Fallujah

Автор идеи Six Days in Fallujah сразу прояснил, что разработчики не ставят целью исследовать политические причины произошедшего. Вместо этого они хотят вызвать у игроков сочувствие и к солдатам, и к мирным жителям.

Возможно, некоторые благоразумные люди с этим не согласятся. Но для нас как для разработчиков важнее всего помочь игроку понять, насколько сложны городские бои. Помочь понять, каково это — быть человеком, который оказался там из-за политических решений. И мы хотим показать, как решения, которые принимают политики, влияют на решения, которые солдат должен принимать в бою.

Морпехи не могут сомневаться в решениях государственных деятелей — вот и мы, в свою очередь, не пытаемся дать политический комментарий о том, хорошей ли идеей было начинать Иракскую войну.

Питер Тамт, продюсер Six Days in Fallujah

Polygon напоминает: создатели военных игр уже заявляли, что не собираются превращать игры в политические заявления. В последний раз об этом говорили разработчики Tom Clancy's The Division 2 — но её события хотя бы не основаны на реальных.

Разработчики игр о войне вообще частенько берут за основу реальные события, добавляют узнаваемые локации и стороны конфликта, но дают всему другие названия и заново создают солдат, чтобы исключить совпадения. В Highwire Games же посчитали, что в их случае важно сделать наоборот: раз они хотят почтить память погибших, американские морпехи должны быть настоящими.

Как пример — бывший сержант Морской пехоты США Эдди Гарсия. Слева — кадр из его интервью для игры, посредине — образ в самой игре, справа — фото на службе в Ираке Highwire Games/Victura
Как пример — бывший сержант Морской пехоты США Эдди Гарсия. Слева — кадр из его интервью для игры, посредине — образ в самой игре, справа — фото на службе в Ираке Highwire Games/Victura

Тамт с командой осознают, насколько это противоречивое решение — в конце концов, именно из-за этого Konami 12 лет назад отказалась выступать издателем. Но он говорит, что память о погибших солдатах для их семей важнее, чем тот факт, что о них делают игру.

[Этого хотели] даже те, кто выступал резко против [войны в Ираке]. Я говорил со многими из них, в том числе с членами нашей команды — особенно с бывшими военными, которые и сами общались с семьями погибших в 2009-м — и нам говорили: «Мы не хотим, чтобы вы делали об этом игру. Но не хотим и того, чтобы люди позабыли, какие жертвы принесли наши сыновья».

Питер Тамт, продюсер Six Days in Fallujah

Реальность такова, говорит создатель, что большинство даже не знает, что это была за битва. Поэтому разработчики, стремясь добавить в игру как можно больше из реальной жизни, преследуют те же цели, что и родственники погибших. Но Тамт понимает, почему сама идея военной игры про реальных солдат так встревожила их семьи.

Представление большинства из этих людей о видеоиграх ограничивается Call of Duty. Но Call of Duty — это спорт, и если бы кто-то сделал из убийства моего сына спорт, я бы сильно огорчился. Так что сейчас наша цель — показать людям, что мы делаем не Call of Duty.

Питер Тамт, продюсер Six Days in Fallujah

Впервые команда общалась с бойцами, принимавшими участие в битве за Фаллуджу, спустя всего несколько месяцев после её окончания. Последний раз они разговаривали в прошлом году. Аватары солдат, у которых брали интервью, будут напарниками игрока. 90% времени, говорит Тамт, будет посвящено битвам и трудностям напряжённого передвижения из одного здания в другое, а 10% — историям жителей Фаллуджи.

В игре, например, покажут реальную историю отца, который пытается вывезти семью в безопасное место. Таких историй у Highwire Games накопилось много: американский журналист, с которым сотрудничала студия, в Ираке взял интервью у нескольких десятков выживших мирных жителей.

Студия понимает, что сколь-нибудь достоверное изображение событий может причинить многим людям немалую боль. В ходе боёв в Фаллудже, которую когда-то называли «городом мечетей», 65 из этих мечетей разрушили, а десятки тысяч мирных жителей бежали и больше не вернулись.

Почти всё недовольство шло вовсе не от тех, кто пережил события в Фаллудже. По-моему, у нас в культуре вообще принято публично защищать людей — вне зависимости от того, хотят ли они этой защиты. Уверен, и в Фаллудже найдутся те, кого игра оскорбит. Но исходя из своего опыта и бесед, которые провёл за 15 лет разработки, я могу сказать, что почти все хотят знать, что произошло в Фаллудже — будь то мирный житель Ирака или член коалиции.

Питер Тамт, продюсер Six Days in Fallujah
Американские солдаты в Фаллудже, ноябрь 2004 года James J. Vooris
Американские солдаты в Фаллудже, ноябрь 2004 года James J. Vooris

И всё же команда решила не добавлять в игру некоторые противоречивые эпизоды — например, использование белого фосфора, в котором признавалась сама армия США. Тамт говорит, что это сделано по двум причинам: во-первых, об этом не рассказывали солдаты, с которыми студия проводила интервью, а раз они сами не этого не застали, упоминать об этом в игре смысла нет. Во-вторых, команда не хочет, чтобы «сенсационные» эпизоды отвлекали внимание игрока от других важных вещей.

Но Тамт всё равно не думает, что у людей возникнут проблемы с пониманием «цены войны».

Сомневаюсь, что люди после прохождения подумают: «Нужно больше войн». И сомневаюсь, что именно такой посыл хотели бы видеть морские пехотинцы и солдаты, равно как и мирные иракцы. По-моему, людям нужно понимать, что за войну расплачиваются жизнями.

Возможно, игрокам станет интересно, они захотят больше узнать, что стало с Фаллуджей после битвы, и придут к собственным выводам после некоторых исследований. Но если сейчас просто не обратить на битву внимания, никто и не задумается о её последствиях.

Питер Тамт, продюсер Six Days in Fallujah

У Тамта лишь одно опасение: что люди, которые могут высказать недовольство игрой, на самом деле будут выступать не против неё, а против изображения самой Иракской войны.

Мы делали игры и о других войнах, причём брали за основу реальные события, но они привлекли не очень много внимания и, соответственно, не вызвали никаких споров. Так что здесь люди главным образом выступают против самой Иракской войны. Сомневаюсь, что нам нужно ещё подливать масла в этот огонь.

Питер Тамт, продюсер Six Days in Fallujah

Напоследок Polygon отмечает, что Six Days in Fallujah, похоже, действительно метит в строго определённую нишу. Если игрок хочет посмотреть на бои глазами американского морпеха и получить определённые эмоции, игра подойдёт как нельзя лучше. Но если ему интересно, как он и его виртуальные напарники оказались в Ираке, это придётся выяснять самому.

4040 показов
3K3K открытий
11 репост
75 комментариев

 Возможно, игрокам станет интересно, они захотят больше узнать, что стало с Фаллуджей после битвы, и придут к собственным выводам после некоторых исследований. Но если сейчас просто не обратить на битву внимания, никто и не задумается о её последствиях.

Какой благородный господин. А вот когда США предложили что-то сделать с тем, что теперь в Ираке рождаются дети-мутанты из-за применения ОМП те сказали, что это не их проблемы. Но щас игроки обратят свое внимание на проблему и все поменяется!

 И всё же команда решила не добавлять в игру некоторые противоречивые эпизоды — например, использование белого фосфора, в котором признавалась сама армия США. Тамт говорит, что это сделано по двум причинам: во-первых, об этом не рассказывали солдаты, с которыми студия проводила интервью, а раз они сами не этого не застали, упоминать об этом в игре смысла нет.

Бл-й цирк.

Ответить

хочу привести другой отрывок из интервью.
Главное ведь забота о бедных ветеранах и их семьях, которым тяжело вспоминать войну. Разработчики вне политики настолько, что никакого негатива о доблестный муриканцах мы не увидим 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Разработчики игр о войне вообще частенько берут за основу реальные события, добавляют узнаваемые локации и стороны конфликта, но дают всему другие названия и заново создают солдат, чтобы исключить совпадения. В Highwire Games же посчитали, что в их случае важно сделать наоборот: раз они хотят почтить память погибших, американские морпехи должны быть настоящими. Тамт с командой осознают, насколько это противоречивое решение — в конце концов, именно из-за этого Konami 12 лет назад отказалась выступать издателем. Но он говорит, что память о погибших солдатах для их семей важнее, чем тот факт, что о них делают игру.

А случайно, не потому что разработчики поехали в Ирак, брать интервью у террористов, связанных с Аль-Кайдой которые находились в международном розыске, и за это их и захейтили ?

Ответить

Ну. Это спорно их ругать за это. Люди хотят воссоздать игру про реальные военные действия. Наверное стоит учитывать истории всех сторон.

Ответить

Интересно, а когда захейтят журналистов BBC бравших интервью у Пол Пота?
А, ну да, он же хороший, он всего лишь угробил три миллиона человек и развязал войну, которую слил.

Ответить