Игры
2B OR NOT 2B

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

Создатели Total War реанимируют голливудскую классику.

Это идеальный организм. Его структурное совершенство соизмеримо только с его враждебностью. Я восхищаюсь его чистотой. Он выживает. Незамутнённый совестью, жалостью или иллюзиями морали. Последнее слово, Рипли. Я не могу лгать насчёт ваших шансов, но... мои симпатии на вашей стороне.

Последние слова андроида Эша
Чужой (1979)

Космос велик и беспристрастен. Его размеры, навряд ли поддающиеся исчислению, завораживают, а теории об опасностях, что таятся в холодных глубинах безвоздушных пространств, бросают в дрожь. Хотя, стоит ли нашему примитивному виду опасаться внеземных агрессоров, если вероятность даже мимолетной встречи с ними меньше, чем шанс отыскать живого игрока в No Man’s Sky в день релиза? Адепты «углеродного шовинизма» кричат, что Земля – единственное пригодное для зарождения жизни место во Вселенной. Мириады энтузиастов из года в год корректируют уравнение имени астронома Фрэнка Дрейка, призванное определить возможность контакта с инопланетными цивилизациями в пределах Млечного Пути. Ну, а фантасты, куда же без них, только и делают, что фантазируют да предрекают…

…предрекают да фантазируют. До поры до времени. И если им удается развести боссов 20th Century Fox на одиннадцать миллионов долларов (для конца семидесятых сумма приличная), то на выходе мы, простые зрители, получаем кинематографический шедевр на все времена. Вдохновения перепадает и яйцеголовым из условного питерского «военмеха» или «массачусетского технологического». Как ни крути, а статный вид дрейфующего по созвездию Сетки космолёта Ностромо в «Чужом» Ридли Скотта так и призывает перестроить учебный план и засесть за учебники по астрофизике – авось и первый рабочий гипердвигатель соберут раньше дня рождения коммандера Шепарда.

Страшно представить, что могло бы произойти, найдись где-нибудь на белом свете группка диких фанатов Чужого, у которых и видеоигровая студия под боком имеется, и креативная жилка неустанно пульсирует.

Оу… Точно.

Леди и джентльмены, знакомьтесь, Creative Assembly – британцы по паспорту и японцы по контракту (кто бы не мечтал записаться в «дочки» к SEGA?). Между делом, отцы франшизы Total War и создатели Alien: Isolation – не простого годного «помотивчика» того самого Чужого, а произведения настолько аутентичного, что оно вписывается в универсум Ридли Скотта не хуже официальных сиквелов (а отдельные киноленты и вовсе затыкает за пояс). Как же так вышло, что геймерскому комьюнити пришлось ждать образцово-показательный Alien так долго? Какими инструментами пользовались инженеры и художники Creative Assembly, чтобы отправить нас обратно в семидесятые? Оправданы ли наши дифирамбы в сторону английских разработчиков? Раз уж мы все здесь собрались, то давайте выяснять, как должна выглядеть достойная игровая адаптация, и почему Alien: Isolation является образцовым её примером.

На съемочной площадке

Сигурни Уивер и Ридли Скотт

Первый фильм о противостоянии кучки космических дальнобойщиков и неубиваемой инопланетной твари нарисовался в американском прокате в мае 1979-го года. Однако работа над Чужим закипела задолго до того, как «Двадцатый Век Фокс» дала зелёный свет на читку сценарного черновика. За пять лет до этого драматург-новичок Дэн О’Бэннон, приглашённый на съёмки Дюны Алехандро Ходоровски (проекта эпохального и не завершённого), познакомился с продюсером Рональдом Шусеттом. Молодые и горячие киношники подружились, и, как это обычно бывает у творческих людей, в перерывах между посиделками в баре обсуждали концепт собственного sci-fi-хоррора. Идея об инопланетном паразите, лихо истребляющем экипаж отдельно взятого звездолёта, превратилась в первый драфт сценария «Чужого», который товарищи разослали по множеству американских студий.

Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт

В 1977-м, на волне успеха Новой надежды Джорджа Лукаса, менеджеры Fox решили склепать что-нибудь научно-фантастическое. Под рукой как раз оказался сценарий О’Бэннона, а в записной книжке красовался номер Ридли Скотта – подающего надежды режиссёра рекламных роликов, чей полный метр «Дуэлянты» только-только вернулся с Канн с призом «За лучший дебют». Ходят байки, что Скотт был уже шестым по счёту кандидатом на роль постановщика «Чужого», однако чудо таки свершилось – бумаги подписаны, авансы уплачены, и теперь Ридли (пока что без рыцарской приписки «сэр») вовсю набирает команду, дабы сваять, как он сам изрекался, «Техасскую резню бензопилой в открытом космосе».

В общем и целом, стиль Скотта можно описать следующим образом: дождь, туман и никакого хромакея. За долгую карьеру режиссёр успел попробовать свои силы во множестве жанров, при этом оставаясь верным своим весьма консервативным взглядам. Графичность его лент отдаёт живописью Франсиско Гойи и Уильяма Тёрнера, лейтмотивом через всю фильмографию проходит извечная тема парадоксальности борьбы Добра и Зла, а жизненным кредо режиссёра стало примирение кинематографа массового и авторского. Во многом эти привычки сформировал «Чужой», сеттинг которого подразумевал и игру со светотенью а-ля нуар конца сороковых, и постройку масштабных декораций: первым Скотт не на шутку увлекался на досуге, а вторым зарабатывал, будучи художником-декоратором в театре.

Невооружённым глазом заметно, что визуалу «Чужого» уделялось особое внимание. Команда Скотта не только честно отстроила лабиринты коридоров Ностромо, но и украсила мир фильма деталями, многие из которых рядовой зритель прочитывает далеко не сразу. Продакшен данного проекта выходил за привычные рамки киношной фантастики тех лет, о чём свидетельствуют и нотки натуралистичного направления «low-fi sci-fi», и элементы в те годы всё ещё диковинного боди-хоррора, и продуманный лор, функционирующий за пределами места действия фильма. В общем и целом, каждому члену команды приходилось трудиться буквально за семерых.

Трудолюбивая пчела умеет собрать мёд и с горьких цветов: четырнадцать недель съёмок не прошли даром. Первый и неповторимый «Чужой» обрёл прижизненный культовый статус и положил начало огромной медиафраншизе, давным-давно вышедшей за пределы одного только кино и, кто бы мог подумать, одного только «Чужого» (привет тебе, «Чужой против Хищника»).

Конечно же, не обошлось и без видеоигр. Были как и удачные примеры, навроде Alien Trilogy от Probe Entertainment, так и тотальная стыдоба, коей, например, оказался скандальный долгострой Aliens: Colonial Marines. Ксеноморфы много десятилетий бегали по нашим мониторам, однако без ревизионистского задора: на каждый удобоваримый IP приходится по парочке склеенных наспех «паршивых овец». В таком режиме, уважительно одалживающие сеттинг у Скотта и его апологетов, разработчики жили вплоть до седьмого октября 2014 года – дня, когда свет увидела Alien: Isolation. Вещь поворотная. Вещь, разделяющая историю франшизы на «до» и «после».

Тонкости разработки

До пришествия Isolation геймеры не были обделены проектами, центральной фигурой которых становился милашка ксеноморф, но мало кто из них смог приблизиться к первоисточнику так же близко, как это сделала Creative Assembly. Причём мы говорим не столько о звуковом и визуальном сопровождении: этот параграф перекрывается тем фактом, что Fox дали игроделам доступ к артефактам со съёмочной площадки, а также подарили три терабайта исходных звуковых файлов и концепт-артов. Нам интересно то, как именно Alien: Isolation воздействует на геймера и препарирует Вселенную оригинала.

О разработке «Чужого» в Creative Assembly стали помышлять еще в 2008-м, аккурат после выхода Viking: Battle for Asguard. Этот экшен в открытом мире, основанный на скандинавской мифологии, получил смешанные отзывы прессы, однако ему удалось напомнить инвесторам из SEGA, что британцы живут не одними только глобальными стратегиями. В тот момент японский издатель на выгодных условиях выкупил две лицензии: первую – у Олимпийского комитета, вторую – у 20th Century Fox. Пыхтеть над спортсимом Creative Assembly не желали, а вот поковыряться в фильме Ридли Скотта сам Бог велел. Тем более, что будущего гейм-директора Алистера Хоупа всегда коробило от дефицита видеоигр по «Чужому» конца семидесятых, поскольку большинство компаний ориентировались на более динамичный боевик от Джеймса Кэмерона 1986-го года выпуска.

В самом деле, многие геймеры уже успели запомнить, что таится за пневматическими дверями грузовой секции «01А», и привыкли разбивать головы ксеноморфам, сидя за штурвалом робота-погрузчика. Интерактивные Чужие успели примерить на себя шкуру и пошаговых тактик, и платформеров, и даже элементарных RPG для NES, однако за полновесный survival-horror никто особо и не брался. Ребята из Creative Assembly принялись исправлять сие вопиющее допущение и направили основные силы на то, чтобы модифицировать фирменный движок, ранее использовавшийся при разработке Viking. Его гибкая структура позволяла эффективно орудовать освещением и имплантировать в систему до неприличного комплексный искусственный интеллект Чужого. С первым всё и так понятно: тяжело представить достойный ужастик без приличных света и тени. А вот в необходимости второго пункта англичане убедились ещё до официального старта производства.

И без стенограмм с допросов Эллен Рипли очевидно, что таинственное чудовище, обнаруженное на планетоиде LV-426, крайне тяжело уничтожить, ведь экипаж из семи бывалых работяг оно растерзало меньше, чем за пару часов. Разработчики хотели, чтобы геймеры, осознавая свою никчёмность перед лицом неуязвимого Чужого, прочувствовали напряжение от присутствия на корабле инопланетной твари. Сотрудники студии даже заменяли некоторые планёрки прогулками по собственному офису, дабы мысленно представить свой план действий, окажись ксеноморф с ними в одном здании.

Команда сооружала глубокий стелс, при помощи которого не стыдно давать дёру не только от ловкого пришельца, но и от неуравновешенных простых людей, и от слетевших с катушек андроидов-гастарбайтеров. Правда, в какой-то момент Isolation начала походить на Dead Space с системой укрытий, ибо в SEGA настаивали на виде от третьего лица в угоду трендам и зрелищности. Благо, что часть команды подпольно работала над демо с видом «из глаз», выверенная атмосфера которого в конце концов вынудила начальство перекроить неспешный экшен в подобие immersive-sim с лёгким привкусом метроидвании.

Производственные материалы, любезно предоставленные Fox, заметно помогли Хоупу и его коллегам защитить своё видение перед лицом инвесторов. Тем паче, что игроделов поддерживали и приглашённые голливудские профи: практически полный каст оригинального фильма, музыканты из Лондонского симфонического оркестра, работавшие под патронажем композитора Джерри Голдсмита, и монтажёр Терри Роулингс, лично нарезавший для Ридли Скотта с дюжину режиссерских версий «Бегущего по лезвию».

В космосе никто не услышит твой крик

Alien: Isolation шла к релизу достаточно долго, чтобы столкнуться с рядом технических трудностей. Во-первых, за время разработки седьмое поколение консолей уступило бразды правления индустрией четвёртой PlayStation и Xbox One. Во-вторых, боевая система, спроектированная ещё во времена здравия версии от третьего лица, нуждалась в глобальной переработке: увесистый шутерный элемент напрочь убивал выстраиваемое напряжение, потому разработчики хитрили с системами крафта и балансом. Впрочем, спустя шесть мучительных лет игра наконец ушла «на золото».

Добро пожаловать на станцию «Севастополь», чей готический силуэт сливается с размеренным движением атмосферных вихрей на поверхности газового гиганта KG-348. Возведённая корпорацией «Сигсон», прямым конкурентом известной «Вейланд-Ютани», космическая цитадель на первый взгляд мало чем отличается от десятков других подобных ей межзвездных обителей человеческой расы. Однако где-то там, в глубине служебных помещений «Севастополя» таится бортовой самописец с корабля «Ностромо», пропавшего с радаров пятнадцать лет назад. Эта находка привлекла внимание молодого техника Аманды, дочери знаменитой Эллен Рипли, пережившей трагические события оригинального «Чужого». Ослеплённая желанием разузнать побольше о судьбе своей матери, девушка вместе с командой инженеров отправляется на борт судна, скрывающего заветный «чёрный ящик».

В лучших традициях жанра, шаттл Аманды и Ко стыкуется с «Севастополем» ни разу не по правилам техники безопасности, а сама станция встречает разрозненную команду не самым приятным образом. Искусственный интеллект взбунтовался против местного населения, выжившие сбились в группки, чтобы отбивать у вчерашних коллег ценные ресурсы и найти выход с погружённой во мрак космической тюрьмы.

Аманда Рипли

По тёмным коридорам также рыскает Чужой, однако Аманда встречается с ним лишь через пару часов. Как и подобает первоисточнику, Alien: Isolation презентует главную звезду франшизы далеко не сразу, а стравливает оного с геймером и того позже. В фильме экипаж Ностромо впервые сталкивается с кладкой яиц ксеноморфов только во второй половине ленты, отдавая солидную часть хронометража под плавную экспозицию. Нет лучше способа погрузить игрока в суровую вселенную Чужих, кроме как намеренно абстрагировать его от контакта с прытким пришельцем.

Пока товарищи Эллен Рипли дурачились за обеденным столом в кают-компании и с содроганием сердца держали курс к таинственному радиосигналу из открытого космоса, Аманда успевает и по родной станции побродить, и поизучать интерьеры ещё относительно мирного «Севастополя». Незамысловатые инженерные загадки и редкие стычки с перепуганными пролетариями, с одной стороны, не прибегают к жестокому психологическому террору, однако ожидание неизбежного рандеву с монстром с обложки здорово нагоняет жути. И этот судорожный трепет не в силах перебить ни шорохи в вентиляционной шахте, ни вежливые предупреждения андроидов модели «Работяга Джо», произносимые ими в момент перелома хребта главной героини.

Эффект зловещей долины также играет свою роль: дизайн роботов-убийц вдохновлён знакомым каждому американскому школьнику манекеном для оказания первой помощи модели Resusci-Anne

Преемственность ощущается и в сценарной структуре. Конечно, Дэн Абнетт, известный по новеллам, действие которых разворачивается во вселенной Warhammer 40 000, в отличие от О’Бэннона и Шуссета, не был обременён задачей «закрутить сцену так, чтобы люди в кинотеатре видели ксеноморфа как можно реже». Всё же технические сложности вкупе с желанием пугать зрителя неизвестностью сделали своё дело на съёмочной площадке фильма Скотта. В Isolation же появление Чужого обставлено не столь туманно, однако на протяжение всей игры он не перестаёт быть основной угрозой жизни главной героини, заставляющей ту бросить все насущные дела и прятаться в шкафчиках.

Абнетт поддерживает традицию во всём, что касается раскрытия корпоративных интрижек, являющихся первопричиной хаоса, воцарившегося на «Севастополе». Вкрапления заговоров верхушки «Сигсон» и лиц, косвенно причастных к инциденту на «Ностромо», витает в воздухе как бы между строк, и внимательному игроку по силам разгадать эту загадку до прихода соответствующего сюжетного твиста. Лишь бы хватало смелости рыться в терминалах и любоваться интерьерами, пока гадина с кислотной кровью шаркается где-то за спиной.

В общем и целом, история Isolation является крайне аккуратным перифразом фильма семидесятых, что не только не нарушает канонов вселенной, но и вносит целостности в наши представления о том, как выглядит быт людей, не принимающих участия в конфронтациях с Чужими, однако продолжающих влачить своё существование на фронтире обозримой галактики.

Даже дилогия приквелов самого Ридли Скотта справлялась с этой задачей не так филигранно. Элегантный теологизм Прометея и Завета соседствовал с исключительно стерильным дизайном в стиле сай-фая эпохи «после нулевых», что никак не вяжется с концепцией «low-fi sci-fi», царствовавшей в первородном «Чужом». Под этим заковыристым термином подразумевается, что то или иное научно-фантастическое произведение избавляется от напускного техногенного лоска. Здесь балом правит грязь и ржавчина, а на смену навороченным жидкокристаллическим мониторам приходят двухцветные кинескопные экраны.

Громоздкая аппаратура и серая обшивка «Севастополя», равно как и начинка «Ностромо», являются по своей сути ретрофутуристичным декором. Что «Чужой» Скотта, что Alien: Isolation – машины времени, позволяющие лицезреть, каким сочинители прошлого видели двадцать второй век – с ламповыми механизмами, медленно соображающими компьютерными консолями, стенами технических отсеков, увешанных тонной ребристых кабелей. В этом мире эстетика превалирует над здравым смыслом, и лишь благодаря этому она кажется такой непохожей на прочие фантастические произведения той эпохи. Космические корабли, вылепленные из папье-маше и целлулоида, что замерли на фоне прошитой иглой чёрной картонки с ярким прожектором с обратной стороны – вот что мы представляем, вспоминая старого-доброго «Чужого».

Искусственность, которая не ощущается искусственной – главный парадокс постановки Ридли Скотта, которым невозбранно пользуются и Creative Assembly. Схожие чувства посещают геймеров, когда они впервые ступают на борт «Севастополя»: заедающие компьютеры издают те же шипящие звуки, что и на «Ностромо», а терминалы для сохранения не активируешь без ключ-карты, применяемой для манипуляций в серверной суперкомпьютера «MU/TH/UR 6000». Даже процедура аварийного самоуничтожения станции кадр в кадр повторяет оную из фильма, вплоть до аляповатого скольжения пальцев по строчкам в должностной инструкции перед набором судьбоносных кнопок.

К слову о дизайне: в «Чужом» Скотта над человеческими постройками и объектами внеземной природы работали два разных человека – Рон Кобб и Ганс «Руди» Гигер соответственно. Если гипер-реалистичную манеру подачи первого мы описали в абзаце выше, то с загадочным гражданином Швейцарии дела обстоят куда интереснее. Этот художник работал в направлении фантастического реализма с ярким (ярчайшим) сексуальным подтекстом. На какой из его трудов не посмотри, везде и всюду будут мерещится предметы фаллической формы и орнаменты женской утробы. Недаром он всю жизнь сидел на опиуме, ведь содержимое собственной черепушки порою пугает почище заправских хорроров. В фильме его перу принадлежит «Изгой», заброшенный корабль Космического Жокея, и органика самого ксеноморфа.

Чужой Гигера имеет обманчиво хрупкую, словно девичью фигуру, ловко скрывающую неутолимую жажду убивать. Разработчики из Creative Assembly сохранили индивидуальность инопланетного диверсанта не только во внешнем виде, но и в его повадках: в грациозных, но крайне резких движениях, наблюдая за которыми однозначно и не скажешь, то ли тварь прогуливается, витая в облаках, то ли вот-вот набросится на невезучую жертву.

Чужой в Isolation – не просто детализированный скин для противника с запредельно большой полоской здоровья, а расчётливый искусственный интеллект с трёхуровневой архитектурой. Первое ядро здешнего ИИ отвечает за кокетливость ксеноморфа: его изысканные ползания по стенам, впечатляющие рыки и пируэты, вытворяемые при помощи длиннющего хвоста. Второе – за поведение во время игры в «кошки-мышки». Третье же ядро же уравновешивает первые два и гарантирует нагнетание напряжения, так как оно всегда знает фактическое местоположение Аманды на локации. Более того, маршруты Чужого меняются от «геймовера» к «геймоверу», а кривая сложности построена таким образом, чтобы пришелец адаптировался к действиям игрока. Если геймер чрезмерно увлекается пальбой из огнемёта, то и инопланетный монстр рано или поздно научиться не убегать от пламени в первые же секунды. Разработчики понимают, что стоит Чужому стать предсказуемым, как он тут же престанет быть хоть капельку страшным, потому они всячески стараются этого не допустить.

Isolation – настоящая услада для фанатов оригинала не только потому, что соблюдает производственные законы Скотта, но и не боится расширять границы, ранее сокрытые из-за технических издержек. Например, здесь недостроенный во время съемок, а потому демонстрируемый только с одного ракурса корабль Жокеев можно обойти вдоль и поперёк.

Creative Assembly не боится тасовать увиденное в фильме с теми наработками, что не попали на экраны кинотеатров, однако были запечатлены командой Скотта на концепт-артах. Итог: и без того безмерно детализированный сеттинг «Чужого» играет новыми красками, при этом не теряя собственного лица.

Alien: Isolation – не просто грамотная работа с референсами, коей она может показаться особо привередливому игроку. Злые языки твердят, что с теми самыми тремя терабайтами данных и карт-бланшем от Fox опростоволоситься банально невозможно. Тем не менее, ни Colonial Marines, ни Aliens VS Predator 2010-го, также изданные SEGA и пользовавшиеся такими же привилегиями, не смогли добиться столь же внушительных результатов, что и детище Creative Assembly.

Английская команда не просто сделала игру по мотивам, она отреставрировала Чужого 1979-го года и обновила бородатое кино сорокалетней давности для более молодой аудитории. Что картина Ридли Скотта, что survival-horror, вышедший без малого шесть лет назад – это самые настоящие музейные экспонаты. Арт-объекты, что приоткрывают завесу тайны над тем, чем дышали и о чём грезили семидесятые на своём депрессивном закате. Это путешествие «назад в будущее», преломлённое свечением звёзд беты Южной Гидры и альфы Столовой Горы, не заменяет экспириенса родом из ХХ века, но дополняет и расширяет его за счёт интерактивности и бережного отношения к архивному первоисточнику.

Космос велик и беспристрастен. Мы для него – не более, чем бестолковые муравьи, о чём в своё время активно заикался радиотехник Энрико Ферми. Однако, пока фантасты, безнадёжные романтики и мечтатели, продолжают гадать и тыкать пальцем в небо, мы, пускай и не способные познать монументальную пустоту вокруг Земли, всё ещё можем получше разобраться в том, какие вселенских масштабов катаклизмы происходят внутри наших собственных неспокойных душ.

Автор текста: Сергей Чацкий

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0432\u043e\u0441\u043a\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e\u0435\u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0435\u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0438\u0435","long","creativeassembly","alienisolation","alien"], "comments": 145, "likes": 387, "favorites": 273, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 658785, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 02 Mar 2021 10:18:49 +0300", "is_special": false }
0
145 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
66

Очень круто передали дух первого фильма

Ответить
0

Первых двух фильмов.

Ответить

Средневековый чувак

SNIPER
15

Второй фильм экшен, а не хоррор.

Ответить
51

Проходил в наушниках ночью. Звук там - мое почтение. Игра была приятной неожиданностью - не ожидал, что Creative Assembly может сделать что-либо кроме Total War, на топ-уровне. Единственное - она немного затянута. Можно было бы сократить сюжет часов на 5, и вышло бы только лучше, имхо.

Ответить
5

Согласен, именно концовка подзатянута, про 5 не скажу, конечно, но часа 3 там точно лишние ) потому что в этом тайминге уже мало чего происходит нового, беготня туда-сюда ) короче усталость затмевает страх и атмосфера ломается

Ответить
1

За 8 - 9 норм проходится.

Ответить
7

Не буду большинством, мне кажется игра перехваленна. Она точно не плохая, но ее преподносят как откровение. При том очень много сомнительных решений сюжетных и геймплейных. 
ИИ чужого читерит, он крутится вокруг ГГ как спутник, и вызывает это только раздражение. Если чужой тебя заметил, то можно откладывать джостик в сторону, убежать неаозможно... 

Ответить
40

С первой половиной сообщения более-менее согласен, но вот пассаж "Если чужой тебя заметил, то можно откладывать джостик в сторону, убежать неаозможно... " это тот ещё кринж. Ты как от чужого убегать-то собрался?

Ответить
15

Ты как от чужого убегать-то собрался?

Как, как...
QTE сделали бы, где героиня эпично бежит по коридору, а Чужой догоняет её, снося все на своем пути)
Короче, ему бы понравилась изначальная концепция, с третьим лицом и укрытиями.

Ответить
18

Тогда бы это был не Чужой, а хер с лопатой из серии РЕ.

Ответить
6

Ну, типа в кино Рипли от него достаточно бегала. А в игре действительно проблематично убежать и спрятаться в шкаф или под стол. А уж если спрятался, то он пиздец как долго вокруг тебя курсирует. Сам помню, как сидел в шкафу минут 5 реального времени и думал: "Как же заебало-то бляяяядь!"

Ответить
0

А кинуть дым или шум ты не догадался?)
А я вот на смерти 5й или 6й догадался и узнал что в дыму Чужой игрока теряет, если только игрок снова не зашумит каким либо образом. Будет чуток времени отползи и кинуть шумовую\фаер\бомбу\ЭМИ чтобы отвлечь.
А иногда, но очень редко, может сработать выстрел в лицо из револьвера или дробовика, но у меня за 16 прохождений это было 2 раза.

Ответить
0

Да, как бы, не в этом фишка. А в том, что даже когда ты КРОДЕШСЯ и на уровне рядом появляется чужой, ты прячешься в шкаф, а он один хер очень долго вокруг тебя ходит. По 5 минут в шкафу сидеть в каждую встречу заёбывает, знаете ли.

Ответить
0

А зачем сидеть так долго?
Я кидал фаер куда то назад и шел вперед.
Ну то есть так, первые разы я конечно боялся и сидел, но я как игрок развивался играя в игру и постепенно понял что и как работает.

Ответить
0

По-моему, у меня такой экспириенс случился на ранней стадии игры. Или у меня не было фаеров, не помню. Но помню, что сидел в шкафу ебать долго и на датчике проверял, ушла эта хуйня или нет.

Ответить
0

Тогда я не понимаю притензии в вышесказанном...
Зачем сидеть. если можно двигаться.

Ответить
0

Сидеть затем, чтоб эта хуйня тебя не убила. Ведь когда отвлечений нет, то как-то сложно от чужого убежать.

Ответить
1

Эм, ну, тут не могу ничего сказать, у меня всегда что-то было.

Ответить
1

Может я играл как-то не так, хз, давно это было.

Ответить
–3

Ну в конце игры всю атмосферу поломали огнеметом, дав возможность убегать.

Ответить
14

Врубаешь большую сложность, топливо для огнемета резко становится дефицитом, начинаешь применять весь крафт, понимаешь что ОП не огнемет, а фаеры и шумовая граната

Ответить
3

Там ещё и карты нет. Приходится десять раз туда сюда лазать по коридорам (ну это если не знаком со строением локаций). Сканер бесполезен. Даже если отогнать чужого он через пару секунд возвращается. Ещё куча усложнений вроде ваншотов от андроидов и людей. Вообщем сплошная нервотрёпка. 

Ответить
7

сплошная нервотрёпка

Как и должно быть в игре жанра survival horror, не так ли?

Ответить
0

Я только не помню, на харде остается метка направления задания на сканере?
А в остальном полное погружение, каеф)

Ответить
0

Хммм... Даже и не знал, что оно направление показывает) Я сканером в первые же минуты перестал пользоваться когда понял насколько оно бесполезно в этом режиме.

Ответить
1

Да, метка которая перемещается по краю экрана детектора показывает куда идти по заданию)

Ответить
6

Так говоришь, как будто дали возможность этим огнеметом дамажить, и вообще возможностью убить чужого, хотя он лишь на некоторое время его отгонял.
Ничего тут не ломали.

Ответить
–3

Прятки пропали. Просто идешь по коридорам, иногда отгоняя чужого как муху.
Если это "ничего не сломали" для тебя, то ок.

Ответить
5

Боеприпасы для огнемета имели свойство быстро заканчиваться.
Плюс сами выжившие на станции и поехавшие синтеты не проявляли радужного гостеприимства. И стычки с ними разбавляли игру.
Особенно когда ближе к концу игры у тебя отнимали весь арсенал и приходилось расправляться с синтетами голыми руками либо убегать от них.

Ответить
24

Лул, и в каком месте она перехвалена? Когда даже в свое время не окупилась, в отличии от обоссаного аутласта.

Ответить
2

Отзывы и обзоры и продажи как-то связаны напрямую? Также второй Dishonored и Prey хвалят почти все кто прошел, но игры продались скромно.

Ответить
–1

И где второй dishonored хвалили? На старте из хреновой оптимизации его справедливо ругали, да и сейчас большинство из-за синдрома утенка лучшей называют первую часть. Хоть во второй куча нововведений и геймдизайн самих локаций шагнул вперед.
А prey ругали из-за спорной шутерной состовляющей. Хотя это не главное в игре.

Ответить
1

В стиме у Dishonored 2 86% положительных отзывов, у Prey 89%.И где же хвалили, действительно.

Ответить
0

Ну так у Outlast и бюджет в разы меньше. 

Ответить
15

он крутится вокруг ГГ как спутник

Чужой постоянно где-то рядом, а игрок постоянно в напряжении, всё сходится
Если чужой тебя заметил, то можно откладывать джостик в сторону, убежать неаозможно

Да, в этом и смысл

Ответить

Своеобразный микроскоп

Андрей
4

Тебе почти сразу дают огнемет, который отгоняет чужого.
Плюс у чужого 2 ИИ, один из которых точно знает, где тебя искать, поэтому он крутится в той области, где засел ты.

Ответить
13

почти сразу дают огнемет

В финальной трети игры

Ответить

Избирательный

Cheshire
3

Это вообще не так. Огнемет дают, когда впервые доходишь до службы охраны. После этого еще хуева туча всего происходит.

Ответить
4

А до этого ещё больше всего произошло

Ответить

Избирательный

Cheshire
2

Да нифига не больше. Пролог, Аксель, первая встреча с Чужим, Башня связи, медпункт, путь обратно. Вот и всё.

Ответить
–1

В начале середины так то, но при условии если игрок не ползающее боющееся всего никчемное гуано.

Ответить
0

разве почти сразу? по воспоминаниям, где-то в середине игры. Но я на старте играл, мб забыл 

Ответить
4

Хуево, когда играешь в такого уровня масштаба хоррор, причем я его считаю единственным страшным среди всей хуйни, и не удосуживаешься даже найти крафт в игре( напоминаю, чужой появляется далеко не в первом часу игры) . Ты наверное ещё сгорел на стадии, когда тебе в первой же миссии маркер не повел в нужные двери, а пришлось карту смотреть, вертеть .

Если не сложно, назови пару игр из твоего топа?

Ответить
3

Уровень дискусии на дтф поражает: сук, лул, хуево... 
Потом придирки - там же кравт/огнемет! 
И сомнения в моей вменяемости. Ппц... 

Игры из моего топа ни как не связанны с данной дискусией

Ответить
4

Потому что это вкусы? Какая неожиданность!
Твой вкус не отменяет факта того, что Изоляция это по сути единственная крупная игра по вселенной Чужих созданная с уважением к первоисточнику.

Ответить
0

Хочется знать, какие игры шедевры, в сравнении с изоляцией

Ответить
1

Первый Dead space показывает очень похожую атмосферу и с геймплеем и логикой происходящего справляется гораздо лучше

Ответить
5

Dead Space прекрасен, и я его прошел раз 5, только это другой жанр. DS - шутер с легкими хоррор-элементами.
Если проводить аналогии с серией Aliens, он скорее вдохновлен вторым фильмом, а геймплейно - Resident Evil 4 (которая ни фига не хоррор), и за всю игру там встречается только один монстр, с которым не справляется штатное оружие. В моей картине мира сложно бояться по-настоящему, когда у тебя в руках дистанционно управляемая циркулярная пила.

Isolation же передает атмосферу скорее первого фильма - беспомощная перед лицом твари героиня может лишь прятаться и отвлекать, прямое столкновние - смерть. У тебя явно другие запросы и ожидания, и к счастью, под них подходит куда больше игр.
Только вот странно приходить с этими запросами к игре явно не своего жанра и называть ее перехваленной.

Ответить
1

Ура! Развернутый ответ с уважением к чужому мнению!) Как мало осталось таких людей на этом сайте!)

Ну в DS все же не легкие хоррор элементы, просто там можно постоять за себя, и убить почти все живое) Хоррор американской школы) 

Любой хороший геймдизайнер знает, переживания и действия гг должны пересекаться с игроком, и действия игрока должны влиять на игру, или делать вид что влияют😅

Момент в финале в раздевалке лично меня выбесил! Я крался спиной к стене, отстреливаясь от чужого огнеметом, а в ролике эта дура(гг) просто откладывает все в сторону и ее естественно хватают. Это прямо расходится с действиями игрока и выбивает из погружения. 

Момент где нужно взламывать компьютер и тут идет чужой, почему гг не может просто бросить комп? Это чисто игровая условность, разработчикам было не сложно добавить возможность мгновенно покинуть комп и идти пряпрятаться! 

Нерабочие механики с панелями, зачем включать/выключать вентиляцию, свет? Это ни на что не влияет, проверял. 

Очень много мелких проблем, которые легко было дордоработать, но не хватило денег или желания, жаль... 
Еще раз подчеркиваю, игра хорошая, но перехваленная

Ответить
0

Дед Спейс уважаю и люблю, но при всем уважении, таких мелочей,визуала, звука, объемного лора в нем нет, хотя,да, они похожи атмосферой

Ответить
5

Сук, ну так может ты прочтешь еще раз текст и поймешь почему её ценят?
Может не просто потому что это только игра, а потому что это:
1) нормальная
2) игра
3) по вселенной Чужих
4) которая уважительно относится к лору и грамотно развивает его
5) и выглядит точно как фильм
6) и звучит как фильм
А не какая нибудь Колониальная Пехота, которая просто каждый аспект трахнула.
Последняя нормальная игра по вселенной была в 2001 году - АВП2, и то, не чисто про Чужих

Ответить

Избирательный супер_стар

Андрей
3

Кружится чужой - отвлеки его устройством. Крафт для чего дали? Заметил, и пиздец? Так в этом и смысл, нельзя попадаться.

Ответить
0

 Я, по наивности своей, думал, что Чужой будет охотиться не только на моего персонажа, а просто "жить жизнью" на станции. Оказалось - хрен там, эта скотина охотилась исключительно за мной (за исключением скриптовых моментов).

Ответить
5

Спорное заявление, когда враждебные мобы открывали стрельбу, алиен и на них нападал. Так что порой от него и его смертоносности была и выгода.
Ну а андроидов не трогал, потому что это синтетика, которую невозможно использрвать в качестве инкубаторов.

Ответить
0

Если ты пол игры собирал ресурсы, не трятя их, то в конце чужой будет сосать бибу. Я под конец  его тупо гонял. К тому же, ИИ у него не редко подтупливал из-за чего можно было спокойно убежать.

Ответить
23

Прекрасная игра. Проходил с просто детским восторгом

Ответить

Отдаленный дым

Mikhail
2

Да, пора перепроходить и в этот раз без смертей.

Ответить
0

Попробовал я на сложности последней, которую позже добавили. Что-то совсем тяжко. Чужой пёрнуть не даёт даже. =/ Ощущение, что перегнули разрабы, слишком уж чужой вертится около тебя. Ранерам это не мешает, правда. :)

Ответить
12

Не смотря на некоторые косяки, Изолента, как продолжение франшизы > всяких там Прометеев и, прости Госсподи, Заветов.

Ответить
4

Чужой, изолента, чужие - все остальное в рамках франшизы не особо блещет.

Ответить

Избирательный супер_стар

Ed
0

С этим говнищем даже сравнивать не хочется.

Ответить
0

Да, топовая игруха. Из недостатков лишь отметил бы. Что многие персонажи как синтет сэмюэльс, нинка тейлор плохо раскрыты, и с ними по факту мы проводим мало времени. Но это не помешало в конце игры слезу пустить при гибели сэмюэлса.
Особенно зашло, как по ходу игры расставлялись акценты. Сперва скромно намекая, что этот синтет будет вторым антагонистом после чужого, но потом акценты сместились на нинку, а этот андроид по факту оказался хорошим дядькой, который пожертвовал собой ради спасении колонии.

Ответить
0

Потому что оно порезано, событий должно было быть в 2 раза больше. Печальненько.

Ответить
0

многие говорят что игра и так затянута

Ответить
0

Я ждал этот комментарий.
На самом деле нет.
Если условно "бежать" по локациям зная каждую механику и поведение Чужого, то игру можно пройти за 5 - 6 часов
Если просто двигаться по сюжету, заглядывая по сторонам, развиваться (как игрок) то 8 - 9 часов, ну максимум 10.
А вот если ни делать ничего кроме пряток, откровенно тормозить, не использовать крафт и шмотки, то да, часов 15 - 20 уходит спокойно.
Некоторые главы в игре проходятся за 15 - 20 (еще быстрее если ломится как лось) минут, это если двигаться, если применять фаеры, если не ждать Чужого по 3-4 минуты ("ну когда он там уйдет"). Но при другом другом подходе на такое место может уйти и час.
Я записал прохождение, в котором я не бегу как бешенный, читаю записочки, осматриваюсь по сторонам, не убиваю всех как МЛГпро, слушаю нпс не отходя и смотря на них - 8 часов.

Ответить
0

howlongtobeat прекрасный сайт сбора статистики скорости прохождений, там написано что основная сюжетка без побочек это 18,5 часов.
и я этому сайту верю больше чем тебе.

Ответить
0

Ноу проблем, только массы тоже иногда ошибаются..

Ответить
0

какая здесь может быть ошибка? это просто статистика.

Ответить
0

Пройди сам, увидишь.
Я не знаю как в Изоляции можно проходить сюжетку почти 20 часов.
Хотя знаю, если всю игру ползать на корточках, то да, уйдет 20 часов. Только с таким подходом любая игра станет длинее в 2 раза. Ну и если погибать много раз (переигрываем), не пользоваться механиками игры вроде крафта (легче погибнуть), не ориентироваться в пространстве (не смотреть на карту или детектор движения) Прикол в том что таких вот "проходунов" огромное количество и люди тупят в любой игре. Где то это плюс, где то это минус, пусть сами решают. Фактическое время прохождения кампании - 8 часов.

Я спорить не буду, у меня есть железный аргумент, видеопрохождение. Неспешное, с диалогами, с файликами, на большой сложности, с парой побочек. Загляни на ютюб, ситуация будет ровно такая же. Спидранеры пробегают игру за 5, "тупенькие" или "любители погулять" за 12, самые трудные персонажи за 14+ часов.
Учитывая что игра страшная, нелинейная, а часть интерфейса (направление по заданию) скрыто в инструментах, не удивительно что люди кружат кругами, умрают по 20 раз, сидят в шкафах по полчаса (уверен это основной источник раздутого времяпрохождения). Еще есть товарищи бегающие сохраняться после каждого пука, дорога = время. Не говоря о всяких мистерах которым нужно по 15 минут сидеть и думать "а что собрать?".

Ответить
0

я вот на макс сложности без напрягов и лишней спешки смогу дизонорд пройти за 2 часа, но это не двухчасовая игра.
а сайту я верю по двум причинам:
1. если он раньше и ошибался, то не сильно и обычно в сторону занижения времени прохождения.
2. про затянутость игры слышу из каждого утюга, даже в этом обсуждении.

да и даже если вдруг половина игроков не видит механики, оверсохраняется, сидит на кортах и т д- это проблема геймдизайна, а значит игры.

Ответить
1

whatewer

Ответить
0

Cогласен, лучший фильм по чужому после 3 части

Ответить
10

Жалко, что продолжения мы не увидим.

Ответить
3

не всему нужны сиквелы, пиздец

Ответить
12

Зачем тогда концовку оставлять с заделом на сиквел?

Ответить
6

Сиквел планировался, но с учётом нужного уровня доходов, чего, к сожалению не произошло, причиной тому скромная рекламная компания, и игра для все таки для фанатов кино, коему 40 лет, а дети тупо не выкупят вообще что это и зачем, а это очень большой кусок рынка )

Ответить
1

Чужого, как мне кажется, знают почти все, не надо тут дедовщины. Плюс, поскольку «хардкорные» геймеры являются своего рода гиками, высока вероятность ,что они в своей жизни не только игорами интересуются.

Ответить
1

Ну и что ? Чужого они может визуально и знают , а музыку и визуал из первого фильма их не заставит, как меня ссаться от ностальгии . Игра именно играет на памяти . У меня брату 12 лет, и ему вообще похуй на чужого, зато всякая другая дрисня- эт пожалуйста, эт нам по душе )

Ответить
5

Я не фан чужого, и никакого чувства ностальгии при игре не испытывал. Не смотря на это игра мне очень понравилась, лучший хоррор с лучшим аудио- и визуальным дизайном имхо. Вас игра в себя влюбила ностальгией, меня- своим качеством. Ей не понадобилась принадлежность к какому-то другому произведению чтобы быть употребимым продуктом. Следовательно, проблема в провале игры не в том, что она сделана по фильму прошлого века, а в том, что был недостаточный бюджет у рекламщиков.

Ответить
–1

Это называется совокупность всех факторов, а ты всего лишь исключение . И кто тебе сказал, что я повелся именно на ностальгию? Ты очень странно ведёшь диалог, сам себя убеждаешь в чем то.
Замени чужого на другого персонажа, магия пропадет, так что не надо тут пиздеть про свою уникальность и нитакойкакфсе
Хорошо сделанная игра не отменяет того факта, что в том числе игру бустанул легендарная фильм с одноименным названием

Ответить
0

Не всем, но концовка как бы намекает на это

Ответить
2

Блэкаут сюжетное продолжение, но соглашусь, хотелось бы норм игру.

Ответить
1

Cлишкам страшная, чтобы быть успешной.

Ответить
11

Сколько лет игре, а о ней до сих пор говорят, причём преимущественно положительно. Это ли не знак качества.
Сам я обожаю эту игру, хотя признаю больше не из-за ИИ Чужого, хотя он крутой, а из-з эстетика первого фильма, моего любимого кино. Проходил игру три или четыре раза и с удовольствием пройду ещё, также как пересматривал десятки раз первую часть фильма.

Ответить
6

Игра потрясающая! Мне её подруга подарила на день рождения, так я этого момента ждал натурально как маленький :) Радовался и с огромным восторгом прошёл игру. До сих пор с ужасом вспоминаю резиновые морды андроидов «Сигсон» и ТОТ САМЫЙ уровень в генераторном отсеке.

Кстати, Аманда Рипли оказалась крайне живым персонажем. За счёт отличной озвучки, эмоциональной игры актрисы, матеркам, изменяющимся по мере прохождения игры отношением ко всему происходящему, наконец, даже по скрипу спортивных кед :)

Ответить
1

Особенно крипово когда андроид со словами "Вам чем-нибудь помочь" ломает тебе хребет)

Ответить
1

Ага, или когда металлической рукой душит хрипящую Рипли со словами «Успокойтесь!». Щас, бл..ь, одну минуту :D

Ответить
6

Лучшая игра не только по вселенной, но и в своем жанре уверенно на первых строчках. Игра, которая достойна стоять в одном ряду с первым фильмом . Мастхэв для фанов . Люди, которые не смотрели фильм, либо не являются поклонниками выше упомянутого никогда не поймут эту игру . Отличная игра, но дети ее не поймут, знакомые локации их не заставят понастальгировать .

По этой причине и нет продолжения, оценки все положительные, да вот целевой аудитории не так много, фильму все таки уже 40 лет .

Ps
Прошел игру на всех платформах, суммарно раз 5. Самое кайфовое было играть на плойке, геймпад с динамиком и световым сопровождением, дублирующие прибор слежения .
Это были самые ахуительные ночи в моей игровой жизни !

Ответить
0

Ну хз, никогда не был особым фанатом чужого) Нечто было как то ближе. Но игра все равно зашла)

Ответить
2

Нечто тоже крутой фильм, но чужой все таки глубже , да и повествование в целом вообще небо и земля )

Ответить
6

Захотелось перепройти 

Ответить

Своеобразный микроскоп

6

Прошел игру дважды, оба раза на сложном режиме. Атмосфера передана отлично. Русская локализация в лице Аманды вообще топ.
Хорошо сделали переход от пугливой гг в начале до обвешанной оружием и готовой лезть в пекло в конце бой бабы)

Ответить
4

Это идеальный организм. Его структурное совершенство соизмеримо только с его враждебностью.

 Всегда смешило, что "идеальным" называют существо, у которого без остановки текут слюни (зачастую выдавая его местонахождение).

Ответить
5

А меня всегда смешило что в этой фразе люди не узнали метафору и приняли сказанное  буквально)

Ответить
0

не все ж людишками жирненькими питаться. Видимо для сухеньких жертв всегда поддерживается влажная атмосфера ротовой полости

Ответить
3

Первый раз проходил было круто, а вот когда недавно перепроходил, то отношение испортилось. Да уровни весьма однообразны. Да космос, да корабль. Но все больше напоминает макет, а не корабль. Андроиды не выходят за определенные зоны. Но как и чужой, могут просто загнать тебя в тупик, что сильно бесит. Драться с врагами не очень эффективно. Но огнемет отличное оружие последнего шанса. Управление и бег такие себе.
Денег бы игре побольше и допилить игру до ума. При повторном прохождении хоррора особо не испытывал, только раздражение на ИИ.

Ответить
3

Так смысл в том, что пока ты не знаешь, как действует мир вокруг тебя, то присутствует чувство страха - ты не знаешь, как действовать наверняка.

Ответить
0

Не хочу перепроходить, как раз ожидая подобного. Даже при первом прохождении под конец понял алгоритмы движения чужого и страх пропал. 

Ответить
0

А на максимальной играл? На порядок сложнее. Правда и удовольствия меньше потому-что сложность прямо таки неадекватная.

Ответить
0

Уже не помню. Скорее всего на средней.

Ответить
3

Великолепно воссозданная атмосфера первых частей "Чужого" в игре, причем забавно что лучше всего с этим справились разработчики стратегий. Очень надеюсь что Креативщики все таки выпустят сиквел.

Ответить
–2

Не знаю, пытался пройти не смог из-за багов. Игра проходняк! Нудная, линейная! Я лучше в AvP переиграю за десантника, вот там атмосфера и сжимание 5 точки. ;)

Ответить
5

Какие ты там баги нашел? Там было от силы их 2, один с щитком, другой с дверью. Решались оба причем рестартом сохранения. Ахуительная игра.

Ответить
0

7 лет спустя вспомнить баг О_о?!? Помню только, что из-за него я не мог дальше проходить, оставил игру, что бы закончить после патчей, но так и не вернулся :)

Ответить
2

Вот помню баги в моем детстве в халф лайфе, когда отключался искусственный интеллект, и ты маленький, тупой , без интернета кусаешь локти , не понимая что происходит и как быть . Вот это была безысходность.

Ответить
1

Ai_enabled, ai_disabled вроде коды в консоли были.

Ответить
0

это была украденная бета версия халвы 2.

Ответить

Лекарственный

Tiger
0

В релизе HL2 баг с ai_disabled тоже был
Спасибо пиратам

Ответить
2

такие игры нужно ставить в топ среди самых атмосферных. перепроходил много раз, причём на всех уровнях сложности

Ответить
2

Для тех, кто шарит и проходил, я уверен, в свой топ они эту игру явно поставили )

Ответить
2

Прошёл дважды или трижды, отличная игра. Подбешивал читерский ИИ чужого, имхо, слишком "в лоб" это решение, хотелось чего-то более элегантного. Некоторые моменты были очень хороши, например, судорожный набор кода на двери, когда к тебе уже подходит чужой, или ожидание транспорта в довольно тесном пространстве с ним же. Примерно такая же штука была в DLC для The Evil Within с фонареголовой дамой. Жути я там натерпелся знатно)

Ответить
2

Атмосфера в игре крутая, но к сожалению, почти сразу понял, как ведет себя Чужой, и прохождение превратилось просто в ходьбу по коридорам. 

Ответить
0

Попробуй сложность поднять. Хоть принцип поведения и не особо меняется: радиус поиска сужается и интуиция улучшается, но играть веселее становиться. На среднем же, да, согласен, чужого как облупленного знаешь. Но атмосфера и смена ситуации тащат игру всё равно. То люди, то синты, то чужой, то микс разный.

Ответить
0

А теперь поставь самую высокую сложность и походи по коридорам.

Ответить
2

Прекрасная игра

Ответить
1

как-то часто о нем здесь пишут или мне кажется?

Ответить
1

А год киберпанка тебя не смущал?
Достойной игре, с великим бэкграудом, лором, думаю можно внимания больше уделить , чем очередной новостью про цены на пс5 и прочую хуйню, которая не меняется, а обсуждается одно и тоже

Ответить
1

паладинить не обязательно, я без претензий. просто показалось, чтоэто происходит довольно часто, а хорошего должно быть тоже в меру. 

Ответить
0

Так я тоже)

Ответить
1

Отличная статья. Спасибо за труды.

P.S. Так. Я уже дождался ремастера Diablo 2. Остались только три хотелки: ремейк Max Payne 2, ремастер Metroid Prime Trilogy и RTX-версия Alien: Isolation.

Ответить
1

На изоляцию лежат пару конфигов на 4к тени и ещё освещение покруче, уже . RTX изоляции не сильно нужен, ей в первую очередь нужна нормальная фильтрация текстур , сглаживание . Посмотри как выглядит изоляция с конфигами в 4к , офигеешь . Набери в Ютубе alien isolation cinematic

Ответить

Лекарственный утюг

Антон
–1

 ремейк Max Payne 2

Попса

Только первый Max Payne тру

Ответить
1

LOL. Всей бы попсе такую атмосферу, саундтрек, картинку, физику, персонажей, левел-дизайн, арсенал и пр.

Ответить

Лекарственный

Антон
0

В Max Payne 2 лицо брутального Сэма Лэйка на какую-то ваниль для девочек сменили!

Хуже поглумились только Rockstar со своим лысым и бородатым Максом в Сан-Паулу

Ответить
0

В каком месте внешность Макса в сиквеле "для девочек"?

Я тебе богохульную вещь скажу, но лысый Макс - офигенная находка. Я ожидал от триквела халтуры, а оказалось, что не все так плохо. Даже саундтрек понравился.

P.S. Я фанат MP1, к слову.

Ответить

Лекарственный

Антон
0

 В каком месте внешность Макса в сиквеле "для девочек"?

В этом:

Ответить
0

Вся фигня в том, что этот "для девочек" на копа похож больше, чем карикатурная физиономия Лейка в MP1.

Ответить
1

Мне игра зашла средне. Напрягали жестко заскриптованные моменты с чужим и общая однообразность.

Ответить
1

Жаль, что от этой студии осталось одно название...

Ответить
0

Разве Creative Assembly закрылись? Они же вроде просто вернулись к производству игр серии Total War или я ошибаюсь?

Ответить
0

Команда, что создавала Alien Isolation разбежалась...

Ответить
1

Справедливости ради, Colonial Marines сейчас играются отлично. А Stasis Interrupted вообще заслуживает занесения в пантеон лучших аддонов новейшей истории.

"Изоляция" же, как мне кажется, получила именно тот прием, какой только могла получить: подобострастие фанатов и более чем сдержанное отношение широкой публики. Даже мне, вроде как фану, после определенного момента становилось как-то муторно. Гибкий ИИ ксеноморфа, который восхищает тебя в первые часы, начинает элементарно утомлять во второй половине. Плюс, авторы слишком уж загорелись идеей "неубиваемости" твари. Экипаж "Ностромо" не мог ничего с ним поделать, потому что "поделать" было нечем. А не из-за мифической "неубиваемости". Но, вместо того, чтобы поместить игрока в те же условия отобрав доступ к оружию, СА просто сделали ксеноса невосприимчивым ко всему кроме, условно, огнемета. И вот это решение от людей, вроде как, "постигших суть оригинала" выглядело странным. 

Ответить
1

Давайте будем точны в терминах: Alien: Isolation - адаптация фильма только частичная, и речь идёт о дополнениях Crew Expendable и Last Survivor, а основная игра и прочие DLC - просто игра по вселенной "Чужого" (но, конечно, она использует мотивы и персонажей оригинального фильма).

Дэн Абнетт, известный по новеллам, действие которых разворачивается во вселенной Warhammer 40 000

Позвольте угадать: имелись в виду романы (novels), не новеллы (то есть, рассказы, short stories, novellas). А есть ещё novelletes (повести).
И стоило бы отметить, что над сценарием Isolation он работал не в одиночку, у него были ещё и два соавтора.

Ответить
0

Шутка про Чужие губы.

Ответить

Синий Данила

0

Отдельно отмечу графику. Мало того, что она нисколько не устарела за шесть лет, так игра ещё отлично оптимизирована. Она же реально запускается на любом мало-мальски приличном ноутбуке.

Ответить