Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

Создатели Total War реанимируют голливудскую классику.

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

Это идеальный организм. Его структурное совершенство соизмеримо только с его враждебностью. Я восхищаюсь его чистотой. Он выживает. Незамутнённый совестью, жалостью или иллюзиями морали. Последнее слово, Рипли. Я не могу лгать насчёт ваших шансов, но... мои симпатии на вашей стороне.

Последние слова андроида Эша, Чужой (1979)

Космос велик и беспристрастен. Его размеры, навряд ли поддающиеся исчислению, завораживают, а теории об опасностях, что таятся в холодных глубинах безвоздушных пространств, бросают в дрожь. Хотя, стоит ли нашему примитивному виду опасаться внеземных агрессоров, если вероятность даже мимолетной встречи с ними меньше, чем шанс отыскать живого игрока в No Man’s Sky в день релиза? Адепты «углеродного шовинизма» кричат, что Земля – единственное пригодное для зарождения жизни место во Вселенной. Мириады энтузиастов из года в год корректируют уравнение имени астронома Фрэнка Дрейка, призванное определить возможность контакта с инопланетными цивилизациями в пределах Млечного Пути. Ну, а фантасты, куда же без них, только и делают, что фантазируют да предрекают…

…предрекают да фантазируют. До поры до времени. И если им удается развести боссов 20th Century Fox на одиннадцать миллионов долларов (для конца семидесятых сумма приличная), то на выходе мы, простые зрители, получаем кинематографический шедевр на все времена. Вдохновения перепадает и яйцеголовым из условного питерского «военмеха» или «массачусетского технологического». Как ни крути, а статный вид дрейфующего по созвездию Сетки космолёта Ностромо в «Чужом» Ридли Скотта так и призывает перестроить учебный план и засесть за учебники по астрофизике – авось и первый рабочий гипердвигатель соберут раньше дня рождения коммандера Шепарда.

Страшно представить, что могло бы произойти, найдись где-нибудь на белом свете группка диких фанатов Чужого, у которых и видеоигровая студия под боком имеется, и креативная жилка неустанно пульсирует.

Оу… Точно.

Леди и джентльмены, знакомьтесь, Creative Assembly – британцы по паспорту и японцы по контракту (кто бы не мечтал записаться в «дочки» к SEGA?). Между делом, отцы франшизы Total War и создатели Alien: Isolation – не простого годного «помотивчика» того самого Чужого, а произведения настолько аутентичного, что оно вписывается в универсум Ридли Скотта не хуже официальных сиквелов (а отдельные киноленты и вовсе затыкает за пояс). Как же так вышло, что геймерскому комьюнити пришлось ждать образцово-показательный Alien так долго? Какими инструментами пользовались инженеры и художники Creative Assembly, чтобы отправить нас обратно в семидесятые? Оправданы ли наши дифирамбы в сторону английских разработчиков? Раз уж мы все здесь собрались, то давайте выяснять, как должна выглядеть достойная игровая адаптация, и почему Alien: Isolation является образцовым её примером.

На съемочной площадке

<i>Сигурни Уивер и Ридли Скотт</i>
Сигурни Уивер и Ридли Скотт

Первый фильм о противостоянии кучки космических дальнобойщиков и неубиваемой инопланетной твари нарисовался в американском прокате в мае 1979-го года. Однако работа над Чужим закипела задолго до того, как «Двадцатый Век Фокс» дала зелёный свет на читку сценарного черновика. За пять лет до этого драматург-новичок Дэн О’Бэннон, приглашённый на съёмки Дюны Алехандро Ходоровски (проекта эпохального и не завершённого), познакомился с продюсером Рональдом Шусеттом. Молодые и горячие киношники подружились, и, как это обычно бывает у творческих людей, в перерывах между посиделками в баре обсуждали концепт собственного sci-fi-хоррора. Идея об инопланетном паразите, лихо истребляющем экипаж отдельно взятого звездолёта, превратилась в первый драфт сценария «Чужого», который товарищи разослали по множеству американских студий.

<i>Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт</i>
Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт

В 1977-м, на волне успеха Новой надежды Джорджа Лукаса, менеджеры Fox решили склепать что-нибудь научно-фантастическое. Под рукой как раз оказался сценарий О’Бэннона, а в записной книжке красовался номер Ридли Скотта – подающего надежды режиссёра рекламных роликов, чей полный метр «Дуэлянты» только-только вернулся с Канн с призом «За лучший дебют». Ходят байки, что Скотт был уже шестым по счёту кандидатом на роль постановщика «Чужого», однако чудо таки свершилось – бумаги подписаны, авансы уплачены, и теперь Ридли (пока что без рыцарской приписки «сэр») вовсю набирает команду, дабы сваять, как он сам изрекался, «Техасскую резню бензопилой в открытом космосе».

В общем и целом, стиль Скотта можно описать следующим образом: дождь, туман и никакого хромакея. За долгую карьеру режиссёр успел попробовать свои силы во множестве жанров, при этом оставаясь верным своим весьма консервативным взглядам. Графичность его лент отдаёт живописью Франсиско Гойи и Уильяма Тёрнера, лейтмотивом через всю фильмографию проходит извечная тема парадоксальности борьбы Добра и Зла, а жизненным кредо режиссёра стало примирение кинематографа массового и авторского. Во многом эти привычки сформировал «Чужой», сеттинг которого подразумевал и игру со светотенью а-ля нуар конца сороковых, и постройку масштабных декораций: первым Скотт не на шутку увлекался на досуге, а вторым зарабатывал, будучи художником-декоратором в театре.

Невооружённым глазом заметно, что визуалу «Чужого» уделялось особое внимание. Команда Скотта не только честно отстроила лабиринты коридоров Ностромо, но и украсила мир фильма деталями, многие из которых рядовой зритель прочитывает далеко не сразу. Продакшен данного проекта выходил за привычные рамки киношной фантастики тех лет, о чём свидетельствуют и нотки натуралистичного направления «low-fi sci-fi», и элементы в те годы всё ещё диковинного боди-хоррора, и продуманный лор, функционирующий за пределами места действия фильма. В общем и целом, каждому члену команды приходилось трудиться буквально за семерых.

Трудолюбивая пчела умеет собрать мёд и с горьких цветов: четырнадцать недель съёмок не прошли даром. Первый и неповторимый «Чужой» обрёл прижизненный культовый статус и положил начало огромной медиафраншизе, давным-давно вышедшей за пределы одного только кино и, кто бы мог подумать, одного только «Чужого» (привет тебе, «Чужой против Хищника»).

Конечно же, не обошлось и без видеоигр. Были как и удачные примеры, навроде Alien Trilogy от Probe Entertainment, так и тотальная стыдоба, коей, например, оказался скандальный долгострой Aliens: Colonial Marines. Ксеноморфы много десятилетий бегали по нашим мониторам, однако без ревизионистского задора: на каждый удобоваримый IP приходится по парочке склеенных наспех «паршивых овец». В таком режиме, уважительно одалживающие сеттинг у Скотта и его апологетов, разработчики жили вплоть до седьмого октября 2014 года – дня, когда свет увидела Alien: Isolation. Вещь поворотная. Вещь, разделяющая историю франшизы на «до» и «после».

Тонкости разработки

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

До пришествия Isolation геймеры не были обделены проектами, центральной фигурой которых становился милашка ксеноморф, но мало кто из них смог приблизиться к первоисточнику так же близко, как это сделала Creative Assembly. Причём мы говорим не столько о звуковом и визуальном сопровождении: этот параграф перекрывается тем фактом, что Fox дали игроделам доступ к артефактам со съёмочной площадки, а также подарили три терабайта исходных звуковых файлов и концепт-артов. Нам интересно то, как именно Alien: Isolation воздействует на геймера и препарирует Вселенную оригинала.

О разработке «Чужого» в Creative Assembly стали помышлять еще в 2008-м, аккурат после выхода Viking: Battle for Asguard. Этот экшен в открытом мире, основанный на скандинавской мифологии, получил смешанные отзывы прессы, однако ему удалось напомнить инвесторам из SEGA, что британцы живут не одними только глобальными стратегиями. В тот момент японский издатель на выгодных условиях выкупил две лицензии: первую – у Олимпийского комитета, вторую – у 20th Century Fox. Пыхтеть над спортсимом Creative Assembly не желали, а вот поковыряться в фильме Ридли Скотта сам Бог велел. Тем более, что будущего гейм-директора Алистера Хоупа всегда коробило от дефицита видеоигр по «Чужому» конца семидесятых, поскольку большинство компаний ориентировались на более динамичный боевик от Джеймса Кэмерона 1986-го года выпуска.

В самом деле, многие геймеры уже успели запомнить, что таится за пневматическими дверями грузовой секции «01А», и привыкли разбивать головы ксеноморфам, сидя за штурвалом робота-погрузчика. Интерактивные Чужие успели примерить на себя шкуру и пошаговых тактик, и платформеров, и даже элементарных RPG для NES, однако за полновесный survival-horror никто особо и не брался. Ребята из Creative Assembly принялись исправлять сие вопиющее допущение и направили основные силы на то, чтобы модифицировать фирменный движок, ранее использовавшийся при разработке Viking. Его гибкая структура позволяла эффективно орудовать освещением и имплантировать в систему до неприличного комплексный искусственный интеллект Чужого. С первым всё и так понятно: тяжело представить достойный ужастик без приличных света и тени. А вот в необходимости второго пункта англичане убедились ещё до официального старта производства.

И без стенограмм с допросов Эллен Рипли очевидно, что таинственное чудовище, обнаруженное на планетоиде LV-426, крайне тяжело уничтожить, ведь экипаж из семи бывалых работяг оно растерзало меньше, чем за пару часов. Разработчики хотели, чтобы геймеры, осознавая свою никчёмность перед лицом неуязвимого Чужого, прочувствовали напряжение от присутствия на корабле инопланетной твари. Сотрудники студии даже заменяли некоторые планёрки прогулками по собственному офису, дабы мысленно представить свой план действий, окажись ксеноморф с ними в одном здании.

Команда сооружала глубокий стелс, при помощи которого не стыдно давать дёру не только от ловкого пришельца, но и от неуравновешенных простых людей, и от слетевших с катушек андроидов-гастарбайтеров. Правда, в какой-то момент Isolation начала походить на Dead Space с системой укрытий, ибо в SEGA настаивали на виде от третьего лица в угоду трендам и зрелищности. Благо, что часть команды подпольно работала над демо с видом «из глаз», выверенная атмосфера которого в конце концов вынудила начальство перекроить неспешный экшен в подобие immersive-sim с лёгким привкусом метроидвании.

Производственные материалы, любезно предоставленные Fox, заметно помогли Хоупу и его коллегам защитить своё видение перед лицом инвесторов. Тем паче, что игроделов поддерживали и приглашённые голливудские профи: практически полный каст оригинального фильма, музыканты из Лондонского симфонического оркестра, работавшие под патронажем композитора Джерри Голдсмита, и монтажёр Терри Роулингс, лично нарезавший для Ридли Скотта с дюжину режиссерских версий «Бегущего по лезвию».

В космосе никто не услышит твой крик

Alien: Isolation шла к релизу достаточно долго, чтобы столкнуться с рядом технических трудностей. Во-первых, за время разработки седьмое поколение консолей уступило бразды правления индустрией четвёртой PlayStation и Xbox One. Во-вторых, боевая система, спроектированная ещё во времена здравия версии от третьего лица, нуждалась в глобальной переработке: увесистый шутерный элемент напрочь убивал выстраиваемое напряжение, потому разработчики хитрили с системами крафта и балансом. Впрочем, спустя шесть мучительных лет игра наконец ушла «на золото».

Добро пожаловать на станцию «Севастополь», чей готический силуэт сливается с размеренным движением атмосферных вихрей на поверхности газового гиганта KG-348. Возведённая корпорацией «Сигсон», прямым конкурентом известной «Вейланд-Ютани», космическая цитадель на первый взгляд мало чем отличается от десятков других подобных ей межзвездных обителей человеческой расы. Однако где-то там, в глубине служебных помещений «Севастополя» таится бортовой самописец с корабля «Ностромо», пропавшего с радаров пятнадцать лет назад. Эта находка привлекла внимание молодого техника Аманды, дочери знаменитой Эллен Рипли, пережившей трагические события оригинального «Чужого». Ослеплённая желанием разузнать побольше о судьбе своей матери, девушка вместе с командой инженеров отправляется на борт судна, скрывающего заветный «чёрный ящик».

В лучших традициях жанра, шаттл Аманды и Ко стыкуется с «Севастополем» ни разу не по правилам техники безопасности, а сама станция встречает разрозненную команду не самым приятным образом. Искусственный интеллект взбунтовался против местного населения, выжившие сбились в группки, чтобы отбивать у вчерашних коллег ценные ресурсы и найти выход с погружённой во мрак космической тюрьмы.

<i>Аманда Рипли</i>
Аманда Рипли

По тёмным коридорам также рыскает Чужой, однако Аманда встречается с ним лишь через пару часов. Как и подобает первоисточнику, Alien: Isolation презентует главную звезду франшизы далеко не сразу, а стравливает оного с геймером и того позже. В фильме экипаж Ностромо впервые сталкивается с кладкой яиц ксеноморфов только во второй половине ленты, отдавая солидную часть хронометража под плавную экспозицию. Нет лучше способа погрузить игрока в суровую вселенную Чужих, кроме как намеренно абстрагировать его от контакта с прытким пришельцем.

Пока товарищи Эллен Рипли дурачились за обеденным столом в кают-компании и с содроганием сердца держали курс к таинственному радиосигналу из открытого космоса, Аманда успевает и по родной станции побродить, и поизучать интерьеры ещё относительно мирного «Севастополя». Незамысловатые инженерные загадки и редкие стычки с перепуганными пролетариями, с одной стороны, не прибегают к жестокому психологическому террору, однако ожидание неизбежного рандеву с монстром с обложки здорово нагоняет жути. И этот судорожный трепет не в силах перебить ни шорохи в вентиляционной шахте, ни вежливые предупреждения андроидов модели «Работяга Джо», произносимые ими в момент перелома хребта главной героини.

<i>Эффект зловещей долины также играет свою роль: дизайн роботов-убийц вдохновлён знакомым каждому американскому школьнику манекеном для оказания первой помощи модели Resusci-Anne</i>
Эффект зловещей долины также играет свою роль: дизайн роботов-убийц вдохновлён знакомым каждому американскому школьнику манекеном для оказания первой помощи модели Resusci-Anne

Преемственность ощущается и в сценарной структуре. Конечно, Дэн Абнетт, известный по новеллам, действие которых разворачивается во вселенной Warhammer 40 000, в отличие от О’Бэннона и Шуссета, не был обременён задачей «закрутить сцену так, чтобы люди в кинотеатре видели ксеноморфа как можно реже». Всё же технические сложности вкупе с желанием пугать зрителя неизвестностью сделали своё дело на съёмочной площадке фильма Скотта. В Isolation же появление Чужого обставлено не столь туманно, однако на протяжение всей игры он не перестаёт быть основной угрозой жизни главной героини, заставляющей ту бросить все насущные дела и прятаться в шкафчиках.

Абнетт поддерживает традицию во всём, что касается раскрытия корпоративных интрижек, являющихся первопричиной хаоса, воцарившегося на «Севастополе». Вкрапления заговоров верхушки «Сигсон» и лиц, косвенно причастных к инциденту на «Ностромо», витает в воздухе как бы между строк, и внимательному игроку по силам разгадать эту загадку до прихода соответствующего сюжетного твиста. Лишь бы хватало смелости рыться в терминалах и любоваться интерьерами, пока гадина с кислотной кровью шаркается где-то за спиной.

В общем и целом, история Isolation является крайне аккуратным перифразом фильма семидесятых, что не только не нарушает канонов вселенной, но и вносит целостности в наши представления о том, как выглядит быт людей, не принимающих участия в конфронтациях с Чужими, однако продолжающих влачить своё существование на фронтире обозримой галактики.

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

Даже дилогия приквелов самого Ридли Скотта справлялась с этой задачей не так филигранно. Элегантный теологизм Прометея и Завета соседствовал с исключительно стерильным дизайном в стиле сай-фая эпохи «после нулевых», что никак не вяжется с концепцией «low-fi sci-fi», царствовавшей в первородном «Чужом». Под этим заковыристым термином подразумевается, что то или иное научно-фантастическое произведение избавляется от напускного техногенного лоска. Здесь балом правит грязь и ржавчина, а на смену навороченным жидкокристаллическим мониторам приходят двухцветные кинескопные экраны.

Громоздкая аппаратура и серая обшивка «Севастополя», равно как и начинка «Ностромо», являются по своей сути ретрофутуристичным декором. Что «Чужой» Скотта, что Alien: Isolation – машины времени, позволяющие лицезреть, каким сочинители прошлого видели двадцать второй век – с ламповыми механизмами, медленно соображающими компьютерными консолями, стенами технических отсеков, увешанных тонной ребристых кабелей. В этом мире эстетика превалирует над здравым смыслом, и лишь благодаря этому она кажется такой непохожей на прочие фантастические произведения той эпохи. Космические корабли, вылепленные из папье-маше и целлулоида, что замерли на фоне прошитой иглой чёрной картонки с ярким прожектором с обратной стороны – вот что мы представляем, вспоминая старого-доброго «Чужого».

Искусственность, которая не ощущается искусственной – главный парадокс постановки Ридли Скотта, которым невозбранно пользуются и Creative Assembly. Схожие чувства посещают геймеров, когда они впервые ступают на борт «Севастополя»: заедающие компьютеры издают те же шипящие звуки, что и на «Ностромо», а терминалы для сохранения не активируешь без ключ-карты, применяемой для манипуляций в серверной суперкомпьютера «MU/TH/UR 6000». Даже процедура аварийного самоуничтожения станции кадр в кадр повторяет оную из фильма, вплоть до аляповатого скольжения пальцев по строчкам в должностной инструкции перед набором судьбоносных кнопок.

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

К слову о дизайне: в «Чужом» Скотта над человеческими постройками и объектами внеземной природы работали два разных человека – Рон Кобб и Ганс «Руди» Гигер соответственно. Если гипер-реалистичную манеру подачи первого мы описали в абзаце выше, то с загадочным гражданином Швейцарии дела обстоят куда интереснее. Этот художник работал в направлении фантастического реализма с ярким (ярчайшим) сексуальным подтекстом. На какой из его трудов не посмотри, везде и всюду будут мерещится предметы фаллической формы и орнаменты женской утробы. Недаром он всю жизнь сидел на опиуме, ведь содержимое собственной черепушки порою пугает почище заправских хорроров. В фильме его перу принадлежит «Изгой», заброшенный корабль Космического Жокея, и органика самого ксеноморфа.

Чужой Гигера имеет обманчиво хрупкую, словно девичью фигуру, ловко скрывающую неутолимую жажду убивать. Разработчики из Creative Assembly сохранили индивидуальность инопланетного диверсанта не только во внешнем виде, но и в его повадках: в грациозных, но крайне резких движениях, наблюдая за которыми однозначно и не скажешь, то ли тварь прогуливается, витая в облаках, то ли вот-вот набросится на невезучую жертву.

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

Чужой в Isolation – не просто детализированный скин для противника с запредельно большой полоской здоровья, а расчётливый искусственный интеллект с трёхуровневой архитектурой. Первое ядро здешнего ИИ отвечает за кокетливость ксеноморфа: его изысканные ползания по стенам, впечатляющие рыки и пируэты, вытворяемые при помощи длиннющего хвоста. Второе – за поведение во время игры в «кошки-мышки». Третье же ядро же уравновешивает первые два и гарантирует нагнетание напряжения, так как оно всегда знает фактическое местоположение Аманды на локации. Более того, маршруты Чужого меняются от «геймовера» к «геймоверу», а кривая сложности построена таким образом, чтобы пришелец адаптировался к действиям игрока. Если геймер чрезмерно увлекается пальбой из огнемёта, то и инопланетный монстр рано или поздно научиться не убегать от пламени в первые же секунды. Разработчики понимают, что стоит Чужому стать предсказуемым, как он тут же престанет быть хоть капельку страшным, потому они всячески стараются этого не допустить.

Isolation – настоящая услада для фанатов оригинала не только потому, что соблюдает производственные законы Скотта, но и не боится расширять границы, ранее сокрытые из-за технических издержек. Например, здесь недостроенный во время съемок, а потому демонстрируемый только с одного ракурса корабль Жокеев можно обойти вдоль и поперёк.

Creative Assembly не боится тасовать увиденное в фильме с теми наработками, что не попали на экраны кинотеатров, однако были запечатлены командой Скотта на концепт-артах. Итог: и без того безмерно детализированный сеттинг «Чужого» играет новыми красками, при этом не теряя собственного лица.

Alien: Isolation как пример образцовой игровой адаптации

Alien: Isolation – не просто грамотная работа с референсами, коей она может показаться особо привередливому игроку. Злые языки твердят, что с теми самыми тремя терабайтами данных и карт-бланшем от Fox опростоволоситься банально невозможно. Тем не менее, ни Colonial Marines, ни Aliens VS Predator 2010-го, также изданные SEGA и пользовавшиеся такими же привилегиями, не смогли добиться столь же внушительных результатов, что и детище Creative Assembly.

Английская команда не просто сделала игру по мотивам, она отреставрировала Чужого 1979-го года и обновила бородатое кино сорокалетней давности для более молодой аудитории. Что картина Ридли Скотта, что survival-horror, вышедший без малого шесть лет назад – это самые настоящие музейные экспонаты. Арт-объекты, что приоткрывают завесу тайны над тем, чем дышали и о чём грезили семидесятые на своём депрессивном закате. Это путешествие «назад в будущее», преломлённое свечением звёзд беты Южной Гидры и альфы Столовой Горы, не заменяет экспириенса родом из ХХ века, но дополняет и расширяет его за счёт интерактивности и бережного отношения к архивному первоисточнику.

Космос велик и беспристрастен. Мы для него – не более, чем бестолковые муравьи, о чём в своё время активно заикался радиотехник Энрико Ферми. Однако, пока фантасты, безнадёжные романтики и мечтатели, продолжают гадать и тыкать пальцем в небо, мы, пускай и не способные познать монументальную пустоту вокруг Земли, всё ещё можем получше разобраться в том, какие вселенских масштабов катаклизмы происходят внутри наших собственных неспокойных душ.

Автор текста: Сергей Чацкий

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

403403
146 комментариев

Очень круто передали дух первого фильма

67
Ответить

Первых двух фильмов.

1
Ответить

Проходил в наушниках ночью. Звук там - мое почтение. Игра была приятной неожиданностью - не ожидал, что Creative Assembly может сделать что-либо кроме Total War, на топ-уровне. Единственное - она немного затянута. Можно было бы сократить сюжет часов на 5, и вышло бы только лучше, имхо.

53
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

За 8 - 9 норм проходится.

1
Ответить

Не буду большинством, мне кажется игра перехваленна. Она точно не плохая, но ее преподносят как откровение. При том очень много сомнительных решений сюжетных и геймплейных. 
ИИ чужого читерит, он крутится вокруг ГГ как спутник, и вызывает это только раздражение. Если чужой тебя заметил, то можно откладывать джостик в сторону, убежать неаозможно... 

22
Ответить

С первой половиной сообщения более-менее согласен, но вот пассаж "Если чужой тебя заметил, то можно откладывать джостик в сторону, убежать неаозможно... " это тот ещё кринж. Ты как от чужого убегать-то собрался?

42
Ответить