Remnant: From the Ashes — сюрприз для любителей кооператива и Dark Souls Материал редакции

Тот случай, когда заимствования чужих идей приводят к хорошему результату.

В закладки
Аудио

После анонса на E3 2018 аудитория отнеслась к Remnant: From the Ashes с изрядной долей скепсиса. Обещания разработчиков из Gunfire Games, на тот момент ещё не закончивших Darksiders III, сделать Souls-like шутер с кооперативом и случайной генерацией уровней вряд ли кого-то сильно порадовали — слишком уж невпечатляющая смесь жанров.

Но чем больше в сети появлялось геймплейных роликов, тем теплее коммьюнити принимало игру. И если на E3 2018 Remnant осталась попросту незамеченной, то сегодня она в топе продаж Steam.

Такой успех кажется невозможным. Каким образом игра, которая выглядит как типичный сплав из всех модных нынче жанров (за исключением, разве что, батл-роялей) получила такую популярность? Но причины тому есть.

Заимствуя у лучших

Уже со вступления (которое тут играет и роль туториала) в глаза бросаются элементы, напрямую перекочевавшие из последних игр FromSoftware: врагов на локациях мало, главный герой умирает с нескольких попаданий, большое значение имеют полоска выносливости и кувырки, во время которых персонаж неуязвим. Позднее появляются и «костры», именуемые здесь кристаллами, и сердце дракона, заменяющие классические «эстусы».

Разработчики вдохновлялись Dark Souls и при написании сценария. Катсцены в Remnant абстрактны, речь рассказчика можно интерпретировать как угодно, а все встреченные NPC не торопятся рассказывать, что же происходит в мире вокруг.

Хотя основные моменты всё же понятны. В двадцатом веке на Землю вторглись Корни — раса древовидных существ из другого мира. Человечество войну проиграло, а выжила лишь горстка отчаявшихся людей. Единственная надежда на спасение — некий Форд, у которого есть вся необходимая для победы над врагом информация. Именно поисками этого старика мы и будем заниматься всю игру.

Главная проблема сюжета в том, что он никак не развивается. Ни одно из действий игрока не находит отражения в мире, даже NPC не меняют своего отношения к главному герою. И в этом плане Remnant проигрывает Souls-серии.

Например, вам нужно решить, кому из двух могущественных существ отдать таинственный артефакт. Только вот этот выбор никак не повлияет на историю, хотя сами персонажи утверждают обратное.

Лишь раз сюжету Remnant действительно удаётся удивить. Весь первый акт игра строит из себя серьёзный пост-апокалипсис, готовя нас к тому, что главный герой до самого финала будет бродить по заброшенным улицам неизвестного города. Однако после очередного босса между небоскрёбов возникает башня, явно выбивающаяся своим дизайном из окружения.

И с этого момента — благодаря хитрому устройству башни — игрок получает возможность попадать в другие миры, сильно отличающиеся от привычной Земли. В каждом биоме свои противники, окружение и, что самое главное, истории.

Нельзя сказать, что концептуально эти миры чем-то выделяются на фоне современной фантастики и фэнтези. Но вот визуально каждая локация выглядит здорово и необычно. Конечно, это не новый приём, но сама идея такого обмана ожиданий реализована очень интересно (если не считать того, что всё это проспойлерили ещё в трейлерах).

Переделывая под свои нужды

Путешествия между мирами, кстати, встречались и в Immortal: Unchained — менее удачном «соулс-шутере». Но это, наверное, единственное, что объединяет эти две игры.

В отличие от создателей Immortal, в Gunfire Games понимали, что недостаточно просто прикрутить к Souls-механикам огнестрельное оружие.

Местная боевая система значительно более гибкая, быстрая и рассчитана в первую очередь на честный дальний бой. Так что вы не увидите значок захвата цели ни во время стрельбы, ни при попытках зарезать противника ржавой железкой, гордо именующейся мечом.

Геймплей ближе всего к Warframe: здесь очень схожие ощущения от стрельбы и такое же удобное переключение между ближним и дальним боем. Однако шансы получить смертельный удар от рядового моба гораздо выше, темп перестрелок чуть ниже, врагов меньше, а передвижение по локациям не такое лихорадочное.

Как и в Warframe, у персонажа есть доступ к основному оружию, пистолету (включая пистолеты-пулемёты и пистолеты-дробовики) и орудию ближнего боя. Помимо этого, на каждую из пушек можно прицепить специальный модификатор, дающий активное умение. Скиллы разнообразные — от обнаружения врагов сквозь стены до радиоактивных залпов из подствольника.

Модификаторы ещё и меняют внешний вид оружия

Формально можно было бы ограничиться использованием основной винтовки, но патронов из врагов выпадает не так уж много, чтобы забыть о существовании пистолета.

К тому же, навыки можно активировать только накопив их заряд: нанёс из пушки какое-то количество урона по врагам — можешь с помощью модуля на этой винтовке призвать себе в помощь летающий череп. Поэтому, чтобы использовать скилл, привязанный к вашему пистолету, придётся из этого пистолета сначала пострелять.

Ближний бой тоже не панацея. Некоторые уровни, в теории, можно зачищать, вооружившись исключительно топором. Но регулярно встречаются противники, которых лучше расстреливать издалека.

Со временем привыкаешь пользоваться всем арсеналом, пытаясь составить наиболее удачные комбинации. Однако важно не только метко стрелять, но и ловко уходить от ударов.

Кувырки, перепрыгивания через перила и спринт в направлении от врага становятся неотъемлемой частью геймплея. Ты всё время вынужден находить баланс между уворотами и стрельбой, при этом постоянно находишься в движении и, правильно считывая ситуацию в бою, можешь вовсе не получать урона.

С такой динамикой начинаешь забывать, зачем в шутерах от третьего лица вообще нужны укрытия — даже с геймпадом темп игры не теряется, а от сражений получаешь максимум удовлетворения.

О фауне

Противники — отдельный пункт, за который Remnant хочется похвалить. На каждый из четырёх биомов приходится примерно по дюжине видов мобов, каждый со своими уникальными анимациями и методами ведения боя.

Враги реагируют на попадания (в том числе на то, куда именно выстрелил герой) у них свои паттерны атак и поведение в различных ситуациях. К тому же в их внешнем виде чувствуется некое единство с общим нарративом локации.

Например, в болотах Корсуса встречаются монстры, черпающие свои силы из едва заметных туманных сгустков. Позднее точно такие же туманные шары можно будет встретить во время схватки с боссом и покровителем местной живности, что объясняет высокую силу тех существ.

Похоже, как и главный герой, враги неуязвимы во время уворота

А вот босс-файты в игре получились неоднозначными. Сами по себе они построены интересно: каждый босс как-то связан с локацией, где он находится, имеет уникальные механики и уязвимые зоны. Убивать их, как правило, приятно и зачастую трудно.

Однако впечатления портят рядовые мобы, появляющиеся почти в каждом таком сражении. По сути, у их появления две цели: скинуть после своей смерти патроны и чуть насолить игроку.

Вот только таких противников каждый раз вылезает слишком много, из-за чего теряется интерес к главному сражению. Когда ты пытаешься догнать телепортирующегося гада, который спамит AoE-атаками, а тебя зажимают у стены четыре прямоходящих таракана, невольно выходишь из себя. Это отвлекает от главной цели и смазывает впечатления.

Не спасает даже кооператив. Впрочем, совместное прохождение специально сделали таким, чтобы с ним игра не казалась легче — монстры становятся сильнее, и даже боссы иногда подстраиваются под количество игроков.

Например, есть битва с Иксиллисами — двумя гигантскими тварями, парящими слева и справа от моста, на котором стоит игрок. Кажется логичным, что вдвоём такого босса убить будет проще.

Однако на самом деле сложность только возрастает. К угадыванию таймингов и грамотному планированию прибавляется ещё и необходимость слаженных действий — ошибка одного игрока зачастую приводит к гибели всей команды.

Так, одна из атак Иксиллиса — призыв самонаводящихся сгустков тумана. От них сложно увернуться — легче просто отстрелить, однако если вас двое, то появляются эти шары не с одной стороны моста, а с двух, и игрокам нужно заранее определить, кто какую сторону на себя берёт.

Чтобы поднять павшего товарища придётся потратить один заряд «эстуса»

И тем не менее, с друзьями играть веселее и приятнее. Появляется синергия персонажей и взаимовыручка. К тому же, кооператив устроен очень удобно. Если вы присоединились к миру другого игрока, то весь лут у вас общий. Что получил хозяин сессии, то получаете и вы, сохраняя весь инвентарь (кроме сюжетных предметов) даже после возвращения в собственную игру.

Каждый предмет — находка

Непонятно по какой причине, но добрая половина западных блогеров называет Remnant: From the Ashes «лутер-шутером», сравнивая его с The Division, Destiny и Borderlands. Хотя игра ничего общего с ними не имеет.

Здесь каждая пушка, каждое кольцо и каждая шляпа находятся строго в определённых местах, их характеристики статичны и не зависят от рандома, и у вещей по факту нет деления на common, unique и тому подобные категории.

Вся экипировка, за исключением украшений, подвергается улучшению на манер Dark Souls. Приносишь «кузнецу» какой-нибудь револьвер, несколько кусков металла, заменяющего здесь титанит — и получаешь «револьвер +1».

Естественно, чем больше хочешь прокачать оружие, тем труднее для этого искать материалы. Но система лута здесь щадящая, и за одно прохождение можно улучшить до разумных пределов две-три пушки и пару комплектов брони без какого либо фарма.

Оружия в игре около 40 единиц — и каждое из них уникально. Есть как стандартные пистолеты и винтовки, так и более странные вещи, вроде рикошетного арбалета. Что-то спрятано на локациях, а ради некоторых пушек придётся выполнить ряд неочевидных условий.

Так, после каждого босса остаётся предмет для крафта оружия. Однако некоторых боссов можно убить разными способами — от этого будет зависеть то, какое оружие достанется игроку. Например, большинство игроков убивает Энта, отстреливая ему ноги, а в награду получают молот. Но если стрелять только в тело, то можно вместо молота получить гранатомёт.

Система напоминает отрубание хвостов в Dark Souls, но здесь ты получаешь только какой-то один предмет, а не оба сразу.

А чтобы получить такой доспех, придётся разгадать небольшую загадку в этой локации

Неслучайная генерация

Помешает получить весь контент за одно прохождение не только система лута, но и случайная генерация уровней, которая работает не совсем так, как мы привыкли.

Непосредственно процедурной генерации подвержена только архитектура уровней — тут появится поворот за угол или лестница, там будет стоять пулемётчик или мечник и тому подобные мелочи. Это малозаметно и не особо важно.

Всё прочее наполнение уровней выбирается из пула наработок разработчиков. В финале необязательного подземелья вас может ждать как встреча с ордой противников, так и интересный квест по преследованию убегающего от вас босса. Блуждая по локациям, вы можете натолкнуться на торговца, а можете встретить двух попавших в беду человек, просящих у вас помощи.

И каждая такая встреча создана и прописала вручную. Рандом влияет лишь на то, с каким именно событием вы столкнётесь. Даже обязательные боссы могут отличаться. Например, во втором мире одни игроки сталкивались с трёхметровым берсерком, а другие — с огромным механизмом Клавингером.

По заверениям разработчиков, такая система сделана для большей реиграбельности. Мол, пройдя игру один раз, вы получаете лишь 50% контента, и у вас появляется мотивация перепроходить её.

Кампанию всегда можно перезапустить, сохранив всю свою прокачку и лут, а после победы над финальным боссом появится возможность увеличить уровень сложности следующего прохождения.

И на бумаге эта концепция действительно звучит интересно. Особенно учитывая, что авторы уже пообещали много пострелизного контента. Как рассказывали в Gunfire Games, если вы месяц спустя начнёте игру заново, то обнаружите вещи, которых раньше не видели. При этом вы даже не можете понять — то ли это что-то новое, то ли вы просто не сталкивались с этим раньше.

Однако на данный момент игра проходится за 15 часов, а если верить фанатской вики, в среднем, из-за рандома вы не увидите от силы 3-4 часа контента. Из-за него вряд ли захочется всё начинать сначала, причём с риском так и не попасть в ранее пропущенные ивенты.

Обзор начался с простого вопроса: как игра, очевидно копирующая массу других проектов, может получить такую популярность? Ответ оказался довольно прост. Remnant: From the Ashes — это просто хороший шутер от третьего лица, который, несмотря на некоторую вторичность, по-своему уникален.

Да, противоречивый сюжет и не лучшие битвы с боссами могут чуть испортить впечатления, но красота локаций и общие ощущения от геймплея всё исправляют.

Игра полностью линейна, в ней нет утомительного фарма или сотен одинаковых пистолетов, она вплоть до самого финала способна вас удивить и при этом не страдает от типичных болячек игр со средним бюджетом — ни критичных багов, ни недоработок замечено не было.

Если вам интересны в меру хардкорные шутеры, вы ищете новые игры для кооперативного прохождения или хотите получить новые ощущения от стрельбы после отсиживания за укрытиями в The Division, то на Remnant: From the Ashes нужно обратить самое пристальное внимание.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","remnant","long"], "comments": 112, "likes": 100, "favorites": 86, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 66217, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 28 Aug 2019 14:50:02 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 66217, "author_id": 128690, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66217\/get","add":"\/comments\/66217\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66217"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
112 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

Обзор начался с простого вопроса: как игра, очевидно копирующая массу других проектов, может получить такую популярность? Ответ оказался довольно прост.

Игру анально пиарили, коммерческих многодневных стримов на твиче было просто огромное количество. И не только на твиче, и не только стримов. Из всех щелей просто.

Это не говорит о том, что игра плохая, просто факт.

Ответить
5

Да и статься я думаю не просто так появилась. Я вот читаю и вижу слова в точ точ с продажных стрмиов, будто одна методичка была роздана.

Ответить
5

Да, статья появилась не просто так. Я увидел много позитивных отзывов в Твиттере — как от журналистов, так и от блогеров. И попросил Олега найти автора, который бы поиграл и рассказал о впечатлениях.

Автор нашёлся, поиграл, написал текст, мы его отредактировали и выпустили.

Вот так появился этот текст.

Ответить
1

Хах. То-то я вижу несколько неточностей, видимо так отредактировали, потому что игравший не напишет:
"Поэтому, чтобы использовать скилл, привязанный к вашему пистолету, придётся из этого пистолета сначала пострелять."
Ведь не важно из чего ты стреляешь, модификаторы заряжаются одновременно на двух пушках.

И вот: "Так, после каждого босса остаётся предмет для крафта оружия."
Не всегда оружия, часто падают предметы для крафта модификаторов, я б даже сказал чаще чем оружия.

Ответить
0

Я сейчас выставлю себя идиотом, но за свои полтора прохождения я всё равно думал, что заряжается только то, из чего ты стреляешь.

А касательно второго замечания, насколько я помню, из каждого world boss (те, что не в подземельях) падал материал именно для крафта оружия. В статье же банальное допущение без уточнения деталей.

Ответить
0

Обратите внимания на модификаторы в нижнем правом углу. При попадании по врагу они оба мигают, сигнализируя о своей зарядке. Про больших боссов да, наверное вы правы.

Ответить
1

В общем, проверил. При стрельбе из одной пушки модификатор на второй заряжается действительно медленнее. И чем мощнее модификатор, тем больше заметно разницу. Ну это я так, держу в курсе ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Я сейчас проверить не могу, но есть подозрение, что второй модификатор заряжается значительно медленнее, если стрелять только из первой пушки. Но надо будет протестировать, может хоть на Nightmare проще играть будет.

Ответить
0

Пользуюсь случаем спрошу:
Вы начинали сразу на сложном? Или так нельзя и первое прохождение на обычном? После обычного можно сразу на последней сложности играть? Есть ли в этом смысл или лучше не пропускать сложность?
Есть ли предел числа талантов? А то я макшу сейчас "получение дополнительного опыта", вдруг смысла не имеет из-за наличия капа.

Ответить
1

Можно и на самом сложном, различие лишь в толщине мобов и их дамаге. На самом сложном всегда будет гемморой с патронами и их будет не хватать, а ближка будет слишком опасна из-за своей куцести. Даже мелкие шарики в подземельях Земли будут доставлять боль и унижение.

Вообще играть на других сложностях стоит разве что ради просмотра новых мест, на мой взгляд.

Ответить
0

Мы пока на обычном. А чем проще станет-то?:) Он как заряжался, так и заряжается. Я ещё на охотнике играю, и в сете стартовом, чтобы модификаторы быстрее заряжались, и с оберегом на зарядку.... Так что вам может быть сложно заметить зарядку модификаторов, по сравнению со мной:)
У меня вулкан с огнемётом и цветочек на второй пушке. Оба мода крайне быстро заряжаются. Цветок вообще мастхев и выигрывает игру в 80% случаев.

Ответить
0

А можно вы будете меня попросить поиграть, а я буду комментарии писать двухстрочные? Но ток если игру самому не надо покупать
[̲̅$̲̅(̲̅ ͡° ͜ʖ ͡°̲̅)̲̅$̲̅]
Пока я текстовый или видеообзор сделаю полгода пройдет.

Ответить
3

Какая разница, если игра хорошая? Я вот сперва рубал в пиратку, хотел подождать скидона, но в итоге купил ради коопа с друзьями и не пожалел.

Ответить
0

а друзья?

Ответить
6

А друзья не продаются...

Ответить
0

зато покупаются)

Ответить
0

всё наоборот только – продаются, но купить себе нельзя

Ответить
4

Разработчики просто хотят заработать денег, чтобы остаться на плаву после весьма скромных продаж Дарксайдерс 3. Не могу их за это винить, с учётом того, что игра и правда стоящая. Если бы не один из т.н. проплаченных обзоров, я бы о ней и не узнал. А так, всегда можно скачать торрент-эдишен, поиграть, а если понравилось - купить.

Ответить
0

На удивление всё как то прошло мимо меня (может даже к счастью). Помню только пару явно пиарных поста на DTF от работников Perfect World и всё.

Ответить
0

Я про игру узнал за 3 дня до релиза от друга. Ну взяли, играем - норм.

Ответить
2

Разработчики вдохновлялись Dark Souls

Значит можно проходить мимо.

Ответить
0

кстати, зря. Соусы мне не зашли из-за унылого закувыркивания мобов/боссов.
А тут на удивление приятный шутер от третьего лица. Самое соусовое что тут есть — довольно ненапряжные костры и естус (а в магазине можно купить дешевые банки регена, так что без унылого хардкора)

Ответить
6

Сужу по скриншотам, но что то очень boooooriiiinggg

Ответить
5

Ролики по ней тоже выглядят скучнее некуда, но сама игра решительно неплоха, не ведись на картинку короче

Ответить
2

Вот именно! Честно ждал игру, но она дико шаблонная, с устаревшей графикой и вдобавок кривая (особенно битвы с боссами). Надежда у неё есть, но только если её будут дорабатывать.

Ответить
7

Эта "некоторая вторичность" затягивает похлеще триплэй за фуллпрайс. Конечно, кооператив спасает практически любую игру, но даже без него в Remnant почему-то очень приятно играть.

Это та игра, которая выглядит со стороны в несколько раз хуже, чем она есть на самом деле.

Ответить
6

Вы угораете? Там от дс ровном счётом ни-че-го. Боевка - шутинг без таймингов, менеджмента стамины нет (расходуется лишь на бег, что норма для шутеров), чекпоинты - это стандарт для игр. Понятное дело, что журналисты этот ярлык вешают на все, где тебе могут приписать леща за неосторожную игру, но вы-то куда, господа.

Ответить
0

Как рекламодатель сказали говорить так и говорят думаешь он сам додумался до сравнение с ДС?

Ответить
0

Стамина расходуется как на бег так и на увороты. Даже в первой локации уворотами надо пользоваться стабильно.

Ответить
1

Окей, на увороты тоже. И что? Боевка на таймингах, завязанная на тратах стамины - важнейший элемент механики душ. Здесь же милишные атаки не тратят стамину совсем. Да, они не столь эффективны против врагов с дальнобоем, и что? Алсо, солзборны сбалансированы так, что можно пройти хоть на 1сл. Здесь такого нет.
p.s. Уже есть термин "соулз-ЛАЙТ". Это совсем край, господа. Я-то думал, у рпг размытые рамки определения. Ремнант - просто шутер с процедурной генерацией, всё.

Ответить
2

Забавно что разрабы про соулзы кажется ни разе не упоминали. Ну и в дарксайдерз 3 мобы совершенно так же могли отоварить до состояния кирпича.

Ответить
0

Вообще не упоминали, ни в интервью, ни на странице в стиме. И от того немного забавно, что уже есть тэг "похожа на дс", а в обзорах все пишут, что УУХХ ДУШАЧОК С ПУШКАМИ. Интересное наследие фромы оставили.

Ответить
1

Может их так возбудил туман перед боссами? А остальное несложно натянуть)

Ответить
0

"GG Cureton: The two most obvious inspirations are soulsborne, we wear this on our sleeve with pride because we love those games and Diablo. "
https://fextralife.com/remnant-from-the-ashes-developer-interview-with-gunfire-games/

Ответить
0

Если лично разработчики заявляют, что вдохновлялись Дарк Соулс, то есть повод задуматься.

Ответить
0

На энте из аое уходить тайминговыми кувырками значит нельзя?)

Ответить
0

А что, в других играх от атак перекатываться тоже нельзя?) Разумеется, можно. Но это не делает игру даже отдаленно приближенной к солзлайкам.

Ответить
0

Я про то,что ты говорил про тайминги. Подозреваю, что и остальные твои аргументы настолько же мощные)

Ответить
0

Тайминги - это когда ты можешь избежать абсолютно любой атаки противника. Расскажешь, как здесь уклоняться от пуль аки Нео? Хотя подозреваю, что и остальные твои аргументы настолько же мощные.

Ответить
0

Понимаю. Сам придумал определение тайминга, сам придумал признаки соулсборнов, сам заявил, что ими тут и не пахнет)) А когда ему говоришь, что тайминги тут есть, он сначала соглашается, потом не соглашается. Когда ему кидают интервью, где разрабы говорят, чем они вдохновлялись, он просто его игнорирует) С тобой все понятно уже, тут бесполезно спорить)

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=Y0W-pJvYehQ
Пускай они вдохновляются хоть Иисусом, за спич в итоге не вывезли. На, просвещайся.

Ответить
0

Здесь уклоняешься от выстрелов, ориентируясь на звук. Перед каждым выстрелом есть ясный и однозначный визуальный и звуковой сигнал, чтобы успеть уйти с линии огня единственным кувырком. Этот элемент сделан здесь очень хорошо.

Ответить
5

В разные игры играем. Я вот соло прохожу. Это не клон ДС, это клон Дарксайдерс 3 по архитектуре уровней, дизайну локаций, да всему. Тока, вместо хлыста-пушка. Генерируется все произвольным образом, причем, может и не сгенерироваться что-нить с какой-нить вещью или,там, торговцем надо, мир перезапускать. В гугле об этом пишут, сам я тоже наткнулся.Причем, вещь может лежать в разных местах, а может и не лежать. Стрелять удобно даже такому казуалу с геймпадом, как я. Ресурсов падает много: и денег и остального. Насчет того, что гриндить не надо...Без гринда не прокачаешь таланты, за xp дают, а их, талантов, очень много. Ну можно за счет шмота и пушек играть, без талантов, дамаг врагов по уровню амуниции определяется, но жаба будет поддушивать. Но без прокачки шмота и оружия много не набегаешь. Противников много, бывает, прут волнами, в ДС такого нет. Спидран без прокачки вряд ли здесь возможен. Клевая фишка, что враги рандомно появляются, причем, минибоссы тоже рандомные, это скрашивает зачистку локации. В напряжении держит. Мне показалось, что игра, несмотря на сложность, весьма дружелюбная в основных компонентах, удобная, что ли. Ну, и сложная, убивать часто будут, надо готовиться, шмот качать, пухи.

Ответить
1

Промо-материалы помечаются отдельно

Ответить
3

Это очень проходная бюджетная поделка, которое хорошо заходит только в межсезонье. Как говорится - на безрыбье и лебедь раком.

Ответить
4

Если бы у игры все было настолько хорошо, то не заливали бы на сайт рекламные статьи по кулдауну. Хоть бы в саму игру поиграли, можно же подать инфу «сладенько», но ближе к реальному положению дел, чем писать одно и тоже. Разнообразие блабла, реиграбельность блабла, куча оружия, куча противников, рандом блабла. Да нету в игре этого в таком количестве (по крайней мере сейчас). Один раз пройти вполне себе можно, больше уже не имеет особого смысла и не вызывает интереса. Типаж противников во всех мирах одинаковый, есть здоровая мили дура, есть что-то магическое, есть что-то стреляющее из пулемета, есть шушара на два-три выстрела, это все. Модельки у всех разные, да. Оружия много, но толку от большинства никакого, все ходят с радиоактивной пушкой. Рандомные боссы только на финале каждой из четырех локаций, и то если тебе попался тот, которого ты уже убил (разными способами), то ты просто потратишь время впустую. До этого босса зачищаещь все одно и тоже (за исключением случайного шанса на респаун одиночного НПС вместо большой карты с врагами).

Вы бы лучше написали, что в игре уебищно устроен кооп, так как присоединиться можно только если хост на базе (Вард 13). В противном случае надо сидеть и ждать как идиот, пока хост добежит до кристалла (которых на уровне 1-2) и позволит тебе войти в игру.

Ответить
2

Мне кажется или статьи проплачиваются? Слышал, что в игре абсполютно бесполезная система характеристик и ближний бой совсем не ок...

Ответить
1

Так это шутан, тут весь ближный бой это одиночный удар, или три удара в ряд).

Да и в шутане ХтХ выглядит поистине странно, типа вижу парня с пулеметом - бегу на него с заточкой.

Система характеристик не бесполезная, а примитивная. Просто добавляет процентики к стате. Могли бы придумать и повеселее конечно.

Больше расстройства от того что активных скиллов маловато.

Ответить
0

Там из полезных талантов только +хп, выносливость и шанс, урон крита, остальные слишком незначительные, боссы скучные, особенно последний... уворачиваться от одной и той же атаки и пробегать астрал.. ну такое

Ответить
0

Я и не отрицаю). Боссы там довольно разные. на земле есть шарик из корней, если его прокает на взрывы, то он становится довольно неприятным соперником. Но вообще в шутерах боссы всегда наверное просто жырные мобы.

За последнего босса я уже писал. Он вообще провальный. Тем более что он еще и не дамажится без скрытого баффа.

Ответить
0

Имхо, ближний бой носит вспомогательный характер, например на тебя толпа мелочи бежит, замудохаешься всех валить, кто добежал, того уже рубаешь. ну или кто из-за спины вынырнул. Основное-стрельба. Характеристики очень медленно прокачиваются, 1 очко таланта полтора процента, а жизнь и того меньше. Максимум можно вложить до 20 уровня. причем, с повышением уровней за врагов будут давать все меньше и меньше xp на уже открытой локации. Перекачаешься - надо на новую локацию переходить гриндить, будут по 1 очку давать за убийстово а на 1 очко таланта надо ну где-то полторы тышшы. характеристик много, ароде и все полезные но до нормальных значений замучаешься их все качать. Опять же, я про соло говорю

Ответить
0

Ну таки книжечки еще валятся отовсюду, особо упорные могут еще и зелье выпить на опыт и талант на него же качнуть. Я к концу игры кажется имел 100 таланта.

Ответить
–1

НУЖНО БОЛЬШЕ ОБЗОРОВ НА REMNANT! :D

Какой это по счету обзор на DTF? Пятый?)

Ответить
2

По тегу это вообще всего-лишь третий пост.

Ответить
0

Ну это по тегу. А по названию постов гораздо больше. И, как минимум, три из них это обзоры.

Ответить
0

И прям все три редакционные?

Ответить
0

Я не говорил, что все они редакционные. Просто удивляет количество обзоров на одну игру. Такими темпами, когда выйдет Death Stranding, мы будем читать по новому обзору каждый день :D

Ответить
2

Когда вышел RDR2, то любой пост не про нее был радостью

Ответить
1

По 10 в день, как бы хз чего тут удивительного.
Выходит что-то новое, появляются по нему материалы, а если это что-то более-менее годное или наоборот спорное, то материалов в 2 раза больше.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

На контрол вон за 1 день обзоров больше

Ответить
0

Точно, лучше про контрол

Ответить
1

эт синкин сити выебал хэллгейт лондон и получилось это?

Ответить
5

Нет, это дарк соулс выебал дарксайдерс 3 огнестрельным оружием.)

Ответить
1

Смотрел стрим 2 часа, и чуть не умер со скуки. Смотрел лишь благодаря интересному стримеру, который отвечал на вопросы зрителей. Игра же со стороны выглядит мега-унылой. Очень однообразные локации без каких либо интересных деталей, мало кол-во разных врагов, ИИ в самом зачатке, однообразный до зубовного скрежета процесс, за 7 часов игры, как сказал стример, он так и не сменил стартовую экипировку и бегал с одним и тем же оружием, ненужный ближний бой, ненужная стамина.

Ответить
1

За 7 часов игра проходится почти целиком. Врагов вроде нормально, В каждом мире свои враги, даже в разных частях мира разные уродцы.

Экип там разный, есть целый ряд интересных стволов.

ИИ там стандартный, как у всех)

Дизайн мира конечно полное убожество, но в шутерах это не главное.

Ответить
0

а семь часов пройти новую игруху, достаточно жесткую, с нуля, и набрать при этом 100 таланта....это круто, с трудом себе представляю. Не хочу сказать, что нереально - все люди разные, мало ли, но блин, для меня это как-то ....

Ответить
0

Так там из сложного только босс файты, было 3 стрёмных босса: король, страж и последний.
Причем последний просто ооооочень унылый, огромная губка для пуль(

Некоторых боссов я вообще с первого раза пролетал.

Плюс я не везде и не всё явно собрал. некоторых боссов я потом как понял пропустил, некоторые секреты не нашел.

Ответить
1

Хз какие 7 часов, с другом прошли все за 20 часов, с полной зачисткой лок. С учетом рандома и разных способов убийств боссов (за что дают разную награду), игра минимум на три прохождения на разных уровнях сложности.

Ответить
0

Ну так я и не говорю что обошел каждый камушек. Я потом из интернета узнал что профукал в песках аж 2 боссов например. В тех же песках я не нашел для сокровищницы 3 ключ.

Я вообще играю нахраписто, бежишь и беспрерывно стреляешь во всё вокруг. Это же не стелс какой-то.

Но 20 часов это перебор. начинали с друзьями играть вместе и за 2 часа пролетели землю(с обходом всех локаций), а она кажется самая длинная.

Ответить
1

Если этот стример за 7 часов не сменил стартовую экипировку, то я могу продать свой аккаунт на ДТФ, ему нужнее такой никнейм.

Ответить
0

Он не поменял, не потому что, не умел, а потому что не выпадало, не попадалось оружие, лучше первоначального.

Ответить
0

Так все оружие еще апать надо, а какой-нибудь магнум разделывает первый пистолет как бог черепаху. А еще там есть штурмовая винтовка, лучевое ружье etc. с разными проками и балансом.

Ответить
0

Вот стример и апал первоначальное оружие, и говорил, что лучше не попадалось.

Ответить
0

Так остальное оружие тоже надо апать). Ну и там есть ряд пушек с крайне удобной массовой абилкой, чтобы чистить злоипучую мелочь на боссах.

Ответить
0

Я понимаю. Я к тому, что там же даже с боссов падают материалы, которые можно потратить на создания оружия(или модов). Поэтому ему скорее просто нравилось играть с первоначальным оружием, т.к. за 7 часов не найти замену(в плане мощи, так сказать) хотя бы с так называемых "World Bosses" – очень странно.

Ответить
2

Ответственно заявляю, что игра совершенно охренительная. Даже после того, как мне и моим друзьям 4 раза из 3-х поставила 2-го босса вместо 1-го и я в жало пытался его убить 40 раз, сотрясая громкими матюгами весь микрорайон. Процедурная генерация, беспощадная ты сука!)
Но игра всё равно крутая. Она проще играется для тех, кто лучше умеет стрелять, чем рубить (потому что всё же в основном про стрельбу), и единственные 2 вещи, которые мне в ней не нравятся, что спринт включается нажатием, а не удержанием кнопки, и что удар в рукопашной идёт всегда по направлению прицела, а не корпуса персонажа, как в DS. В остальном шикарно всё, кроме того, что она может убить ваш профиль с сохранениями (который я бэкаплю после каждого выхода из игры).

Ответить
0

Удар идет по направлению движения персонажа, т.е. можно менять направление удара не вертя курсором, а подруливая клавишами.

Ответить
0

Ничего подобного, именно что по направлению обзора идёт удар.

Ответить
0

Действительно, моя ошибка.

Ответить
2

Тот случай, когда заимствования чужих идей приводят к хорошему результату.

Никогда такого не было и вот опять...

Ответить
2

Игра реально топ
Одна из лучших в этом году

Ответить
1

В сентябре жду новый патч когда добавят возможность после первичного прохождения настроить мир как тебе удобно (боссы, квесты и ивенты). Сейчас проблематично собрать необходимые интересующие вещи, рандом лишком не предсказуем.

Ответить
0

Поиграл с товарищами часа три-четыре, убили пару каких то больших боссов. Им понравилось, а я как-то не понял ни восторгов относительно этой игры, ни постоянных сравнений с дарксоулсом. Ну костры есть. Ну мобы восстанавливаются, если посидеть у них. Даже перекатываться можно. Но ведь это не то, что делало соулс - соулсом. В ДС при попадании в новую локацию или при встрече нового моба лично мне так и хотелось открыть Вики, узнать, что произошло в этом месте, проникнуть за завесу тайны, которая явно ощущалась в этих заброшенных и древних руинах. Здесь мне было не интересно, что там у них за проблемы и че вообще происходит. Не знаю, дизайн врагов и локаций в этом виноват, или общая полумультяшная стилистика, но вот никак. И боевика мне показалась очень средней, так что искренне не понял :(

Ответить
0

Как в игре работает кооператив?
Ее можно целиком пройти вдвоем или надо параллельно проходить за двух персонажей, как в dark souls?

Ответить
1

Ты можешь проходить игру целиком вместе с другом, но если ты захочешь поиграть в соло – отдельный прогресс.
Т.е. каждый игрок создаёт свой отдельный мир и он абсолютно никак не связан с миром другого игрока.

Ответить
1

Если вкратце, то:

Прогресс персонажа сохраняется.
Прогресс прохождения мира не сохраняется, т.к. он привязан к сохранению хоста.

Ответить
0

Т.е. например, я начинаю проходить игру с другом с самого начала. Он может без проблем проходить со мной уровень за уровнем до конца игры, со всем сюжетом и катсценами.
Но сохранения будут привязаны к моему персонажу.
Если захочет побегать один, то все придется с начала проходить.
Верно понял?

Ответить
1

Да. Для него весь сюжет будет с самого начала, т.к. он будет создавать конкретно свой мир, но всё тем же персонажем.
В игре есть процедурная(?) генерация мира, поэтому у него может быть немного другая карта и местность. Но, тут субъективно, т.к. генерация могла быть в разы лучше, надеюсь разнообразят со временем, сейчас же некоторые "данжи" в разных мирах могут выглядить абсолютно одинаковыми.

Игра всё-таки рассчитана как минимум на 2 прохождения(если очень сильно повезёт с RNG и выпадут те боссы, которых не было при первом). В сюжете разницы нет, просто доп. контент.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

А разве "костры" у него открываться не будут?

Ответить
0

Не должны, т.к. у меня было 2 прохождения на данный момент, т.е. одно в коопе, а другое в соло. В соло ничего не открылось, когда я закончил коопное прохождение.

Ответить
0

Мобы в босс-файтах могут чуть-чуть насолить игроку?
Мы втроем на харде undying king'a часа 4-5 трайхардили, при этом сам босс вообще ничего не умеет.

Ответить
1

В том и проблема, что по-хорошему такие мобы должны отвлекать игрока, чуть бесить его, усложнять босс-файт процентов на 20. А по итогу зачастую сражаешься в первую очередь с мобами, а потом уже с боссом.

Ответить
0

В соло раскатывал кинга и его комбуха с серпами вполне себе больно дамажит если не уворачиваешься.

Но вообще большинство боссов убивал нахрапом. Дамаг, дамаг, дамаг и увороты от всех вокруг))

Ответить
0

Меня комбуха с серпами гарантированно убивала, но от нее увернуться очень просто.

Ответить
0

Я ракан, я не понял как увернуться от нее, получалось только по случайности).

Ответить
0

Одному в это будет интересно играть ?

Ответить
0

Она дико шаблонная, с устаревшей графикой и вдобавок кривая (особенно битвы с боссами). Надежда у неё есть, но только если её будут дорабатывать. Поэтому лучше опробуй версию из "открытого" доступа, прежде чем покупать.

Ответить
0

Я тут в комментах много странных претензий начитался, но называть это устаревшей графикой - ну конченный маразм. Игра выглядит красиво и стильно.

Ответить
0

Прочитал статью и попробовал поиграть, ну такое, до первого босса было очень даже неплохо. А дальше НАЧАЛОСЬ. У меня первым боссом стал мутный чувак с огромным мечом в канализации. Сам босс имеет мувсет из трех ударов и сложности не представляет никакой в принципе, но вокруг него вечно бегают маленькие враги, которые взрываются при контакте с гг или когда близко подбегают, и тк помещение там небольшое и много лестниц и заборчиков и тд, кучу раз умер просто потому что гг застревает в текстурах вещей, сам босс тоже встревает в углы, с хитбоксами тоже беда, атаки через стену/лестницу — обычное дело. Короче пацаны не смогли сделать интересных боссов и сделали какое-то странное гумно где сложность создают маленькие враги вокруг босса, ну такое, очень чувствуется заточка под кооп. В соло прям не идёт как-то мне это дело.

Ответить
0

Конкретно этот босс — самое мерзкое говно во всей игре. И на найтмере это просто жопа, мы его часов восемь валили.

Но, справедливости ради, это то, что здесь называется данжен-боссом. Это, как правило, рядовой противник, прокачанный до уровня босса и с кучей миньонов. Большинство из них адекватные и проходятся нормально, но этот мечник в канализации — это жопа.

Что касается полноценных боссов уровней, то с ними всё намного, намного лучше. Они уникальны, с ними нужна интересная тактика (как правило), арены не такие мерзкие, да и выглядят они неплохо.

Ответить
0

Очень хочется в это верить, притом, что я играю соло и чисто пробовал игру, пока что желание ее купить и дальше играть нормально так отбито. Бегал к боссу суммарно не так уж много раз но умирал в 9/10 случаев из-за застревания в текстурах или кривоватых хитбоксов, иногда его прям примагничивало к гг, про эти пельмени взрывающиеся, которые под ногами путаются — вообще молчу. Пару раз добивал ему полоску хп до минимума, буквально пару тройку раз шмальнуть оставалось, потом уже просто терпение кончилось и вышел из игры.

Ответить
1

Да это вообще жопа. Особенно выбесили его удары сквозь стены.

Ответить
0

Выглядит как режим рейд из рер2, который просунули в опенворлд. И это охуенно. Покупать и играть в это я конечно же не буду.

Ответить
0

Дико не понравилось что сложность какая то непонятная на обычном режиме ты бегаешь просто уничтожаешь все вокруг включая боссов а на сложном режиме просто какой то ад начинается тебя чуть ли не с одного удара убивают, и конечно механика что мобы с боссами почти в каждом файте эт пиздеу как раздражает они поивляются постоянно за спиной. Но в целом игра интересная если играть чисто с друзьями одному наверно скучно будет.

Ответить
0

спасибо за статью, очень хочется попробовать

Ответить
0

ошибка, удолил

Ответить
0

Буквально только что её прошёл и единственное что меня смутило в игре это аналог эстуса. Какой-то он неуместный чтоли, легко можно было заменить чем угодно другим, даже более интересным.

И боссы. Я играл в соло, очень больно играть в соло. Постоянно переключаться между отстреливанием крипов и убиением босса это нифига не так просто, как может показаться. Не уверен что во времена игры в ксго показывал такие сосредоточение и аим, какой иногда требуется здесь. Хотя не скажу что о чём-то жалею.

Ответить
0

Ооо, ну и конечно, уважение за возможность побегать по болоту Шрека. Этого я никак не ожидал.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]