Remnant: From the Ashes — сюрприз для любителей кооператива и Dark Souls Статьи редакции
Тот случай, когда заимствования чужих идей приводят к хорошему результату.
После анонса на E3 2018 аудитория отнеслась к Remnant: From the Ashes с изрядной долей скепсиса. Обещания разработчиков из Gunfire Games, на тот момент ещё не закончивших Darksiders III, сделать Souls-like шутер с кооперативом и случайной генерацией уровней вряд ли кого-то сильно порадовали — слишком уж невпечатляющая смесь жанров.
Но чем больше в сети появлялось геймплейных роликов, тем теплее коммьюнити принимало игру. И если на E3 2018 Remnant осталась попросту незамеченной, то сегодня она в топе продаж Steam.
Такой успех кажется невозможным. Каким образом игра, которая выглядит как типичный сплав из всех модных нынче жанров (за исключением, разве что, батл-роялей) получила такую популярность? Но причины тому есть.
Заимствуя у лучших
Уже со вступления (которое тут играет и роль туториала) в глаза бросаются элементы, напрямую перекочевавшие из последних игр FromSoftware: врагов на локациях мало, главный герой умирает с нескольких попаданий, большое значение имеют полоска выносливости и кувырки, во время которых персонаж неуязвим. Позднее появляются и «костры», именуемые здесь кристаллами, и сердце дракона, заменяющие классические «эстусы».
Разработчики вдохновлялись Dark Souls и при написании сценария. Катсцены в Remnant абстрактны, речь рассказчика можно интерпретировать как угодно, а все встреченные NPC не торопятся рассказывать, что же происходит в мире вокруг.
Хотя основные моменты всё же понятны. В двадцатом веке на Землю вторглись Корни — раса древовидных существ из другого мира. Человечество войну проиграло, а выжила лишь горстка отчаявшихся людей. Единственная надежда на спасение — некий Форд, у которого есть вся необходимая для победы над врагом информация. Именно поисками этого старика мы и будем заниматься всю игру.
Главная проблема сюжета в том, что он никак не развивается. Ни одно из действий игрока не находит отражения в мире, даже NPC не меняют своего отношения к главному герою. И в этом плане Remnant проигрывает Souls-серии.
Например, вам нужно решить, кому из двух могущественных существ отдать таинственный артефакт. Только вот этот выбор никак не повлияет на историю, хотя сами персонажи утверждают обратное.
Лишь раз сюжету Remnant действительно удаётся удивить. Весь первый акт игра строит из себя серьёзный пост-апокалипсис, готовя нас к тому, что главный герой до самого финала будет бродить по заброшенным улицам неизвестного города. Однако после очередного босса между небоскрёбов возникает башня, явно выбивающаяся своим дизайном из окружения.
И с этого момента — благодаря хитрому устройству башни — игрок получает возможность попадать в другие миры, сильно отличающиеся от привычной Земли. В каждом биоме свои противники, окружение и, что самое главное, истории.
Нельзя сказать, что концептуально эти миры чем-то выделяются на фоне современной фантастики и фэнтези. Но вот визуально каждая локация выглядит здорово и необычно. Конечно, это не новый приём, но сама идея такого обмана ожиданий реализована очень интересно (если не считать того, что всё это проспойлерили ещё в трейлерах).
Переделывая под свои нужды
Путешествия между мирами, кстати, встречались и в Immortal: Unchained — менее удачном «соулс-шутере». Но это, наверное, единственное, что объединяет эти две игры.
В отличие от создателей Immortal, в Gunfire Games понимали, что недостаточно просто прикрутить к Souls-механикам огнестрельное оружие.
Местная боевая система значительно более гибкая, быстрая и рассчитана в первую очередь на честный дальний бой. Так что вы не увидите значок захвата цели ни во время стрельбы, ни при попытках зарезать противника ржавой железкой, гордо именующейся мечом.
Геймплей ближе всего к Warframe: здесь очень схожие ощущения от стрельбы и такое же удобное переключение между ближним и дальним боем. Однако шансы получить смертельный удар от рядового моба гораздо выше, темп перестрелок чуть ниже, врагов меньше, а передвижение по локациям не такое лихорадочное.
Как и в Warframe, у персонажа есть доступ к основному оружию, пистолету (включая пистолеты-пулемёты и пистолеты-дробовики) и орудию ближнего боя. Помимо этого, на каждую из пушек можно прицепить специальный модификатор, дающий активное умение. Скиллы разнообразные — от обнаружения врагов сквозь стены до радиоактивных залпов из подствольника.
Формально можно было бы ограничиться использованием основной винтовки, но патронов из врагов выпадает не так уж много, чтобы забыть о существовании пистолета.
К тому же, навыки можно активировать только накопив их заряд: нанёс из пушки какое-то количество урона по врагам — можешь с помощью модуля на этой винтовке призвать себе в помощь летающий череп. Поэтому, чтобы использовать скилл, привязанный к вашему пистолету, придётся из этого пистолета сначала пострелять.
Ближний бой тоже не панацея. Некоторые уровни, в теории, можно зачищать, вооружившись исключительно топором. Но регулярно встречаются противники, которых лучше расстреливать издалека.
Со временем привыкаешь пользоваться всем арсеналом, пытаясь составить наиболее удачные комбинации. Однако важно не только метко стрелять, но и ловко уходить от ударов.
Кувырки, перепрыгивания через перила и спринт в направлении от врага становятся неотъемлемой частью геймплея. Ты всё время вынужден находить баланс между уворотами и стрельбой, при этом постоянно находишься в движении и, правильно считывая ситуацию в бою, можешь вовсе не получать урона.
С такой динамикой начинаешь забывать, зачем в шутерах от третьего лица вообще нужны укрытия — даже с геймпадом темп игры не теряется, а от сражений получаешь максимум удовлетворения.
О фауне
Противники — отдельный пункт, за который Remnant хочется похвалить. На каждый из четырёх биомов приходится примерно по дюжине видов мобов, каждый со своими уникальными анимациями и методами ведения боя.
Враги реагируют на попадания (в том числе на то, куда именно выстрелил герой) у них свои паттерны атак и поведение в различных ситуациях. К тому же в их внешнем виде чувствуется некое единство с общим нарративом локации.
Например, в болотах Корсуса встречаются монстры, черпающие свои силы из едва заметных туманных сгустков. Позднее точно такие же туманные шары можно будет встретить во время схватки с боссом и покровителем местной живности, что объясняет высокую силу тех существ.
А вот босс-файты в игре получились неоднозначными. Сами по себе они построены интересно: каждый босс как-то связан с локацией, где он находится, имеет уникальные механики и уязвимые зоны. Убивать их, как правило, приятно и зачастую трудно.
Однако впечатления портят рядовые мобы, появляющиеся почти в каждом таком сражении. По сути, у их появления две цели: скинуть после своей смерти патроны и чуть насолить игроку.
Вот только таких противников каждый раз вылезает слишком много, из-за чего теряется интерес к главному сражению. Когда ты пытаешься догнать телепортирующегося гада, который спамит AoE-атаками, а тебя зажимают у стены четыре прямоходящих таракана, невольно выходишь из себя. Это отвлекает от главной цели и смазывает впечатления.
Не спасает даже кооператив. Впрочем, совместное прохождение специально сделали таким, чтобы с ним игра не казалась легче — монстры становятся сильнее, и даже боссы иногда подстраиваются под количество игроков.
Например, есть битва с Иксиллисами — двумя гигантскими тварями, парящими слева и справа от моста, на котором стоит игрок. Кажется логичным, что вдвоём такого босса убить будет проще.
Однако на самом деле сложность только возрастает. К угадыванию таймингов и грамотному планированию прибавляется ещё и необходимость слаженных действий — ошибка одного игрока зачастую приводит к гибели всей команды.
Так, одна из атак Иксиллиса — призыв самонаводящихся сгустков тумана. От них сложно увернуться — легче просто отстрелить, однако если вас двое, то появляются эти шары не с одной стороны моста, а с двух, и игрокам нужно заранее определить, кто какую сторону на себя берёт.
И тем не менее, с друзьями играть веселее и приятнее. Появляется синергия персонажей и взаимовыручка. К тому же, кооператив устроен очень удобно. Если вы присоединились к миру другого игрока, то весь лут у вас общий. Что получил хозяин сессии, то получаете и вы, сохраняя весь инвентарь (кроме сюжетных предметов) даже после возвращения в собственную игру.
Каждый предмет — находка
Непонятно по какой причине, но добрая половина западных блогеров называет Remnant: From the Ashes «лутер-шутером», сравнивая его с The Division, Destiny и Borderlands. Хотя игра ничего общего с ними не имеет.
Здесь каждая пушка, каждое кольцо и каждая шляпа находятся строго в определённых местах, их характеристики статичны и не зависят от рандома, и у вещей по факту нет деления на common, unique и тому подобные категории.
Вся экипировка, за исключением украшений, подвергается улучшению на манер Dark Souls. Приносишь «кузнецу» какой-нибудь револьвер, несколько кусков металла, заменяющего здесь титанит — и получаешь «револьвер +1».
Естественно, чем больше хочешь прокачать оружие, тем труднее для этого искать материалы. Но система лута здесь щадящая, и за одно прохождение можно улучшить до разумных пределов две-три пушки и пару комплектов брони без какого либо фарма.
Оружия в игре около 40 единиц — и каждое из них уникально. Есть как стандартные пистолеты и винтовки, так и более странные вещи, вроде рикошетного арбалета. Что-то спрятано на локациях, а ради некоторых пушек придётся выполнить ряд неочевидных условий.
Так, после каждого босса остаётся предмет для крафта оружия. Однако некоторых боссов можно убить разными способами — от этого будет зависеть то, какое оружие достанется игроку. Например, большинство игроков убивает Энта, отстреливая ему ноги, а в награду получают молот. Но если стрелять только в тело, то можно вместо молота получить гранатомёт.
Система напоминает отрубание хвостов в Dark Souls, но здесь ты получаешь только какой-то один предмет, а не оба сразу.
Неслучайная генерация
Помешает получить весь контент за одно прохождение не только система лута, но и случайная генерация уровней, которая работает не совсем так, как мы привыкли.
Непосредственно процедурной генерации подвержена только архитектура уровней — тут появится поворот за угол или лестница, там будет стоять пулемётчик или мечник и тому подобные мелочи. Это малозаметно и не особо важно.
Всё прочее наполнение уровней выбирается из пула наработок разработчиков. В финале необязательного подземелья вас может ждать как встреча с ордой противников, так и интересный квест по преследованию убегающего от вас босса. Блуждая по локациям, вы можете натолкнуться на торговца, а можете встретить двух попавших в беду человек, просящих у вас помощи.
И каждая такая встреча создана и прописала вручную. Рандом влияет лишь на то, с каким именно событием вы столкнётесь. Даже обязательные боссы могут отличаться. Например, во втором мире одни игроки сталкивались с трёхметровым берсерком, а другие — с огромным механизмом Клавингером.
По заверениям разработчиков, такая система сделана для большей реиграбельности. Мол, пройдя игру один раз, вы получаете лишь 50% контента, и у вас появляется мотивация перепроходить её.
Кампанию всегда можно перезапустить, сохранив всю свою прокачку и лут, а после победы над финальным боссом появится возможность увеличить уровень сложности следующего прохождения.
И на бумаге эта концепция действительно звучит интересно. Особенно учитывая, что авторы уже пообещали много пострелизного контента. Как рассказывали в Gunfire Games, если вы месяц спустя начнёте игру заново, то обнаружите вещи, которых раньше не видели. При этом вы даже не можете понять — то ли это что-то новое, то ли вы просто не сталкивались с этим раньше.
Однако на данный момент игра проходится за 15 часов, а если верить фанатской вики, в среднем, из-за рандома вы не увидите от силы 3-4 часа контента. Из-за него вряд ли захочется всё начинать сначала, причём с риском так и не попасть в ранее пропущенные ивенты.
Обзор начался с простого вопроса: как игра, очевидно копирующая массу других проектов, может получить такую популярность? Ответ оказался довольно прост. Remnant: From the Ashes — это просто хороший шутер от третьего лица, который, несмотря на некоторую вторичность, по-своему уникален.
Да, противоречивый сюжет и не лучшие битвы с боссами могут чуть испортить впечатления, но красота локаций и общие ощущения от геймплея всё исправляют.
Игра полностью линейна, в ней нет утомительного фарма или сотен одинаковых пистолетов, она вплоть до самого финала способна вас удивить и при этом не страдает от типичных болячек игр со средним бюджетом — ни критичных багов, ни недоработок замечено не было.
Если вам интересны в меру хардкорные шутеры, вы ищете новые игры для кооперативного прохождения или хотите получить новые ощущения от стрельбы после отсиживания за укрытиями в The Division, то на Remnant: From the Ashes нужно обратить самое пристальное внимание.
Комментарий недоступен
Да и статься я думаю не просто так появилась. Я вот читаю и вижу слова в точ точ с продажных стрмиов, будто одна методичка была роздана.
Разработчики просто хотят заработать денег, чтобы остаться на плаву после весьма скромных продаж Дарксайдерс 3. Не могу их за это винить, с учётом того, что игра и правда стоящая. Если бы не один из т.н. проплаченных обзоров, я бы о ней и не узнал. А так, всегда можно скачать торрент-эдишен, поиграть, а если понравилось - купить.
На удивление всё как то прошло мимо меня (может даже к счастью). Помню только пару явно пиарных поста на DTF от работников Perfect World и всё.
Я про игру узнал за 3 дня до релиза от друга. Ну взяли, играем - норм.
Значит можно проходить мимо.
ППКС :)
Эта "некоторая вторичность" затягивает похлеще триплэй за фуллпрайс. Конечно, кооператив спасает практически любую игру, но даже без него в Remnant почему-то очень приятно играть.
Это та игра, которая выглядит со стороны в несколько раз хуже, чем она есть на самом деле.
Сужу по скриншотам, но что то очень boooooriiiinggg
Ролики по ней тоже выглядят скучнее некуда, но сама игра решительно неплоха, не ведись на картинку короче
Вот именно! Честно ждал игру, но она дико шаблонная, с устаревшей графикой и вдобавок кривая (особенно битвы с боссами). Надежда у неё есть, но только если её будут дорабатывать.
Вы угораете? Там от дс ровном счётом ни-че-го. Боевка - шутинг без таймингов, менеджмента стамины нет (расходуется лишь на бег, что норма для шутеров), чекпоинты - это стандарт для игр. Понятное дело, что журналисты этот ярлык вешают на все, где тебе могут приписать леща за неосторожную игру, но вы-то куда, господа.
Как рекламодатель сказали говорить так и говорят думаешь он сам додумался до сравнение с ДС?
Стамина расходуется как на бег так и на увороты. Даже в первой локации уворотами надо пользоваться стабильно.
Если лично разработчики заявляют, что вдохновлялись Дарк Соулс, то есть повод задуматься.
На энте из аое уходить тайминговыми кувырками значит нельзя?)
В разные игры играем. Я вот соло прохожу. Это не клон ДС, это клон Дарксайдерс 3 по архитектуре уровней, дизайну локаций, да всему. Тока, вместо хлыста-пушка. Генерируется все произвольным образом, причем, может и не сгенерироваться что-нить с какой-нить вещью или,там, торговцем надо, мир перезапускать. В гугле об этом пишут, сам я тоже наткнулся.Причем, вещь может лежать в разных местах, а может и не лежать. Стрелять удобно даже такому казуалу с геймпадом, как я. Ресурсов падает много: и денег и остального. Насчет того, что гриндить не надо...Без гринда не прокачаешь таланты, за xp дают, а их, талантов, очень много. Ну можно за счет шмота и пушек играть, без талантов, дамаг врагов по уровню амуниции определяется, но жаба будет поддушивать. Но без прокачки шмота и оружия много не набегаешь. Противников много, бывает, прут волнами, в ДС такого нет. Спидран без прокачки вряд ли здесь возможен. Клевая фишка, что враги рандомно появляются, причем, минибоссы тоже рандомные, это скрашивает зачистку локации. В напряжении держит. Мне показалось, что игра, несмотря на сложность, весьма дружелюбная в основных компонентах, удобная, что ли. Ну, и сложная, убивать часто будут, надо готовиться, шмот качать, пухи.
А где тег #партнерская ?
Промо-материалы помечаются отдельно
Это очень проходная бюджетная поделка, которое хорошо заходит только в межсезонье. Как говорится - на безрыбье и лебедь раком.
Если бы у игры все было настолько хорошо, то не заливали бы на сайт рекламные статьи по кулдауну. Хоть бы в саму игру поиграли, можно же подать инфу «сладенько», но ближе к реальному положению дел, чем писать одно и тоже. Разнообразие блабла, реиграбельность блабла, куча оружия, куча противников, рандом блабла. Да нету в игре этого в таком количестве (по крайней мере сейчас). Один раз пройти вполне себе можно, больше уже не имеет особого смысла и не вызывает интереса. Типаж противников во всех мирах одинаковый, есть здоровая мили дура, есть что-то магическое, есть что-то стреляющее из пулемета, есть шушара на два-три выстрела, это все. Модельки у всех разные, да. Оружия много, но толку от большинства никакого, все ходят с радиоактивной пушкой. Рандомные боссы только на финале каждой из четырех локаций, и то если тебе попался тот, которого ты уже убил (разными способами), то ты просто потратишь время впустую. До этого босса зачищаещь все одно и тоже (за исключением случайного шанса на респаун одиночного НПС вместо большой карты с врагами).
Вы бы лучше написали, что в игре уебищно устроен кооп, так как присоединиться можно только если хост на базе (Вард 13). В противном случае надо сидеть и ждать как идиот, пока хост добежит до кристалла (которых на уровне 1-2) и позволит тебе войти в игру.
Мне кажется или статьи проплачиваются? Слышал, что в игре абсполютно бесполезная система характеристик и ближний бой совсем не ок...
Так это шутан, тут весь ближный бой это одиночный удар, или три удара в ряд).
Да и в шутане ХтХ выглядит поистине странно, типа вижу парня с пулеметом - бегу на него с заточкой.
Система характеристик не бесполезная, а примитивная. Просто добавляет процентики к стате. Могли бы придумать и повеселее конечно.
Больше расстройства от того что активных скиллов маловато.
Имхо, ближний бой носит вспомогательный характер, например на тебя толпа мелочи бежит, замудохаешься всех валить, кто добежал, того уже рубаешь. ну или кто из-за спины вынырнул. Основное-стрельба. Характеристики очень медленно прокачиваются, 1 очко таланта полтора процента, а жизнь и того меньше. Максимум можно вложить до 20 уровня. причем, с повышением уровней за врагов будут давать все меньше и меньше xp на уже открытой локации. Перекачаешься - надо на новую локацию переходить гриндить, будут по 1 очку давать за убийстово а на 1 очко таланта надо ну где-то полторы тышшы. характеристик много, ароде и все полезные но до нормальных значений замучаешься их все качать. Опять же, я про соло говорю
НУЖНО БОЛЬШЕ ОБЗОРОВ НА REMNANT! :D
Какой это по счету обзор на DTF? Пятый?)
По тегу это вообще всего-лишь третий пост.
На контрол вон за 1 день обзоров больше
Точно, лучше про контрол
Комментарий недоступен
Нет, это дарк соулс выебал дарксайдерс 3 огнестрельным оружием.)
Смотрел стрим 2 часа, и чуть не умер со скуки. Смотрел лишь благодаря интересному стримеру, который отвечал на вопросы зрителей. Игра же со стороны выглядит мега-унылой. Очень однообразные локации без каких либо интересных деталей, мало кол-во разных врагов, ИИ в самом зачатке, однообразный до зубовного скрежета процесс, за 7 часов игры, как сказал стример, он так и не сменил стартовую экипировку и бегал с одним и тем же оружием, ненужный ближний бой, ненужная стамина.
За 7 часов игра проходится почти целиком. Врагов вроде нормально, В каждом мире свои враги, даже в разных частях мира разные уродцы.
Экип там разный, есть целый ряд интересных стволов.
ИИ там стандартный, как у всех)
Дизайн мира конечно полное убожество, но в шутерах это не главное.
Если этот стример за 7 часов не сменил стартовую экипировку, то я могу продать свой аккаунт на ДТФ, ему нужнее такой никнейм.
Ответственно заявляю, что игра совершенно охренительная. Даже после того, как мне и моим друзьям 4 раза из 3-х поставила 2-го босса вместо 1-го и я в жало пытался его убить 40 раз, сотрясая громкими матюгами весь микрорайон. Процедурная генерация, беспощадная ты сука!)
Но игра всё равно крутая. Она проще играется для тех, кто лучше умеет стрелять, чем рубить (потому что всё же в основном про стрельбу), и единственные 2 вещи, которые мне в ней не нравятся, что спринт включается нажатием, а не удержанием кнопки, и что удар в рукопашной идёт всегда по направлению прицела, а не корпуса персонажа, как в DS. В остальном шикарно всё, кроме того, что она может убить ваш профиль с сохранениями (который я бэкаплю после каждого выхода из игры).
Удар идет по направлению движения персонажа, т.е. можно менять направление удара не вертя курсором, а подруливая клавишами.
Никогда такого не было и вот опять...
Игра реально топ
Одна из лучших в этом году
В сентябре жду новый патч когда добавят возможность после первичного прохождения настроить мир как тебе удобно (боссы, квесты и ивенты). Сейчас проблематично собрать необходимые интересующие вещи, рандом лишком не предсказуем.
Поиграл с товарищами часа три-четыре, убили пару каких то больших боссов. Им понравилось, а я как-то не понял ни восторгов относительно этой игры, ни постоянных сравнений с дарксоулсом. Ну костры есть. Ну мобы восстанавливаются, если посидеть у них. Даже перекатываться можно. Но ведь это не то, что делало соулс - соулсом. В ДС при попадании в новую локацию или при встрече нового моба лично мне так и хотелось открыть Вики, узнать, что произошло в этом месте, проникнуть за завесу тайны, которая явно ощущалась в этих заброшенных и древних руинах. Здесь мне было не интересно, что там у них за проблемы и че вообще происходит. Не знаю, дизайн врагов и локаций в этом виноват, или общая полумультяшная стилистика, но вот никак. И боевика мне показалась очень средней, так что искренне не понял :(
Как в игре работает кооператив?
Ее можно целиком пройти вдвоем или надо параллельно проходить за двух персонажей, как в dark souls?
Ты можешь проходить игру целиком вместе с другом, но если ты захочешь поиграть в соло – отдельный прогресс.
Т.е. каждый игрок создаёт свой отдельный мир и он абсолютно никак не связан с миром другого игрока.
Мобы в босс-файтах могут чуть-чуть насолить игроку?
Мы втроем на харде undying king'a часа 4-5 трайхардили, при этом сам босс вообще ничего не умеет.
В том и проблема, что по-хорошему такие мобы должны отвлекать игрока, чуть бесить его, усложнять босс-файт процентов на 20. А по итогу зачастую сражаешься в первую очередь с мобами, а потом уже с боссом.
В соло раскатывал кинга и его комбуха с серпами вполне себе больно дамажит если не уворачиваешься.
Но вообще большинство боссов убивал нахрапом. Дамаг, дамаг, дамаг и увороты от всех вокруг))
Одному в это будет интересно играть ?
Вполне.
Она дико шаблонная, с устаревшей графикой и вдобавок кривая (особенно битвы с боссами). Надежда у неё есть, но только если её будут дорабатывать. Поэтому лучше опробуй версию из "открытого" доступа, прежде чем покупать.
Прочитал статью и попробовал поиграть, ну такое, до первого босса было очень даже неплохо. А дальше НАЧАЛОСЬ. У меня первым боссом стал мутный чувак с огромным мечом в канализации. Сам босс имеет мувсет из трех ударов и сложности не представляет никакой в принципе, но вокруг него вечно бегают маленькие враги, которые взрываются при контакте с гг или когда близко подбегают, и тк помещение там небольшое и много лестниц и заборчиков и тд, кучу раз умер просто потому что гг застревает в текстурах вещей, сам босс тоже встревает в углы, с хитбоксами тоже беда, атаки через стену/лестницу — обычное дело. Короче пацаны не смогли сделать интересных боссов и сделали какое-то странное гумно где сложность создают маленькие враги вокруг босса, ну такое, очень чувствуется заточка под кооп. В соло прям не идёт как-то мне это дело.
Конкретно этот босс — самое мерзкое говно во всей игре. И на найтмере это просто жопа, мы его часов восемь валили.
Но, справедливости ради, это то, что здесь называется данжен-боссом. Это, как правило, рядовой противник, прокачанный до уровня босса и с кучей миньонов. Большинство из них адекватные и проходятся нормально, но этот мечник в канализации — это жопа.
Что касается полноценных боссов уровней, то с ними всё намного, намного лучше. Они уникальны, с ними нужна интересная тактика (как правило), арены не такие мерзкие, да и выглядят они неплохо.
Выглядит как режим рейд из рер2, который просунули в опенворлд. И это охуенно. Покупать и играть в это я конечно же не буду.
Дико не понравилось что сложность какая то непонятная на обычном режиме ты бегаешь просто уничтожаешь все вокруг включая боссов а на сложном режиме просто какой то ад начинается тебя чуть ли не с одного удара убивают, и конечно механика что мобы с боссами почти в каждом файте эт пиздеу как раздражает они поивляются постоянно за спиной. Но в целом игра интересная если играть чисто с друзьями одному наверно скучно будет.
Комментарий недоступен
ошибка, удолил
Буквально только что её прошёл и единственное что меня смутило в игре это аналог эстуса. Какой-то он неуместный чтоли, легко можно было заменить чем угодно другим, даже более интересным.
И боссы. Я играл в соло, очень больно играть в соло. Постоянно переключаться между отстреливанием крипов и убиением босса это нифига не так просто, как может показаться. Не уверен что во времена игры в ксго показывал такие сосредоточение и аим, какой иногда требуется здесь. Хотя не скажу что о чём-то жалею.
Ооо, ну и конечно, уважение за возможность побегать по болоту Шрека. Этого я никак не ожидал.