Игры Семён Костин
6 988

Без лица — что не так с Immortal: Unchained

Или как не нужно делать клон Dark Souls.

В закладки
Аудио

Весной мы рассказывали о ключевых особенностях альфа-версии Immortal: Unchained — футуристической экшен-RPG, которую некоторые уже успели назвать «Dark Souls с пушками». Это не первая и явно не последняя игра в научно-фантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surge.

К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превью-версию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся её будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца — времени исправлять недочёты у авторов уже почти нет.

Два переката, один выстрел

На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшн-RPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.

На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. «Следопыт» — усреднённый класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. «Вандал» более медлителен, зато вооружён гранатомётом и тесаками. «Стрелок» использует снайперские винтовки и носит за плечами лёгкие мечи.

В Immortal: Unchained простой редактор внешности персонажа. При любом раскладе ваш герой всё равно будет похож на неандертальца с горящими глазами

Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырёх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго «ковырять», то здесь всё решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.

Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвётся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками — моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.

В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана (удары проходят мимо или не сразу срабатывают) и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придётся.

Так проходит любая стычка

Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою «золотую середину». Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфа-версии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превью-билде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы всё равно не получаешь — её просто не чувствуешь.

В превью-версии зачем-то увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?

В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.

Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами — долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился — и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причём с одним можно вообще не вступать в открытый бой — достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достаёт, а стрелок из него неважный.

Первый босс в игре стреляет короткими очередями и пытается «забодать» игрока

Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какие-то нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.

На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть как-то разнообразить геймплей.

В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится — у любого обрыва есть непроницаемый «барьер».

При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.

Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты (аналог душ) и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demon’s Souls.

В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках — быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.

Да, именно «Убито». В английской версии — Killed

В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.

Безликий космос

Если многие геймплейные недочёты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить — это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.

Почти Цитадель из Half-Life 2

События игры разворачивается в далёком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорённых планетах. Главный герой — древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о своём прошлом он ничего не помнит.

В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелёгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.

У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить — это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.

Стартовая локация Ядро — гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demon’s Souls. Обелиски и монолиты отсылают к «Космической одиссее» Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained — симбиоз германо-скандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.

Заимствования и вдохновение — это не так уж и плохо, если они чем-то дополнены. Только в Immortal сложно найти что-то по-настоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги — в нём легко угадываются AK-47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные «пушки» странными проводками, огоньками и облить их «зелёнкой», то оружие будет выглядеть футуристично?

С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концепт-артов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда — NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачем-то показывают обрывки странных фраз без контекста и чёткого смысла.

История подаётся в таких слайдах

Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Более-менее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.

Всё, что нужно знать о воде в Immortal: Unchained

В ту же копилку идут и проблемы с левел-дизайном — всё какое-то монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелёного и голубого. Начальная локация в игре — это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.

Весь дизайн первого уровня в одном скриншоте

Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые «рогалики» с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намёка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.

Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещё можно хоть как-то спасти в последующих обновлениях, то всё остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике — бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.

#мнения #immortal

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["immortal","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 123, "likes": 110, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24465, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 07 Aug 2018 17:53:10 +0300" }
{ "id": 24465, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24465\/get","add":"\/comments\/24465\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24465"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

123 комментария 123 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
30

убито

Хорошее отношение к игроку.

Ответить
6

Зато политкорректно - кто его знает какой пол у существа(?) перед монитором.

Ответить
1

Потрачено

Ответить
12

Может хоть разок попробовать сделать клон Severance?

Ответить
–6

А что в нём, кроме расчлененки-то?

Ответить
11

Геймплей.

Ответить
–10

Ну так себе, ничего особенного. Убери расчлененку - и незачем вообще внимание именно на этой игре фокусировать...

Ответить
2

хорошие комбы в third-person action, который при этом не слешер?
реиграбельность за разные классы?

Ответить
3

Blade шикарнейшая игра, я спецом поставил семёрку чтобы в него поиграть.

Ответить
0

Под семеркой главное меню вроде глючит.

Ответить
1

Если руки кривые, то наверное да, у меня ничего не глючит. Пользуюсь версией от GOG.

Ответить
0

Ну у ГоГов наверное уже подфикшено, да. Так-то твои руки тебя бы удивили кривизной :)

Ответить
2

Это что, попытка юмора? Неудачная.

Ответить
0

Просто указал, что если ты поставишь обычную, не ГоГовскую версию - то с удивлением обнаружишь, что у тебя очень кривые руки и с меню реально проблемы :) Но ты об этом не знал, ибо ГоГи всё за тебя разрулили.

Ответить
1

У меня и не GOG'овская версия не глючит.

Ответить
0

Ну что ж, значит просто повезло. А то ведь и с ГоГовской версией у народа проблем хватало, судя по их форумам...

Ответить
0

На самом деле этой игры нет на GOG, как и в других местах. Легально её добыть можно наверное только купив диск с рук.

Ответить
0

она была в ГОГе, просто кончилась какая-то лицензия и её убрали, но было время когда её можно было купить, так-то.

Ответить
–3

который при этом не слешер

Википедия: "Severance: Blade of Darkness (также Blade of Darkness) — компьютерная игра в жанре слэшер, разработанная Rebel Act Studio...". Кто-то из вас явно привирает :)

Ну и без крутых теней и расчлененки вряд ли бы кто обратил внимание на прочие достоинства, довольно топорненько же всё.

Ответить
2

Роскошнейший геймплей, совершенно чумовой дизайн (который и сейчас, по прошествии 18 лет выглядит молодцом), это по вашему топорненоко? А вы не тролль, часом?

Ответить
–3

Роскошнейший геймплей, совершенно чумовой дизайн

Синдром утенка - он такой :) Технологически игра была занятной, не спорю. Но нужно помнить, что в этом же году вышли Onimusha: Warlords и Devil May Cry, по сравнению с которыми данная игра ну вообще никак не смотрелась, если закрыть глаза на крутые на тот момент тени и расчлененку. Впрочем, на ПК само собой, вариантов особых не было...

Ответить
2

Onimusha: Warlords вообще не больно то слешер, ну а сравнить DMC с Blade... Это даже не смешно...

Ответить
2

Ну, чисто субъективно привык считать слешерами более быстрые игры построенные на множителях с комбами 20-30х и выше:
дмк, онимуша, мгр и т.д.
Mount & Blade - абсолютно не слешер, а бод где-то рядом с ней и дарк соулс по общим ощущениям.

Ответить
0

Серьёзно, ты зря упираешь на расчленёнку. Там очень своеобразный геймплей и странное управление, но привыкнув к ним - не оттащить от игры. Все поединки превращаются в крайне увлекательные "танцы", хоть и с чуть рваной анимацией. И не нужно приплетать синдром утёнка: знаю многих, включая себя самого, кого BoD зацепил в последние 8-10 лет.

Ответить
0

Если внимательно читать обсуждение, то можно заметить, что "синдром утенка" появился именно в качестве симметричного ответа на "тролль" и "высер" в мой адрес :) Ну а в остальном - вполне возможно. Просто, как я и говорил, более ничем особенным не запомнилось, анимации же казались корявоватыми еще 17 лет назад, даже в те нетребовательные времена. Возможно, я просто не воспринимаю все эти "танцы" с фехтованием, а расчлененку всегда считал дешевым эпатажем. Лет 10 назад пробовал вспомнить, что это было - но в итоге быстро забросил. Как я уже говорил, есть теория, что народ так сильно фанатеет именно из-за ограниченности платформой ПК, за отсутствием своевременного доступа к лучшим представителям жанра. Если же там действительно есть какие-то объективные преимущества (кроме расчлененки) и игра до сих пор актуальна, в отрыве от ностальгии - ну ок, пускай так. Верится с трудом, но вполне может быть...

Ответить
0

Боевая система. Если в солсах ровно 2 удара и перекат, то здесь десятки уникальных комбо для каждого вида оружия. Абсолютно разный геймплей для 3 разных героев. Очень здоровенные и разветвленные уровни, ближе к какому то диабло чем к солсам. Ну и расчлененка тут не просто для красоты, а элемент тактики, ты реально выбираешь каким бы супер ударом поразить конкретного монстра, чтобы быстро отрезать ему руку. Вот так все вместе рассмотришь, и современных аналогов как бы и нет.

Ответить
0

Рискну предположить, что на подобный геймплей слишком мало найдется любителей, особенно в нынешнее время. Лично мне запоминать комбо в слешерах или файтингах совершенно влом, пара вариантов на двух кнопках выстукиваться может рефлекторно - но если еще и направление надо дергать туда-сюда, то пускай идет оно лесом :) С расчлененкой тоже сложный вопрос, она может добавлять эффекта, когда враг разлетается на запчасти от финального удара - но делать судорожно дергающегося инвалида как-то совсем неприятно, это выдергивает тебя из дурмана битвы и заставляет чувствовать себя паршиво. Хотя, если за тобой ползает половинка разрубленного надвое врага, это бывает эффектно и крипово - но это уже скорее на зомби похоже, поэтому больше забавляет. Собственно, я к чему - современных аналогов нет не потому что не додумались или поленились скопировать, а потому что применительно к предпочтениям широких масс игроков Severance попросту нежизнеспособен...

Ответить
1

А вы сами то играли? И если играли до дошли хотя бы до острова Карум? Уж больно странно звучит ваш, извините, высер.

Ответить
–5

Просто у меня отсутствует синдром утенка по отношению к этой игре, ибо благодаря консолям была возможность сравнивать с другими представителями жанра. На своё время тени круто смотрелись, да.

Ответить
3

Я вас спросил, далеко дошли? А вы уходите от ответа. Из чего я делаю вывод что ушли не далеко, если вообще играли.

Ответить
0

Это ты у меня спрашиваешь, докуда я 17 лет назад дошел в игре, которая мне запомнилась лишь расчлененкой и тенями? :) Попросту не помню, бредовый же вопрос. Зато вот Rune: Halls of Valhalla, вышедшая в том же году, помнится куда лучше.

Ответить
2

О чем и речь, вы явно потыкали её немного, возможно она у вас тормозила или вас часто убивали вот у вас и осталось впечатление что игра говно. Это чистая вкусовщина.

Ответить
0

Не, нормально шла и прилично побегал за всех персов. Просто в 2001-м году вышли гораздо лучшие игры в этом жанре.

Ответить
2

Вы всё про Онимушу? Т.к. DMC вышел в августе и с Блейдом из февраля не больно то и пересекался. Ну называть Онимушу слешером это как-то уж совсем не смешно, это как называть слешером реймена. Ну а на счёт DMC они с BoD как бы в разных под жанрах, BoD это исток Dark Souls, а DMC, это слешер от Камии, такая оперетка.

Ответить
0

Вы всё про Онимушу?

Rune: Halls of Valhalla, если Онимуша не по нраву. Я ж говорю, достаточно хороших слешеров вышло.

BoD это исток Dark Souls

Это в каком смысле? Искренне надеюсь, что не в прямом...

Ответить
0

BoD, конечно, даёт то самое напряжение от боёвки и удовлетворение от чувства победы, создавая ауру "честности", как и пресловутые соулсы. (главное - не абузить квиксейвы). Но, тем временем, совершенно не могу понять, почему соулсы ставят в сравнение - боёвкой BoD от соулсов отличается так же, как соулсы от GoW. Совсем другой темп и подходы к позиционированию. Опять же, направленность на комбо, а не на тайминговые контр-атаки. Менеджмент стамины и вовсе направлен на то, чтоб комбо единоразово разрядить.

Ответить
0

Ну они близки хотя бы по тому, что построены на медленном тактическом поединке, один на один или один против парочки. А всякие GоW и прочие слешеры это ты один такой бог против сотен.

Ответить
1

Как скажешь.

Ответить
6

Забыто или забито. Эта игра не стоила написания превью...

Ответить
13

Эта игра вообще не стоит ничего. Меня уже от одних картинок и гифок подташнивает. Играл Костин, но мне жаль его потраченное время. Не представляю как там 6 часов можно провести. Это всё равно, что аутировать на поделки из Greenlight.

Ответить
0

Да уж, может Костин в чем-то провинился или проиграл, за то и наказание.

Ответить
6

Да никак, наверное, не нужно делать клон Dark Souls. Сложно это. Да и зачем?
"Ты видел бога. Не ищи его там больше."

Ответить
3

В чём вообще прикол souls-игр? Такая разновидность мазохизма? Чем они цепляют-тоо?

Ответить
4

Постоянное повышение ставок, как в рогаликах. Адреналин на ровном месте.

Ответить
–2

То есть ставок? Приходится начинать игру с самого начала? Теряются все предметы? Я олдфаг, который вообще не играл.

Ответить
2

После смерти от последнего использованного костра бежать приходится, при этом на тебя накладываются всяческие штрафы, типа урезания максимального количества здоровья, превращения тебя в нежить, что не дает призывать других игроков на помощь в битвах с боссами, изменения состояния мира (в самой первой игре), что кажись повышало уровень врагов. Все враги воскресают (что происходит при каждом использовании костра), а все накопленные души (по сути опыт\деньги) остаются лежать на месте смерти, давая тебе один-единственный шанс добежать дотуда и подобрать их, при следующей смерти всё исчезает. Ну то есть пробился ты к боссу через кучу рядовых врагов, он тебя положил с пары ударов - и осталась у него вся твоя неизрасходованная экспа, пробивайся заново (а ты ведь мог прийти и не с ближайшего костра, который все равно не очень близко). А по пути к тебе вламывается другой игрок (если ты был в человеческом облике, это дает некоторые бонусы) и фана ради всаживает тебе меч в спину. Или ты в спешке просто умудряешься оступиться и упасть с обрыва.

Ответить
4

То есть коротко: мазохизм.

Ответить
1

Скорее жесткое (но не жестокое, аля аркады 90ых) наказание игрока за ошибку. Важно что 90% сложности четко телеграфируется игрой, и поэтому не так обидно от смертей.

Ответить
0

В аркадах тебе не урезали здоровье после смерти и ты не терял накопленный опыт (хотя потерять какое-нибудь мощное оружие можно было, да). А также не было ситуации, когда вкачал не то, и в итоге оказался неспособен пройти босса. Соулсы РПГ все-таки, в заметной степени. Насчет обидности и нечестности смертей - это кому как, ситуации разные бывают.

Ответить
3

Ну соулсы реально пройти и с голыми руками, и с стартовым оружием. Тут вообще главное "сродниться" с оружием, а там любое подойдет (кроме пары нечестных боссов в длц 2-3 об которых можно и сломать любимую катану).
В аркадах 90ых ты шел проходить игру сначала, а в соулсах пробегаешь за 1-2 минуты мимо врагов к боссу, в худшем случае проходишь заново 15 минут. Прокачка (+бесконечный спаун врагов) значительно облегчают игру позволяя любом догриндить до победы.

Ответить
1

Любая смерть - твоя собственная ошибка, любая победа - твоё личное ликование. В довесок к достойному левел-дизайну, привлекательному сеттингу и простому управлению ( в духе easy to learn, hard to master ) - очень увлекательная штуковина. Пвп-составляющая и вовсе тот еще файтинг: спейсинги, тайминги, 2-3-хит-комбо и всё вот это. Гремучая смесь, вызывает зависимость.

Ответить
2

Если играл хоть в одну метроидванию, то это оно же самое, только в 3д и с лором.
Бонусом идет механика душ как денег-экспы и их потерь при смерти с необходимостью туда бежать.

Ответить
0

Я наверное буду банален-интересно играть. Получаешь огромную отдачу, от победы над боссом, проходом сложной секции уровня и т.д. Плюс отличный лвл-дизайн, внешний вид локаций и боссов\мобов. Ну и конечно боевка, которая, несмотря на внешний примитивизм, чертовски захватывает. Плюс к этому огромное количество предметов, которое можно использовать, билды, ситуации в которые тебя ставит игра и т.д.
Да и по-хорошему сложность этих игр, сильно преувеличена. Да, первый раз играя-кажется, что все очень сложно, не понятно, не привычно. Но поднаторев в подобных играх, начинаешь их воспринимать по-другому. Просто понимаешь, что играть в тот же DS как в DMC не получится и все.

Ответить
–1

Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачем-то показывают обрывки странных фраз без контекста и чёткого смысла.

Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS

Более-менее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.

В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это

Ответить
9

В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это.

Да не, всё-таки получше будет.

Ответить
3

В DS есть много локаций, которые не грех заскринить и поставить на рабочий стол. В Immortal за 6 часов были только однотипные коридоры. Так что да, сравнивать можно, но бессмысленно.

Ответить
1

Имея опыт с Lords of the Fallen, и хотел бы не согласиться. Но, судя по вашему материалу, это действительно днище какое-то) Я не понимаю, как оно дошло до релиза и собирается продаваться.

Ответить
3

За упоминание Surge в негативном ключе и вовсе обидеться можно - игра вышла на голову выше лордов, динамичная и с крутым левел-дизайном ( хотя эти лабиринты скорее на любителя ). Её главная проблема - мало! Мало типов оружия, мало боссов, мало разновидностей врагов, мало адекватности в нпц. Но, при этом, свежий (как для соулсов) сеттинг и божественный импакт от ударов. Экзоскелет даёт ощущение, что управляешь спейс-марином из вахи, а взмахи двуручным топором - желание собрать все черепа для трона черепов.

Ответить
0

В Surge ещё не успел сыграть, но у LotF та же проблема, по сути - нехватка контента. В остальном игра просто отличная.

Ответить
0

У лордов еще спорная "sluggish" боёвка. Анимации взмаха оружием сломаны - пользуешься только 1-2 быстрыми, остальные же гарантируют прилёт оплеухи, пока Харкин мееееедленно вздымает дрын над своей лысиной. Это само по себе портит общее впечатление от игры. Удар с разбега двуручным мечом заставляет попросту игнорировать остальной арсенал ( серьёзно, этот удар быстрее анимирован, чем взмах кинжалами ): выбираешь между скукой и эффективностью.
Кривой баланс способностей сюда же: даже последний босс на нг++ падает под бафом бесконечной стамины как котёнок. Спорная и путанная систем эстусов и чекпоинтов. И невыразительный сеттинг и отсутствующий лор.

Там много косяков было, которые починили в Surge и это прекрасно. С нетерпением жду TheSurge2.

P.S. Еще и проблемы с низким фреймретом на консолях да миллионы багов/вылетов.

Ответить
0

Хз. Я не настолько придирчив был к игре, и мне всё понравилось. Да, некоторые типа оружия на порядок лучше остальных, но не более того. А сеттинг и лор мне вполне зашёл. Никаких открытий, но всё вполне интересно и лаконично.

Ответить
1

Я согласен, есть красивые места. А есть не очень графонистые

Ответить
0

Есть и дыры в дизайне, и деревья в воздухе растущие) Но в целом это намного лучше, чем вотэтавот упячка.

Ответить
2

Игра и вправду лучше в дизайне, но текстуры там местами гавно. А написанно так что в DS всюду ахрененно. У меня больше к этому претезии

Ответить
2

Не, ну одно дело - оптимизация, а другое - просто халтурная работа. В соулсе сознательно шли на удешевление удалённого ландшафта ради фпс всё-таки.

Ответить
0

Я согласен с вами. Мне просто не нравиться эта фраза. Вот и всё. Я играл на ПК, можно было завести и топовые текстуры в 8к

Ответить
0

Нууууууу. Тут уже извечные претензии к консолям и их "мощностям" )

Ответить
0

Ох. Я не вижу проблем в этом. Пусть рисуют текстуры в векторе и всё будет хорошо

Ответить
0

Если бы всё было так просто, то так, наверное, и делали бы) Но работать над оптимизацией двух различных по набору ассетов проектов под одним названием, стопудов, невыгодно.

Ответить
0

Я говорю о том что если пилить игру сразу с Векторными текстурами, то не нужно делать кучу различных текстур по качеству, что экономит время и место на жёстком диске

Ответить
0

Честно, не шарю в этом. Но не думаю, что текстуры не завезли тупо из-за того, что у фромов работают идиоты, которые не додумались до этих векторных текстур, честно)

Ответить
4

Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS

Одно дело — подсказки от игроков, другое дело — фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.
В той же DS уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это

Я бы даже сказал, что в первом DS графика местами получше. Ну и никто их не сравнивал. Просто для 2018 года такая работа над графикой и левел-дизайном никуда не годится. Всё мутное, мыльное, однотипное, безликое. Даже самые раскритикованные локации в DS (Потерянный Изалит, например) кажутся вершиной дизайна.

Ответить
2

Я поддерживаю вас. Но я в частности говорил про мыло и четкость. Мне нравиться как выглядит DS в левел дизайне, цветах или ощущениях. Но именно графика там слабовата.

Одно дело — подсказки от игроков, другое дело — фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.

Я про лор говорю. Много людей говорят что не оч, потому что сильно разбросанные непонятные тексты не о чем. (Хотя мне самому нравиться)

Ответить
1

Даже самые раскритикованные локации в DS (Потерянный Изалит, например) кажутся вершиной дизайна.

Разве Изалит критикуют не за драконьи жопки и Ложе Хаоса?) Сама-то локация выглядит шикарно - отсылка к Ангкору, все дела.

Ответить
0

Вот и я о том же. Но я где-то мельком читал, что её впопыхах доделывали и многое вырезали. Ну и существует мнение, что визуально она получилось самой блёклой.

Ответить
1

Да, повырезали в первой части прилично, и Руины с Изалитом пострадали больше всего. Хотя лично у меня эта локация - одна из любимых, правда, скорее из-за лора и самого храма/города. Но без мода на нормальную текстуру лавы людям насладиться красотой было сложно, конечно)

Ответить
0

Я вроде проходил с графическими модами, но локация вообще не вызвала какого-то отторжения. Она нормально вписывалась в игру, разве что Ложе Хаоса немного раздражало...но и с ним можно справиться :)

Ответить
2

Я тоже оба раза с модами проходил. Но столько историй прочитал про выжигающую глаза лаву, что решил погуглить скрины. Оказалось, так и есть)

Ответить
0

Какой кошмар :) Ну даже это не так ужасно, конечно.

Ответить
1

Но ведь DS вышла уже 7 лет назад на прошлом поколении консолей.

Ответить
0

DS3 вышла около 2х лет назад. Я имел ввиду именно её.

ЗЫ Ds Remastered вышла в этом году)

Ответить
2

Ага, исправил на DS3. Но тут уже совсем мимо. В DS3 очень детальная картинка с потрясающим арт-дирекшеном.

Ответить
–1

Я может чего то не понимаю, но я не вижу здесь прям детальной картинки

Ответить
4

Ну текстуры, бампмэппинги всякие и другая тех часть вообще в большинстве японских игр ужасны (хотя в DS3 мне кажется с этим еще норм). Но графон не одними лишь гигабайтами памяти меряется все таки - в Dark Souls и Bloodborne шикарнейший артдирекшен и левел дизайн и именно из за счет этого игра выглядит интересно и запоминается игроку.

Ответить
0

Блин. Вы не читаете чтоли ? Я не про левел дизайн

Ответить
0

На болотах примеры получше можно найти

Ответить
0

У меня скрина просто)

Ответить
0

А я не понимаю, какую такую детальную картинку можно высматривать на общем дальнем плане в игре, которая происходит преимущественно в интерьерах.

Ответить
–1

Так-то даже первая часть красивее выглядит хотя бы благодаря тому, что стиль и атмосфера в наличии.
Некоторые мобильные игры и то интереснее смотрятся.

Ответить
3

Или как не нужно делать клон Dark Souls.

Их вообще делать не нужно. Потому что никто кроме From'ов это не умеет и не хочет учиться. Пока все подобные игры выглядят так, будто такую боевку им делают, просто чтобы получить рекламу типа "Как Dark Souls, но *вставить свою фичу*". Без этого на них даже одним глазом никто не взглянет.

Ответить
2

Salt And Sanctuary.

Ответить
0

2D-метроидвания с легким оммажем в сторону Dark Souls = клон Dark Souls? Чего, простите?

Ответить
2

Это контрпример на ваше
Потому что никто кроме From'ов это не умеет и не хочет учиться

2 человек сделали 2D Dark Souls, который по качеству не хуже оригинала.

Ответить
0

"Как Dark Souls, но с понями"

Ответить
0

Чего это не нужно? Мне вот The Surge понравился, жду вторую часть.

Ответить
3

-- Игру не нужно было делать.
-- Почему?
-- Это моё мнение.
-- А мнение разработчиков - нужно было делать.
-- Их мнение не считается.
-- Почему?
-- Потому, что есть только моё мнение и неправильное.
-- Сам сколько игр сделал?
-- Сперва добейся не аргумент.
-- А что аргумент?
-- Что у каждого человека есть своё мнение.
-- А у разработчиков?
-- У них его нет.
-- Почему?
-- Я сказал.

Ответить
2

К сожалению к полноценным клонам дарк соулса не приблизился ещё никто (по крайней мере в 3д). В частности из за глупого представления о DS. Кажись тут сказывается отсутствие геймерского опыта, у разработчиков, что эти идеи поддерживают. Иначе бы до них уже давно доперло, что Dark Souls это не только про "хардкор, и перекаты". Например я так и не увидел хорошей системы мультиплеера, сильных боссов, системы уникального лута, интеграции лора во всё и вся, даже в дизайн локаций (который к слову сделан максимально подло, что - бы постоянно "подлавливать игрока"). Где это всё?

Пожалуйста, если вы разработчик, и задумали делать очередной соулс клон, пройдите хотя - бы все части серии Соулс, лучше по пару раз. Изучайте игру (не по статьям геймдизайнерским), а на личном игровом опыте, и вы всё поймете. Например что автоматическое оружие в соулс лайк игре это полный бред, достаточно самопалов и однозарядных пушек, которые вписываются в баланс игры.

Ответить
3

А может они и не пытаются быть клонами? :) Просто делают что-то своё, используя отдельные понравившиеся наработки.

Ответить
0

Вполне вероятно. Кстати я сам немного руки об это замарал (каюсь), т.к немного фанат Dark Souls (1000 часов наиграл в сумме). В общем попробовал перенести Dark Souls 3 на UE4, c новой сюжеткой и измененным дизайном классических локаций. Накидал основные контроллеры по быстренькому, Даже распаковал почти 7к моделей и перенес в движок примерно 1000 из них, не видел особых проблем в создании основных механик, т.к уже привык все делать один и много. Правда проблему с переносом Havok анимаций так и не удалось решить. В последствии на проект пришлось забить, в пользу своего. Но можно сказать это была самая близкая попытка, действительно сделать клон Dark Souls :) Кстати многие механики из DS, Nier, PoE и Zelda перекочевали в мой опен ворлд проект, и впринципе делают его только лучше, и ближе к "коровану" мечты. Так что заимствование впринципе не всегда плохо, главное что бы это не превращалось в паразитирование и в целом вписывалось органично.

Ответить
0

Surge довольно хорошо наступила на пятки DS. С лором пробелы, но геймплейно - уже лучше DS1 и DeS, хоть и без ПвП

Ответить
3

Тревожные звоночки ещё с первых роликов были. Банально не вывезли ни одним игровым аспектом. Просто зацепиться не за что. Обидно. Задумка-то, в целом, неплохая.

Ответить
3

Упоминание и сравнение The Surge с этим высером делает мне больно.

Ответить
2

Слишком навязчивый стиль. Зачем в каждом абзаце убеждать меня в том, что игра плохая? Ты расскажи о плюсах и минусах, а я уж сам решу, стоит ли пробовать.

Ответить
1

Я бы так и сделал, если бы в игре нашлись хоть какие-то плюсы :)

Ответить
2

Ну и к чему это скрупулезно подетальное сравнение с DS? Очевидно, что настоящий DS есть только в серии игр DS. По поводу визуала и боссов - смотрел какое-то геймплейное видео и вот именно визуалом с парой боссов игра меня зацепила. Из статьи отпугнули от игры только проблемы с балансом. Таки дождусь релиза.

Ответить
2

Сложилось ощущение, что игра сделана на разношерстных ассетах из стора, те что стоят от 5 до 20$.
Ну а "дизайн" первого уровня из серых кубов - этож мечта продюсера (концепт - не нужен,
3д-модель - 2 минуты, текстура - 2 минуты, профит) =)

Ответить
1

Surge великолепна, аффтар лох.

Ответить
1

Очень крайне посредственная и говнистая игра, блин ну можно же было лучше.
Полное разочарование, не стоило так автору рецензии мучится.

Ответить
1

Ну не знаю, лично я игру жду... даже ОЧЕНЬ.

Во-первых: игр про киборгов из космоса преступно мало, а тут почти у нас что-то крутое на стыке фантастики и фентези (причем с доминирующей фантастикой, что необычно).
Во-вторых: мне очень нравится стиль игры. Он мрачный, неуютный. Крутые роботы и стерильные руины. Вот это вот все мне нравится намного больше чем например увиденное в Destiny.
В-третьих: мне интересна механика Dark Soul, но при этом DS слишком хардкорна для меня и к тому же слишком завязана на ненавистном мне ближнем бое. Выбрать снайпера в такой игре - моя давняя мечта;

В общем подводя итог: ничего из выше написанного особо мой пыл не остудило. Игру все еще жду. Все-таки это одна из немногих игрушек про киборгов и\или андроидов с момента выхода Fallout 4.

Что до геймплея... у меня еще возникают ассоциации с Resident Evil: Revelations. И он мне тоже симпатичен.

Ответить
1

Разгромная статья.
Но по опыту игр в другие проекты разработчика, я готов сказать им спасибо уже за то, что они экспериментируют! В наше время все очень боятся это делать. Эти же ребята реально хотят создать что-то новое, революционное, пытаются продвинуть соулс-жанр дальше. И они рискуют. Я только за это готов их похвалить рублем. Если бы не они, то мы бы тонули в бесконечных клонах успешных игр, которые пытаются срубить бабла без риска.

Ответить
0

"Достаточно вспомнить спорную The Surge." Спорная? Аффтар сходу идет нахер

Ответить
0

А это чудо в итоге будет ф2п, как варфрейм, или это полноценный 60$ Проект?

Ответить
1

Полноценный проект (50 долларов на Амазон), плюс они несколько DLC готовят. И там не будет PvP.

Ответить
0

Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demon’s Souls.

Ну вообще-то, только в Dark Souls ты становился просто полым. В DS2 полоска жизнь уменьшалась на 5% после каждой смерти, а в DS3 уменьшалась на определенную величину.

Ответить
–1

Тут я подразумевал первую часть, конечно же.

Ответить
0

неправильный выбор оружия

DS можно было от начала до конца пройти в набедренной повязке и с палкой в руках. Всё решал скилл игрока, а не "правильный выбор оружия".

Ответить
0

Это не концепция Dark Souls. Это концепция данного проекта. Разработчики несколько раз писали, что в определенных битвах нужно выбирать свой огнестрел и ковырять боссов разными способами. Не все тактики работают.

Ответить
0

Потрачено

Ответить
0

Безликие, это лучшее определение для игр которые в попытке достичь высот DS, теряют по дороге самое важное.

Ответить
–3

Этот обзор прикольно читать голосом Баженова ;)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления