Полгода с релиза Genshin Impact
Личные впечатления от игры спустя шесть месяцев.
Приветствую всех, кто читает этот пост в новом, 2021-м году! Перерыв был довольно долгим, поэтому нужно постепенно восстанавливать форму и снова выражать свои мысли посредством постов. А перерыв был по одной очень серьёзной причине: китайская компания miHoYo Limited захватила меня в свои анимешные объятия и приковала к креслу, дабы я смог заценить их новое детище. Которое, к слову, стало лучшей игрой в Google Play за 2020 год, покорила не только мобильную, но и другие платформы, включая Nintendo Switch, и стала лучшей мобильной игрой по версии The Game Awards 2020 — Genshin Impact.
Играть в Genshin я начал с десятого октября, то есть практически со дня релиза. В то время я не знал о ней ровным счётом ничего, и для меня это был довольно ценный опыт. Игра приобрела невиданную популярность, стала кладезем контента для поднявшихся на игре каналов YouTube и покорила сердца миллионов игроков. Подумав, что миллионы не могут ошибаться и что фишка в игре определённо есть, решил попробовать. С тех пор, повидав все обновления и попробовав практически весь контент (кроме пятизвездочных персонажей, спасибо «высокому» шансу дропа), я составил своё мнение и спешу поделиться им, дабы найти единомышленников и рассказать о проекте тем, кто об игре знает, но не решается зайти.
Первые шаги
Первые шаги в игре — самые важные. От этого запала в сердце при виде местных пейзажей, персонажей и событий зависит твоё желание играть и развиваться, прокачивать персонажей и слушать диалоги в квестах. Тут же при виде этого великолепия хочется убрать руки с клавиатуры и наслаждаться гаммой картинки, минимализмом и атмосферой игры. Бескрайние поля с монстрами, их изредка встречающиеся патрули, кабаны, ласки и лемуры местного разлива, спешно закапывающиеся в землю — фауна в таком, казалось бы, мобильном проекте очень зацепила. То, как они прячутся в кустах, зарываются в землю перемещаются по миру, поистине вызывает восхищение. А местный фоторежим подарит запоминающиеся скриншоты, которые можно пересматривать с трепетом в сердце.
И не только животные и пейзажи могут удивлять. Так как разработчики вдохновлялись The Legend of Zelda: Breath of the Wild и (неожиданно) GTA 5, их задачей было сделать живой открытый мир, полный исследований и приключений с головоломками, а также интересные интерактивные объекты. По дороге к квесту можно найти небольших голубеньких фей, которых можно сопроводить к небольшим каменным столбам и получить награду; по всей карте разбросаны элементальные столбы, которые нужно активировать соответствующим элементом; большое количество нажимных плит, каждая из которых открывает определенный механизм или активирует его; и конечно же старые-добрые точки с монстрами, будь то обыкновенные слизни или сверхтяжелые охранники руин. За всем исследованием стоит награда, стоит лишь только поискать получше.
Затем оказывается, что исследование может происходить не только на своих двоих, но и с помощью элементов персонажей: Крио, Пиро, Анемо, Гидро, Электро, Гео и Дендро. Играть становится гораздо интереснее, и порой взаимодействие в мире с помощью элементов порождает забавные ситуации: пройти половину моря с помощью Крио, выжечь всю траву и врагов с помощью Анемо и Пиро, заставить монстров оцепенеть с помощью Гидро и Электро — игра тебе может это предоставить. Даже использовать способности героя не во время боя, чтобы взять очередной ресурс или забраться на высокое место, не запрещается. Напротив, грамотное использование способностей вне поля битвы принесёт тебе нужные ресурсы, опыт и знание механик игры, на которых всё строится.
Элементы составляют практически всего в игре. Они пригождаются как для исследования, так и для боёв, которые для мобильного проекта ощущаются на удивление хорошо и не вызывают вылетов на рабочий стол. В основе большинства битв сначала лежит правильная стратегия, помогающая справиться с врагами гораздо быстрее обычного.
Дело в том, что у каждого элемента есть собственная синергия с другим элементом, которые при схватке могут здорово помочь. Есть как стандартная заморозка и поджог, так и наложение пара, таяния, перегрузки (смеси огня и электричества для взрыва), рассеивания, при котором наложенный элемент снова наносит урон, и так далее. Комбинаций, как потом оказалось — мама не горюй, и пришлось покопаться в материалах игры, чтобы понять, какие элементы наносят наибольший урон среди всех.
Как стало понятно, лучшие реакции получаются между огнём, льдом и водой, так как только они могут критовать и наносить отменный урон. Также зависят от силы атаки персонажа, поэтому в видео про ваншот босса вы никогда не найдёте ни Электро, ни Анемо персонажей. Только три вышеперечисленных элемента, ничего более.
Но это не делает остальные комбинации из других элементов бесполезными. Напротив, с заморозкой с помощью льда и воды даже самые опасные враги будут беспомощно стоять в ледяной глыбе, пока им будут отвешивать с двуручного меча. Комбинация льда и электричества повысит входящий урон по цели, а сочетание огня и электричества… сделает взрыв и отбросит врагов в разные стороны. Анемо и Гео элементы являются по большей части вспомогательными и используются больше для поддержки. Но никто не говорит, что ими нельзя наносить приличный урон, ведь в хороших руках всё возможно.
Подводные камни
Со временем, по мере погружения в игру, я узнавал о ней всё больше и больше. Это касалось как игрового мира, так и персонажей, с которыми дела впоследствии стали обстоять не так хорошо, как хотелось бы.
Да, поначалу выдают стандартных персонажей, и до определённого момента их хватает с головой для квестовой линии и побочек. Но через время тебя начинают знакомить непосредственно с gatcha-системой игры, которая выражается в лутбоксах, именуемых в игре молитвами. Если кратко, то это — механика выпадения определённых вещей с определённой вероятностью. Расставляют героев в порядке ценности, дают определённый шанс дропа и закидывают их в лутбоксы, а игра уже решает: выбить тебе очень редкого супер-пупер-дупермилого перса, который за одно умение раскидывает всю ораву врагов, или же всучить тебе ширпотреб и пройти мимо.
То же самое и с этими молитвами: туда засовывают одного 5-звездочного, самого редкого, персонажа с очень низким шансом выпадения, и к нему же помещают 4-хзвездочных, меньшей ценности и с большим шансом выпадения. Но падать постоянно только этот ценный персонаж тебе не может, потому что разработчики поместили помимо этого персонажа других, и желаемый тебе может попросту не выпасть. Плюсом к этому прибавьте шанс выпадения редкого оружия, которое кому-то может помочь, а другим навредить, и в итоге получим эту самую gatcha-систему.
Правда, для игроков всё же есть послабления у этой системы в игре. За 90 прокруток тебе гарантированно попадётся 5-звездочный персонаж, повторы героев, будь он ценностью четыре или пять звезд, компенсируются прокачкой его талантов (а при их лимите — особо ценной валютой), а если тебе выпал не основной персонаж баннера, то следующая вайфу или кун с вероятностью сто процентов будет таковым. Правда, шанс в 0.6% выпадения редкого персонажа всё равно мозолит глаза, даже с такими лояльностями. Ведь донатная валюта хоть и фармится в игре, но очень уж неохотно, а вливать деньги в игру не всем хочется. Впрочем, никто не заставляет, и как показала моя практика, без денег вполне можно обойтись.
Но если молитвы — это ещё полбеды, ведь рано или поздно редкие персонажи начнут приходить в отряд, а донатную валюту можно получить с ивентов и ежедневных заданий, то с точками интереса и ресурсами становится несколько сложнее. После определённой цифры вашего уровня, которая у каждого может быть своей, начинают постепенно исчезать головоломки. Вы ведь проходите игру, которая включает в себя не так много контента, как хотелось бы, и потому уникальных точек, которые разбросаны по миру, на самом деле раз, два — и обчёлся.
С каждым походом в новую локацию всё новое начинает поглощаться большими порциями, а при низком уровне контента это становится критичным фактором, и в дальнейшем игроку практически нечего делать. Конечно, можно попытать счастье в выбивании молитвы, пройти ежедневные задания или попробовать пройти Бездну — особое подземелье в Genshin-e с наградами в виде тех же примогемов и других безделушек. Но надолго этого не хватит, ибо даже в самой приятной игре однотипные действия становятся рутиной.
То же самое касается и сундуков, коих огромное количество и которые разбросаны по миру, по самым неожиданным и далёким точкам. Их около полутора тысяч или даже больше, если мне не изменяет память, но так же со временем их количество начинает уменьшаться, а без их повторного размещения их становится всё меньше, и меньше… Опыт для героев становится ценным предметом, и приходится тратить для его добычи особый, возобновляемый со временем, но ограниченный ресурс — Смолу. Смола хоть и возобновляема, но её всё равно сильно не хватает для сбора всего, что есть в игре. Из-за этого приходится откладывать, дабы получить всё нужное в срок и в необходимом количестве. А так хотелось бы фармить подземелья и боссов без ограничений… Но лучше уж синица в рукаве, чем журавль в небе.
Что по итогу?
А по итогу Genshin, несмотря на все свои недостатки, остаётся очень занимательным проектом. Поддержка мультиплатформы, огромный проработанный мир, просто заоблачное количество озвученных диалогов (дублёрам — моё почтение) и внимание к деталям перекрыли практически все минусы. И я планирую дальше играть, ждать обновлений, копить новых персонажей… и даже задонатить, если будет очень сильно хотеться. Если вам нравятся исследования, миловидные анимешные персонажи и азиатские игры в принципе, если так манит хотя бы попробовать, взглянуть одним глазком — скачивайте. То чувство, когда мобильная бесплатная игра становится проработаннее ААА-проектов, вызывает у меня интерес и один вопрос: что на будущее приготовила компания miHoYo Limited, если уже сейчас игра выглядит недурно?
Большое всем спасибо за то, что прочитали весь этот текст, мысли со стороны и впечатления! Пишите, кого вы выбили сами, планируете ли зайти в игру или уже имеете внушительный уровень.