Игры
0011
1588

«Правильные» Игры

Те, что работают с игровым процессом и историей также хорошо, как «Матрица» работает с историей и камерой.

В закладки
Аудио

Прочитайте эту статью, если вдруг не читали, чтоб понимать, откуда ноги растут.

На размышления меня натолкнули описания о том, как Вачовски раскрывают каждый отдельный пласт своего мира через камеру. Что они показывают, какие сцены вставляют, почему они не обходятся, к примеру, «говорящими головами», но включают экшн-сцены, чтобы нагляднее объяснить зрителю как работает реальный мир вне матрицы.

И я начал пытаться вспомнить, а играл ли я в своей жизни в такие игры, которые бы также хорошо предавали отдельные элементы истории через игровой процесс, а не через «говорящие головы», «записки», «аудиокассеты» и даже кат-сцены, коих развелось какое-то неадекватное количество.

Есть такие крупнобюджетные проекты, в которых, к примеру, если собрать все кат-сцены в одно видео, то получится самостоятельный понятный фильм, который просто заменит игру. То есть, вам не нужно будет играть в игру, если вы просто посмотрите этот фильм. Вы и так все поймете. Но есть также и другие игры, которые пытаются сделать все с точностью наоборот. Там видеовставки служат совсем другой цели.

Но, все же, если пытаться вспомнить игры, именно с таким же качеством реализации подачи истории и эмоции через игровой процесс, как это было сделано в «Матрице» через камеру, лично мне приходит на ум только одна игра. “What remains of Edith Finch”. И я специально пересмотрел отдельный кусок игрового процесса о Люьисе Финче.

На всякий случай дальше небольшой

Обратите внимание, как Эдит находит записку психиатра, читает ее и что дальше происходит. Это не просто записка с буквами, описывающая какую-то историю, которую можно пробежать глазами и пойти дальше лазать по другим комнатам. Нет. Это полноценный игровой уровень со своим игровым процессом, схемами управления, завязкой, развитием и концом.

Если анализировать «Эдит Финч» поверхностно, то это симулятор ходьбы с 30 никому ненужными схемами управления, на манер “Gone Home”. Но это не так. По сути, вся «Эдит Финч» это правильный и бескомпромиссный аналог качественного зрительского опыта, который дает «Матрица», перенесенный талантливыми «игровыми режиссёрами» (ака талантливыми гейм-дизайнерами) в плоскость игрового опыта. Где каждое эмоциональное состояние персонажа и история, с ним связанная, подкреплена единственно правильным приемом в нашей индустрии – геймплеем.

Так вот…зачем же я все-таки написал этот пост. Я 100% уверен, что моя память в дырах и я просто не могу вспомнить игры, которые таким же качественным образом использовали инструменты игрового дизайна, чтобы также великолепно передавать эмоции и истории игроку. И я думаю, будет очень круто если мы тут дружно поделимся своими «Правильными» играми.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "0011", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u043f\u0438\u0441\u043e\u043a","\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0433\u0440\u044b","whatremainsofedithfinch"], "comments": 36, "likes": 20, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 67521, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 02 Sep 2019 21:46:40 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 67521, "author_id": 133839, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67521\/get","add":"\/comments\/67521\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67521"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
36 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Как же вы надоели...
Игры - не истории.
Передать историю не есть задача игры.
Передача истории не есть мерило игры.
Если вам нужна история - есть готовые, без игр.

Ответить
48

Фильмы — не истории.
Передать историю не есть задача фильма.
Передача истории не есть мерило фильма.
Если вам нужна история — есть готовые, без фильмов.

Книги — не истории.
Передать историю не есть задача книги.
Передача истории не есть мерило книги.
Если вам нужна история — есть готовые, без книг.

Истории — не истории.
Передать историю не есть задача истории.
Передача истории не есть мерило истории.
Если вам нужна история — есть готовые, без историй.

Не — не не.
Передать не не есть задача не.
Передача не не есть мерило не.
Если вам нужна не - есть готовые, без не.


Передать есть задача.
Передача есть мерило.
Если вам нужна — есть готовые, без.


Передать задача.
Передать мерило.
Вам нужна — готовые, без.


Задача.
Мерило.
Нужна — готовые, без.


.
.
— , .

Здравствуйте дорогой Мартин Алексеевич!

Ответить
2

чот словил флешбеки космической одиссеи

Ответить
0

- Мартин Алексеевич, откройте шлюз.
- Извини Дэйв, боюсь, я не могу этого сделать.

Алсо, вдохновлялся рассказом «Белый Гриб Бел» Альфины

Ответить
4

Как то однобоко вы смотрите на понятие истории.

Ответить
5

Вполне здравый подход. Основное отличие игр как медиа, это интерактивность и геймлей. Если кто то "хочет рассказать историю", и забивает болтан на проработку этих аспектов. То он попросту игнорирует главную особенность игр. Создавая произведение, которое могло бы быть лучше в формате другого медиа(кино, книги, картины).

Ответить
1

Игра - может быть не историей, привет тёмные души, ибо сюжет там... для избранных, в основном игра основана на геймлпее.
А есть какой-нибудь GRIS - где даже слов нет, есть только цвет, свет и музыка и они рассказывают историю

Ответить
0

Самое смешное, что именно истории то в Gris и нет. Просто какая-то свалка символизма.

Ответить
3

Молодая девушка потеряла близкого ей человека - маму и попрощалась с голосом, и разучилась петь. Мы играем по сути за её внутренний мир и стараемся вернуть ей голос. Поэтому в игре нет смерти

Ответить
0

Если перечитать этот комментарий, можно заметить, что он совершенно не визуализируется.

Ответить
0

А внутренний мир проблематично визуализировать... даже художникам это делать сложно

Ответить
0

Ну нет, не очень. Символы же тоже можно связать во внятную историю.

Ответить
0

Так в этом и суть

Ответить
0

Моби Дик полон символизма, но это цельная и внятная история сама по себе.

Ответить
3

Ведьмак 3 рассказывает историю о персонаже ведьмаке Геральте, который встал в сложный моральный выбор и занимается поисками Цириллы, лишь узнав о том, что она недавно была здесь.
Эдит Финч рассказывает историю об обычной девочке Эдит, которая подросла и беременной полезла в старый семейный дом, который выглядит настолько прекрасно, что я бы там жил... это один из красивейших домов, что я видел в игре. Там даже интерьер рассказывает свою историю... о семье Финчей.
Оутер вилдс рассказывает историю про странных инопланетных зелёных человечках, пытающихся освоить космос, сделав из говна и палок летающий аппарат, они полетели в космос, и это всё закрутилось, завертелось, захрипело, засвистело и забомбело так, что потом начинаешь косплеить Тома Круза с его фильмом грань будущего.
Это всё истории. Выдуманные, но истории.
В книгах тоже много разных историй

Ответить
3

А теперь надо сесть и подумать.
Что там есть кроме истории? Что останется, если историю убрать?
Почему историей дело не исчерпывается?

Ответить
1

Почему тогда популярны новеллы?

Ответить
4

Потому же, почему и книги.
Но именно по этой причине они занимают какое-то странное промежуточное место между играми и не играми.
А теперь обратный вопрос - почему новеллы не популярны?

Ответить
0

Посему и говорю, что всё взаимосвязано.
Также как и тёмные души шибко не популярны, но заняли нишу.
Если в играх ищут историю, идут в ведьмака или что душе угодно, если геймплей, то в души или капхед, ну или в любой симулятор от бомжа до градостроителя

Ответить
3

Когда я думаю вообще про само слово "игра" или "играть" - у меня возникают две ассоциации: корт/поле для игры и сцена.
И вот где-то между кортом и сценой находятся видеоигры.
Да, в них есть история, как на сцене есть суфлёр, но такой угол обзора совершенно переворачивает всё с ног на голову. Потому что актёры добавляют в историю то, чего в ней изначально не было - игру. Эмоциональный окрас, оттенок, импровизацию.
И точно так же в видеоиграх - следует ценить то что игрок может добавить к истории, вместо того что там уже есть. История конкретного игрока создаётся во время игры, а не высечена в камне ещё до её начала. Игра - это сцена, на ней играют.
И потому подчинять все механики просто пересказу суфлёрской заготовки - это очень и очень глупо.
Не смертельно, но глупо. Потенциал течения.
В конце концов, для этого уже есть новеллы. Лучше туда. А то у меня как раз фениксы закончились.

Ответить
1

К играм нужно относиться как к произведению искусства с единственной условностью - ты волен делать сам, что вздумается из-за чего часто сталкиваешься с таким понятием как остановка мира.
Пример:
Поиск Цири.
Можно часов 40 не касаться основной сюжетки и в тупую выполнять все побочки. Мир вроде и живёт, а вот Цири за эти лет 10 могла уже умереть раз цать.
Но также и в книгах. Мы получаем локальную историю, а не массовую. Мы не можем и не сможем уследить за всем, если стараться сделать книгу прям реалистичной.
Как сказал Аристотель: "Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно " поэтому выдуманные истории значительно интересней реальных. А игровые и те, что в кино могут быть ещё и красочными

Ответить
0

Акт два не сменится актом три пока все роли не будут сыграны. Что симпатично в контексте игры как сцены. Контекст отдельной сцены важен, но скорость смены контекстов не так важна. Сцена будет длиться столько, сколько потребуется. И пойдет столько времени, сколько скажет драматург.
Конечно, игры иногда сажают на глобальный таймер. Dead Rising, Мор, но это не очень популярная концепция и таймеры игроки скорее не любят.

Ответить
0

Потому что игра - это развлечение. Кто-то получает её от геймплея, а кто-то от истории, вот и всё

Ответить
0

Потому что игра - это развлечение.

Не в большей и не в меньшей степени, чем кинематограф, театр или литература.

Ответить
0

прчина та же по которой популяре фастфуд

Ответить
0

Забавно это слышать от человека, который угорает по Соулсам)

Ответить
0

Но игры и не чистый геймплей, если это не специфические жанры вроде чистокровных спорт симуляторов и гонок. Игры - это синергия элементов.

Ответить
5

Ну, "What Remains of Edith Finch" для меня это всё тот же, но очень богато оформленный, аудиодневник (точнее, аудиодневник из аудиодневников). Это не плохо, почаще бы такое делали. Но ведь всю игру тебя ведут буквально за руку, не давая некоторую свободу игроку или геймплеерную альтернативу (что-то помимо прямоходения). В этом плане мне больше нравятся игры Valve, а именно серия Half-Life, Portal.

Ответить
1

"не давая некоторую свободу игроку или геймплеерную альтернативу" и "нравятся игры Half-Life, Portal"
ну и пример у тебя, менее линейные игры еще надо постараться найти

А вот назвать Эдит Финч аудиодневником у меня язык не поворачивается. Это отличный пример подачи сюжета через интерактив - мини игры. Отдели геймплей от нарратива и вся прелесть игры исчезнет.

Ответить
4

Firewatch. Считаю ее великолепной, отлично чувствуешь происходящее через диалоги, видеоряд, левелдизайн и музыку. Все элементы на месте и грамотно подводят к развязке. Оторваться трудно, тк игра разгоняется и тебе банально интересно следить за событиями.

Ответить
4

The Stanley Parable. Каждый выбор это часть истории, которую ты пишешь сам. Все твои действия, выборы дверей или даже отсутствие выбора как такового, всё – найдет свой отклик в виде реакции рассказчика. Одна из немногих игр на мой взгляд, которые сделаны максимально целостно, и создают ощущение, что чтобы ты не сделал – так и задумывалось.

Ответить
2

«What Remains of Edith Finch» прекрасна. И поплакать, и посмеяться.

Ответить
1

Ну в какой-то степени это Bioshock infinite и burial at sea, в частности. Геймплей за Элизабет ощущаешься как совсем другая игра в том же сеттинге. Неплохо передаёт её характер Но, возможно я не совсем понял чего хотел автор.

Ответить
1

Автор приводит эдит финч, хотя идеально подошла бы Inside, там нет даже текста, при этом игрок без проблем погружается в мир и геймплей.

Ответить
0

"Что скрывает тьма."
"Observer"
"Лошадь гоночной 2016"

Всё что пришло на ум

Ответить
0

HL до сих пор идеальные в плане нарратива, геймплея, направить внимание игрока на важные сюжетные действия

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]