Лид гейм-дизайнер из Ubisoft выложил детальный разбор первого Assassin's Creed

Здравствуйте!

Какое-то время назад я выкладывал информацию про канал Станислава Костюка - Farlands Design Den. Он работает в Ubisoft лид-гейм дизайнером, а в свободное время делает разбор игр на своем канале на основе собственной системы "Стасокритик". Месяц назад он выложил 50-минутное видео про самый первый Assassin's Creed, хотя увидел я оное только недавно за счет того что меня самого больше месяца в интернете особо-то не было :D Я видео посмотрел и решил поделиться некоторыми подробностями оттуда, вдруг кому будет интересно.

Видео можно найти здесь, оно на английском с присутствующими английскими субтитрами:

Скажу честно, мне первый AC казался весьма скучным, и большим разочарованием по сравнению с Sands of Time. Так что когда я в начале видео услышал что эта игра вложила в Станислава желание стать частью команды Ubisoft, плюс он сейчас непосредственно там работает, у меня появились большие сомнения что видео будет "резонным".

Но, я был приятно удивлен. Станислав конечно рассказывает про те вещи которые ему понравились или которые считает хорошими (включая сюжет, о котором я особо не знал до этого ввиду того что первого Ассассина я проходил только до первого сюжетного убийства), он не сдерживается когда речь заходит о негативных сторонах игры.

Автор весьма много говорит о проблемах всех основных механик АС1 - от паркура до боевки, четко указывая проблемы (такие как доминантная стратегия в виде контр-атаки, багованный паркур, недостаточно возможностей в стелсе) и недочеты.

Но он так же упомянул одну интересную вещь, о которой я раньше не задумывался, и честно мне теперь хочется найти свой старый Акелловский диск первого Ассассина и переиграть в него (или купить на Стиме, хм... будет проще чем доставать старый дисковод и вставлять в системный блок, дисками уже годами не пользовался)

Суть в том, что первый Ассассин предполагалось играть совершенно без HUD-а, и весь дизайн основывался на этом. Это проявляется во многих разных моментах:

  • В Королевстве находятся дорожные знаки которые указывают, как дойти до нужного нам города.
  • Помощники из бюро дают детальную информацию где можно найти информаторов, их теперь надо слушать т.к. они рассказывают о зданиях-ориентирах, и нам нужно не просто идти к иконке задания, а непосредственно изучать город.
  • К примеру, подслушывание - весьма скучное занятие когда сразу знаешь где оно, просто идешь к иконке, слушаешь, и все. Но без интерфейса ты лишь знаешь что тебе нужно пойти к Еврейскому Кварталу, которую находишь благодаря видимой синагоге и звезде Давида, и ищешь рядом сборы людей среди которых и находишь тех, кого можно подслушать (здесь и Орлиное зрение становится необходимым). С иконкой весь процесс поиска просто пропускается.
  • Кстати, еще одну вещь которую он упомянул, так это то что в игре нигде нет двух горожанинов которые разговаривают между собой вне миссий - так что если видишь двух общающихся людей - значит у них можно что-то узнать.
  • Так же есть ораторы-пропагандисты которые в основном рассказывают одну и ту же речь про Ричарда или Саладина. Хоть звуки и речи однотипные, но на их фоне легко слышно оратора который говорит про твою цель - соответственно основываясь на источнике звука чтобы знать куда идти, а не на иконке.
  • И даже некоторые миссии становятся интереснее за счет отсутствия иконки. В качестве примера автор использовал одно дополнительное задание, где информатор печалится о том что за ним следует Тамплиер и просит его убить пока тот не обнаружил его. С иконкой - сразу знаешь где Тамплиер, пошел, раз-два, убил и все. А без иконки нужно думать как ассассин - как найти цель без карты? Информатор дал подсказку - человек же следует за ним! Значит нужно с помощью Орлиного зрения следить за тем кто идет к площади где информатор прячется, и там в определенный момент будет красоваться наша цель!
  • Даже мелкие детали, например количество метательных кинжалов реально показывается на Альтаире - для каждого есть своя "кобура".

Это мне показалось все очень интересным, и опять же несмотря на хвалебное отношение к подобному дизайну, Станислав упоминает и о недостатках исполнения.

Во-первых, в ПК версии появились новые задания которые не следуют принципам дизайна без интерфейса, и некоторые типы новых заданий по воле случая вписываются в дизайн, а другие без карты ну никак не пройти.

Во-вторых, несмотря на то что в игре есть подсказки как найти миссии, их все же недостаточно чтобы это было комфортно сделать тем, кто с игрой совершенно незнаком, так что автор рекомендует делать такую попытку только для начала ознакомившись с вариантом с HUD-ом.

В любом случае, игра без интерфейса весьма меняется в атмосфере, так что я определенно попробую!

Автор также рассказывает о разных других особенностях игры (опять же, даже если ему что-то и нравится, ни разу не слышал чистого нахваливания без упоминания недочетов, т.е. несмотря на своих работодателей - автор пытается давать весомые аргументы на все за и против, в комментариях он писал что такая возможность есть в основном за счет того что игра старая), но я не буду их все описывать, мне кажется самой интересной частью видео - описание игры без интерфейса, о котором я вам здесь рассказал. Но в самом видео вы возможно найдете еще интересную для вас информацию :)

Спасибо всем за внимание, надеюсь вам понравится наводка!

7575
48 комментариев

Первый Assassins Creed крутая игра, которая поломана в некоторых местах, но когда она вышла, то выглядела интересно. Паркур, древний орден со своим кредо, "выслеживание" цели убийства, маскировка под монаха, синхронизация вместо полоски жизни, которая падает не только от урона, идея с Анимусом, когда ты по факту в симуляции и понимаешь, что у симуляции есть условности, а параллельно развивается интригующий (в первой части было решительно ничего не понятно) сюжет в реальности. Да, боевика там такая, что контратакой можно нарезать хоть сотню стражников, но я так развлекался только уже во втором прохождении. 

23
Ответить

А я вот наоборот очень быстро выучил, что любой другой метод ведения боя уступает контратаке настолько, что ничего кроме неё и не стоит использовать. В итоге где-то к последней трети игра мне наскучила до невозможности и проходил я её чисто чтобы сюжет досмотреть.

5
Ответить

Крутой был трейлер и начало игры, к середине она становилась скучноватой (даже на тот момент) и однообразной.
Но сам факт симуляции жизни и социального стелса, конечно, были новыми впечатлениями. Некоторые элементы, вроде первого задания, с обороной крепости или самой первой вышки запомнились.
Паркур тогда был менее удобным, чем сейчас, но это было очень необычно. Вообще, для своего времени прорывная игра, много новых идей.

3
Ответить

на самом деле, лично мне очень обидно, что во всех последующих частях до Unity (в то, что свежее Rogue, мне ещё не удалось поиграть) добавили индикатор атаки врага. В первой части надо было какой-никакой тайминг поймать (хотя возможно я сейчас сильно утрирую, т.к. мне было на тот момент 12-13, и сейчас это не вызовет никаких сложностей) и это мне тогда очень нравилось. Следующие части конечно в плане боёвки стали несколько кинематографичнее из-за красивых добиваний, но насколько же примитивнее из-за грёбаной иконки...
И правда что, нет HUDа без добра.

1
Ответить

По поводу миссий в АС1. Когда я играл впервые, у меня сложилось впечатление, что весь сбор информации о цели это какая-то показуха, потому что фактически убийство сводилось к тому, что я тупо приближался к цели, тупо убивал её (чаще всего в открытом сражении), тупо убегал. А уже сильно позже я открыл для себя, что все сведения, которые собирает Альтаир доступны для изучения: письма, карты, подсказки. И что они по идее должны помочь с ликвидацией цели. Но сколько я ни пробовал, убивать "технично", следуя подсказкам, не получалось. Все время что-то шло не так. Тем не менее, факт налицо: все эти сведения были запрятаны в меню, их можно легко пропустить, а они как минимум заполняют пробелы знаний о том, что вообще происходит в игре.  

20
Ответить

К слову, автор видео тоже об этом упоминает! Как неудобно находить данные которые нашли во време расследования цели, и что большинство миссий сводятся к импровизации нежели надобности использовать эти данные.

Ответить
Ответить