Игры
Darlunia

Лид гейм-дизайнер из Ubisoft выложил детальный разбор первого Assassin's Creed

Здравствуйте!

Какое-то время назад я выкладывал информацию про канал Станислава Костюка - Farlands Design Den. Он работает в Ubisoft лид-гейм дизайнером, а в свободное время делает разбор игр на своем канале на основе собственной системы "Стасокритик". Месяц назад он выложил 50-минутное видео про самый первый Assassin's Creed, хотя увидел я оное только недавно за счет того что меня самого больше месяца в интернете особо-то не было :D Я видео посмотрел и решил поделиться некоторыми подробностями оттуда, вдруг кому будет интересно.

Видео можно найти здесь, оно на английском с присутствующими английскими субтитрами:

Скажу честно, мне первый AC казался весьма скучным, и большим разочарованием по сравнению с Sands of Time. Так что когда я в начале видео услышал что эта игра вложила в Станислава желание стать частью команды Ubisoft, плюс он сейчас непосредственно там работает, у меня появились большие сомнения что видео будет "резонным".

Но, я был приятно удивлен. Станислав конечно рассказывает про те вещи которые ему понравились или которые считает хорошими (включая сюжет, о котором я особо не знал до этого ввиду того что первого Ассассина я проходил только до первого сюжетного убийства), он не сдерживается когда речь заходит о негативных сторонах игры.

Автор весьма много говорит о проблемах всех основных механик АС1 - от паркура до боевки, четко указывая проблемы (такие как доминантная стратегия в виде контр-атаки, багованный паркур, недостаточно возможностей в стелсе) и недочеты.

Но он так же упомянул одну интересную вещь, о которой я раньше не задумывался, и честно мне теперь хочется найти свой старый Акелловский диск первого Ассассина и переиграть в него (или купить на Стиме, хм... будет проще чем доставать старый дисковод и вставлять в системный блок, дисками уже годами не пользовался)

Суть в том, что первый Ассассин предполагалось играть совершенно без HUD-а, и весь дизайн основывался на этом. Это проявляется во многих разных моментах:

  • В Королевстве находятся дорожные знаки которые указывают, как дойти до нужного нам города.
  • Помощники из бюро дают детальную информацию где можно найти информаторов, их теперь надо слушать т.к. они рассказывают о зданиях-ориентирах, и нам нужно не просто идти к иконке задания, а непосредственно изучать город.
  • К примеру, подслушывание - весьма скучное занятие когда сразу знаешь где оно, просто идешь к иконке, слушаешь, и все. Но без интерфейса ты лишь знаешь что тебе нужно пойти к Еврейскому Кварталу, которую находишь благодаря видимой синагоге и звезде Давида, и ищешь рядом сборы людей среди которых и находишь тех, кого можно подслушать (здесь и Орлиное зрение становится необходимым). С иконкой весь процесс поиска просто пропускается.
  • Кстати, еще одну вещь которую он упомянул, так это то что в игре нигде нет двух горожанинов которые разговаривают между собой вне миссий - так что если видишь двух общающихся людей - значит у них можно что-то узнать.
  • Так же есть ораторы-пропагандисты которые в основном рассказывают одну и ту же речь про Ричарда или Саладина. Хоть звуки и речи однотипные, но на их фоне легко слышно оратора который говорит про твою цель - соответственно основываясь на источнике звука чтобы знать куда идти, а не на иконке.
  • И даже некоторые миссии становятся интереснее за счет отсутствия иконки. В качестве примера автор использовал одно дополнительное задание, где информатор печалится о том что за ним следует Тамплиер и просит его убить пока тот не обнаружил его. С иконкой - сразу знаешь где Тамплиер, пошел, раз-два, убил и все. А без иконки нужно думать как ассассин - как найти цель без карты? Информатор дал подсказку - человек же следует за ним! Значит нужно с помощью Орлиного зрения следить за тем кто идет к площади где информатор прячется, и там в определенный момент будет красоваться наша цель!
  • Даже мелкие детали, например количество метательных кинжалов реально показывается на Альтаире - для каждого есть своя "кобура".

Это мне показалось все очень интересным, и опять же несмотря на хвалебное отношение к подобному дизайну, Станислав упоминает и о недостатках исполнения.

Во-первых, в ПК версии появились новые задания которые не следуют принципам дизайна без интерфейса, и некоторые типы новых заданий по воле случая вписываются в дизайн, а другие без карты ну никак не пройти.

Во-вторых, несмотря на то что в игре есть подсказки как найти миссии, их все же недостаточно чтобы это было комфортно сделать тем, кто с игрой совершенно незнаком, так что автор рекомендует делать такую попытку только для начала ознакомившись с вариантом с HUD-ом.

В любом случае, игра без интерфейса весьма меняется в атмосфере, так что я определенно попробую!

Автор также рассказывает о разных других особенностях игры (опять же, даже если ему что-то и нравится, ни разу не слышал чистого нахваливания без упоминания недочетов, т.е. несмотря на своих работодателей - автор пытается давать весомые аргументы на все за и против, в комментариях он писал что такая возможность есть в основном за счет того что игра старая), но я не буду их все описывать, мне кажется самой интересной частью видео - описание игры без интерфейса, о котором я вам здесь рассказал. Но в самом видео вы возможно найдете еще интересную для вас информацию :)

Спасибо всем за внимание, надеюсь вам понравится наводка!

{ "author_name": "Darlunia", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","ubisoft","gamedesign","assassinscreedvalhalla","assassinscreed"], "comments": 48, "likes": 70, "favorites": 111, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 679385, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 22 Mar 2021 14:05:50 +0300", "is_special": false }
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Запасной танк88

Первый Assassins Creed крутая игра, которая поломана в некоторых местах, но когда она вышла, то выглядела интересно. Паркур, древний орден со своим кредо, "выслеживание" цели убийства, маскировка под монаха, синхронизация вместо полоски жизни, которая падает не только от урона, идея с Анимусом, когда ты по факту в симуляции и понимаешь, что у симуляции есть условности, а параллельно развивается интригующий (в первой части было решительно ничего не понятно) сюжет в реальности. Да, боевика там такая, что контратакой можно нарезать хоть сотню стражников, но я так развлекался только уже во втором прохождении. 

23

А я вот наоборот очень быстро выучил, что любой другой метод ведения боя уступает контратаке настолько, что ничего кроме неё и не стоит использовать. В итоге где-то к последней трети игра мне наскучила до невозможности и проходил я её чисто чтобы сюжет досмотреть.

5

А я вот наоборот очень быстро выучил, что любой другой метод ведения боя уступает контратаке настолько,

Сам себе злой буратино. Ассасин изначально экшн-песочница. Там помимо механики контра-атаки есть механика клика в момент попадания в блок врага, которая дает следующим удар сделать фатальным. Это не простое закликивание, там важны тайминги. При переходе на кинжал тайминги короче, а анимации интереснее, при переходе на скрытые клинки вообще хардкор. В общем там есть чем себя занять, по сути вся игра - долгая подготовка к эпичному финалу где на тебя выкатывают толпы противнииков. Как фильм Тарантино.
Когда такие механики "на скилах" начали подменять press x to win и RPG-метриками "если враг выше уровнем, то его не одолеть никак, потому что он нереально быстр и убивает с 1 удара, а после твоей прокачки эти сверхспособности у него исчезают" то меня прям коробить начало. Игра была вообще не про это.

7
Запасной танк88

Да я тоже это видел, но я не люблю абузить поломаные механики в играх, даже если если вижу, что это возможно, поэтому в первый раз старался этого не делать. Так-то понимаю тебя, постоянная контратака любому надоест. 

0

Проходил на релизе ещё будучи школьником и тогда естественно выбрал самую выигрышную стратегию. Ну и в целом по ощущениям разнообразия в игре не хватало на хронометраж. Её бы ремейкнуть, сократив немного - было бы отлично

2
Запасной танк88

Крутой был трейлер и начало игры, к середине она становилась скучноватой (даже на тот момент) и однообразной.
Но сам факт симуляции жизни и социального стелса, конечно, были новыми впечатлениями. Некоторые элементы, вроде первого задания, с обороной крепости или самой первой вышки запомнились.
Паркур тогда был менее удобным, чем сейчас, но это было очень необычно. Вообще, для своего времени прорывная игра, много новых идей.

3
Запасной танк88

для своего времени прорывная игра, много новых идей.

Согласен. Однообразия ей не отнять, но лично меня именно новые необычные механики очень привлекали.

Ей бы полноценный ремейк сделать, где будут исправлены главные ошибки. 

6

Главное чтобы римейк не превратил игру в Вальгаллу или Одиссею (а это реальный риск если юбики этим займутся). Игры неплохие, но совершенно не то что из себя представляла первая часть :( Что не хочется терять, несмотря на мое отрицательное отношение к ней когда я в перый раз пробовал в нее играть. Но это видео показало мне что тогда команда действительно рисковала, а не основывалась на безопасных идеях. А Одиссея и Вальгалла - это все крайне безопасные игры, как фастфуд. ред.

0

на самом деле, лично мне очень обидно, что во всех последующих частях до Unity (в то, что свежее Rogue, мне ещё не удалось поиграть) добавили индикатор атаки врага. В первой части надо было какой-никакой тайминг поймать (хотя возможно я сейчас сильно утрирую, т.к. мне было на тот момент 12-13, и сейчас это не вызовет никаких сложностей) и это мне тогда очень нравилось. Следующие части конечно в плане боёвки стали несколько кинематографичнее из-за красивых добиваний, но насколько же примитивнее из-за грёбаной иконки...
И правда что, нет HUDа без добра. ред.

1

По поводу миссий в АС1. Когда я играл впервые, у меня сложилось впечатление, что весь сбор информации о цели это какая-то показуха, потому что фактически убийство сводилось к тому, что я тупо приближался к цели, тупо убивал её (чаще всего в открытом сражении), тупо убегал. А уже сильно позже я открыл для себя, что все сведения, которые собирает Альтаир доступны для изучения: письма, карты, подсказки. И что они по идее должны помочь с ликвидацией цели. Но сколько я ни пробовал, убивать "технично", следуя подсказкам, не получалось. Все время что-то шло не так. Тем не менее, факт налицо: все эти сведения были запрятаны в меню, их можно легко пропустить, а они как минимум заполняют пробелы знаний о том, что вообще происходит в игре.  

20

К слову, автор видео тоже об этом упоминает! Как неудобно находить данные которые нашли во време расследования цели, и что большинство миссий сводятся к импровизации нежели надобности использовать эти данные.

0

Вроде как был инсайд что игру перелопатили чуть ли не за неделю до релиза и напичкали мини-картой и казуальщиной, хотя изначально там было всё по хардкору.

1

Паркур багованный, но лучший и революционный для своего времени. Боевка с доминантной контратакой, но с лучшими анимациями и брутальным реализмом. Сюжет репетативный и затянутый, но хронометраж дает задрочить игру до мастерства и в финале выносить толпы врагов не на RPG-циферках, а на своем скиле и ловить с этого кайф. Акцент делали на экшн-песочнице и она местами работала, я словил немало моментов уникального геймплея. Например как то прыгнул со спины на рыцаря, тот в этот же момент развернулся, спалил меня и откинул в сторону и пошел в атаку, я тогда уже на автомате жмякнул контратаку и убил его скрытыми клинками. О том что их можно использовать в прямом бою я не знал (кроме того там очень жесткие таймминги по сравнению с мечем). Это был восторг и тот самый "геймплей на кончиках пальцев", без иронии. Во 2 части (трилогии) добавили еще кучу всего и подшпаклевали старые косяки. Ну а дальше начали просерать визуальный стиль и сюжет, что в общем закономерно, учитывая что ключевые фигуры покинули проект. Большое им спасибо за смелые решения и тот уникальный опыт.

13

Ой, да для первой части - репетативный геймдизайн простить можно. У них много ресурсов ушло на техническую составляющую (этот движок, дававший как раз такой хороший паркур, анимации, толпы на улицах и много-много локаций с геометрией), но зато первоначальная идея, до сих пор лучшая атмосфера, до сих пор нормальный орден, который мы никак с тех пор не можем увидеть в игре, и крутейшая первая эмоция на свое время. 

Если понимаешь всю картину, какие были трудности при разработке и что это первый эдакий бенчмарк (но в котором все-таки какие-то ключевые вещи, типо той же атмосферы и сюжета сделаны уже вполне не плохо) - то игра очень крута. 

Я сам мелким пездюком проходил единичку только после расхайпованной (пусть и заслуженно) второй части. Но я отдавал себе отчет, что это игра 2007ого года, первая в серии, и все-таки, некоторые мелкие отличия в механиках - мне там нравились даже больше. 

6

Комментарий удален по просьбе пользователя

–16

Если хотите, могу на своей вычислительной машине заменить все упоминания этого враждебного нам выражения на "ведущий игровой проектировщик", хотя не, "проект" это же тоже не из русского.... "ведущий игровой созидатель", о!

17

Комментарий удален по просьбе пользователя

–21
Запасной танк88

ахах, при чём тут есть аналог или нет?многи профессии с IT сферы просто не локализируют из-за неудобства, никто не будет тебе Lead UI Artist'а называть "Ведущий специалист по пользовательскому интерфейсу". Это ж не ирерархия в твоей пятерочке кассир>старший кассир>менеджер.

2

Комментарий удален

Сразу видно, не работает в сфере IT, а мужичок с завода в сибири.

0

Лид дизайнер - часть сленга этого комьюнити. Здесь даже банеры с поиском работы выскакивают «Ищем лид дизайнера». Если Лид мусолит глаз, может по искать статью с разбором игровых механик первого Кредо Убийцы в Комсомольской Правде?

8

Кредо Убийцы

Правильно — Мировоззрение Убийцы.

4

Прошу прощения. Ярость затуманила мой разум в момент написания комментария.

1

Хорошо, а то я уж было подумал, что вы русофоб

0
Запасной танк88

сильно)

0

Обычно не соглашаюсь с подобным охранительством, но в данном случае это действительно ненужная замена.

1

Я в прошлом году проходил первую часть, отключив весь интерфейс. Это конечно совсем другой уровень погружения и атмосферы. Первое время было тяжело ив итоге я понял следующее: 1) нужно внимательно слушать диалоги. В них тебе говорят на что тебе ориентироваться на местности, чтобы найти свою цель или информаторов, 2) Как можно чаще пользоваться вышками. Только так можно хорошенько осмотреться и понять куда нужно идти. 3) Запоминать визуальные обозначения важных мест. К примеру, бюро ассасинов всегда можно найти по уникальному дизайну купола башни и знаку ассасинов на крыше.

10

Да блин об этом ещё Патрис Дизеле говорила на какой-то GDC, как по мне вот ощущения от первой игры в серии какие-то более приятные чем о всей трилогии Эцио, не знаю как это объяснить но игра чувствуется как-то плавнее и приятнее, да и в плане графики она давала трилогии прикурить

6

0 новой инфы услышал, всё это было разжёвано хуеву тучу раз

5

 Суть в том, что первый Ассассин предполагалось играть совершенно без HUD-а, и весь дизайн основывался на этом. Это проявляется во многих разных моментах:

Об этом сам Дезиле говорил так-то. Вообще АС-1 должен был быть более продвинутым во многих аспектах геймдизайна и давать несколько иной спектр эмоций при прохождении. Он с самого начала хотел сделать игру больше RPG-like (но не за счет рудиментарных циферок и дрочева в вакууме, как сегодня, а продвинуть эксплоринг, дать больше механик). И создать более сильную эмоцию приключения. Но круто, что этот лид-диз знает об этом. Значит реально парень хотябы изучал кухню Юбов и как что делалось, понимает ДНК серий, ну или как минимум одной. Другой вопрос - почему щас АС реализуют песочницу не то, чтобы плохо, но очень примитивными инструментами. Но хотябы он может прочитать суть их старых игр. Значит если когда-нить захотят - смогут все сделать правильно. Я вот все жду, когда тренд на фентези и фронтирные дрочильни (в таком виде, в каком они щас, к AC3/4 в этом плане претензий не было) - пройдет. 

Вообще, фанатам первой трилогии стоит ознакомиться со множественными комментариями Патриса относительно первой части. Там много интересного, и оставит много интересных мыслей. 

3

Другой вопрос - почему щас АС реализуют песочницу не то, чтобы плохо, но очень примитивными инструментами.

В крупных компаниях рано или поздно начинается DataDriven подход. Я думаю примитивные инструменты снижают издержки и приносят бабло, поэтому их и используют. Рисковые и новаторские идеи в этот концепт не вписываются. Юбики могли бы для баланса на 5 конвеерных деньговыжималок делать хотя бы одну игру такого уровня новаторства, но видимо стоит вопрос зачем сливать бабло, когда можно зарабатывать и зачем самим себе делать конкуренцию, когда можно пилить ровный ААА-фастфуд по всем конвеерным линиям. Бизнес любит стабильность и предсказуемость и власть у убиков давно на стороне таких менеджеров.

4

Да, я это все прекрасно понимаю и согласен с каждым предложением. Вопрос был больше риторический. 

Бич большой конторы - проверенные и несложные шаги. Поэтому откровений я жду в основном от середнячков, которые не так скованы коммерческими реалиями и страхом перед тонной инвесторов, которые требуют максимально эффективный (рафинированный) подход. 

1

В это плане кстати радует доступность движков в наше время. На UE и Unity можно пилить игры любой сложности, не заморачиваясь техническими деталями. Очень много готовых решений и тд, что дает дорогу среднякам.

1
Запасной танк88

В целом, познавательно, но
 горожанинов

 пропогандисты

 можно было прогнать через Word, например.

4

Абсолютно резонно! Я почему-то думал что интерфейс DTF будет указывать на ошибки и не особо обращал внимание на орфографию будучи уверенным в появлении красной полоски. Исправим! :)

0

Собственно, исправлено! Спасибо! :)

0

Ничего против этой статьи и этого лид-дизайнера не имею, но рассказы в духе «как нужно было проходить первый асасин» или «вырезанный контент первого асасина или почему он такой скучный» в 2021 году в англ. ютубе совсем не актуальны, что можно уже говорить если подобные выходили на русском ютубе. Например вот этот ролик выходил 3 года назад. И подобных роликов с разборами ассасинов с самой первой части на этом канале полно и все они сделаны на основе информации из старых журналов, интервью разработчиков и прочих источников которых в англ. интернете хватает. Не знаю что он этим видео в 2021 году хотел сказать. Тот кто знает английский сам по-моему за столько лет мог много чего про первую часть узнать да и про остальные. Ну а насчёт этой статьи... ну да такого рода инфы в Рунете мало по асасину так что поддерживаю популяризацию и распространение ✌🏻

2

Стоит отметить, что я погуглил про эту тему (потому что после просмотра видео мне стало интересно что и другие говорят) и походу автор видео был первым кто начал писать про HUD-less дизайн в 2016-ом, от него все и пошло (никакой статьи раньше про игру АС1 без интерфейса не нашел):
https://www.gamasutra.com/blogs/StanislavCostiuc/20160303/267105/HUDless_Design_of_Assassins_Creed_1.php

А еще нашел его пост 2013-ого года на форуме Юбисофта об этом (благодаря опять же реддиту узнал что это один и тот же человек, ну и на форуме теперешний титул у его ника), это было до того как он начал работать в Юбисофте:
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/808274-New-Assasin-Creed-fan-Need-some-advice?p=9374763&viewfull=1#post9374763

Так что он реально продвигал эту тему с очень давнего времени и это было еще до того как Патрис официально объявил об этом в статье Polygon 2018-ого:
https://www.polygon.com/features/2018/10/3/17924770/assassins-creed-an-oral-history-patrice-desilets - до этой статьи никакого официального объявления от разработчиков об этом не было, нашел даже некоторые посты на реддит где думали что Станислав брешит потому что не может быть такого что АС1 должен был играться без интерфейса, ведь никто из разрабов не говорил об этом.

Так что эту тему Станислав собственно и начал и популизировал походу в интернете :)

Ну а само видео на 50 минут, там о много чем говорится, игра без интерфейса только часть этого, так что наверно в этом видео просто собирал все свои мысли воедино.

Я в посте поделился только частью об игре без интерфейса потому что это для меня было ново и интересно.

3

Припоминаю, что где-то тут на просторах была статья о том, что задания с флагами появились только потому, что сыну босса (или просто авторитета) в Ubisoft было скучно.

UPD: Нашёл, но ошибся с формулировкой - там просто говорилось про побочки.

https://dtf.ru/gameindustry/138554-razrabotchik-pobochnye-kvesty-dobavili-v-pervuyu-assassin-s-creed-v-posledniy-moment-posle-zhaloby-rebenka-glavy-kompanii ред.

2

я с кайфом перепрошел АС без интерфеса (только один раз включал, на мисси с таймером, там вроде флаги надо было собрать), было очень интересно изучать город, и под конец игры ты уже там реально ориентируешься без подсказок и знаешь что и где находится, и какой кайф залезать на вышку не для того что бы зачекаться там ты реально высматриваешь и ищешь нужное тебе место, самый первый раз я игру забросил как раз по причине дичайшей скуки, а тут прям на одном дыхании прошел, вобщем крайне советую пройти без интерфейса, очень крутая игра

2

Это довольно известная стратегия игры в AC(HUD-less gameplay). Дезиле конечно умничка. Прошёл несколько раз подобным образом, но вот смущал момент что по гномонам на площадях нельзя вычислить стороны света, плюс у христианских храмов часто алтарная часть указывала то на запад, то на север, что рушило эту чудесную иммерсивность безинтерфейсного опыта. Чуть бы допилить такие моменты и прекрасная бы игра про Хитмана 12-го века.

2

А над какими играми Юби он работал/работает?

0

В его LinkedIn указывается следующее:
Trials Fusion
Trials of the Blood Dragon
Trials Rising
Watch Dogs Legion

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Спасибо за наводку! Будет что посмотреть

0

Обожаю слушать соотечественников говорящих на английском, нет проблем с акцентами, на слух всё понятно, так как человек произносит слова ровно так как и сам бы сказал)

0

Assassin's Creed: Как правильно играть в Первую часть

0

"Суть в том, что первый Ассассин предполагалось играть совершенно без HUD-а, и весь дизайн основывался на этом." 
Для фанатов серии не новость. Стоит конечно напомнить что игра предполагалась с охотой, ко-опом, и без собирательства сундуков.
А ну ещё локализация напрочь убивает возможность без HUDа побегать. Возможно 90% будет понятно что делать, но оставшиеся 10...

0
Читать все 48 комментариев
null