Игры
Артемий Леонов
18 319

От Ultima до GTA: разработчики выбирают игру, определившую 20-летие Материал редакции

Хидео Кодзима, Кори Барлог, Джейд Реймонд, Питер Молиньё и другие.

В закладки
Аудио

В честь 20-летия своего издания редакция Eurogamer попросила известных разработчиков и деятелей индустрии назвать по одной игре, которая, по их мнению, «определила» последние 20 лет.

В вопросе не уточнялось, для кого она должна была их определить — для индустрии, культуры или лично для отвечающего, — и поэтому разные люди явно поняли его по-разному. Мы выбрали ответы некоторых из них.

Фил Спенсер, глава Xbox, назвал самой влиятельной игрой двух последних десятилетий легендарную MMORPG Ultima Online. Она была первой игрой, в которой Спенсеру удалось ощутить полноценное погружение в вымышленный мир. У него не было чувства, что он управляет неким оторванным от себя аватаром — наоборот, он будто бы оказался в мире Ultima Online лично.

На мой взгляд, многому из того, что нам кажется само собой разумеющимся в современных играх, мы обязаны играм вроде Ultima Online, в которых множество людей сосуществовали в одном виртуально мире.

Фил Спенсер
глава Xbox

Сэм Барлоу, создатель Her Story, Silent Hill: Shattered Memories, а также недавней Telling Lies, решил отдать должное Metroid Prime. По его словам, до неё он никогда не сталкивался с вымышленным миром, который казался настолько же реальным.

Главным занятием, которое привлекало меня в играх, всегда было исследование, а удерживать мой интерес подолгу удавалось тем играм, у которых получалось добиться «приостановки неверия». Сыграв в Metroid Prime на GameCube, я открыл для себя игру, которая смогла отправить меня в вымышленный мир более убедительно, чем любая другая.

Сэм Барлоу
разработчик

Выбор Шэннон Стадстил, главы студии Sony Santa Monica и продюсера серии God of War, пал на медитативную Journey. Эксперимент Дженовы Чена и философия, которая за ним стояла, вдохновляла саму Стадстил и её команду на протяжении долгих лет. Кроме того, она полагает, что Journey сильно повлияла на эволюцию игр как формы искусства.

Journey всегда будет оставаться крайне вдохновляющей игрой, которая будет оставлять след в жизни игроков ещё долгие годы.

Шэннон Стадстил
глава Sony Santa Monica

Кори Барлог (God of War), в свою очередь, выбрал Requiem: Avenging Angel — это была первая игра, над которой ему довелось поработать после его ухода из киноиндустрии. Requiem ждала незавидная судьба — она вышла прямо перед Half-Life и совершенно затерялась на её фоне.

Я почти что выбрал Half-Life из-за того, как она важна для индустрии. Но Requiem, какой бы проблемной она ни была, важна лично для меня. Это были мои первые шаги по пугающему и незнакомому пути, который в итоге изменил мою жизнь наилучшим образом.

Кори Барлог
геймдиректор God of War (2018)

Для сценаристки Mirror's Edge, Overlord 2 и последних Tomb Raider Рианны Пратчетт самой запомнившейся игрой последних двадцати лет стала Heavenly Sword. Всё дело в том, что именно с этого проекта, на который Пратчетт попала практически случайно, началась её карьера в AAA-индустрии.

Благодаря этой игре я встала на путь, который привёл меня к Mirror's Edge и Tomb Raider. Кроме того, благодаря её успеху Ninja Theory в будущем получили возможность сделать Enslaved и Hellblade: Senua's Sacrifice.

Рианна Пратчетт
сценаристка

Питер Молиньё, создатель Dungeon Keeper, Theme Hospital, Fable и многих других легендарных игр, назвал в качестве самой важной для него игры Grand Theft Auto 3 — и этот выбор он называет «очевидным». GTA 3 навсегда изменила его взгляд на видеоигры, а также вдохновила Молиньё и других сотрудников Lionhead на то, чтобы «вывести свои амбиции на новый уровень».

Да, управление было корявым, а боевая система — неудобной; но персонажи, мир, и свобода, с которой по нему можно было перемещаться — всё это было невероятным для своего времени.

Питер Молиньё
разработчик

Ральф Фултон, креативный директор Forza Horizon, также выбрал GTA — но не третью часть, а Vice City. Она запала разработчику в душу прежде всего из-за удивительной атмосферы 80-х и лицензированному саундтреку.

Хотя Grand Theft Auto 3, несомненно, создала игры в открытом мире такими, какими мы их знаем сейчас, в моей памяти более ярко отпечаталась именно Grand Theft Auto: Vice City.

Ральф Фултон
креативный директор Forza Horizon

Джейд Реймонд, продюсер Watch Dogs и первых Assassin's Creed, ныне работающая над Google Stadia, назвала в качестве самой важной игры двадцатилетия Everquest. В своё время эта MMORPG стала для Реймонд настоящим «откровением».

Я из тех геймеров, которым нравятся игры, в которых можно полностью погружаться в вымышленный мир. Здесь мне впервые удалось испытать такое погружение вместе с друзьями.

Джейд Реймонд
вице-президент Google

На Everquest также пал выбор Джеффа Каплана, главы разработки Overwatch.

Создатели Everquest были первопроходцами в деле создания социальных онлайн-игр. Может быть, это и не была лучшая MMO в истории, но она точно определила MMORPG этого периода.

Джефф Каплан
глава разработки Overwatch

На Грега Касавина, создателя Bastion, Transistor, Pyre и Hades, сильнее всего повлиял первый BioShock. Увидев геймплей игры на закрытой презентации, Касавин не сдержался, уволился из редакции GameSpot и устроился в EA — он больше не смог сдерживать желание делать собственные игры. Он мечтал об этом с детства, но BioShock его буквально спровоцировала.

Действия игрока, вписыванные в нарратив; интересные механики, переплетённые со сложными темами; живой и продуманный сеттинг — всё это задало новые стандарты для ожиданий игроков и того, к чему могут стремиться разработчики.

Грег Касавин
сооснователь Supergiant Games

Дерек Ю, создатель платформера Spelunky, считает самой важной игрой последних 20 лет Dark Souls. По его мнению, именно с её выходом AAA-индустрия начала «возвращаться в форму».

Долгие годы AAA-игры постепенно становились всё более перегруженными ненужными туториалами и экспозицией, игрока будто бы всё время вели за руку, несмотря на то, что сами миры становились всё более огромными и «открытыми». Dark Souls как бы избавлялась ото всех этих тенденций и черпала вдохновение из игр и историй 80-х, делая это без ностальгии.

Дерек Ю
разработчик

Хидео Кодзима — единственный из всех опрошенных, кто не смог выбрать лишь одну игру и перечислил несколько.

Мои любимые игры всех времён: Super Mario Bros, The Portopia Serial Murder Case, Xevious и Another World. Моя любимая игра за последние пять лет — Inside.

Хидео Кодзима
геймдизайнер
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 264, "likes": 244, "favorites": 189, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 68278, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 08 Sep 2019 18:07:18 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68278, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68278\/get","add":"\/comments\/68278\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68278"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
264 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
85

Говарда нет, расходимся

Ответить
633

Моя любимая игра, разумеется, The Elder Scrolls V: Skyrim. Именно из этой игры я черпал вдохновение для своей The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition.

Ответить
33

Добрый день Тодд! Мне кажется что оригинальный The Elder Scrolls V: Skyrim более атмосферный из-за своей серой цветовой гаммы, которая больше всего подходит скандинавскому сеттингу. А в Special Edition вы немного переборщили с цветами.

Ответить
7 комментариев
0

Тодд, почему сюжеты в скайриме такие тупые, Тодд?
Почему сюжетная линия гильдии воров настолько дырявая и идиотская, Тодд?
Тодд, что ты сделал с людьми? Почему они говорят, что сюжетная линия гильдии воров в скайриме очень даже хороша, Тодд? Ты подкупил их?

Ответить
3

Спасибо, сделал мой день. Отмечу парочкой скайримов миддл рейр..

Ответить
0

Тодд, когда уже будет Very Special Edition на холодильник? А то я устал играть в обычную версию.

Ответить
5

Его любимая игра всем известна и доступна для покупки почти на всём.

Ответить
1

Resident Evil 4?

Ответить
123

Однажды журналисты пришли к Кодзиме и попросили выбрать самую влиятельную игру, но только одну. Гений призадумался. 1 - в двоичной системе означает два. Меня относят к Японии, Бурятии и Казахстану, значит мне нужно выбрать игры от каждой из этих стран, то есть сделать выбор три раза. Получается - мне нужно назвать шесть игр. Журналисты были восхищены его мудростью и тем как легко он решил их загадку, что не удалось никому из остальных опрошенных.

Ответить
23

С каких пор 1 в двоичной системе счисления становится 2?

Ответить
8

1 - в двоичной системе означает два

с фига ли

Ответить
0

Эм, единица и ноль же, нет разве? 0_0 Я конечно информатику учил в школе больше десяти лет назад, но вроде так было. Как правильно тогда?

Ответить
17 комментариев
3

Лови гуманитария!

Ответить
59

Кодзима, когда его попросили выбрать ОДНУ игру, снова СЛОМАЛ СИСТЕМУ и выбрал НЕСКОЛЬКО
ГЕНИАЛЬНО

Ответить
46

Да еще и в очередной раз вышел за рамки, назвав игры вышедшие больше 20 лет назад.
ГЕНИЙ

Ответить
12

В принципе как нормальный человек, который не делит игры на самые самые, а есть просто игры которые он любит.

Ответить
58

Людей просят назвать произведения, которые определили 20-летие, а они называют свои любимые игры, хех.

Ответить
7

Это так, но надо понимать, что и вопрос на редкость дурацкий. За последние 20 лет в индустрии столько произошло, что, если подходить к вопросу всерьёз, и десятком, и даже двумя десятками самых значимых игр не обойдёшься, не то что одной. Это надо так глубоко лезть, что некоторые из разработчиков, я уверен, даже не обладают достаточными знаниями, чтобы на такой вопрос серьёзно отвечать. (Мы-то тут на ДТФ все всё знаем, конечно, но играть в игры и их разрабатывать - вовсе не одно и то же.) Поэтому-то люди и предпочитают интерпретировать вопрос по-своему, так сказать, чтобы дать ответ того формата, которого от них ждут, и чтобы было не скучно.

Ответить
1

Я бы даже десять не насобирал. ))

Ответить
2 комментария
1

Вопрос не дурацкий, просто спросили не тех, сформулировали криво, да ещё и ограничили всё бессмысленными рамками. Спрашивать надо, как минимум группу людей, интересующихся историей видеоигр, так, чтобы в этой группе были специалисты по всем жанрам и начинать с 1940го года, и тянуть уже последовательности и искать реперные точки. Возможно, мы когда-нибудь этим на ДТФ займёмся. ;)

Ответить
31

Честно говоря - не согласен ни с чем, кроме Ультимы и Дарк Соулс.
Какой-то слишком личный топ. Не соответствует кликбейту в заголовке

Ответить
–49

От себя добавлю
Battlefield 3, как та игра, которая перевела почти все шутеры в онлайн
E.Y.E.: Divine Cybermancy - как игра, которая показала, что геймплейные механики не так важны, как геймдизайн.
Divinity Original Sin - как возрождение старых RPG
Wow: Classic - как пример деградации жанра мморпг
Borderlands 2 - как батя лутер-шутеров
Army of Two - как начальная точка отчёта ухода в нишу игр со сплитскрином и.т.д - теперь кооператив поддерживается только в формате онлайн игры
Crysis - как новая веха движков и сотрудничества с хардверными компаниями
Да и много чего ещё могу назвать

Ответить
84

Battlefield 3, как та игра, которая перевела почти все шутеры в онлайн

Это сделала COD4 MW в 2007м.

Ответить
13 комментариев
15

Army of Two - как начальная точка отчёта ухода в нишу игр со сплитскрином

Чего, Army of Two была ответом на вышедшую на два года раньше Gears of War, да и сплитскрин был в тысяче игр до Army of Two и Gears of War

Ответить
1 комментарий
7

Battlefield 3, как та игра, которая перевела почти все шутеры в онлайн

И до БФ3 было полно шутанов которые двигали киберспорт. БФ3 как раз в этой сфере облажался.

Ответить
5

E.Y.E.: Divine Cybermancy - как игра, которая показала, что геймплейные механики не так важны, как геймдизайн

ну, если в том смысле, что геймдизайн не должен быть тяжело больным пробитым днищем, то да, очень показательная игра.

Ответить
4

как возрождение старых RPG

Зачем, если в выбранный период эти самые рпг вполне попадают?)

Ответить
1

Как бы хороша не была ДОС, но виновниками триумфального возвращения классических РПГ в строй следует назвать не Лопианов, а Обсидиан, с их Столбами.

Ответить
0

шутеры в онлайн

Вот это ЗАСЛУГА!!

Ответить
33

Странно, что нет Майнкрафта

Ответить
6

опросили разработчиков, чье детство было в нулевых (+-10лет), вот они и выбрали. Очевидно же

Ответить
9

Только спрашивали их про игры с 1999 по 2019 год, детство тут причем?

Ответить
4 комментария
0

Опрос школоты
Кроме Кодзимы, он японец

Ответить
3 комментария
1

Тут средний возраст опрашиваемый - лет 50, а то и больше, детство их было ооочень давно

Ответить
19

Почему половина назвала свои первые работы?

Ответить
9

Да тут они вместо игр повлиявших на индустрию, тупо начали свой личный топ любимых и важных для них игр лупить. В общем какие то личные хотелки выходят, вместо адекватного нейтрального топа с хорошим обоснованием своего выбора.

Ответить
11

Очень странный список разработчиков, Рианна Пратчетт, Фил Спенсер мда

Ответить
5

что не так? Для тебя разработчики заканчиваются на погромистах?

Ответить
43

нет, просто Рианна Пратчет отвратительный сценарист

Ответить
16 комментариев
17

Геймдизайнеры тогда уж. Но уж точно не посредственная сценаристка

Ответить
1 комментарий
–24

Игра определившая и возглавившая 20 летие это ГТА 5. Игра включает в себя все важные тренды индустрии. Открытый мир, хороший сюжет яркие персонажи, мощный онлайн мультиплеер, который включает в себя все трендовые онлайн режимы, с потрясающей поддержкой и микротранзакциями и Казино! Самая-самая игра. Квинтесенция того что мы любим и ненавидим.

Ответить
36

Как игра 6тилетней давности может определять игропром прошедшей 20тилетки?
Из серии тут заслуженно упомянули трешку. Следующие игры серии лишь развивали идеи третьей части

Ответить
–7

Уот так уот

Ответить
12

Никакущий сюжет и негр, который похоже сам не понимает, зачем он там )
Плюс мультиплеер, который просто примитивно слизывал из хайповых игр различные режимы, которые тут же забрасывались и не развивались.

Ответить

Комментарий удален

3

Это шутка?

Ответить
20

Это фрай

Ответить
5

А ещё она это же двадцатилетие будет висеть в топах продаж.

Ответить
0

Только до выхода ГТА 6

Ответить
5

Жорний переоценена.
У неё только одно достоинство (недостаток) — она одна из первых дала толчок жанру симулятор ходьбы.

Ответить
7

Путешествие не симулятор ходьбы.

Ответить
–1

Симулятор же. Притом почище первой Амнезии или Gone Home. Чище только Dear Esther.
Вся игра - передвижение по условному коридору/уровню от точки до точки, которое иногда дополняется требованием пикнуть ленты/рыбки, чтобы пройти до точки (притом это даже нельзя назвать недопаззлами), и пару раз требованием не попасть под стража, отталкивающего путешественника. Несколько мест, где нужно перелететь с платформы на платформу не делает из игры платформер.

Ответить
10 комментариев
3

тебе обещают пару часов красивого приключения, а дают к паре часов красивого приключения еще и одну из самых цельных в мире связок "нарратив-геймдизайн-эстетика", самый запоминающийся кооператив в истории, ведро слез и в целом первый из главных универсальный довод про игры как contemporary art музейного уровня для любого человека любого возраста из любой страны.

вопрос: как нужно воспринимать игры слэш реальность, чтобы писать при таком раскладе "переоценена"? как? кем?
вот недооценена в смысле "вспоминать бы почаще, извлекать уроки" — тогда может быть, да.

Ответить
4

Мне просто интересно - вы понимаете, что "ведро слез" это где-то у вас в голове? Как и "нарратив" в Journey?

В смысле ведро слез - это про To the moon. Но в Путешествии сюжета, буквально, нет. Плакать или смеяться можно лишь над своим воображением. И делать это можно с тем же успехом над майнкрафтом, сапером или ковром на стене - видя свой личный ОБВМ.

Ответить
9 комментариев
3

Где она переоценена?

Ответить
7

В вопросе не уточнялось, для кого она должна была их определить — для индустрии, культуры или лично для отвечающего, — и поэтому разные люди явно поняли него по-разному.

Короче известные люди из индустрии просто поделились мнениями о любимых играх. Тк говорить об определения ЦЕЛОГО 20-летия даже парой десятков игр довольно сложно. Особенно играми последних лет 6-8.

Ведь жанров и поджанров дофига, и например гта вряд ли определила тот же жанр РТС, который был очень популярен в нулевых.

Ответить
0

тот же жанр РТС, который был очень популярен в нулевых.

Он в нулевых уже стремительно умирал...

Ответить
9

Не, я с тобой не согласен.

В нулевых были: WC3, Казаки, 2 и 3 ред алерты, Sudden Strike, World in Conflict, CoH, крутая серия DoW.
Это то, что я всппомнил, уверен кто-то вспомнит еще годноты.

Стремительно умирать жанр начал где-то под конец 7 поколения консолей.

Ответить
1 комментарий
1

Он не умирал, он стагнировал на фоне развития экшн-жанров. Сейчас, думаю, RTS игр выпускается столько же, сколько и в конце 90-х - начале 2000-х (и даже чуть больше), играет в них столько же людей (и даже чуть больше), но % аудитории, любящий RTS сократился до 2%.

Ответить
5 комментариев
1

Конечно, жанр RTS определили Dune2 и The Settlers. GTA3 дала моду на открытый бесшовный мир с ездой на транспорте, заданиями и действием в декорациях этого же мира в TPS.

Ответить
0

Settlers - это вообще не RTS, там же нет прямого управления юнитами.

Ответить
3 комментария
0

Дюна его скорее создала, а определил уже позже варкрафт.

Ответить
21 комментарий
0

Я это писал к тому, что интервьюируемые в большинстве своем отвечали, что нравится им, и что в той или иной доли закладывало и формировало моду на те игры, что мы имеем сейчас. При этом особо не учитывают что было в начале этого 20-летия.

Ответить
7

Хм, и почти все разработчики выбрали какую-то унылую дженерик хуйню. Может, поэтому теперь не хочется играть в современные ААА?

Ответить
0

Современные ААА переоценены. А "generic хуйня" - это классика. Это знать надо.

Ответить
6

Блин, Мулинье называет управление гта3 корявым, ёптвою мать, Петя, ты видел ДК и Фабле?

Ответить
1

Играл в блэк энд вайт
Годная игра,залипал долго
Но так нихуя и не разобрался как в неё играть,кроме движняка деревьев и обучения питомца

Ответить
0

Вдохновлялся любимой игрой🌚

Ответить
0

Мулинье совершенно прав: управление в GTA 3 для своей платформы (коей была PS 2, к слову), по части боевой системы, было "антиудобным". Удерживать R1 для наводки на цель, кнопка "круг" - выстрел. На R2-L2 менять цель. И как показал опыт с Vice City, большая часть неудобств ложилась в GTA 3 не столько на это куриное управление, сколько на дебильные проезды камерой во время захвата цели (которые происходят всегда, даже если на цель ты не навелся) и совершенно неразличимый в окружении прицел.

Более менее сносное куриное управление подкатило лишь в San Andreas - из-за наличия дополнительной кнопки огня (вроде бы L1) и возможности включить свободный прицел. А совсем всё прекрасно по части прицела стало аж в GTA V.

Ответить
5

Странно, почему Майнкрафт никто не упомянул

Ответить
0

Да топ был любимых игр разработчиков
Ни вовки,ни вар 3,ни одной гранд-стратегии,ни Тотал варов
Лажа в общем

Ответить
1

Ну да, что-то из тройки Вовно, Халфа и Дарксос. Увы, я не любитель.

Ответить
11

Из тройки...халфа....

Ответить
2

Confirmed.

Ответить
3

Как по мне, то это какая-нибудь из первых игр-сервисов, так как в ближайшем будущем их будут пилить сотни, я так думаю.

Ответить
0

ассасинс крид 2 и фаркрай 3 в качестве песочниц-гриндилок.
Вон даже сони начали их делать, уже 3 штуки сделали

Ответить
0

Назвали же Ультима Онлайн.

Ответить
–2

CS GO, FIFA Ultimate Team, Fortnite

Ответить
3

За Requiem респект Санта-Монике. Сразу видно кто здесь топовый разраб. Сколько лет про эту игру не вспоминал, а теперь вот сразу же невероятное количество инноваций оттуда вспомнил, которые потом в играх не появлялись еще лет 10 точно. Крутая была штука.

Ответить
1

+1 за память о крутой игре

Ответить
0

Что за инновации?

Ответить
1

Система магии параллельная обычному оружию, взаимодействие с НПС, катсцены при участии мирных НПС, враги стреляющие на бегу не останавливаясь с поворотом корпуса (вот этого точно очень долго не было нигде потом). Как и SHOGO, незаслуженно забытый за хайпом вокруг Халвы шутан.

Ответить
3 комментария
2

Resident Evil 4

Ответить
2

То есть нам нужно винить Heavenly Sword, за то что Рианна откликающаяся на кличку "сценаристка", в итоге испоганила столько франшиз.

Ответить
0

Всегда ставлю плюсы за отсылки к Гуфовскому. хд

Ответить
1

ГТА все от тройки дали толчок открытым мирам, которые потом подхватили в Ubisoft и превратили их в прототип современного открытого мира с их Ассасинами и в последствии FC3.
Dark Souls, за скрещивание жанров и введения в мейнстрим элитарной хардкорности, показав что это может быть популярно.
Майнкрафт, за то что показал, что копаться в куче мусора и крафтить какую либо хрень может быть интересно для игрока, что в последствии добавило эту механику в огромное количество игр.
Halo, за то что заново открыли жанр шутеров от первого лица и популяризировали его на консолях, что в последствии дало толчок огромной силы для этого жанра.
Ну и Gears of War, который хоть и не был первыми, но за популяризацию укрывайся-перекатывайся мы должны сказать спасибо ему.

Ответить
–3

Dark Souls, за скрещивание жанров и введения в мейнстрим элитарной хардкорности, показав что это может быть популярно.

Demon`s Souls тогда уж, Dark Souls был уже мейнстимной поделкой на волне этой самой популярности.

Halo, за то что заново открыли жанр шутеров от первого лица и популяризировали его на консолях, что в последствии дало толчок огромной силы для этого жанра.

За это Колду гораздо логичнее хвалить.

Майнкрафт, за то что показал, что копаться в куче мусора и крафтить какую либо хрень может быть интересно для игрока, что в последствии добавило эту механику в огромное количество игр.

В консольном мире задолго до него начала своё существование серия Atelier, специализирующаяся на крафте и живая до сих пор.

Ответить
7

Как по мне, вопрос не о том кто был первым, а о том кто популяризировал. DeS вряд ли кого то побудила сделать игру в подобном жанре, в отличии от DS1. До Halo, шутеры на консолях были нишевым и не очень приятным развлечением, хотя можно так же вспомнить Medal of Honor 1999, разрабы которой потом создали CoD.
Atelier - вот веришь нет, самый выразительный пример из твоих. Даже я, человек который играет во всё что только можно, впервые слышу об этой серии и полез в вики про неё узнавать. А после майнкрафта в игрострое случился бум крафтинга, который начали пихать практически в любую игру любого жанра, и это не хорошо или плохо, это просто так есть.

Ответить
4 комментария
0

Демон соулс был еще слишком сырым, чтобы что-то доказывать.

Ответить
1 комментарий
0

Про дс можно сказать другое - вернули хардкор обратно в жизнь
Про Майнкрафт хз чо,но твоё описание явно не подходит)

Ответить
0

не хочу говорить gears of war спасибо за систему перекатов и укрытий, как по мне дурацкая система, собственно и дропнул оригинальную игру (играл на ПК) из за того что достало прилипать к укрытиям, да и превращало это всё динамичный шутер в какой то тир. Потом ещё на долгое время эта игра отбила желание играть в шутеры от 3-его лица

Ответить
0

РДР2, что тут думать то?

Ответить
1

Только про план не начинай опять.

Ответить
2

Твоё недоверие меня огорчает. Что с нами случилось, Маркус?

Ответить
1 комментарий
–2

Что еще раз подтверждает, что Кодзима - человек, который не играет в игры.

Ответить
0

Кодзима как всегда выделился

Ответить
1

*выпендрился

Ответить
1

TES Morrowind

Ответить
1

Мобильные f2p дрочильни. Сейчас под такой формат потихоньку все крупные издатели переедут. А с приходом подписок и всяких стриминговых сервисов, эта дрочильность с микротранзакциями возведется в абсолют.

Ответить
1

Half-Life 2.

Ответить
1

Team fortress 2, как отец ебуч*х шапок и косметики

Ответить
1

Resident Evil 4 за то, что определил как минимум камеру и механику прицеливания для TPS позже.

Ответить
1

Знаю что заезженно, но все же. Resident evil 4

Ответить
1

Я бы выбрал одно из двух: Warcraft 3 или GTA 3. Попробую обосновать.

Во-первых, конкретно W3 - это игра, которая грамотно сделала переход от нишевых РТС к играм с ролевыми элементами и вообще показала, как можно гармонично комбинировать жанры. Кроме того, на её базе была создана, наверное, самая популярная моба эвер - Dota, которая выросла в отдельную игру. Она стала прародителем сонма разного рода моб, которые без популярности доты не выстрелили бы. И это была игра от Blizzard, когда оные находились на самом пике, поэтому в каком-то смысле были иконой и примером для других.

Ну а с GTA 3 всё реально очевидно. Конкретно эта часть определила дальнейшее развитие своей серии и направления подобных игр в целом (Watch Dogs, True Crime с Sleeping Dogs, Saints Row, возможно, частично даже Mafia, не в курсе). А сама серия просто настолько знаменита, насколько это возможно. О серии GTA не знают только те, кто никогда вообще о видеоиграх не слышал

И я тут сейчас выбирал не самые свои любимые игры, а искренне поразмыслил и пришёл к выводу о том, что действительно могло повлиять на индустрию в рамках последних 20 лет.

Ответить
0

RTS тогда не были нишевыми, и продажи WC3 явно убеждают в этом всех сомневающихся.

Ответить
0

никто не назвал ocarina of time. Мда

Ответить
0

Они просто разбираются в математике, в отличие от :)

Ответить
0

Так она в 1998 вышла

Ответить
0

Два года же все меняют.

Ответить
0

Топ игра - я думаю на самом деле ворлд оф варкрфт, хотя бы потому как он жив и относительндо бодр сейчас
Или джота2 за то что сделала киберспрт серьёзными щщами

Ответить
0

Вов крупнейшая игра в индустрии, вот только сам жанр ммо не сказать что сильно популярен. На жанр она повлияла, на индустрию в целом - почти нет.

Ответить
0

а как же десятки разрабов, которые хотели повторить успех ВОВа, да только ничего им из этого не удалось...Как раз поп и Определил Тренд на создание ММОрпг в нулевых, мощнейший тогда тренд был, как позже мобы или ещё позже - БРы.

Ответить
7 комментариев
0

Любопытный набор игр, и, в целом, с большинством отвечающих можно согласиться. Игры знаковые. Хотя таже ультима онлайн более 20 лет назад вышла, если уж точнее быть.

Ответить
0

Хевенли Суорд. Или Сворд. КАК ЖЕ МЕНЯ БОМБИЛО когда играя за Кай, прицеливаешься от первого лица, а она СМОТРИТ! В! ДРУГУЮ СТОРОНУ! И ты начинаешь по... во... ра... чи... вать. Драматургия и снятие двжения там мое почтение, тут не поспоришь.

Ответить
0

и никто не назвал дотку, грустно становится...

Ответить
0

GTA 3 была настоящим откровением.
Свобода действий, возможность запрыгнуть в любую машину и устроить гонку, просто ошеломляла. Казалось, будто это было 2 игры в одной упаковке.

Ответить
0

Если бы речь шла о играх в одной вселенной от одной компании, без раздумий бы назвал игры вселенной Warcraft....Ну а так Ультима, ГТА3, ВОВ, ПАБГ(как никак самый сильный тренд последних лет).

Ответить
0

Кто-нибудь вообще разговаривает с авторами ГТА хоть когда-нибудь. Я понимаю что они на яхте с коксом и шлюхами. Но хоть бы разок интервью.

Ответить
0

С кем? Гребцами или погонщиками?

Ответить
0

Для меня Майнкрафт - каждый год выходит куча прекраснейших проектов. Но это больше, чем просто игра. То чем она стала - это настоящий феномен и вследствие этого повлияло на очень многие работы

Ответить
0

Мне например одну игру сложно выбрать могу написать несколько которые мне очень понравились - Borderlands 2, Super mario galaxy 2, Bayoneta 1-2.

Ответить
0

Безусловно Half-Life 2. Вот это был прорыв в мире видеоигр.

Ответить
0

Для меня такой игрой была кисс, я хз почему, но тогда меня поразило то что игры могут пугать , как и Фильмы (до сих пор боюсь этого еба....го клоуна паука, сук как же я тогда пересрал когда впервые его увидел, а то что первые враги были членистоногие вкупе с моей боязнью пауков только усугубило все ощущения.

Ответить
0

От одного имени Рианны Пратчетт плохо стало, честное слово. Вот кого кого, а ее точно к геймдэву относит не стоит, мало того что она просто сценарист, еще и отвратительный

Ответить
0

Вы будете смеяться, но я выбрал бы Defence of the Ancient, игра, которая популяризировала киберспорт.

Ответить
0

20 лет - слишком широкое окно. Скорее надо пятилетку или хотя бы 10 брать, так будет более толковая выборка.

Ответить
0

На автомате постоянно читаю "Балрог" вместо "Барлог".
А за статью - жирнющий upvote! ;))

Ответить
0

мне нравится Inside
гению нравится Inside
следовательно
я гений

Ответить
0

Хидео Кодзима — единственный из всех.

Ответить
0

Понимаю Барлоу, много игр погружали меня в себя, но вот Портал 2 был той самой игрой которую я прожил, от начала и до конца. А потом еще долго мне казалось что я вот-вот проснусь в своей испытательной камере возьму портальную пушку и пойду в очередной раз проходить тесты.

Ответить
0

На мой взгляд нельзя категорично выбирать игру, которая определяет двадцатилетие - слишком сильно индустрия шагает вперёд. Трудно выбрать не то что одну игру за 20 лет, трудно выбрать 1 игру за декаду. Поэтому я подумал и решил составить свой список из 3 игр за последние 3 декады в одном отдельном жанре - шутерах.

В 90ые это определенно Half Life - шутер, давший игрокам не только на то время достаточно уникальный опыт (по сравнению с линейными и совершенно не вертикальными шутерами того времени). Я проходил игру и в 90ые, и в 2000ые и в 2010ых и каждый раз кайфовал от геймплея, от тактических возможностей и дизайна локаций.

В середине 2000ых вехой стал Gears of War - один из первых кооперативных шутеров, начавших эру коопчиков на ПК. Мне больше по сендбоксовости и уму опонентов нравится Halo, но на мой взгляд именно шестеренки привлекли столько внимания своей системой боя, красочными и кровавыми добиваниями в ближнем бою и системой укрытий, которая в последующие годы стала активно появляться в других проектах (да, Гирсы были не первой игрой с укрытиями, но именно она их популяризовала).

В 2010ых значимая веха - королевские битвы. Мне совершенно не нравится ни PUBG, ни Fortnight, и среди похожих игр больше всего симпатизирую Hunt Showdown. Но именно PUBG популязировал жанр, став родоначальником кучи последователей, как плохих, так и хороших.

Если брать RPG, то тут примерно так:
90ые - Fallout - огромная реиграбельность, множество вариантов прохождения и концовок
2000ые - Gothic - протагонист всего лишь букашка, а не герой страны, и это был прям новый опыт. Игрок сам решал, добивать ли раненого противника и нести ли за это последствия.
2010ые - Ведьмак 3 - имерсивный мир, побочные квесты, которые ничуть не хуже сюжетки.

Ответить
0

Пожалуй, с Ведьмаком погорячился. Всё же в 2010ых вехой стал Dark Souls как представитель хардкорных РПГ.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]